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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,250
- 価格
- 450
魔力 105 物理防御 50 時間停止 2.5秒間固有時停止状態になる。
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
47.82%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
47.62%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
48.58%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
47.51%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
50.30%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
48.67%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
48.02%開始アイテム
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
魔力 45 レヴド チャンピオンにダメージを与えると追加魔法ダメージを与える。
48.18%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
魔力 45 レヴド チャンピオンにダメージを与えると追加魔法ダメージを与える。
45.93%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.31% | 7.49% | 953 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.57% | 4.68% | 595 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.96% | 7.15% | 909 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.83% | 5.80% | 738 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.43% | 4.13% | 525 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.28% | 4.91% | 624 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.07% | 6.31% | 803 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.99% | 7.31% | 930 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 46.87% | 12.30% | 1,564 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 46.84% | 6.21% | 790 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 46.60% | 7.41% | 942 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.26% | 5.25% | 668 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.98% | 12.82% | 1,631 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.80% | 7.59% | 965 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.79% | 5.32% | 677 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.74% | 8.11% | 1,032 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.67% | 4.99% | 635 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.61% | 21.32% | 2,712 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.51% | 5.34% | 679 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.29% | 6.01% | 764 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.22% | 11.11% | 1,413 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 45.14% | 11.72% | 1,491 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 44.94% | 4.90% | 623 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 44.69% | 10.73% | 1,365 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.64% | 10.34% | 1,315 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.21% | 13.30% | 1,692 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.09% | 8.51% | 1,082 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 39.92% | 4.10% | 521 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.85% | 1.48% | 188 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.89% | 1.67% | 212 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.60% | 1.97% | 250 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.35% | 2.42% | 308 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.17% | 2.85% | 362 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.92% | 1.46% | 186 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.92% | 3.22% | 409 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.82% | 3.24% | 412 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.59% | 1.47% | 187 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.57% | 2.26% | 288 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.48% | 1.87% | 238 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.44% | 3.53% | 449 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.35% | 3.70% | 471 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.34% | 2.96% | 376 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.27% | 3.46% | 440 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.13% | 1.92% | 244 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.06% | 1.47% | 187 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.68% | 3.20% | 407 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.26% | 1.78% | 227 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.53% | 1.85% | 235 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.35% | 3.69% | 469 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.20% | 3.18% | 405 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.19% | 3.11% | 396 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 43.85% | 2.49% | 317 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.75% | 1.64% | 208 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.57% | 1.89% | 241 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 43.44% | 1.74% | 221 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 43.09% | 2.96% | 376 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 42.64% | 2.56% | 326 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 42.20% | 3.07% | 391 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 42.08% | 1.74% | 221 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 42.05% | 2.23% | 283 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 41.41% | 2.01% | 256 |
文武両道 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 41.36% | 3.46% | 440 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.78% | 2.81% | 358 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.69% | 1.60% | 204 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 40.49% | 3.84% | 489 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.13% | 2.47% | 314 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.09% | 1.78% | 227 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 60.71% | 1.10% | 140 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.75% | 0.90% | 114 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 1.29% | 164 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.00% | 0.77% | 98 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.60% | 0.84% | 107 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.15% | 1.06% | 135 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.76% | 1.05% | 134 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.75% | 0.87% | 111 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.70% | 1.37% | 174 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.29% | 1.01% | 129 |
ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.11% | 0.95% | 121 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.96% | 1.42% | 181 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.11% | 1.31% | 167 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.02% | 1.38% | 176 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.61% | 0.90% | 114 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.72% | 0.97% | 123 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.38% | 1.26% | 160 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.21% | 0.75% | 95 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.44% | 0.96% | 122 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.43% | 0.78% | 99 |
クリティカルの律動 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.24% | 1.16% | 148 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 42.29% | 1.38% | 175 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.24% | 1.27% | 161 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 41.67% | 0.75% | 96 |
ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 41.21% | 1.30% | 165 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.83% | 0.94% | 120 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.74% | 0.85% | 108 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.35% | 0.90% | 114 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.80% | 0.77% | 98 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.66% | 0.91% | 116 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 39.22% | 1.20% | 153 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 38.96% | 1.21% | 154 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 37.39% | 0.90% | 115 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 37.38% | 0.84% | 107 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 31.19% | 0.86% | 109 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 30.19% | 0.83% | 106 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 56.36% | 0.43% | 55 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 54.88% | 0.64% | 82 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 54.67% | 0.59% | 75 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.25% | 0.53% | 67 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.65% | 0.58% | 74 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.83% | 0.54% | 69 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.69% | 0.51% | 65 |
瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.67% | 0.68% | 86 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.06% | 0.40% | 51 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.58% | 0.57% | 73 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.38% | 0.54% | 69 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.12% | 0.64% | 82 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 44.57% | 0.72% | 92 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.44% | 0.71% | 90 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.14% | 0.40% | 51 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.86% | 0.72% | 91 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.86% | 0.44% | 56 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.19% | 0.50% | 64 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 41.86% | 0.68% | 86 |
二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 40.63% | 0.50% | 64 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 40.26% | 0.61% | 77 |
エネルギー再充填 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 40.00% | 0.43% | 55 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 38.98% | 0.46% | 59 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 38.18% | 0.43% | 55 |
二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 37.78% | 0.71% | 90 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 36.11% | 0.57% | 72 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 36.07% | 0.48% | 61 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 32.56% | 0.68% | 86 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 31.15% | 0.48% | 61 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 28.57% | 0.50% | 63 |
ケネン Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > W > Q > E (Condition: W Augment grants bonus effects)
R > E > W > Q (Condition: E Augment grants mobility or damage reduction)
ケネン ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Tempo | Kennen plays patient, waiting for the perfect Slicing Maelstrom opportunity. He exists as a zone controller who wins fights with one decisive button press. | Augments and accelerated pacing transform Kennen into a sustained damage dealer who can initiate skirmishes repeatedly, with shrunk downtime windows between ultimates. | Stop waiting for one perfect fight; apply constant, sustainable pressure instead. |
| Skill Prioritization | Follows a rigid R > W > Q > E max path. Q serves as poke and setup, while W passive procs are held for guaranteed stuns. | Skill order stays flexible based on augments. Q becomes a primary tool if empowered. Use abilities freely and don't sit on W charges. | Read your augment and adapt your skill order to maximize its synergy. |
| Snowball Usage | Mark dash is Kennen's best friend for high-commitment flash-ult engages that often leave him dead but hopefully win the fight. | Faster revives make Snowball engages less all-or-nothing. Sometimes just closing gap for a W proc is better than forcing hero plays. | Use Snowball for constant pressure rather than betting everything on one engage. |
| Item and Rune Logic | Rocketbelt into Zhonya's is standard to guarantee getting ult off and surviving focus fire. Electrocute or Dark Seal stacking is common. | Zhonya's is less essential since dying isn't disastrous. Sustain runes gain value for frequent skirmishing over one perfect trade. | Skip defensive rush if augments provide survivability; prioritize damage or sustain. |
| Teamfight Spacing | Spacing is about finding flank angles. Hide in bushes, wait for enemies to clump, then go in to cover as many targets as possible. | Fights are messier with constant respawns. Perfect five-man ults are rarer, but three-man ults are valuable since you can repeat them soon. | Don't over-hold for dream plays; take good engages, reset, and re-engage. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Kennen the Heart of the Tempest serves as a controlling mage in Hextech Mayhem, leveraging dramatically reduced cooldowns to unleash lightning attacks and stun enemies with unprecedented frequency. His core identity combines the roles of lightning mage, mark-based stunner, and AoE crowd control specialist, making him one of the most controlling mages in the mode. Kennen's strategic value stems from his ability to rapidly stack lightning marks on enemies through frequent ability casts, with his passive, Mark of the Storm, stunning any target that accumulates three stacks. This stun mechanic becomes exponentially more threatening in Hextech Mayhem, where the accelerated pace of combat allows Kennen to maintain near-constant pressure on enemy teams. Kennen's positioning and damage pattern revolve around aggressive engagement and battlefield control. His Q ability, Thundering Shuriken, fires a lightning shuriken for rapid mark stacking from a distance, while his W ability, Electrical Surge, serves as his primary damage tool by firing lightning attacks and triggering mark effects for sustained damage and stuns. His E ability, Lightning Rush, functions as his core mobility tool, transforming him into lightning for rapid movement while damaging and marking enemies in his path. This ability enables flexible repositioning and contributes to rapid stacking, allowing Kennen to reposition aggressively or escape dangerous situations while continuing his offensive pressure. The centerpiece of Kennen's strategic value is his ultimate, Slicing Maelstrom, which creates a lightning storm around him that continuously damages and marks enemies within range. In Hextech Mayhem, this ability almost always covers the entire enemy team, delivering catastrophic AoE damage and group stuns that can single-handedly decide teamfights. This makes Kennen exceptionally valuable for initiating engagements or turning enemy advances into devastating counterattacks. His ability to stun multiple targets simultaneously transforms him into a teamfight anchor who can neutralize enemy threats while his allies capitalize on the disruption. Kennen's practical strategic value lies in his capacity to control the pace and outcome of engagements through his stun mechanics. Players should prioritize positioning that allows his ultimate to affect as many enemies as possible, using Lightning Rush to reach optimal positions before unleashing Slicing Maelstrom. His sustained damage output through frequent Electrical Surge casts ensures that even outside of his ultimate cooldown, he remains a consistent threat capable of locking down priority targets. The combination of mobility, sustained damage, and game-changing crowd control establishes Kennen as a dominant force in Hextech Mayhem whose presence demands respect from enemy teams.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Kennen in Mayhem functions as a dive bomber rather than a poke mage, living and dying by ultimate timing. The ideal engage targets enemies clustered near their frontliners, using a Snowball mark on a squishy target or a tank standing near carries. Dash in, activate the ultimate immediately, then use E to reposition or chase. Do not hold the ultimate for a perfect five-man stun when already winning fights; a three-man ultimate used off-cooldown often beats waiting for a flashy play that never materializes because of poke damage. Trigger the W passive mark before engaging by auto-attacking a target to apply Mark of the Storm, then waiting for the cooldown to tick. This allows the W active to be used immediately after engaging to spread stuns faster. In Mayhem's accelerated environment, two or three W procs in a single extended skirmish are common. When enemies dive the backline, switch from assassin to zone controller. Save the ultimate for the moment they commit, dropping R on top of teammates to peel divers with stun layers. This is often safer than flanking a protected backline. Use E defensively to escape bad spots, combining it with a Q behind to slow pursuers. The movement speed from E allows outrunning most melee threats with fast reactions. Do not fight at 30% HP without the ultimate; run and reset instead. Stay on the edges of fights on the Howling Abyss, close enough to land auto-attacks or Q but far enough to react to hooks. Use side bushes to break line of sight, forcing face-checks into stun combos. Avoid standing directly behind tanks in straight lines since Mayhem augments often have cleave effects; stand slightly to the side so missed shots on tanks do not clip you. Prioritize disrupting enemy damage dealers rather than wasting full combos on tanks. Stunned carries deal zero damage. If the backline is unreachable, chain-stun diving bruisers to buy time for your team. Track enemies who have used Quicksilver or cleanse effects and target them when Snowball is available. Do not throw Snowball randomly; use it to check bushes or force reactions. Before flying in, confirm teammates are in follow-up range. Snowball can also gap-close without commitment by hitting a minion near enemies, waiting for the dash timer to almost expire, then using the second cast to reposition and bait cooldowns. Save ability casts for clusters when augments revolve around stunning or hitting multiple targets. If augments grant damage reduction or healing on ultimate activation, be aggressive. Adapt rhythm based on augments: weave auto-attacks between spells for damage-over-time or on-hit effects, or dump the full rotation for pure ability power burst augments. Control waves with Q and passive procs. Push enemies under tower with health advantages to force choices between clearing and fighting. Against strong wave-clear mages, let the wave come and look for counter-engage on oversteps. When the ultimate is down, pull back, clear the wave, and let cooldowns reset rather than forcing fights. Wait for enemies to use major crowd control on frontliners before diving. Once enemy ultimates are burned, Snowball in, E for speed burst, and R on the backline. Ensure sufficient health or Zhonya's active ready for tower aggro. Ping targets before engaging; solo dives in Mayhem usually result in quick death due to significant respawn timers and gold bounties. When behind, play for stuns rather than kills. Use Q to safely clear waves, protect damage dealers with defensive ultimates, and build defensive items earlier to survive initial burst. Wait for overextended enemies to make mistakes, then punish with point-blank ultimates.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Kennen the Heart of the Tempest transitions through three distinct phases in ARAM: Mayhem, evolving from a cautious poke champion into a devastating team-fight initiator. In the early game, position near your front wave but off to the side, creating clear angles for Thundering Shuriken to hit champions hiding behind minions. Avoid walking straight forward, as overextending for a mark invites hooks and stuns. Use side brush or bridge edges to establish off-angle poke. Your trading rhythm consists of landing a Shuriken, auto-attacking if in range, and backing off. Apply Mark of the Storm once or twice, but never chase for the third stack unless enemies are already low and overextended. Snowball serves as your escape and setup tool rather than primary damage. If it lands, holding the mark forces enemies back, creating space to poke others. Save the dash for when Electrical Surge can spread marks to nearby enemies. Push the first wave hard to secure level two first, then look for Shuriken harass on enemies last-hitting under tower. Survive to level six without recalling, using health relics and natural regeneration to stay in lane. Once Slicing Maelstrom becomes available, Kennen shifts from a side-poker to a flank threat. Stay near your team but not on top of them, close enough to engage on opportunities but far enough to avoid poke. Use side brushes frequently, as appearing from unexpected angles is far more threatening than walking straight down the middle. Your trading rhythm now centers on burst windows. Look for Shuriken or Snowball marks, then use Electrical Surge to spread the stun. When two or more enemies group together, activate your ultimate and dive in. Never use your ultimate for single-target poke unless securing a kill on a high-value target. Snowball becomes your primary engage tool. Mark a squishy backline target, wait for your team to position, then dash in and immediately activate your ultimate. Against strong disengage champions like Janna or Gragas, wait for them to use knockbacks before committing. Push with your team and never split off alone, as you are too valuable in group fights. Identify the enemy carry and plan engages around reaching them, turning 5v5s into 4v5s by stunning and bursting their primary threat. In the late game, positioning is everything and one bad engage loses the game. Stay behind your frontline until the right moment, never walking up to poke if it means entering hook, stun, or burst range. Your role is follow-up or flank, not front-line tank. Wait for enemies to group in choke points or around objectives. When three or more cluster, Snowball in, ultimate, use Electrical Surge, and activate Zhonya's if available. Without Zhonya's, timing must be even more careful, as diving without survival means dying before stuns land. Snowball on minions offers escape if fights go wrong, and marking a minion near enemies lets you dash to it before flash-ultimating into their backline for a high-risk, high-reward play. When behind, stall and look for counter-engages when enemies overextend. When ahead, group and siege, forcing fights on your terms. After a successful fight with multiple stuns, push immediately to end the game. Late-game Kennen revolves around one good ultimate, so make it count.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Kennen the Heart of the Tempest transforms into one of the most oppressive zone controllers in Mayhem when snowballing ahead. When ahead, his win condition shifts from searching for good ultimate opportunities to forcing fights whenever cooldowns are available and daring enemies to engage. Trigger conditions for an ahead state include securing an early double or triple kill, obtaining strong early augments like Electroshock or Zap Zone while opponents have weak options, or hitting level 6 two or more waves before enemy carries. This timing window allows Kennen to eliminate targets who have not yet itemized magic resist. When ahead, Kennen should stop playing for poke because his damage becomes high enough that full combos kill rather than chip. Pushing the wave hard with passive marks and walking forward past the minion line forces enemies to cede ground due to the ultimate threat. If they respect the zone, Kennen takes tower plates for free. If they disrespect it, a flash-ultimate on their stacked formation ends the fight instantly. Snowball should be used aggressively to start fights rather than escape, as Mayhem's reduced cooldowns mean it is available for almost every engagement. Landing it on a squishy target, dashing in, and triggering the ultimate results in either a kill or a blown flash, both being wins when ahead. Kennen should target the enemy's win condition directly, holding cooldowns to flank and delete hyper-carries rather than wasting the ultimate on frontline targets. Mayhem augments solve Kennen's traditional problems. Range-boosting augments eliminate safety issues, removing the need to flash to start good fights. Damage-boosting augments allow earlier hybrid or penetration builds to one-shot enemies trying to itemize defensively. The augment system accelerates power spikes and removes windows where enemies could survive through magic resist. When behind, Kennen must accept a different role as a disengage tool and setup for actual damage dealers rather than the primary carry. Trigger conditions include failed early all-ins, counter-pick disadvantages against heavy poke compositions, and bad augment rolls providing utility or defensive options while enemies gain raw damage. Behind Kennen should play for the backline, holding the ultimate for when enemies commit to diving carries. Building for utility and survival with items like Zhonya's Hourglass and magic penetration ensures reduced damage still matters. Snowball should be used strictly for repositioning rather than engaging. Defensive augments provide durability to survive burst, while cooldown-reduction augments increase value as a zone controller through more frequent ultimates. Key throw avoidance when ahead includes not diving the fountain, tracking anti-ultimate tools like Zhonya's Hourglass or Soraka's silence, and respecting respawn timers late in the game. When behind, Kennen should not force flanks, chase kills into fog, or defend towers alone after an ace. The key to playing from behind is patience, waiting for enemies to over-extend or dive without proper backup, then punishing with the ultimate. One good fight can swing the game back due to Mayhem's high gold bounties, but Kennen must be alive with cooldowns ready when that moment comes.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Kennen is a burst mage and teamfight disruptor who wins by stacking Mark of the Storm on multiple targets, then stunning them at critical moments. In Mayhem ARAM, shortened cooldowns allow him to fish for stuns constantly, but his range is only decent. Playing too far back renders him ineffective, while going in without a plan gets him deleted. Every ability must set up the next one. The passive, Mark of the Storm, is the foundation of his gameplay. Abilities apply stacks, and at three stacks the target is stunned while Kennen restores Energy. The stun has a short internal cooldown per target, preventing perma-stuns without help. In Mayhem, reduced cooldowns mean multiple stuns can trigger in one extended fight. The Energy restore fuels the next cycle, making landing the third stack about both control and sustainability. Stacks are applied by Q, W passive auto-attacks, W active, E, and R, allowing players to mix and match. The easiest quick stun combines Q into W active into an auto, or E onto a creep into Q into W. The stun creates the kill window, and Kennen rarely kills a healthy target without it. In teamfights, the goal is stunning two or three people simultaneously rather than single-target picks. Opponents can see their stack count, and smart players back off or use cleanses, Quicksilver, or untargetability abilities when they reach two stacks. Wasting a stun on a minion or low-value target right before a fight loses Kennen's biggest threat, as the internal cooldown prevents that target from being stunned again for several seconds. Q, Thundering Shuriken, is a linear skillshot that deals magic damage and applies a Mark stack. Minions block it, so players must aim around or over the wave. Q serves as poke, a check, and a way to finish stuns from distance. The Energy cost adds up if spammed without hitting. It is usually the first or last piece of a stun combo. Maxing Q first provides reliable damage, shorter cooldown, and better poke. A missed Q leaves fewer options to finish a stun, and whiffing Q while someone has two stacks loses kill pressure until it returns. W, Electrical Surge, has a passive that periodically empowers auto-attacks with bonus damage and a Mark, and an active that sends a surge to all nearby marked enemies, dealing damage and applying another stack. The active is Kennen's AoE burst and stun finisher, while the passive enables short skirmish trades. The active hits every marked enemy in a large radius without requiring a target in center, allowing safe damage and stack application from distance. W active is the glue of Kennen's combos. Saving W for when multiple people are marked maximizes value, as using it on one person wastes half the potential. Using W when no one is marked does zero damage and applies no stacks. E, Lightning Rush, turns Kennen into a lightning ball, granting movement speed, ignoring unit collision, dealing damage to enemies passed through, and granting Armor and Magic Resist. Passing through enemies applies a Mark. E serves as engage, escape, and a way to apply Marks to multiple people. The defensive stats help survive initial burst when diving. Hard CC stops Kennen mid-E, and attacking or casting ends the ability early. Max E last, taking one point early for utility. R, Slicing Maelstrom, summons a storm around Kennen that pulses damage and Marks to random nearby enemies, prioritizing champions. Damage ramps up on targets hit by multiple pulses. R turns messy fights into wins, and in Mayhem the cooldown is shorter than on Summoner's Rift.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Kennen the Heart of the Tempest can single-handedly turn lost fights in ARAM: Mayhem, but his power comes with a high cost. One bad angle or wasted cooldown transforms a game-winning engage into a suicide run. Mechanical mistakes often begin with wasting the W1 active on minions when no enemies are marked. This pushes the wave but sacrifices Kennen's primary poke tool, leaving him as a melee-range mage with no damage when the actual fight begins. Players should save W1 and only activate it when lightning bolts appear above enemy heads. Missing Q at point-blank range is another critical error that occurs when panic-casting Thundering Shuriken while standing on top of an enemy. The projectile travels too fast at close range and flies past the target hitbox, eliminating Kennen's only reliable single-target stun setup. The correct approach is clicking slightly behind the enemy or using W passive auto-attacks to set up a stun first, saving Q for when opponents try to flee. Canceling E mid-dash by issuing a movement command or flash during Lightning Rush stops Kennen's movement, loses the speed burst, and leaves him in human form surrounded by enemies. Players should let the ability finish and trust the pathing, only flashing after the E duration ends. Overlapping stuns on the same target wastes the second stun duration and triggers diminishing returns on crowd control, making enemies immune or resistant to subsequent stuns. The solution involves watching the stun duration bar and applying the third mark just as the first stun ends to chain crowd control effectively. Decision mistakes carry even heavier consequences. Engaging without R in Mayhem means Kennen lacks the burst to kill anyone since healing and damage are amplified in this mode. Without Slicing Maelstrom's massive AOE damage and stun layering, he goes in, deals minimal damage, and dies while opponents heal back up. Players should poke with Q and W, only hard engaging with E when R is ready or when catching isolated targets. Using E to travel through the entire enemy team gives the frontline free damage as Kennen passes through, leaving him with low health and no escape tool by the time he reaches the backline. Instead, Kennen should use E to flank from side bushes, engaging from angles where he passes through only one or two targets. Hoarding W2 for the perfect moment often results in never using the empowered auto-attack at all, effectively playing without one ability. Players should use W2 on the highest priority target available, whether that is a tank or a squishy. Zhonya's timing represents a critical check: activating too early wastes R damage ticks while enemies walk out of the radius, while activating too late means dying before the item triggers. The correct timing is when enemy focus shifts to Kennen, typically after R has applied at least one stun layer but before enemy hard CC or burst lands. Ignoring Snowball as a setup tool misses free marks, since Snowball applies Mark of the Storm in Mayhem. Using it on the target Kennen wants to kill allows follow-up with W active to instantly spread marks or Q to secure the stun. Kennen lives and dies by cooldown management, and players who stagger their marks, respect R cooldown, and use E to reposition become unkillable stun machines.
Read full guideFAQ
ケネン
ARAMマヤム(無法地帯)でのケネンのおすすめオーグメントは? ケネンのおすすめオーグメント:ヴォイドの裂谷、頭脳派、変質: プリズム。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのケネンのおすすめビルドは? ケネンの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのケネンのティアは? ケネンの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
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