ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T3 順位 #90

オラフ ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

オラフ は現在ARAMメイヘムで T3 に分類されています。

オラフ 狂戦士 オラフ ファイター / メイジ
ティアT3
順位#90
勝率49.10%
ピック率0.18%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。

勝率56.66%
ピック率15.99%
#2
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。

勝率58.59%
ピック率8.53%
#3
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

勝率55.42%
ピック率5.94%

状況別上位12件

実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。

56.80%
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

56.22%
デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

56.78%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

55.28%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

55.44%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

57.38%
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

54.92%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

53.78%
ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ
合計価格
3,300
価格
150

攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。

58.70%
ステラックの篭手 ステラックの篭手 ステラックの篭手
合計価格
3,200
価格
775

体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。

57.88%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

50.35%
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ
合計価格
1,000
価格
700

移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。

59.48%

開始アイテム

詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

57.70%
ティアマット ティアマット ティアマット
合計価格
1,200
価格
500

攻撃力 20 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 三日月 周囲の敵に物理ダメージを与える。

57.70%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

55.06%
ファージ ファージ ファージ
合計価格
1,100
価格
350

攻撃力 15 体力 200 怒り 通常攻撃で2秒間、移動速度が増加する。

55.06%
トンネル掘り トンネル掘り トンネル掘り
合計価格
1,150
価格
400

攻撃力 15 体力 250

52.84%
輝きのモート 輝きのモート 輝きのモート
合計価格
250
価格
250

スキルヘイスト 5

52.84%

コアアイテム

#1
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

勝率45.45%
ピック率3.84%
#2
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。

勝率43.35%
ピック率3.51%
#3
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

勝率42.69%
ピック率3.01%

状況別上位12件

心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

42.89%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

46.48%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

47.08%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

44.22%
ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

46.21%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

45.11%
実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。

38.32%
ストライドブレイカー ストライドブレイカー ストライドブレイカー
合計価格
3,300
価格
750

攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。

49.00%
ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ
合計価格
3,300
価格
150

攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。

40.26%
変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー
合計価格
3,200
価格
650

体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。

46.19%
ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
合計価格
2,900
価格
800

体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。

52.21%
ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン
合計価格
2,700
価格
800

体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。

48.24%

開始アイテム

ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

46.53%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

46.53%
詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

44.66%
ティアマット ティアマット ティアマット
合計価格
1,200
価格
500

攻撃力 20 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 三日月 周囲の敵に物理ダメージを与える。

44.66%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

43.66%
ファージ ファージ ファージ
合計価格
1,100
価格
350

攻撃力 15 体力 200 怒り 通常攻撃で2秒間、移動速度が増加する。

43.66%

コアアイテム

#1
ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ
合計価格
3,300
価格
150

攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。

プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

勝率56.20%
ピック率9.18%
#2
ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ
合計価格
3,300
価格
150

攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

勝率47.45%
ピック率8.18%
#3
ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ
合計価格
3,300
価格
150

攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。

勝率64.60%
ピック率7.58%

状況別上位12件

ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ ラヴァナス ハイドラ
合計価格
3,300
価格
150

攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。

52.59%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

53.58%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

53.79%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

53.62%
実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート
合計価格
3,000
価格
500

攻撃力 40 攻撃速度 20% 体力 450 へクスチャージ アルティメットスキルヘイストが30増加する。 オーバードライブ アルティメットスキル発動から8秒間、攻撃速度が50%、移動速度が20%増加する。

54.17%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

52.65%
デス ダンス デス ダンス デス ダンス
合計価格
3,300
価格
275

攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。

49.63%
サンダード スカイ サンダード スカイ サンダード スカイ
合計価格
3,100
価格
500

攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。

52.07%
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

48.00%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

44.05%
ブラッドサースター ブラッドサースター ブラッドサースター
合計価格
3,400
価格
325

攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。

50.05%
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ
合計価格
1,000
価格
700

移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。

52.50%

開始アイテム

詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

50.34%
ティアマット ティアマット ティアマット
合計価格
1,200
価格
500

攻撃力 20 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 三日月 周囲の敵に物理ダメージを与える。

50.34%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

51.82%
ファージ ファージ ファージ
合計価格
1,100
価格
350

攻撃力 15 体力 200 怒り 通常攻撃で2秒間、移動速度が増加する。

51.82%
ティアマット ティアマット ティアマット
合計価格
1,200
価格
500

攻撃力 20 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 三日月 周囲の敵に物理ダメージを与える。

49.92%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
59.23%
ピック率
8.21%
試合数
547

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT159.23%8.21%547
最終形態 最終形態 最終形態 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
54.98%
ピック率
8.73%
試合数
582

最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT154.98%8.73%582
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.64%
ピック率
4.53%
試合数
302

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT154.64%4.53%302
闘争交響曲 闘争交響曲 闘争交響曲 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
52.81%
ピック率
4.80%
試合数
320

闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.81%4.80%320
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
51.52%
ピック率
4.95%
試合数
330

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT151.52%4.95%330
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.47%
ピック率
8.66%
試合数
577

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.47%8.66%577
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
50.98%
ピック率
12.24%
試合数
816

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.98%12.24%816
技巧 技巧 技巧 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
50.76%
ピック率
11.91%
試合数
794

技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.76%11.91%794
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.69%
ピック率
4.32%
試合数
288

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.69%4.32%288
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.69%
ピック率
10.86%
試合数
724

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.69%10.86%724
超エキサイティン! 超エキサイティン! 超エキサイティン! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.65%
ピック率
10.34%
試合数
689

超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.65%10.34%689
ヘビーヒッター ヘビーヒッター ヘビーヒッター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.48%
ピック率
7.79%
試合数
519

ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.48%7.79%519
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.09%
ピック率
16.17%
試合数
1,078

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.09%16.17%1,078
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.28%
ピック率
7.31%
試合数
487

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT149.28%7.31%487
深手 深手 深手 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.14%
ピック率
5.22%
試合数
348

深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT149.14%5.22%348
スコープ装着 スコープ装着 スコープ装着 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.97%
ピック率
5.12%
試合数
341

スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT148.97%5.12%341
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.72%
ピック率
8.78%
試合数
585

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT148.72%8.78%585
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.00%
ピック率
7.13%
試合数
475

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT148.00%7.13%475
ライトニングストライク ライトニングストライク ライトニングストライク ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.81%
ピック率
11.33%
試合数
755

ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT147.81%11.33%755
ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.72%
ピック率
6.26%
試合数
417

ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT147.72%6.26%417
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
47.67%
ピック率
5.48%
試合数
365

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT147.67%5.48%365
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
46.98%
ピック率
5.46%
試合数
364

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT146.98%5.46%364
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
46.93%
ピック率
7.58%
試合数
505

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT146.93%7.58%505
ブルータライザー ブルータライザー ブルータライザー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
45.91%
ピック率
4.77%
試合数
318

ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT145.91%4.77%318
悪魔のダンス 悪魔のダンス 悪魔のダンス ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
45.08%
ピック率
5.49%
試合数
366

悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT145.08%5.49%366
二度三度 二度三度 二度三度 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
45.04%
ピック率
5.30%
試合数
353

二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT145.04%5.30%353
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
43.96%
ピック率
4.85%
試合数
323

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT143.96%4.85%323
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
43.66%
ピック率
6.39%
試合数
426

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT143.66%6.39%426
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
65.07%
ピック率
2.19%
試合数
146

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT265.07%2.19%146
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
60.64%
ピック率
3.74%
試合数
249

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT260.64%3.74%249
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
60.63%
ピック率
3.81%
試合数
254

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT260.63%3.81%254
二刀流 二刀流 二刀流 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
59.65%
ピック率
2.57%
試合数
171

二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT259.65%2.57%171
無骨なる力 無骨なる力 無骨なる力 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
58.70%
ピック率
2.76%
試合数
184

無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT258.70%2.76%184
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
56.35%
ピック率
2.72%
試合数
181

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT256.35%2.72%181
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
56.15%
ピック率
1.95%
試合数
130

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT256.15%1.95%130
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
55.39%
ピック率
3.06%
試合数
204

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT255.39%3.06%204
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
54.81%
ピック率
3.12%
試合数
208

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT254.81%3.12%208
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
54.62%
ピック率
3.57%
試合数
238

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT254.62%3.57%238
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
54.25%
ピック率
2.30%
試合数
153

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT254.25%2.30%153
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
54.20%
ピック率
1.97%
試合数
131

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT254.20%1.97%131
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.94%
ピック率
2.04%
試合数
136

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.94%2.04%136
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
51.45%
ピック率
2.07%
試合数
138

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT251.45%2.07%138
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.67%
ピック率
2.25%
試合数
150

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT250.67%2.25%150
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.66%
ピック率
2.28%
試合数
152

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT250.66%2.28%152
超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
50.45%
ピック率
3.36%
試合数
224

超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT250.45%3.36%224
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
50.00%
ピック率
2.34%
試合数
156

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.00%2.34%156
聖体 聖体 聖体 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.78%
ピック率
3.44%
試合数
229

聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.78%3.44%229
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.32%
ピック率
2.19%
試合数
146

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.32%2.19%146
タイフーン タイフーン タイフーン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
48.31%
ピック率
2.67%
試合数
178

タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.31%2.67%178
インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.31%
ピック率
2.67%
試合数
178

インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.31%2.67%178
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.76%
ピック率
3.02%
試合数
201

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.76%3.02%201
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
47.33%
ピック率
2.25%
試合数
150

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT247.33%2.25%150
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.17%
ピック率
2.39%
試合数
159

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.17%2.39%159
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.02%
ピック率
2.27%
試合数
151

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT247.02%2.27%151
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
46.75%
ピック率
2.31%
試合数
154

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT246.75%2.31%154
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
46.40%
ピック率
3.75%
試合数
250

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.40%3.75%250
縮小光線 縮小光線 縮小光線 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
45.97%
ピック率
3.72%
試合数
248

縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT245.97%3.72%248
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
45.45%
ピック率
2.15%
試合数
143

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT245.45%2.15%143
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
45.16%
ピック率
2.33%
試合数
155

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT245.16%2.33%155
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
44.74%
ピック率
2.28%
試合数
152

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT244.74%2.28%152
神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
44.65%
ピック率
3.23%
試合数
215

神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT244.65%3.23%215
ダブルタップ ダブルタップ ダブルタップ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
43.54%
ピック率
2.21%
試合数
147

ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT243.54%2.21%147
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
40.97%
ピック率
2.16%
試合数
144

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT240.97%2.16%144
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
58.75%
ピック率
1.20%
試合数
80

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT358.75%1.20%80
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
53.93%
ピック率
1.34%
試合数
89

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.93%1.34%89
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
53.85%
ピック率
1.37%
試合数
91

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.85%1.37%91
魔攻のいたずら 魔攻のいたずら 魔攻のいたずら シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.40%
ピック率
1.55%
試合数
103

魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT353.40%1.55%103
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
53.26%
ピック率
1.38%
試合数
92

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.26%1.38%92
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
53.06%
ピック率
1.47%
試合数
98

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.06%1.47%98
キルを確認 キルを確認 キルを確認 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
53.04%
ピック率
1.73%
試合数
115

キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT353.04%1.73%115
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
52.27%
ピック率
1.32%
試合数
88

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT352.27%1.32%88
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
51.72%
ピック率
1.74%
試合数
116

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT351.72%1.74%116
ケルベロス ケルベロス ケルベロス プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
51.65%
ピック率
1.37%
試合数
91

ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT351.65%1.37%91
コレクター アップグレード コレクター アップグレード コレクター アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.49%
ピック率
1.52%
試合数
101

コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT351.49%1.52%101
巻き起こるインフェルノ 巻き起こるインフェルノ 巻き起こるインフェルノ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
51.49%
ピック率
1.52%
試合数
101

巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT351.49%1.52%101
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.52%
ピック率
1.46%
試合数
97

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT350.52%1.46%97
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
50.00%
ピック率
1.47%
試合数
98

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT350.00%1.47%98
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.58%
ピック率
1.79%
試合数
119

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT349.58%1.79%119
スロウクッカー スロウクッカー スロウクッカー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
49.53%
ピック率
1.61%
試合数
107

スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT349.53%1.61%107
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
49.38%
ピック率
1.22%
試合数
81

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT349.38%1.22%81
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.38%
ピック率
1.22%
試合数
81

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT349.38%1.22%81
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.35%
ピック率
1.37%
試合数
91

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT348.35%1.37%91
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.27%
ピック率
1.65%
試合数
110

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT347.27%1.65%110
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
47.22%
ピック率
1.62%
試合数
108

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT347.22%1.62%108
クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
47.17%
ピック率
1.59%
試合数
106

クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT347.17%1.59%106
ブレードワルツ ブレードワルツ ブレードワルツ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
46.96%
ピック率
1.73%
試合数
115

ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT346.96%1.73%115
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
46.67%
ピック率
1.35%
試合数
90

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.67%1.35%90
ソーンメイル アップグレード ソーンメイル アップグレード ソーンメイル アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
44.94%
ピック率
1.34%
試合数
89

ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT344.94%1.34%89
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
44.55%
ピック率
1.52%
試合数
101

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT344.55%1.52%101
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
42.48%
ピック率
1.70%
試合数
113

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT342.48%1.70%113
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
42.35%
ピック率
1.28%
試合数
85

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT342.35%1.28%85
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
40.48%
ピック率
1.26%
試合数
84

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT340.48%1.26%84
プロテインシェイク プロテインシェイク プロテインシェイク プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
40.48%
ピック率
1.26%
試合数
84

プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT340.48%1.26%84
ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
39.56%
ピック率
1.37%
試合数
91

ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT339.56%1.37%91
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
39.02%
ピック率
1.23%
試合数
82

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT339.02%1.23%82
マウンテンソウル マウンテンソウル マウンテンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
67.12%
ピック率
1.10%
試合数
73

マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT467.12%1.10%73
一緒に閉じ込められた 一緒に閉じ込められた 一緒に閉じ込められた プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
65.38%
ピック率
0.78%
試合数
52

一緒に閉じ込められた はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT465.38%0.78%52
瞬きより速く 瞬きより速く 瞬きより速く シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
60.32%
ピック率
0.95%
試合数
63

瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT460.32%0.95%63
ポルターガイスト ポルターガイスト ポルターガイスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
60.00%
ピック率
0.83%
試合数
55

ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT460.00%0.83%55
ピエロ大学 ピエロ大学 ピエロ大学 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
54.67%
ピック率
1.13%
試合数
75

ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT454.67%1.13%75
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.29%
ピック率
1.05%
試合数
70

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT454.29%1.05%70
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
54.24%
ピック率
0.89%
試合数
59

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT454.24%0.89%59
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.54%
ピック率
0.89%
試合数
59

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT452.54%0.89%59
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.98%
ピック率
0.77%
試合数
51

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT450.98%0.77%51
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.77%
ピック率
0.98%
試合数
65

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT450.77%0.98%65
プロムクイーン プロムクイーン プロムクイーン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.00%
ピック率
0.99%
試合数
66

プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.00%0.99%66
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
46.97%
ピック率
0.99%
試合数
66

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT446.97%0.99%66
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
45.59%
ピック率
1.02%
試合数
68

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT445.59%1.02%68
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
45.45%
ピック率
0.83%
試合数
55

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT445.45%0.83%55
猛火 アップグレード 猛火 アップグレード 猛火 アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
43.66%
ピック率
1.07%
試合数
71

猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT443.66%1.07%71
即位 即位 即位 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.33%
ピック率
0.90%
試合数
60

即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT443.33%0.90%60
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
41.94%
ピック率
0.93%
試合数
62

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT441.94%0.93%62
ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
41.79%
ピック率
1.01%
試合数
67

ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT441.79%1.01%67
花咲く夜明けの剣 アップグレード 花咲く夜明けの剣 アップグレード 花咲く夜明けの剣 アップグレード プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
41.10%
ピック率
1.10%
試合数
73

花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT441.10%1.10%73
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
40.58%
ピック率
1.04%
試合数
69

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT440.58%1.04%69

オラフ Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

RQWE

Use: R > Q > W > E only when the lobby and augments both demand extended brawling.

RQEW

Max Q first, max E second, and leave W for last in most games.

オラフ ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityOlaf is a brawler who becomes a threat after the first engage, liking messy fights where enemies have already used their strongest tools.He becomes an explosive commit champion who breaks enemy formation, pressuring side angles or punishing isolated targets rather than just tanking.Shift from patient cleanup to decisive formation-breaking that forces enemies to react.
Axe UsageHe can spend a lot of time throwing axes for poke and slows, fishing for pressure before committing to a full fight.Throwing axes too far is punished harder; short axes keep chase alive and prevent overextending into enemy burst zones.Throw short axes you can retrieve to maintain pressure without dying for free.
Snowball UseLanding Snowball often means you can take it and start a fight, especially if your team is close behind you.Taking every Snowball feeds into upgraded burst; hit means you earned an option, not an automatic go signal.Take Snowball only when your team can follow and you have a plan after arrival.
Tempo and ResetsHe can afford slow setups, clearing and poking while waiting for enemies to misstep before committing.Pace is less forgiving; failed engages invite immediate counter-engages, requiring quick resets behind minion waves.Reset immediately after failed engages instead of jogging backward through five champions.
Teamfight SpacingPlayers often run straight down the lane, relying on durability to reach targets through sustained brawls.Straight-line engages are easy to read; Olaf wants diagonal pressure, standing one step ahead and to the side.Create diagonal pressure to make the enemy backline move before you commit.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Olaf the Berserker functions as a melee fighter and semi-tank in ARAM: Mayhem, where his identity centers on relentless aggression and exceptional anti-crowd control capabilities. His primary strategic value comes from his ultimate ability, Ragnarok, which grants temporary immunity to all crowd control effects while providing attack speed. This makes Olaf one of the most effective champions for diving into enemy backlines during teamfights, as he can ignore the crowd control that would normally shut down melee fighters. His ability to bypass CC and sustain through fights defines his role as a powerful engagement tool. His core gameplay pattern revolves around his Q ability, Undertow, which serves as his primary poke and harassment tool. Olaf throws an axe that can be picked up to reduce its cooldown, allowing for rapid re-throwing when positioned correctly. This mechanic rewards players who manage their positioning carefully, creating opportunities for sustained pressure before and during engagements. His W ability, Vicious Strikes, provides lifesteal and attack speed that enhances his survivability in extended fights. His E ability, Reckless Swing, deals true damage, making him particularly effective against high-armor tank champions who might otherwise counter melee fighters. Strategically, Olaf excels when players activate his ultimate during teamfights to dive directly into the enemy backline, bypassing frontline defenders and crowd control abilities. His true damage on E allows him to threaten tanky opponents who cannot mitigate this damage type. However, Olaf carries significant weaknesses that players must respect. He lacks mobility abilities, making him vulnerable to poke and kiting before he engages. His ultimate has a long cooldown, meaning poor timing can leave him without his primary defensive tool for an extended period. He must fight in melee range to be effective, which creates natural vulnerability in ARAM's confined space. His sustained damage output combined with crowd control immunity makes him a formidable presence in teamfights, but success requires careful management of his axe pickup mechanic and proper ultimate timing. Players must balance aggressive engagement with awareness of his cooldowns and positioning limitations. Olaf's practical value in ARAM: Mayhem comes from his unique ability to ignore crowd control while maintaining damage pressure, making him an excellent choice for teams that need a reliable frontline diver who can threaten both squishy and tanky opponents.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Olaf wins Mayhem fights by choosing the moment when the lane is already messy rather than sprinting in from full vision. Let poke, minions, pets, traps, and frontliners create clutter first, then use that clutter to hide your angle. Walking straight down the center before anyone commits allows the enemy team to kite backward in a clean line, wasting your best window just reaching them. Start fights when a priority target has already used movement or crowd control. Olaf can force through a lot, but he struggles chasing a champion that saved every dash, knockback, and speed boost for him. Watch for the first escape tool, then commit immediately before they reset their spacing. Use axes to make the enemy choose between losing space or taking the all-in. Throwing an axe through the lane before running in creates a short punish window: if they sidestep wide, your team gains lane room; if they stay grouped, you have a path to follow. Commit hard only when your team can actually follow, as a five-man focus can erase even a fed diver who arrives alone. Ragnarok-style all-in windows should be used to pass through control, not to start a doomed chase. If the enemy has layered stuns, roots, fears, or knockups ready, wait until those effects are about to matter, then activate and keep moving toward the carry. Burning immunity while still outside threat range gives the enemy an easy retreat. Olaf excels when the enemy dives first. If assassins or bruisers jump your backline, turn on them instantly instead of chasing the enemy marksman across the lane. A diving target has already spent mobility, is closer to your team, and cannot kite you through the full length of the bridge. Stand one step ahead of your carries when the enemy has hard engage, close enough to punish the diver but not so far forward that you get poked out before the fight starts. Your escape is usually forward pressure, not clean disengage. If caught in the middle of the lane, turning to run can expose you to every projectile. Sometimes the safer play is to hit the nearest champion or minion, force them to respect your damage, and walk out after they create distance. Use bushes and side walls to break target focus when your health drops and major tools are down. Never stand directly in front of your entire team against poke. Offset to one side of the minion wave so missed projectiles do not continue into your carries. Against heavy zone control, avoid fighting in the exact center, as traps, walls, ground effects, and slows are strongest when they cover the only path forward. Your best target is the high-value champion who cannot leave after you reach them, usually a marksman, artillery mage, enchanter, or reset assassin after mobility is down. Do not tunnel the tank unless the tank is the fight. Kill secure only when it keeps your momentum, as chasing a low-health support behind the enemy team can drag you away from the real threat. Snowball is strongest after the enemy has committed to a direction. Throw it when a carry steps up to poke, when a diver lands in your team, or when someone is forced into a narrow dodge path. Do not always take the second activation instantly. If the marked target retreats into five teammates, wait a beat and check whether your team can follow. Use Snowball as a bridge, not a full plan.

Read full guide

プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Olaf the Berserker must navigate ARAM: Mayhem fights with a clear understanding of his timing windows, positioning, and commit thresholds across each stage of the game. During levels 1 through 6, the priority is building lane presence without bleeding out. Start slightly behind front minions rather than in the open center, using side walls and brush to reduce angles against poke champions. The early trading rhythm centers on landing axes first and walking forward only when the target is slowed or separated, then resetting behind minions if the enemy backline turns. Do not chase every axe into five enemies. Snowball should be treated as a threat rather than an instant commit button; throw it when an enemy carry is already slowed, when poke damage is landing, or when a low-health target stands behind minions. Taking a bad Snowball early turns Olaf into free reset gold. Early augments should prioritize solving reach and survival problems, leaning toward durability, sustain, movement, haste, or anti-burst options over pure damage. Push when the enemy wave is low and your team can threaten the turret; stall when your team has weaker early fighting or the enemy has hard disengage. If ahead, stand closer to the front and force enemies to choose between losing wave control or fighting in a narrow space. If behind, stop taking long walks through poke, play from brush, and save Snowball for counter-engage on overstepping enemies. Reach level 6 with enough health to fight, as the ultimate shifts the job from small axe trades to identifying the priority target. From levels 7 through 11, Olaf forces messy fights on his terms. Position between the frontline and a side angle so enemies must split attention. The trading rhythm shifts to repeat pressure rather than one heroic dive: axe the same target, walk forward while slowed, hit once or twice if safe, then decide quickly whether to commit with ultimate or reset. Against poke teams, trade after they miss a key spell; against melee-heavy teams, let them engage first then turn with sustained damage. Snowball becomes the best window to bypass the front line and land on a champion the team can actually kill. If the mark lands but enemies form a trap, hold the recast and use the mark as pressure. Push after winning a fight or forcing enemies low; stall if ultimate, Snowball, or key defensive augments are unavailable. If ahead, start fights before enemies set up poke and make them spend peel early. If behind, play like a second wave of engage, entering after the first crowd control and burst spells are used. Decide who to kill in the next fight and commit to that target long enough to finish the job. In levels 12 and beyond, Olaf must end fights fast or protect the carry who can. Late game punishes bad entries, so stand just outside easy engage range and use the lane side to threaten a diagonal run at the backline. Small trades matter less unless they force a health advantage before an objective push; throw axes to zone carries and save health for the all-in. Late Snowball must be selective, used when the enemy carry steps past peel, when teammates have landed crowd control, or when a fight is unavoidable. If the mark lands into a trap, do not recast. Save late augments for decisive moments. Push hard after any won fight; stall when death timers are dangerous or the team is split. If ahead, choke the lane and make enemies fight before freely clearing.

Read full guide

強みと弱み

長所 / 短所

評価

Olaf the Berserker excels as a choke-point bully when ahead, demanding space and punishing enemies who must walk through him or surrender ground. His strength lies in forcing difficult choices: enemies either lose health to axes or step into all-in range. The key to maintaining a lead is discipline, using axes to chip away and holding one mobility tool in reserve rather than committing everything at once. This forces enemies to burn escapes into traps rather than kiting backward freely. When ahead, Olaf should stand slightly ahead of carries, trigger all-ins after enemies reveal escape paths, and avoid chasing kills past the enemy gate without team follow-up. Taking health pack areas and escorting waves creates a slow squeeze that forces enemies to respawn into pushed waves. Against heavy crowd control teams with low sustained damage, Olaf can absorb panic buttons and keep moving, though overestimating durability against untouched damage dealers will end badly even with defensive augments. Durability, healing, and reset-style augments cover Olaf's weakness of being kited during the run-in, but only if fights stay around minions and narrow terrain. Movement and Snowball augments should fix approaches rather than start blind engages, with marks landing on frontline overextensions or trapped carries rather than tanks. Olaf must peel for carries by threatening forward positions, turning to kill divers before re-engaging with numbers advantage. Even with low enemy health bars, Olaf without his ultimate or main defensive tools should posture aggressively without crossing the no-return line. The ahead fight pattern requires pushing with minion waves, tagging enemies to identify panic responses, committing on isolated targets with one mobility tool held back, and stopping after useful kills to reset and take space. When behind, Olaf's goal shifts from proving he can still dive to making enemies spend too much to kill him. He must create fights his team can actually enter rather than forcing engages from empty lanes. Standing near carries and throwing axes through waves provides cover and follow-up paths. Side positioning and short feints draw skillshots while durability augments absorb chip damage without losing all engage threat. Against stronger frontlines, Olaf should hit the closest target while angling axes toward backliners, forcing enemy tanks backward and removing safe pockets. Becoming the second engager after allies land crowd control or poke covers the behind-state weakness of starting fights from too far away. Mobility augments turn narrow windows into real opportunities when used after enemies spend dashes, while durability augments support front-to-back baiting and cooldown drawing. Without his ultimate or main all-in protection, Olaf must refuse deep fights, clear what he can, and punish only enemies who enter his half of the lane. Low enemy carries behind multiple allies require patience rather than desperate Snowball attempts that throw away the team's only pressure point. The behind fight pattern demands holding the line, trading health for cooldowns only when teammates can answer, committing second after enemy spells are used, taking the closest winning kill, and resetting after survival to make the next fight easier. The core discipline difference is that ahead Olaf demands space while behind Olaf manufactures panic through baiting and careful target selection.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Olaf the Berserker thrives in ARAM: Mayhem by turning low health into a power window rather than a signal to retreat. His passive, Berserker Rage, makes him increasingly dangerous as his health drops, rewarding sustained fighting over early disengagement. This mechanic transforms how Olaf approaches every engagement: when his W is ready, his axe is nearby, and enemies have already spent their burst, he can often win fights that appear lost on the health bar alone. The passive fundamentally changes target selection, favoring extended contact with champions who cannot instantly kite away or finish him through his sustain. Undertow, Olaf's Q, serves as his most critical button in Mayhem's constant front-to-back contact. The axe damages and slows enemies, then remains on the ground for pickup to reset the cooldown. This makes Q both a poke tool and a chase engine, though success requires throwing where enemies must walk rather than only where they currently stand. Shorter throws prove easier to retrieve and better for all-ins, while long throws risk leaving the axe behind enemy control. Missing Q before ulting creates severe consequences, as enemies can kite out his R window and force him to chase in a straight line. Tough It Out, Olaf's W, provides the defensive burst that lets him survive when enemies finally turn on him. The spell demands proper timing rather than aiming, and using it for light poke represents a common mistake. Olaf should hold W until damage is actually incoming, ideally when already hitting or about to hit a target. Pressing W too early announces his plan and gives enemies time to disengage. Reckless Swing, his E, delivers reliable targeted damage at a health cost if the target survives. This ability excels in Mayhem's chaotic melee piles, but Olaf must use it on targets his team can actually kill rather than automatically on the closest tank. Using E carelessly while being focused by multiple champions can finish him before his passive and W become relevant. Ragnarok, Olaf's ultimate, transforms him from a kiteable bruiser into a genuine backline threat by ignoring crowd control during its duration. This ability should answer real obstacles rather than being pressed simply because a fight started somewhere on the screen. The clean pattern involves landing Q before R when possible, then using the ultimate to ignore peel while maintaining contact through repeated axe throws. Enemies counter Ragnarok by disengaging, spreading out, using terrain and movement tools, or waiting to burst Olaf after he has crossed too much distance. A wasted R represents Olaf's biggest punish window, as enemies can reset and turn with crowd control after the threat passes.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Olaf wins Mayhem fights by turning small openings into forced brawls. Most bad Olaf games come from either missing the first few inputs, or choosing fights where his immunity and healing do not actually solve the problem. Mechanical mistakes often begin with axe placement. Throwing the axe past the target instead of where the fight will move causes lost chase pressure and slow uptime. The correct approach is aiming slightly behind the target's escape path or into narrow spaces they must traverse. If the axe lands dangerously, backing up and waiting for a safe re-entry angle beats walking into five enemies. Chasing axes into enemy territory after a trade turns sour is another trap. Axes should keep Olaf parallel with his team, not drag him behind enemy carries. If already overchased, turning sideways toward walls or minions forces enemies to spend resources finishing him while giving the team a cleaner punishment angle. Ragnarok timing defines successful Olaf engages. Using it before enemies commit crowd control lets them walk back, wait out the window, then control him afterward. Holding it too long means dying with the best tool unused, losing front-line pressure. The correct timing is entering a real kill zone, breaking a major disable, or committing onto a carry who cannot escape. Snowball misused as a panic button sends Olaf in alone against prepared enemies. Snowball should create routes to the backline, enable safe follow-up after allied engage, or dodge incoming poke. Bad Snowball entries require immediately shifting focus to the closest safe target and pulling the fight toward teammates. Target selection during all-ins matters significantly. Swapping targets constantly lets multiple enemies survive at low health while wasting Olaf's sticking power. The right target is an exposed carry, immobile damage dealer, or overextended bruiser. If damage was split badly, turning back to the enemy closest to teammates secures numbers advantage over chasing unreachable low-health champions. Basic attack uptime while spamming abilities determines actual threat. Moving and repositioning so much that attacks disappear during the strongest window reduces damage output. Weaving attacks whenever in range, then using axe and movement to maintain that range, maximizes kill pressure. Using defensive sustain after damage has already landed too late to matter wastes survival tools. Sustain should be used when about to take a committed trade and can keep hitting during it. Decision mistakes include starting fights when teammates cannot follow due to minion clearing, poke recovery, or terrain pressure. Olaf creates a fight only he plays, and enemies collapse then turn on the rest. Checking ally distance before committing prevents this isolation. Diving the backline when the enemy front line is the real win condition leaves carries vulnerable to enemy divers. Sometimes Olaf must hit enemy divers first to protect his backline rather than chasing peeled targets. Engaging at low health because extended combat favors Olaf often means dying before that combat extends. Using minions, brush, health packs, and allied engage timing to enter with sufficient health matters. Fighting into obvious disengage without follow-up wastes Olaf's pressure. Waiting for allied crowd control, missed enemy mobility, or Snowball connections that change distance creates real engage opportunities. Building without considering what stops Olaf in each lobby leads to exploding before healing matters or failing to threaten targets enough. Matching choices to enemy problems—more staying power against burst, more sticking power against kiting—prevents this. Ignoring enemy anti-heal and burst windows makes last stands disappear faster than expected. Tracking when enemies commit heavy damage and entering after key spells land on others preserves Olaf's effectiveness. Overvaluing kills while undervaluing space often loses larger fight structure.

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FAQ

オラフ

FAQ

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