Normal order: R > W > E > Q.
おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
49.42%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
49.68%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
49.78%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
51.09%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
48.58%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 450
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 25 移動速度 4% スペルダンス チャンピオンに魔法ダメージまたは確定ダメージを与えると、4秒間移動速度が増加する。
48.76%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
49.29%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
50.30%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
46.50%開始アイテム
コアアイテム
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
51.65%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
50.13%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
50.73%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
51.22%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
50.23%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
48.36%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
45.80%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
49.51%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
55.91%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
61.36%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
54.34%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 800
体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。
41.43%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
50.80%コアアイテム
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
47.05%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
45.72%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
46.70%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
48.35%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
48.53%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
45.88%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 450
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 25 移動速度 4% スペルダンス チャンピオンに魔法ダメージまたは確定ダメージを与えると、4秒間移動速度が増加する。
47.16%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
47.94%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
48.98%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 250
魔力 100 移動速度 6% スキルヘイスト 10 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。
46.91%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
48.33%開始アイテム
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
魔力 45 レヴド チャンピオンにダメージを与えると追加魔法ダメージを与える。
46.75%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 56.01% | 7.44% | 1,430 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 55.67% | 16.60% | 3,192 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 54.75% | 7.12% | 1,368 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 53.04% | 4.71% | 905 |
影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.27% | 5.50% | 1,058 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.88% | 8.85% | 1,702 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.75% | 5.21% | 1,001 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.35% | 6.17% | 1,186 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.25% | 14.76% | 2,837 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.19% | 11.35% | 2,182 |
無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.14% | 8.46% | 1,627 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.07% | 4.63% | 891 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.75% | 5.87% | 1,129 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.68% | 4.59% | 882 |
疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.33% | 8.67% | 1,667 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.78% | 5.95% | 1,143 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.76% | 10.73% | 2,062 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.63% | 8.46% | 1,626 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.51% | 5.27% | 1,014 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.49% | 8.75% | 1,683 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.22% | 4.33% | 833 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.09% | 6.08% | 1,168 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.00% | 6.33% | 1,217 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.50% | 6.16% | 1,185 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.26% | 5.57% | 1,070 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 46.23% | 7.86% | 1,512 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.10% | 4.47% | 859 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.87% | 5.29% | 1,018 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 56.85% | 3.80% | 730 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.98% | 1.91% | 368 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.16% | 3.18% | 611 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.08% | 3.17% | 610 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 54.86% | 3.16% | 607 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.62% | 3.77% | 725 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 53.81% | 2.46% | 472 |
アースウェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 53.72% | 2.17% | 417 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.38% | 2.15% | 414 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.16% | 2.39% | 459 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 52.60% | 2.00% | 384 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 52.12% | 2.70% | 520 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.04% | 2.30% | 442 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.98% | 3.41% | 656 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.90% | 2.19% | 422 |
死者の集い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.81% | 3.30% | 635 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.69% | 2.47% | 474 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.21% | 3.01% | 578 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.20% | 2.81% | 541 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.76% | 2.40% | 461 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.51% | 3.07% | 590 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.40% | 1.95% | 375 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.00% | 3.03% | 582 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.16% | 3.11% | 598 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.05% | 2.18% | 420 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.73% | 3.07% | 591 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.69% | 2.38% | 458 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.33% | 3.12% | 600 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.56% | 3.30% | 635 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.03% | 1.84% | 353 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.92% | 2.78% | 535 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.85% | 2.64% | 508 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.75% | 2.48% | 477 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.82% | 2.18% | 419 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 44.29% | 3.37% | 648 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.91% | 2.05% | 394 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 43.69% | 3.21% | 618 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 59.15% | 1.11% | 213 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 56.56% | 1.66% | 320 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.62% | 1.24% | 238 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.32% | 1.69% | 324 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.11% | 1.09% | 209 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.63% | 1.58% | 304 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 51.98% | 1.18% | 227 |
勝利への回転 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 51.75% | 1.19% | 228 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.68% | 1.24% | 238 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.65% | 1.42% | 273 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.58% | 1.64% | 316 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.49% | 1.22% | 235 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.37% | 1.33% | 255 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.11% | 0.94% | 180 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.96% | 1.36% | 261 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.92% | 1.13% | 218 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.87% | 1.20% | 230 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.17% | 1.54% | 297 |
刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.00% | 0.93% | 178 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.39% | 1.28% | 247 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.16% | 1.56% | 299 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.08% | 1.35% | 260 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.60% | 1.19% | 229 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.33% | 1.36% | 262 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.15% | 1.00% | 193 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.06% | 1.24% | 238 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.80% | 1.54% | 297 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.42% | 1.31% | 251 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.29% | 1.09% | 210 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.64% | 1.14% | 220 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.81% | 1.66% | 320 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 42.81% | 1.45% | 278 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.37% | 0.92% | 177 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.43% | 1.09% | 210 |
マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 40.78% | 1.07% | 206 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.72% | 1.01% | 194 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.34% | 0.92% | 176 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.29% | 1.45% | 278 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 57.86% | 0.83% | 159 |
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 56.16% | 0.38% | 73 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 54.46% | 0.58% | 112 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 52.70% | 0.38% | 74 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 52.60% | 0.80% | 154 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 52.08% | 0.50% | 96 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.49% | 0.70% | 134 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.52% | 0.50% | 97 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 49.47% | 0.49% | 95 |
クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.45% | 0.47% | 91 |
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.33% | 0.39% | 75 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 48.94% | 0.73% | 141 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.57% | 0.55% | 105 |
猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 48.20% | 0.72% | 139 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.10% | 0.41% | 79 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.00% | 0.65% | 125 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 47.95% | 0.38% | 73 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.79% | 0.71% | 136 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.58% | 0.64% | 124 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.22% | 0.75% | 144 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.18% | 0.74% | 142 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 46.94% | 0.51% | 98 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.88% | 0.83% | 160 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 46.81% | 0.73% | 141 |
スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.74% | 0.48% | 92 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.59% | 0.46% | 88 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.95% | 0.58% | 111 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.79% | 0.56% | 107 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.27% | 0.77% | 148 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.87% | 0.41% | 78 |
巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 44.78% | 0.70% | 134 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 44.66% | 0.54% | 103 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.44% | 0.61% | 117 |
巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 44.12% | 0.53% | 102 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.95% | 0.82% | 157 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.09% | 0.64% | 123 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.99% | 0.56% | 107 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.42% | 0.69% | 132 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.31% | 0.41% | 78 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 41.46% | 0.43% | 82 |
純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 39.78% | 0.48% | 93 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 50.00% | 0.30% | 58 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 49.18% | 0.32% | 61 |
肩の上の悪魔 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 49.06% | 0.28% | 53 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 46.77% | 0.32% | 62 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 44.23% | 0.27% | 52 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 43.94% | 0.34% | 66 |
サイラス Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Go R > Q > W > E if you cannot safely enter fights.
Go R > W > Q > E if the enemy team has short-range champions but your engages are unreliable.
Go R > E > W > Q only when your game is built around hard engage and immediate kills.
サイラス ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Identity | Sylas is a bruiser-assassin hybrid who wants short trades before committing, especially against poke or disengage. Diving early often gets him focused and killed. | He leans into chain-fighting as a front-to-back disruptor once augments provide durability or haste. He can engage aggressively when enemy crowd control is down. | Shift from cautious trading to chain-fighting when enemy cooldowns are expended. |
| Ultimate Usage | He often waits patiently for a clean angle and the best possible ultimate to steal before committing his other cooldowns to the fight. | Waiting for the perfect ultimate loses tempo fights. Take a 'good enough' ultimate to force a numbers advantage or save your team immediately. | Prioritize tempo over perfection; steal solid ultimates to start or save fights now. |
| W Timing | Saving W until low health is often the correct play to maximize the heal and survive the final burst of damage. | Saving W too long gets you deleted by stacked burst. Use it to extend your presence and cycle spells, not just when near death. | Use W to stay in the fight longer and cycle spells, not only for emergency healing. |
| E Usage | One missed E is bad, but the punish window is manageable compared to the explosive nature of Mayhem. | A missed E into the enemy team is brutal because teams collapse instantly. Use first dash to bait, second cast only when target lacks peel. | Treat E as a bait and punish tool; missing it invites instant collapse. |
| Snowball Discipline | Snowball is often the safest way to start a fight without spending E. You mark, wait, and choose if recast is safe. | Snowball is a tempo button to follow crowd control or punish carries. Do not recast automatically into five enemies with cooldowns ready. | Use Snowball to follow engage, but save E for enemy mobility or peel. |
| Build Flexibility | Sylas can use familiar AP bruiser habits and choose runes for general trading and survivability in most games. | Augments change his role to drain-tank, burst diver, or utility thief. Build durability if you die instantly, or damage if augments provide safety. | Adapt items and runes to augment choices and enemy composition every game. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Sylas the Unshackled functions as a mage/fighter assassin in ARAM: Mayhem, distinguished by his unique ability to steal enemy ultimates and turn them against their original owners. His core strategic value lies in his ultimate, Hijack, which allows him to identify and steal the most impactful enemy ultimates during teamfights. This creates opportunities to steal crowd control abilities like Amumu's ultimate for teamfight control or long-range poke abilities like Xerath's ultimate for sustained damage output. Sylas's kit provides exceptional mobility and sustain that makes him effective in the continuous fighting environment of ARAM. His passive, Petrifying Bolt, causes auto-attacks to chain additional attacks on locked targets, increasing his damage output during extended engagements. Chain Lash, his Q ability, delivers AoE damage and a slow, giving him wave clear and crowd control utility. Kingslayer, his W, serves as an excellent sustain tool by providing both a dash and healing, with maximum healing effectiveness when used at low HP. His E ability, Abscond, offers two dashes for engaging or disengaging, with the first dash granting a shield and the second dash stunning the target. Sylas's positioning requires balancing his role as an agile fighter with his inherent fragility. His double-dash mobility on E allows him to engage onto priority targets or escape dangerous situations, while his W sustain helps him survive extended fights. However, his effectiveness depends heavily on the enemy team composition, as his ultimate requires available enemy ultimates to steal. Players must possess knowledge of all champion ultimates to maximize Sylas's potential, as identifying which ultimate to steal in each situation represents a core skill requirement. Sylas's strengths include his flexible E double-dash, practical W sustain, and passive bonus attacks that reward aggressive play. His weaknesses center on his relative fragility, his ultimate's dependence on enemy composition, the extensive game knowledge required to use stolen ultimates effectively, and his high mechanical difficulty. These factors make Sylas a high-skill champion who rewards players who can quickly assess teamfights and identify optimal ultimate theft opportunities. His rebellious identity as a champion who uses enemy power against them translates directly into gameplay that emphasizes adaptation and tactical decision-making in the chaotic environment of ARAM: Mayhem.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Sylas the Unshackled wins messy fights rather than clean front-to-back engagements, and players should treat him as a skirmish breaker who waits for enemies to overstep before stealing the right ultimate and engaging after key control spells are spent. Dashing first into five ready champions usually results in becoming the easiest target on the map. The best engage starts when an enemy carry walks past their frontline, uses mobility to clear a wave, or throws an important stun into your tank. Use your first dash to threaten space rather than commit blindly, then connect your chain only when the target has limited movement remaining. Counter-engage is often stronger than first engage because if the enemy dives your backline, Sylas can turn the fight by stealing a high-impact ultimate, dashing into the diver, and forcing them to fight inside your team. This approach is safer than crossing the whole lane into poke, and your healing matters more when multiple enemies are already committed. Do not spend everything on the enemy tank unless your team can follow, as Sylas can brawl with frontline champions but becomes trapped after his second dash if carries are untouched and waiting behind them. Stand near the side rather than the center line, as the center of the bridge eats poke, traps, and long-range crowd control. Playing slightly off-angle provides chain paths that do not pass through the enemy tank first and makes your dash less predictable. Use minions as a shield before using mobility, letting the wave absorb hooks, roots, or straight-line burst. Respect choke points when low, as Sylas healing can bait you into staying too long and narrow-lane control punishes greed. Steal ultimates before choosing your final target, as sometimes the best target to steal from is not the target you want to kill. Take the fight-winning ultimate from a tank or support, then use it to reach the marksman, mage, or low-mobility enchanter behind them. Prioritize carries with used mobility, as Sylas excels at punishing dashes, blinks, or speed boosts already spent to dodge poke. Pick stolen ultimates by fight shape, valuing area control and multi-target lockdown into grouped enemies, long-range engage or sustain tools into poke teams, and defensive or peel ultimates into heavy dive. Use Snowball as a commitment check rather than just a gap closer, following only when your second exit is clear. Snowball behind the frontline when the wave is gone, as enemies have fewer bodies to block your chain. Plan around what your augments reward and proc combat augments after enemy crowd control is down. Push after winning health rather than after losing it, pull back after your engage tools are down, and do not over-clear when a stolen ultimate is your win condition. Dive after the enemy wave is cleared and their escape path is blocked, using the stolen ultimate before you are forced to heal. When behind, stop fishing for hero engages and instead steal defensive or high-control ultimates, clear safely, and punish enemies who dive too far. Play Sylas like a patient thief who takes the ultimate that changes the fight, waits for the enemy to spend the spell that stops you, then enters with a route out.
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立ち回り / チーム構成
Sylas the Unshackled requires careful positioning and timing across all game stages in ARAM: Mayhem. During levels 1-6, Sylas should start behind the front line or beside walls rather than in the lane center, using angles instead of walking directly through enemy champions. Early trades must be quick: step in, use chain or dash threats to force movement, take a small exchange, then back out before enemy backline crowd control layers. Sylas wins early by making enemies spend spells awkwardly, then re-engaging when they lack answers. Snowball serves as a commitment check rather than random poke; throw it when enemy carries step past their minion wave, when supports use peel, or when allies are ready to follow. If tagged first, stop trading and reset behind the wave rather than attempting to heal through five champions. Augment choices should prioritize fight entry: durability, mobility, ability uptime, and healing options convert more reliably than greedy damage against poke or disengage-heavy comps. Maintain neutral or slightly pulled waves to create better engage distance, as Sylas punishes overextended enemies well. When ahead early, stand forward with strong teammates and threaten enemies clearing waves, using leads to deny safe wave access. When behind, stop seeking hero engages and instead absorb pressure without feeding kills, farming what you can while holding Snowball for counter-engage. Levels 7-11 transform Sylas into a dangerous angle-based threat. Position near side brush or wall edges, disappearing momentarily to force enemies to respect Snowball, stolen ultimate range, and follow-up simultaneously. Stop taking even trades into heavy ranged comps; instead create overloaded moments where carries must flash, dash, or separate from their team. Snowball becomes a fight starter and backline access tool, but check three factors before taking: team follow potential, immediate crowd control waiting, and continuation options after arrival. Augment selection should solve actual problems: survival for dying during entry, chase for escaping enemies, sustain for long front-to-back fights. Push with numbers advantage, stolen fight-winning ultimates, or when enemy wave clear is dead. When ahead, chain pressure without giving clean reset fights. When behind, play for overextension punishment, holding Snowball and mobility for after enemies commit. Levels 12+ demand respect for death timers and chain crowd control. Stand close enough to threaten carries but never so far forward that teammates cannot punish enemies for hitting you. Every health bar matters in late trades; take small trades only when you can heal, shield, disengage, or force bigger enemy cooldowns. Treat late Snowball as a loaded engage button where good marks win games and bad takes throw them. Augment value comes from consistency, stacking choices into one clear job: durable diver, reset fighter, anti-carry threat, or secondary engage. Push hard after winning fights with two or more enemies down, zoning respawning enemies rather than tunneling on structures. When behind late, fight near your structure after enemies spend tools on waves, saving engage for the fight's second beat. Before the final fight, identify reachable enemies and the ultimate that best wins the fight state, then commit with purpose: enter, force key cooldowns, finish or disengage, and re-enter with your team.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Sylas the Unshackled excels when leveraging stolen ultimates to create space and advantages, but his effectiveness depends heavily on understanding when to commit versus when to hold back. His core strength lies in turning enemy power against them through Hijack, transforming strong engages, displacements, invulnerabilities, and area-control ultimates into tools that force enemies into losing positions. Kingslayer provides substantial healing in extended fights, rewarding Sylas for staying in range rather than retreating, while Chain Lash offers reliable poke and wave control. However, Sylas carries significant weaknesses that demand respect. He requires melee range to function, making him vulnerable to crowd control and anti-heal effects. His dashes become liabilities when spent into five ready enemies, and a fed Sylas who overextends can donate shutdown gold even after securing a kill. The champion gets punished severely for diving without a reliable W target or exit strategy, and his healing cannot sustain through bad tower positioning or layered crowd control. When ahead, Sylas should step forward with his team rather than alone, using stolen ultimates to create space rather than just chasing kills. The optimal approach involves layering engages: starting with the front line or a stolen ultimate, using E or Snowball to reach exposed carries, and holding Kingslayer for moments when actually taking return damage. Snowball serves as a confirmation tool after enemies spend mobility or defensive spells, not as a coin-flip opener from max range. Augments that provide durability, sustain, tenacity, or shield access help protect the bounty that a fed Sylas accumulates. When behind, Sylas must stop trying to be the first hero into fights. His priority shifts to farming safely with Chain Lash, stealing ultimates that stop the bleeding rather than dealing damage, and entering second after enemies spend their cooldowns. Kingslayer becomes a recovery tool for fights that can be survived, not a desperation button when burst and crowd control are ready. Short trades that rebuild health and cooldowns are more valuable than overextended chases, and accepting that some health relics cannot be contested prevents chain deaths that extend losing states. The critical pattern across both states is patience. Sylas wins by making enemies answer multiple threats in sequence, not by pressing every button on the first champion he sees. Whether ahead or behind, success comes from waiting for the right trigger: enemy cooldowns spent, a real target for Hijack available, and teammates positioned to follow through.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Sylas the Unshackled is a brawling AP skirmisher who wins Mayhem fights by entering at the right angle, stealing a high-value ultimate, and chaining short bursts of damage with healing and mobility. He is not a clean front-to-back mage. If he spends E or W too early, he becomes very punishable. If he waits for enemy crowd control to miss, he can take over messy ARAM: Mayhem fights quickly. His passive, Petricite Burst, empowers his next basic attacks after casting an ability, dealing area damage around the target. This passive is the glue in his damage pattern, as his spells start trades but the empowered attacks finish them. In constant lane fighting, Sylas uses the passive to punish grouped enemies after every spell cast. The empowered attack still requires him to be in attack range, so he should hit the closest safe target when diving is risky. Passive weaving separates good Sylas players from button mashers, with a clean pattern of spell, attack, spell, attack, then deciding whether W is needed for sustain or E is needed to chase. Skipping passive attacks lowers damage and often leaves enemies alive long enough to kite him. Q, Chain Lash, is his safest poke, wave control, and setup tool. Sylas uses Q to soften targets before committing, and in ARAM: Mayhem, enemies often stand near minions or narrow choke points where a well-placed Q can tag multiple champions without forcing him into danger. He should aim Q where enemies want to move, not only where they are standing. Missing Q removes his safest pressure and may force him to engage with E without having softened anyone first. W, Kingslayer, is his most important close-range trading button and main way to survive after entering. Sylas holds W until he is actually taking return damage or needs the short lunge to finish a target, as casting it at full safety wastes its best value. He can use frontline champions as a sustain anchor when diving the backline is impossible. A wasted W is one of Sylas's biggest punish windows, as he loses his main recovery tool and can be collapsed on immediately. E, Abscond / Abduct, decides whether Sylas is a threat or a free kill. He uses the first dash to dodge skillshots or reposition, and the second cast only when a hit creates real value, because missing it leaves him exposed. E2 stops on the first enemy hit, so minions and frontline champions can block the target he wants. Wasting E removes both his best engage and best escape, which is often fatal in Mayhem. R, Hijack, lets Sylas steal an enemy champion's ultimate and cast it himself, giving him flexible engage, burst, peel, sustain, or utility depending on the enemy team. This ability is the reason Sylas can swing games. Before each fight, he should identify the best stolen ultimate for the next situation, not the flashiest one. A reliable engage or defensive tool often wins more fights than a high-damage ultimate he cannot land. A bad Hijack can lose the whole fight if he steals the wrong ultimate, casts it into disengage, or uses it before allies can follow.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Sylas is forgiving when he gets a reset-style skirmish, but he is brutal to pilot when you waste the first engage. Most bad Sylas games come from the same pattern: you spend mobility to look scary, miss the important chain, heal too late, then stand in the middle of five enemies with no stolen ultimate worth using. Mechanical mistakes often start with casting E aggressively without checking the angle for the second chain. This causes you to dash into range, miss the pull, and lose the tool that lets you stick to a carry or interrupt their movement. The correct approach is using the first E to shift sideways or threaten, then firing the second E only when the target has committed to a path, used a dash, or is pinned by allied crowd control. If the chain misses, stop chasing in a straight line, walk back through your frontline, use Q to slow or zone the nearest pursuer, and wait for another engage window instead of forcing W into five people. Using W as the opener just because a target is in range is another common error. This spends your best close-range trade and recovery tool before the enemy has used burst, so your health drops after the heal window is gone. Open with Q poke, E threat, Snowball, or a stolen ultimate when possible, then use W after damage has started and you can hit a real champion. Throwing Q directly at a moving target with no setup makes the slow and damage unreliable. Aim Q where the enemy must move, not where they are standing. Cast it after allied crowd control, after your E connects, or into narrow movement paths around minions and terrain. Forgetting to weave passive attacks between spells makes your burst uneven and lets targets survive long enough to flash, dash, or receive peel. After each spell, take the fast auto when you are safe to stand in range. Stealing an ultimate and instantly casting it without checking cast position wastes the stolen spell into shields, invulnerability, empty space, or a frontline target that does not matter. Before stealing, ask what the spell does for the next fight: engage, peel, execute, zone, or survivability. Taking Snowball and immediately reactivating into the enemy backline every time it lands means you arrive before your team, eat every defensive spell, and die with E or W unused. A landed Snowball is an option, not a command. Decision mistakes include picking the flashiest enemy ultimate instead of the one your team actually needs. Steal based on the next fight state. If your team cannot start, take engage. If your carries are being dived, take peel or disruption. Diving the enemy carry while ignoring their peel champions gets you controlled, displaced, or kited before W gives value. Track the first defensive spell and bait it with E movement or allied pressure before committing. Building or augmenting like you are unkillable just because Sylas has healing leads to greedy fights where you get focused through your sustain. Match your setup to the lobby. Starting fights when your own team is clearing waves, shopping, dead, or too far back means Sylas becomes a gift to the enemy. Count allies before committing. Fighting into a fresh enemy wave or under enemy zone control blocks your E path and makes Q angles awkward. Thin the wave first when the enemy comp relies on skillshots, hooks, or narrow engage lanes. Treating every low-health enemy as a guaranteed reset fight leads to chasing through exhausts, shields, traps, and counter-engage.
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サイラス
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