Normal skill order: R > Q > W > E.
おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
48.53%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
48.83%- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
48.91%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
45.47%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
47.42%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
50.85%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
45.05%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 950
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 至上 通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮する。
47.15%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
57.49%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 150
攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
48.30%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 1,100
攻撃力 35 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 追加で0の攻撃力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「ムラマナ」に変化する。
37.93%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
44.12%コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 950
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 至上 通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
52.29%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
53.82%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 950
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 至上 通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮する。
53.34%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
52.54%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
50.89%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 550
攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。
52.04%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
50.68%- 合計価格
- 3,400
- 価格
- 325
攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。
52.83%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 150
攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
50.22%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
50.39%- 合計価格
- 3,050
- 価格
- 500
攻撃力 50 スキルヘイスト 20 クリティカル率 25% 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージを与え、マナ 通常攻撃時効果を回復する。
55.11%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
48.88%開始アイテム
コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 950
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 至上 通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
52.20%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
49.90%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 325
攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。
53.51%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 950
攻撃速度 65% クリティカル率 25% 移動速度 10% 幽霊のワルツ ゴースト化する。
54.35%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
49.45%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
54.22%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
52.53%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 550
攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。
49.00%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 950
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 至上 通常攻撃でアルティメット以外のスキルの残りクールダウンが15%短縮する。
53.22%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。
52.14%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 150
攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
47.01%開始アイテム
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
55.28%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 57.60% | 5.40% | 1,165 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.22% | 6.64% | 1,433 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.22% | 26.02% | 5,618 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.18% | 9.09% | 1,963 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.13% | 8.58% | 1,853 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.92% | 9.27% | 2,001 |
二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.53% | 11.36% | 2,453 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.37% | 7.58% | 1,637 |
クリティカルの律動 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.63% | 17.66% | 3,814 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.56% | 17.47% | 3,772 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.41% | 9.14% | 1,974 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.25% | 10.10% | 2,181 |
ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.13% | 14.68% | 3,170 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.00% | 13.26% | 2,864 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.97% | 14.67% | 3,168 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.58% | 7.70% | 1,662 |
ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.26% | 13.11% | 2,830 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 48.04% | 6.13% | 1,324 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.91% | 6.64% | 1,434 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.82% | 7.98% | 1,723 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.55% | 5.47% | 1,182 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.14% | 18.87% | 4,075 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.08% | 5.63% | 1,215 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.86% | 10.77% | 2,326 |
二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.33% | 8.33% | 1,798 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 60.98% | 2.36% | 510 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 59.54% | 1.41% | 304 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 59.07% | 1.30% | 281 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 56.09% | 1.26% | 271 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.60% | 2.44% | 527 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.56% | 1.25% | 270 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.38% | 1.20% | 260 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.14% | 2.63% | 567 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 54.04% | 2.07% | 446 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.90% | 4.51% | 974 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.73% | 1.53% | 330 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.18% | 2.23% | 481 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.92% | 2.77% | 599 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.68% | 3.44% | 743 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.10% | 2.11% | 456 |
ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.19% | 2.39% | 516 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.65% | 4.60% | 993 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.59% | 1.13% | 244 |
剣を構えよ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.54% | 1.51% | 325 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.44% | 1.65% | 356 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.89% | 2.08% | 450 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.07% | 3.00% | 647 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.01% | 1.40% | 302 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.78% | 2.39% | 517 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.72% | 4.88% | 1,054 |
エネルギー再充填 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.28% | 3.07% | 662 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.09% | 1.60% | 345 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.34% | 3.92% | 847 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.26% | 1.32% | 285 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.22% | 3.97% | 858 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.17% | 1.20% | 259 |
トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.09% | 1.60% | 346 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.72% | 1.49% | 322 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.02% | 1.23% | 265 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 59.26% | 0.63% | 135 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 56.71% | 0.76% | 164 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 55.84% | 0.71% | 154 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.00% | 0.93% | 200 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.76% | 0.80% | 173 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.54% | 0.46% | 99 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.27% | 0.50% | 107 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.13% | 0.59% | 128 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.52% | 0.64% | 139 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.29% | 0.71% | 153 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.97% | 0.59% | 127 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.94% | 0.98% | 212 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.50% | 0.94% | 202 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.71% | 0.79% | 171 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.59% | 0.57% | 123 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.54% | 0.50% | 109 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.15% | 0.82% | 177 |
瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.87% | 0.62% | 133 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.09% | 0.61% | 131 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.41% | 0.63% | 135 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.06% | 0.87% | 187 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.49% | 0.53% | 114 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.40% | 0.58% | 125 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.40% | 1.03% | 222 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.05% | 0.70% | 152 |
花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.62% | 1.01% | 217 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.62% | 0.60% | 130 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.16% | 1.07% | 231 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.00% | 0.96% | 207 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.72% | 0.48% | 103 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 41.18% | 0.63% | 136 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.51% | 0.90% | 195 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 38.78% | 0.45% | 98 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 59.49% | 0.37% | 79 |
ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 58.62% | 0.27% | 58 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 56.34% | 0.33% | 71 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 54.55% | 0.31% | 66 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 53.85% | 0.24% | 52 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 52.63% | 0.44% | 95 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 52.46% | 0.28% | 61 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 51.95% | 0.36% | 77 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.52% | 0.31% | 66 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.60% | 0.38% | 83 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.40% | 0.38% | 83 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.02% | 0.24% | 51 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.59% | 0.31% | 68 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 43.40% | 0.25% | 53 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 43.24% | 0.34% | 74 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.55% | 0.44% | 94 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.31% | 0.24% | 52 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 41.56% | 0.36% | 77 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 38.57% | 0.32% | 70 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 35.00% | 0.28% | 60 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 31.25% | 0.30% | 64 |
シヴィア Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Use: R > W > Q > E when you can actually auto in fights.
シヴィア ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Sivir wins by clearing safely, scaling into crit items, and turning one good Spell Shield into a clean front-to-back fight. | She becomes a tempo amplifier who uses waveclear to force movement and trigger engages rather than just stalling for items. | Use shove to create pressure, not to passively farm until late game. |
| Spell Shield Use | Players often block random poke damage because it feels good and there is time to wait for cooldowns. | Hold the shield for the dangerous spell that starts a chain, such as hooks, hard crowd control, or burst collapse tools. | Block the spell that traps you, not minor poke that wastes your protection. |
| Ultimate Timing | On The Hunt is often a "we are ready" button to start a clean teamfight after waveclear. | Use it as a "go now or leave now" button to convert immediate advantages or disengage before your team gets staggered. | Commit early to help allies connect, or retreat before the fight collapses. |
| Post-Clear Tempo | Sivir can clear wave, back up, and repeat until two or three items before fighting around ultimate. | After shoving, check who can engage, then step forward with your team or reset spacing before the enemy counter-engages. | Standing in the open after clearing invites punishment from fast divers. |
| Ricochet Activation | Used to chip the closest target in clear front-to-back spacing, letting bounces do the rest. | Activate when enemies group around Snowball follow-ups, turret dives, or chases to maximize messy clustered skirmishes. | Wait for grouped enemies rather than wasting bounces on spread targets. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Sivir the Battle Mistress functions as a ranged ADC and AoE damage dealer in ARAM: Mayhem, distinguished by her exceptional area-of-effect output and powerful team-wide utility. Her core identity centers on devastating multi-target damage through her piercing and bouncing abilities, making her particularly formidable during extended teamfights where enemies cluster together. Her primary damage tool is Q, a piercing boomerang that strikes multiple enemies simultaneously, rewarding precise positioning and prediction. When enemies group closely, Sivir can deliver devastating AoE damage with well-placed Q casts. W causes her auto-attacks to bounce to nearby enemies, providing consistent AoE output that compounds her teamfight threat. This combination of targeted and passive area damage establishes Sivir as a sustained damage dealer who scales in value as fights progress and enemies remain grouped. Sivir's E, Spell Shield, offers crucial defensive utility by blocking one enemy ability. Successful timing against key enemy crowd control abilities maximizes her survivability and can turn engagement attempts into opportunities for counterattack. However, this tool requires careful judgment, as it only blocks a single spell and mistimed uses leave her vulnerable. Her ultimate, R, grants attack speed to all nearby allies, representing one of ARAM's strongest team buff abilities. Proper R usage during teamfights amplifies the entire team's damage output, making Sivir a force multiplier beyond her personal damage contribution. This ability transforms her from a pure damage dealer into a strategic asset that elevates coordinated team engagements. Sivir's strengths include high Q AoE damage, a strong R team buff, a practical E spell shield, and consistent W bounce output. However, she remains fragile with no built-in mobility, making positioning critical for survival. Her Q requires prediction to land effectively on clustered targets, and her E can only block one spell, leaving her exposed to follow-up damage or coordinated crowd control chains. These limitations demand disciplined positioning and awareness of enemy threat ranges. In ARAM: Mayhem, Sivir the Battle Mistress offers a compelling combination of sustained AoE damage and team-wide utility, rewarding players who can balance aggressive damage output with careful positioning and well-timed defensive plays.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Sivir the Battle Mistress wins Mayhem fights by making the lane uncomfortable before engagements begin through constant wave pressure and ricochet damage. The strongest games come from forcing enemies to engage through minions rather than around them. Step up when the wave is healthy to throw damage through the pack, then retreat before enemy Snowball or hard engage windows open. Start fights after thinning the enemy wave because engaging into a stacked wave makes skillshots, Snowballs, and frontline movement messy. Push first, force enemies back to clear, then let the tank or bruiser walk into space while Sivir hits whoever steps forward. Use the movement speed window to convert poke into real fights. If Boomerang Blade or ricochet damage chunks a carry, ping forward movement and follow the frontline, arriving while enemies decide whether to retreat or trade back. Never open by flashing or Snowballing into the enemy backline unless the fight is already won, as entering first gives every stun, silence, pull, and burst spell a clean target. Hold Spell Shield for the spell that actually stops damage or starts death. Blocking random poke feels satisfying, but blocking hooks, bindings, knock-up setups, charms, or point-and-click engage wins fights. When enemy engage tools are available, keep the shield ready and farm with safer autos. After blocking the first engage spell, punish immediately by stepping forward, autoing the nearest target, and sending Boomerang Blade through the retreat path. Stand slightly off-center rather than directly behind minions. A small diagonal angle lets ricochets bounce while making hooks, roots, and long-range poke harder to line up. Avoid hugging walls when enemy Snowball is available, as this narrows dodge options. Use minions as a damage tool, not a permanent bunker, stepping in to fire then out before enemy mages unload. Hit the closest champion unless a carry walks into free range. Sivir pressures carries indirectly through bouncing damage while safely burning the frontline. Prioritize enemies who have used their engage or escape tools. Against heavy poke teams, punish the champion stepping up to clear. Against hard engage teams, save damage for the first body crossing the line. Use Snowball primarily as a follow-up tool, not primary engage. Throw it after enemies use their easiest dodge or block. Do not take the second cast if Spell Shield is down and enemies are grouped. Use defensive marks to stop chases only when the target is safe to approach. Push hard when the team is healthy and frontline is present. Pull back when frontline is dead or key defensive spells are missing. After winning fights, decide quickly between turret damage and wave reset based on team health and enemy respawn timers. When behind, use wave-clear to slow the game, clearing from max safety and making enemies spend time reaching the turret. In lost fights, preserve life over low-value poke because a living Sivir can clear the next wave and stop turret pushes.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Sivir wins ARAM: Mayhem by controlling the wave first, then choosing favorable fights while enemies are occupied with clearing. She is not a front-line duelist and should avoid forcing flashy plays. Her optimal positioning places her just behind a durable ally, using bouncing attacks through the minion wave to pressure opponents without overextending. Spell Shield must be saved for the specific spell that initiates an enemy combo, not wasted on minor poke. On The Hunt provides the greatest value when the team moves together on a coordinated call. During levels 1 through 6, Sivir stabilizes the lane and builds wave control while avoiding early deaths. She starts behind her minion line and slightly off-center from teammates, forcing enemies to choose between hitting the wave, the frontline, or her. When facing hooks, long-range crowd control, or hard dive, she positions where Spell Shield can answer the first real threat while already moving backward. Her early rhythm prioritizes hitting the wave first and champions second, using bouncing attacks when enemies stand near minions. Short trades follow enemy spell misses, but she avoids chasing low targets through uncleared minions. Snowball serves primarily as a defensive or cleanup tool early, since using it as engage often places her past her own frontline. Early augments should support existing patterns rather than force a new identity, with waveclear options enabling lane pressure and defensive options allowing closer positioning during poke windows. She pushes when her team has stronger poke, better range, or a safe frontline tank, making enemy skillshots worse by forcing choices between hitting her or losing minions. She stalls when waiting for level 6, after frontline deaths, or when enemy engage controls the brush. From levels 7 through 11, Sivir uses her ultimate to decide when fights happen. Disciplined spacing keeps her close enough to hit targets her frontline can protect her from. She continues using the wave as a damage bridge, bouncing damage onto grouped enemies and punishing predictable positioning. Snowball becomes a follow-up button rather than an engage starter, used after tanks land engagement or when targets are isolated and controlled. Her augment path shapes her fight pattern, with auto-rewarding choices favoring slower front-to-back play and spell-hit rewards encouraging clumped enemy targeting. She pushes hard with ultimate, health, or item spike advantages, forcing enemies to fight in their own minions. When ahead, she chains pressure by clearing waves, stepping up behind her frontline, threatening towers, then backing out before respawns collapse. When behind, she lets enemies push into her, keeps waves thin, and holds Spell Shield for hard engage that would lock her down. From levels 12 onward, late game punishes single mistakes. Sivir positions behind reliable peel while staying close enough to deal damage, auto-attacking the nearest threat and sidestepping major skillshots. Spell Shield remains unused until facing the spell that would force death. Late trades stay short unless enemies commit fully. Snowball carries high risk, reserved for guaranteed cleanup, emergency repositioning, or following fights already won. Offensive augments need uptime through protected range, while defensive augments need timing paired with Spell Shield and allied peel. She pushes when enemies are dead or lack main engage, melting waves to create tower windows without giving up shutdowns. When ahead late, she plays as the win condition, pressuring structures with her team and saving ultimate to force collapse or disengage after objectives. When behind, one clean Spell Shield can swing the game, fighting under her side of the lane and making divers travel farther than intended.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Sivir the Battle Mistress excels at controlling ARAM: Mayhem through wave manipulation and team-wide mobility, but her effectiveness depends heavily on recognizing when to press advantages versus when to play defensively. Understanding her ahead and behind patterns is essential for maximizing her strategic value. When ahead, Sivir should squeeze the lane by stepping forward with minion waves and using Ricochet-style bouncing attacks to pressure enemies through the wave. This forces opponents to choose between losing tower health or walking into poke. The key is avoiding the common mistake of chasing kills past your wave into crowd control. Instead, attack the wave and let bouncing damage hit backline targets, which avoids exposing yourself to hooks, stuns, or Snowball engages. Punish immediately after enemy engage tools miss, using Sivir's team speed to convert those windows into fights before enemies reset spacing. Spell Shield discipline becomes critical when ahead. Hold it for the spell that actually stops you, not the first small poke. Enemies looking for desperate picks will wait for you to waste the shield on harmless damage before using real lockdown. A bad shield gives the enemy permission to all-in for your shutdown. Similarly, use your ultimate as a commitment check rather than a tempo tool. Speed your team in only when engage lands or an enemy carry is caught without protection. Pressing it when teammates are split or low can drag allies into bad fights. Augment choices when ahead should match the game state. Range or attack-pattern augments let you pressure from safer space. Haste augments work well when enemies are stuck under tower, but remember that more spells do not make you immune to hard crowd control. Defensive augments remain valuable even while ahead against assassins or dive tanks, covering Sivir's main losing pattern of being forced backward after one bad step. When behind, Sivir must shift from trying to win the lane to buying time. Waveclear becomes the primary comeback tool. Clear waves early to prevent enemies from walking up with them, which maintains space and prevents getting trapped under tower. Position behind the champion who can interrupt dive, forcing enemies to pass through that ally before reaching you. Never stand beside teammates in a straight line where one engage hits both. Spell Shield usage behind should deny the first real kill attempt. Watch the enemy who can start the fight, not the one merely poking. Block the spell that roots, knocks you into danger, or starts burst damage. Do not ult into losing numbers. Use movement speed defensively to disengage or reposition for waveclear when your team is down players or low on health. Let enemies make the first mistake when behind. Back up, clear waves, and wait for them to eat tower shots, miss Snowball, or use dashes too early. The comeback starts when enemy engage fails, not when you randomly sprint at them. Trade health for waves only when the tower would otherwise fall, and only if Spell Shield is ready and hard engage is visible. Augments when behind should prioritize survival over greed. Defensive augments cover the weakness of being removed before sustained damage matters. Range augments help clear and poke without entering engage zones. Haste or waveclear augments help stall against minion pressure and tower sieges. Damage augments remain playable only if your team has reliable peel and fights last long enough for you to attack. Sivir comes back by making enemies waste time and cooldowns, then punishing overreaches with clean front-to-back damage.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Sivir the Battle Mistress brings a distinct identity to ARAM: Mayhem centered on movement, wave control, and team-wide tempo manipulation. Her passive, Fleet of Foot, transforms from a convenience into a survival mechanism that defines how she positions in chaotic fights. Every champion damage instance triggers a burst of movement speed, allowing Sivir to tag enemies with Q, W bounces, or basic attacks before repositioning. This pattern of hit-and-slide lets her play along the edges of fights rather than becoming trapped by poke, slows, or diving bruisers. The passive rewards disciplined spacing: players who fail to trigger it before stepping forward become vulnerable, as Sivir without speed is a short-range marksman with limited escape options. Her Q, Boomerang Blade, serves as the primary poke, wave control, and long-range passive trigger. The ability demands attention to both outbound and return paths, with skilled players repositioning after casting to redirect the return line through enemies who sidestepped the first pass. Q should be thrown through waves and champions together, from slight side angles that cut across retreat paths rather than directly down center. Missing Q creates a significant punish window, as Sivir loses her poke, passive speed, and wave pressure simultaneously, giving engage champions a clear opening to step forward. W, Ricochet, empowers basic attacks to bounce between enemies, making Sivir particularly effective against grouped formations, minion waves, summons, and packed front-to-back team compositions. The ability lets her contribute damage even when she cannot reach enemy backlines, as attacking the nearest safe target spreads pressure through bounces. W excels in early wave control and punishing enemies who stand near minions, but activating it too early signals opponents to back away and wait out the duration. E, Spell Shield, provides Sivir her critical self-protection, allowing her to stand at mid-range against dangerous poke and engage threats. The shield should be reserved for fight-changing abilities like hard crowd control, hooks, pick tools, or burst spells rather than random poke. A well-timed E grants permission for aggressive positioning, while a wasted E leaves Sivir exposed to hooks, roots, knockups, and burst damage with no answer. R, On The Hunt, functions as a team positioning tool rather than simply an engage button. It grants major movement speed to Sivir and nearby allies, enabling engages, chases, kiting, or disengages depending on team needs. The ultimate's value depends heavily on ally positioning, as casting when teammates are too far forward or retreating can split the fight awkwardly. R should be used to convert real advantages, support frontline engages, or peel for carries under dive pressure. Wasting R removes the team's best tempo tool, allowing enemies to force unfavorable fights once the speed window expires. Sivir's complete identity in Mayhem revolves around using movement and spell timing to control fight pacing while punishing grouped enemies through ricocheting damage.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Sivir in ARAM: Mayhem appears deceptively simple, but most poor performances stem from a few critical errors that compound quickly. The most damaging mechanical mistakes involve misusing Spell Shield, throwing Boomerang Blade without proper angles, and playing aggressively when enemy engage tools remain available. Wasting Spell Shield on low-value poke leaves Sivir vulnerable to the real threats such as hooks, stuns, silences, or burst setups. The correct approach requires holding Spell Shield for the ability that would change positioning or enable an enemy combo. When the shield is down, Sivir should immediately back off and stand behind teammates or minions until the enemy engage tool has been used elsewhere. Boomerang Blade mistakes typically involve throwing straight through the first target, allowing the enemy frontline to absorb the hit while the return path misses the backline entirely. Proper execution means aiming through minions or around the wave so both the outgoing and returning paths threaten champions. Sivir should cast when enemies move into narrow lanes, retreat through chokes, or lock into animations. After a poor throw, the recovery involves resetting behind the wave rather than walking forward to compensate for missed damage. Ricochet usage requires timing around minion waves and clustered champions. Activating it with no targets in range wastes a key fight and wave-control window. Sivir should use Ricochet when minions and champions overlap, when enemies group behind their frontline, or when the team needs instant wave clear before a dive. Positioning mistakes often come from auto-attacking with confidence but insufficient safety. Sivir's range and movement demands punish sloppy spacing, so the correct pattern involves hitting, stepping sideways, then hitting again while enemy poke and engage remain available. Snowball errors occur when Sivir uses it aggressively simply because it landed, delivering herself into melee range and losing her safe damage angle. Snowball should function primarily as a repositioning or finishing tool, used only when the target is isolated, enemy crowd control is spent, and teammates can follow instantly. Decision mistakes include building and playing as though Sivir can duel everyone at close range, which allows bruisers, assassins, and hard engage champions to punish her short threat window. The correct approach involves choosing damage patterns that fit the lobby composition. Wave control represents a crucial element of Sivir's damage output because it determines where fights happen. Ignoring minion waves to chase champion damage loses space and makes Sivir vulnerable to enemy poke. The proper sequence involves clearing waves quickly when under pressure, then using the cleared lane to poke or reposition. Chasing too far after one successful hit turns winning trades into shutdowns. Sivir should pursue only when enemy counter-engage is gone and teammates advance together. Target selection mistakes involve either wasting time on tanks the team cannot finish or refusing to engage while waiting for perfect backline angles. The solution requires hitting the closest safe target while using Boomerang Blade and Ricochet to threaten enemies beyond them. The controlled Sivir game means clearing waves, holding Spell Shield for the spell that matters, and dealing damage from the edge of danger rather than the middle of it.
Read full guideFAQ
シヴィア
ARAMマヤム(無法地帯)でのシヴィアのおすすめオーグメントは? シヴィアのおすすめオーグメント:変質: プリズム、インフィニティ エッジ アップグレード、クリティカルミサイル。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのシヴィアのおすすめビルドは? シヴィアの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのシヴィアのティアは? シヴィアの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
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