ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T3 順位 #92

ダイアナ ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

ダイアナ は現在ARAMメイヘムで T3 に分類されています。

ダイアナ 嘲りの月 ダイアナ メイジ / アサシン
ティアT3
順位#92
勝率49.64%
ピック率0.38%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

勝率48.36%
ピック率12.71%
#2
ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト
合計価格
2,650
価格
300

魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

勝率47.20%
ピック率7.59%
#3
ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト
合計価格
2,650
価格
300

魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

勝率48.05%
ピック率5.53%

状況別上位12件

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

47.81%
ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

47.42%
シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

47.50%
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
合計価格
3,250
価格
450

魔力 105 物理防御 50 時間停止 2.5秒間固有時停止状態になる。

47.77%
ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト
合計価格
2,650
価格
300

魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。

47.54%
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ
合計価格
3,500
価格
1,100

魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。

49.93%
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

48.81%
マリグナンス マリグナンス マリグナンス
合計価格
2,700
価格
650

魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。

46.41%
黄昏と暁 黄昏と暁 黄昏と暁
合計価格
3,100
価格
300

体力 300 魔力 60 スキルヘイスト 20 攻撃速度 20% 追撃 (0秒) スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0 通常攻撃時効果回復し、1回追加で 通常攻撃時効果を適用する。

49.41%
ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
合計価格
3,000
価格
1,050

魔力 95 魔法防御貫通 40%

46.38%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

47.40%
ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース
合計価格
2,900
価格
500

魔力 80 攻撃速度 50% スキルヘイスト 15 イカシアの牙 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

46.14%

開始アイテム

ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

47.88%
ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター
合計価格
1,100
価格
300

魔力 45 レヴド チャンピオンにダメージを与えると追加魔法ダメージを与える。

47.88%
詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

47.89%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

47.89%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

49.29%

コアアイテム

#1
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

勝率61.17%
ピック率19.77%
#2
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス
合計価格
2,800
価格
650

体力 400 魔法防御 40 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 猛火 ダメージを受けるか与えると、3秒間、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える。 荒涼 敵をキルすると、その周囲に魔法ダメージを与える。

勝率49.64%
ピック率14.51%
#3
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

勝率55.45%
ピック率5.78%

状況別上位12件

心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

54.39%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

54.65%
終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

56.20%
ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス
合計価格
2,800
価格
650

体力 400 魔法防御 40 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 猛火 ダメージを受けるか与えると、3秒間、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える。 荒涼 敵をキルすると、その周囲に魔法ダメージを与える。

56.28%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

50.00%
リフトメーカー リフトメーカー リフトメーカー
合計価格
3,100
価格
950

魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。

54.53%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

52.38%
変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー
合計価格
3,200
価格
650

体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。

50.85%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

56.50%
ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

53.21%
ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
合計価格
2,900
価格
800

体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。

53.44%
黄昏と暁 黄昏と暁 黄昏と暁
合計価格
3,100
価格
300

体力 300 魔力 60 スキルヘイスト 20 攻撃速度 20% 追撃 (0秒) スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0 通常攻撃時効果回復し、1回追加で 通常攻撃時効果を適用する。

54.80%

開始アイテム

ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

57.25%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

57.25%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

55.64%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

55.64%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

55.64%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

50.92%

コアアイテム

#1
黄昏と暁 黄昏と暁 黄昏と暁
合計価格
3,100
価格
300

体力 300 魔力 60 スキルヘイスト 20 攻撃速度 20% 追撃 (0秒) スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0 通常攻撃時効果回復し、1回追加で 通常攻撃時効果を適用する。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース
合計価格
2,900
価格
500

魔力 80 攻撃速度 50% スキルヘイスト 15 イカシアの牙 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

勝率48.84%
ピック率5.02%
#2
黄昏と暁 黄昏と暁 黄昏と暁
合計価格
3,100
価格
300

体力 300 魔力 60 スキルヘイスト 20 攻撃速度 20% 追撃 (0秒) スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0 通常攻撃時効果回復し、1回追加で 通常攻撃時効果を適用する。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

勝率49.86%
ピック率3.71%
#3
ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

黄昏と暁 黄昏と暁 黄昏と暁
合計価格
3,100
価格
300

体力 300 魔力 60 スキルヘイスト 20 攻撃速度 20% 追撃 (0秒) スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0 通常攻撃時効果回復し、1回追加で 通常攻撃時効果を適用する。

勝率53.88%
ピック率2.84%

状況別上位12件

ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース
合計価格
2,900
価格
500

魔力 80 攻撃速度 50% スキルヘイスト 15 イカシアの牙 通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

50.55%
黄昏と暁 黄昏と暁 黄昏と暁
合計価格
3,100
価格
300

体力 300 魔力 60 スキルヘイスト 20 攻撃速度 20% 追撃 (0秒) スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0 通常攻撃時効果回復し、1回追加で 通常攻撃時効果を適用する。

51.69%
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

54.31%
ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

50.93%
シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

50.00%
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
合計価格
3,250
価格
450

魔力 105 物理防御 50 時間停止 2.5秒間固有時停止状態になる。

52.07%
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ
合計価格
3,500
価格
1,100

魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。

51.04%
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

45.59%
ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト
合計価格
2,650
価格
300

魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。

53.61%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

39.19%
マリグナンス マリグナンス マリグナンス
合計価格
2,700
価格
650

魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。

49.73%
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

47.76%

開始アイテム

ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

57.18%
ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター
合計価格
1,100
価格
300

魔力 45 レヴド チャンピオンにダメージを与えると追加魔法ダメージを与える。

57.18%
詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

47.24%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

47.24%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

50.35%

コアアイテム

#1
黄昏と暁 黄昏と暁 黄昏と暁
合計価格
3,100
価格
300

体力 300 魔力 60 スキルヘイスト 20 攻撃速度 20% 追撃 (0秒) スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0 通常攻撃時効果回復し、1回追加で 通常攻撃時効果を適用する。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

リフトメーカー リフトメーカー リフトメーカー
合計価格
3,100
価格
950

魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。

勝率47.78%
ピック率17.43%
#2
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

リフトメーカー リフトメーカー リフトメーカー
合計価格
3,100
価格
950

魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。

勝率61.64%
ピック率4.91%
#3
黄昏と暁 黄昏と暁 黄昏と暁
合計価格
3,100
価格
300

体力 300 魔力 60 スキルヘイスト 20 攻撃速度 20% 追撃 (0秒) スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0 通常攻撃時効果回復し、1回追加で 通常攻撃時効果を適用する。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

リフトメーカー リフトメーカー リフトメーカー
合計価格
3,100
価格
950

魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。

勝率50.15%
ピック率4.85%

状況別上位12件

リフトメーカー リフトメーカー リフトメーカー
合計価格
3,100
価格
950

魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。

51.85%
黄昏と暁 黄昏と暁 黄昏と暁
合計価格
3,100
価格
300

体力 300 魔力 60 スキルヘイスト 20 攻撃速度 20% 追撃 (0秒) スキル使用後、次の通常攻撃で0の追加魔法ダメージを与え、体力を0 通常攻撃時効果回復し、1回追加で 通常攻撃時効果を適用する。

51.00%
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

48.75%
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
合計価格
3,250
価格
450

魔力 105 物理防御 50 時間停止 2.5秒間固有時停止状態になる。

46.36%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

53.41%
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

53.59%
シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

47.89%
ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

46.08%
ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト
合計価格
2,650
価格
300

魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。

50.36%
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ
合計価格
3,500
価格
1,100

魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。

50.00%
終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

51.89%
ロッド オブ エイジス ロッド オブ エイジス ロッド オブ エイジス
合計価格
2,600
価格
450

魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。

55.14%

開始アイテム

ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

46.27%
ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター
合計価格
1,100
価格
300

魔力 45 レヴド チャンピオンにダメージを与えると追加魔法ダメージを与える。

46.27%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

62.94%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

62.94%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

48.05%
シーン シーン シーン
合計価格
900
価格
650

スキルヘイスト 10 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。

48.05%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
ピエロ大学 ピエロ大学 ピエロ大学 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
56.27%
ピック率
5.18%
試合数
574

ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT156.27%5.18%574
ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
55.78%
ピック率
5.38%
試合数
597

ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT155.78%5.38%597
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.67%
ピック率
7.82%
試合数
867

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.67%7.82%867
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.58%
ピック率
4.73%
試合数
524

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.58%4.73%524
偉大なる悪 偉大なる悪 偉大なる悪 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.85%
ピック率
12.08%
試合数
1,339

偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.85%12.08%1,339
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.36%
ピック率
8.94%
試合数
991

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT151.36%8.94%991
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
51.34%
ピック率
6.06%
試合数
672

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT151.34%6.06%672
頭脳派 頭脳派 頭脳派 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.32%
ピック率
5.11%
試合数
567

頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.32%5.11%567
無法者の気概 無法者の気概 無法者の気概 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
50.86%
ピック率
5.27%
試合数
584

無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.86%5.27%584
迅速に安全に 迅速に安全に 迅速に安全に シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.84%
ピック率
6.42%
試合数
712

迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.84%6.42%712
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.30%
ピック率
6.06%
試合数
672

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.30%6.06%672
マークスメイジ マークスメイジ マークスメイジ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.06%
ピック率
15.03%
試合数
1,666

マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.06%15.03%1,666
おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.00%
ピック率
6.03%
試合数
668

おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.00%6.03%668
ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
49.91%
ピック率
4.75%
試合数
527

ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT149.91%4.75%527
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.83%
ピック率
13.54%
試合数
1,501

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT149.83%13.54%1,501
ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.18%
ピック率
4.93%
試合数
547

ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT149.18%4.93%547
マイティシールド マイティシールド マイティシールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
48.56%
ピック率
7.21%
試合数
799

マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT148.56%7.21%799
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.90%
ピック率
4.29%
試合数
476

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT147.90%4.29%476
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.86%
ピック率
11.78%
試合数
1,306

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT147.86%11.78%1,306
魔法的思考 魔法的思考 魔法的思考 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
47.76%
ピック率
8.06%
試合数
894

魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT147.76%8.06%894
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
47.25%
ピック率
8.69%
試合数
963

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT147.25%8.69%963
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.01%
ピック率
8.14%
試合数
902

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT147.01%8.14%902
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
46.56%
ピック率
6.82%
試合数
756

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT146.56%6.82%756
最終形態 最終形態 最終形態 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
46.43%
ピック率
6.31%
試合数
700

最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT146.43%6.31%700
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.03%
ピック率
4.88%
試合数
541

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT146.03%4.88%541
エウレカ エウレカ エウレカ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
46.01%
ピック率
5.76%
試合数
639

エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT146.01%5.76%639
変力装置 変力装置 変力装置 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
44.51%
ピック率
6.16%
試合数
683

変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT144.51%6.16%683
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
58.78%
ピック率
2.21%
試合数
245

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT258.78%2.21%245
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.43%
ピック率
2.88%
試合数
319

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT256.43%2.88%319
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.84%
ピック率
3.86%
試合数
428

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT255.84%3.86%428
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
55.56%
ピック率
2.27%
試合数
252

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT255.56%2.27%252
狂信的 狂信的 狂信的 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
54.74%
ピック率
2.57%
試合数
285

狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT254.74%2.57%285
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
54.59%
ピック率
3.63%
試合数
403

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT254.59%3.63%403
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.79%
ピック率
2.50%
試合数
277

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT253.79%2.50%277
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
53.39%
ピック率
3.99%
試合数
442

クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT253.39%3.99%442
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
52.50%
ピック率
2.16%
試合数
240

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT252.50%2.16%240
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.38%
ピック率
3.41%
試合数
378

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.38%3.41%378
獄炎路 獄炎路 獄炎路 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
52.27%
ピック率
1.98%
試合数
220

獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT252.27%1.98%220
オーバーフロー オーバーフロー オーバーフロー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.22%
ピック率
2.85%
試合数
316

オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.22%2.85%316
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
51.85%
ピック率
2.92%
試合数
324

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT251.85%2.92%324
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
51.65%
ピック率
3.56%
試合数
395

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.65%3.56%395
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.27%
ピック率
2.48%
試合数
275

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.27%2.48%275
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.19%
ピック率
3.03%
試合数
336

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.19%3.03%336
帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.75%
ピック率
3.00%
試合数
333

帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT250.75%3.00%333
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.67%
ピック率
2.69%
試合数
298

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.67%2.69%298
ツインファイア ツインファイア ツインファイア シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.44%
ピック率
2.06%
試合数
228

ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT250.44%2.06%228
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.53%
ピック率
2.90%
試合数
321

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.53%2.90%321
影走り 影走り 影走り シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
49.48%
ピック率
3.45%
試合数
382

影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT249.48%3.45%382
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.92%
ピック率
2.08%
試合数
231

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT248.92%2.08%231
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
48.40%
ピック率
2.53%
試合数
281

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT248.40%2.53%281
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
48.21%
ピック率
3.27%
試合数
363

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT248.21%3.27%363
ナイトストーク ナイトストーク ナイトストーク ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.76%
ピック率
4.02%
試合数
446

ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT247.76%4.02%446
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.75%
ピック率
3.82%
試合数
423

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.75%3.82%423
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.62%
ピック率
3.79%
試合数
420

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.62%3.79%420
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.59%
ピック率
3.37%
試合数
374

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.59%3.37%374
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
47.23%
ピック率
2.12%
試合数
235

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT247.23%2.12%235
超エキサイティン! 超エキサイティン! 超エキサイティン! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.72%
ピック率
2.20%
試合数
244

超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.72%2.20%244
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
46.47%
ピック率
2.43%
試合数
269

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT246.47%2.43%269
アースウェイク アースウェイク アースウェイク プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
46.02%
ピック率
2.04%
試合数
226

アースウェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT246.02%2.04%226
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
45.71%
ピック率
2.53%
試合数
280

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT245.71%2.53%280
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
43.94%
ピック率
2.38%
試合数
264

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT243.94%2.38%264
疾走 疾走 疾走 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.75%
ピック率
2.45%
試合数
272

疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT243.75%2.45%272
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
41.70%
ピック率
2.55%
試合数
283

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT241.70%2.55%283
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
56.44%
ピック率
1.82%
試合数
202

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT356.44%1.82%202
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
56.20%
ピック率
1.24%
試合数
137

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT356.20%1.24%137
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
54.55%
ピック率
1.49%
試合数
165

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT354.55%1.49%165
技巧 技巧 技巧 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
54.47%
ピック率
1.11%
試合数
123

技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT354.47%1.11%123
精神の体現 精神の体現 精神の体現 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
54.35%
ピック率
1.66%
試合数
184

精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT354.35%1.66%184
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
53.02%
ピック率
1.34%
試合数
149

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.02%1.34%149
聖体 聖体 聖体 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.38%
ピック率
1.14%
試合数
126

聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.38%1.14%126
即位 即位 即位 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.14%
ピック率
1.26%
試合数
140

即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT352.14%1.26%140
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.02%
ピック率
1.56%
試合数
173

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT352.02%1.56%173
一緒に閉じ込められた 一緒に閉じ込められた 一緒に閉じ込められた プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
51.85%
ピック率
1.22%
試合数
135

一緒に閉じ込められた はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.85%1.22%135
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
51.37%
ピック率
1.32%
試合数
146

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.37%1.32%146
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
50.71%
ピック率
1.26%
試合数
140

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT350.71%1.26%140
プロムクイーン プロムクイーン プロムクイーン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.28%
ピック率
1.61%
試合数
179

プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT350.28%1.61%179
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.62%
ピック率
1.18%
試合数
131

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT349.62%1.18%131
キルを確認 キルを確認 キルを確認 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.36%
ピック率
1.41%
試合数
156

キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT349.36%1.41%156
不穏な盟約 不穏な盟約 不穏な盟約 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.00%
ピック率
1.80%
試合数
200

不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT349.00%1.80%200
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
48.00%
ピック率
1.35%
試合数
150

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT348.00%1.35%150
ブレードワルツ ブレードワルツ ブレードワルツ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.92%
ピック率
1.30%
試合数
144

ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT347.92%1.30%144
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
47.85%
ピック率
1.68%
試合数
186

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT347.85%1.68%186
キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.55%
ピック率
1.84%
試合数
204

キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.55%1.84%204
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
47.29%
ピック率
1.16%
試合数
129

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.29%1.16%129
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
47.24%
ピック率
1.15%
試合数
127

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT347.24%1.15%127
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
46.84%
ピック率
1.71%
試合数
190

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT346.84%1.71%190
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
46.82%
ピック率
1.56%
試合数
173

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT346.82%1.56%173
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
45.00%
ピック率
1.44%
試合数
160

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.00%1.44%160
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
43.32%
ピック率
1.69%
試合数
187

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT343.32%1.69%187
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
43.24%
ピック率
1.33%
試合数
148

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT343.24%1.33%148
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
43.18%
ピック率
1.59%
試合数
176

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT343.18%1.59%176
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
43.13%
ピック率
1.90%
試合数
211

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT343.13%1.90%211
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
42.78%
ピック率
1.62%
試合数
180

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT342.78%1.62%180
刃の下の風 刃の下の風 刃の下の風 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
42.35%
ピック率
1.53%
試合数
170

刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT342.35%1.53%170
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
42.34%
ピック率
1.24%
試合数
137

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT342.34%1.24%137
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
42.24%
ピック率
1.45%
試合数
161

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT342.24%1.45%161
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
41.67%
ピック率
1.19%
試合数
132

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT341.67%1.19%132
神秘の魔法 神秘の魔法 神秘の魔法 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
41.55%
ピック率
1.28%
試合数
142

神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT341.55%1.28%142
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
39.25%
ピック率
1.68%
試合数
186

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT339.25%1.68%186
プロテインシェイク プロテインシェイク プロテインシェイク プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
55.07%
ピック率
0.62%
試合数
69

プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT455.07%0.62%69
シーン アップグレード シーン アップグレード シーン アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
55.00%
ピック率
0.54%
試合数
60

シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT455.00%0.54%60
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
53.73%
ピック率
0.60%
試合数
67

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT453.73%0.60%67
パワーアップ パワーアップ パワーアップ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
53.49%
ピック率
0.78%
試合数
86

パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT453.49%0.78%86
灼熱の夜明け 灼熱の夜明け 灼熱の夜明け ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
53.01%
ピック率
0.75%
試合数
83

灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT453.01%0.75%83
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.54%
ピック率
0.53%
試合数
59

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT452.54%0.53%59
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
52.13%
ピック率
0.85%
試合数
94

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT452.13%0.85%94
聖なる炎 聖なる炎 聖なる炎 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
51.69%
ピック率
0.80%
試合数
89

聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT451.69%0.80%89
ヘビーヒッター ヘビーヒッター ヘビーヒッター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.65%
ピック率
0.82%
試合数
91

ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT451.65%0.82%91
猛火 アップグレード 猛火 アップグレード 猛火 アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
50.91%
ピック率
0.99%
試合数
110

猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT450.91%0.99%110
悪魔のダンス 悪魔のダンス 悪魔のダンス ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
50.75%
ピック率
0.60%
試合数
67

悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT450.75%0.60%67
巻き起こるインフェルノ 巻き起こるインフェルノ 巻き起こるインフェルノ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.70%
ピック率
0.64%
試合数
71

巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.70%0.64%71
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.63%
ピック率
0.71%
試合数
79

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.63%0.71%79
ダブルタップ ダブルタップ ダブルタップ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.59%
ピック率
0.77%
試合数
85

ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT450.59%0.77%85
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.54%
ピック率
0.84%
試合数
93

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT450.54%0.84%93
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
50.53%
ピック率
0.86%
試合数
95

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT450.53%0.86%95
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.00%
ピック率
1.03%
試合数
114

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT450.00%1.03%114
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.00%
ピック率
0.96%
試合数
106

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT450.00%0.96%106
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
48.72%
ピック率
0.70%
試合数
78

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT448.72%0.70%78
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
48.28%
ピック率
1.05%
試合数
116

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT448.28%1.05%116
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.18%
ピック率
0.99%
試合数
110

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT448.18%0.99%110
グラスキャノン グラスキャノン グラスキャノン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.62%
ピック率
0.57%
試合数
63

グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT447.62%0.57%63
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
47.37%
ピック率
0.69%
試合数
76

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT447.37%0.69%76
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
47.12%
ピック率
0.94%
試合数
104

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT447.12%0.94%104
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
47.06%
ピック率
0.77%
試合数
85

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT447.06%0.77%85
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
46.97%
ピック率
0.60%
試合数
66

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT446.97%0.60%66
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
46.75%
ピック率
0.69%
試合数
77

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT446.75%0.69%77
救急セット 救急セット 救急セット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
41.96%
ピック率
1.01%
試合数
112

救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT441.96%1.01%112
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
40.70%
ピック率
0.78%
試合数
86

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT440.70%0.78%86
神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
40.00%
ピック率
0.59%
試合数
65

神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT440.00%0.59%65
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
36.79%
ピック率
0.96%
試合数
106

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT436.79%0.96%106
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
33.33%
ピック率
0.57%
試合数
63

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT433.33%0.57%63
スロウクッカー スロウクッカー スロウクッカー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
56.60%
ピック率
0.48%
試合数
53

スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT556.60%0.48%53
クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
53.85%
ピック率
0.47%
試合数
52

クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT553.85%0.47%52
ホームガード ホームガード ホームガード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
52.94%
ピック率
0.46%
試合数
51

ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT552.94%0.46%51
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.83%
ピック率
0.48%
試合数
53

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT552.83%0.48%53

ダイアナ Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Max order: R > Q > W > E.

RQEW

Use R > Q > E > W only when your augment setup makes repeated all-ins realistic and your team can actually follow them.

RQWE

In a normal ARAM: Mayhem game, Q max first is the safest and most consistent Diana order because it gives you the best way to start fights without walking straight into five champions.

ダイアナ ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityPlays as a diver or burst engage champion who can start fights or follow another initiator. Often waits for one decisive engage to decide fights outright.Becomes a repeat-entry skirmisher who threatens backline more often. Must ask if team can damage during pull and if she can survive the answer.Shift from one decisive all-in to sequenced entries with survival in mind.
Engage WindowsWaits behind frontline, tags with Q, then commits when enemy team has spent enough crowd control. Patience is rewarded with time to wait.Patience still matters but windows close faster. Enemies rotate spells more often and mobility is higher, so one missed entry gets punished quickly.Read fights earlier and commit cleaner or get punished before team follows.
Skill LayeringQ-E instantly on any tagged target is often fine. Throwing Q through wave to fish for Moonlight gives time to wait for next angle.Wasting Q removes clean dash target during fast engage. Hold E unless target is valuable or enemy has spent peel. Q-E autopilot gets you killed.Treat Q and E as resources to layer, not automatic combos to spam.
Ultimate UsageOne huge ultimate can decide a fight outright. Strongest when enemies are compressed by map, wave, turret pressure, or ally crowd control.Less safe to assume first engage ends everything. Clean two-person R on carries often beats desperate five-man dive. Use R to win real skirmishes.Prioritize landing R on priority targets over waiting for perfect clumps.
Snowball DisciplineSimple delivery tool: hit backliner, take it, press R, and hope team follows. Taking every Snowball is acceptable.Taking every Snowball is a bad habit. Enemies punish predictable delivery. Use as threat to force spreads, or punish overextension when team is ready.A landed Snowball is an option, not a command. Let it expire if team cannot follow.
Augment InfluenceRune page matters less. You roughly know your job from champion select: burst diver, AP bruiser, or engage threat.Augments push toward repeated dashes, bigger burst, durability, or follow-up. Pick augments that solve the fight in front of you, not just flashy ones.Adapt build and playstyle to augment setup rather than copying normal ARAM habits.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Diana Scorn of the Moon operates as a mage-assassin and melee mage in ARAM: Mayhem, where she excels at diving enemy backlines with her long-range R and delivering devastating AoE damage. Her core strategic value lies in her powerful melee burst and lunar dive engage, making her one of the most mobile mage-assassin champions available. Diana's primary engage tool is R, Lunar Rush, which dashes to a target for AoE damage. This ability becomes significantly more powerful when combined with Q, Crescent Strike, which throws a crescent blade that refreshes R's cooldown on hit. This interaction forms the foundation of her signature QR combo: hitting Q first, then dashing with R to the target, which refreshes R's cooldown and allows a second R cast for chasing or escaping. Beyond her primary engage, Diana brings practical utility through E, Moonfall, which pulls nearby enemies toward her. This ability enables her to drag enemy backliners into her team's damage range, creating opportunities for coordinated takedowns. W, Pale Cascade, provides both a shield and AoE damage, offering extra survivability before diving into the backline. Activating W before committing to a dive helps mitigate her fragility in melee combat. Diana's strengths include flexible R engage, high QR burst, practical E pull utility, and high AoE damage output. However, she carries notable weaknesses that require careful play. Her R cooldown refresh depends entirely on landing Q, making accuracy essential for sustained mobility. She is fragile with no built-in sustain, forcing her to fight in melee range where she is vulnerable to focused enemy damage. These limitations mean Diana must carefully time her engages and rely on her shield from W to survive initial contact. Her strategic identity centers on using her mobility to bypass frontline defenders and threaten squishier backline targets. The combination of her pull, shield, and refreshed dash gives her tools to initiate fights and disrupt enemy positioning. Successful Diana play requires landing Q consistently to maintain her mobility cycle, managing her fragility through proper W timing, and committing to melee-range combat where her AoE damage can maximize impact. Her ability to refresh R repeatedly when landing Q creates opportunities for extended chases or emergency escapes, but this strength remains contingent on player accuracy and awareness of her vulnerability window during dives.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Diana wins fights by entering at the moment the enemy line is already committed. Do not treat her like a pure poke champion or a free-entry tank. In ARAM: Mayhem, the lane is tight and fights start fast, so your best engages usually come after your team has forced movement: an enemy dodges sideways, a carry steps past their front line, or a control spell is already used. If you dash first into five ready players, you give them the easiest target on the map. Look for a marked or exposed target before you go. Diana is much stronger when her first dash connects cleanly and gives her a real follow-up path. Walking forward and holding threat is often better than forcing a bad dive. Start fights from the side of the minion wave, not directly through it. In the narrow lane, the center path is where every stun, knockup, trap, and poke spell naturally lands. Standing slightly off-angle forces carries to choose between backing away from your team or drifting into your engage range. Enter after enemy peel is spent. Watch for shields, displacement, roots, and silence effects. Your first job is to bait these with movement and light pressure, then punish once they use peel on your tank, bruiser, or Snowball carrier. Do not ult just because you reached someone. Pulling one frontliner while the enemy carries are untouched is usually a trade-down. Hold your big commit for clustered backliners, enemies trapped near terrain, or a fight where your team can immediately hit the targets you pull. Diana is excellent into enemies who dive too far. If an assassin or bruiser jumps onto your carry, dash to them or to a nearby marked unit, shield up, and use your pull when their escape path crosses your team. Stand one step behind your frontline when the enemy has hard engage. The sweet spot is close enough to punish the first diver, but not so close that you eat the opening crowd control. Turn on clumps, not on tanks alone. When enemy engage stacks multiple champions in the same small area, wait for them to overlap, then pull them back into your team's damage. Plan your exit before you dash in. Diana can enter fights more easily than she can leave them. Before committing, check if there is a minion, marked champion, low-health target, or allied zone you can move toward after the first burst. Use your shield before the return damage lands, not after you are already collapsing. Shielding early lets you survive the first punish window and keep attacking long enough for your passive damage and team follow-up to matter. When behind, stop taking hero dashes. Your job becomes wave control, peel, and finishing low targets. Dash only when the enemy has already spent key spells or when your Snowball connects on a target your team can also hit. Use Snowball as a second engage angle, not a panic button. Throw it when the enemy carry is blocked by minions, trapped near terrain, or forced to dodge another spell. A landed Snowball creates pressure by itself; wait a beat if the enemy burns mobility, shields, or crowd control in fear of your follow-up. Target priority starts with immobile carries who have used peel or mobility. Second choice is divers stuck in your team. Last choice is full-health tanks with cooldowns up. Push the wave when your engage tools are ready, and pull back after a failed engage attempt.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Diana Scorn of the Moon approaches Mayhem fights as a timing-dependent engage champion who must survive the early game to become a decisive fight starter. During levels 1 through 6, her primary goal is reaching the first full teamfight with health, summoner pressure, and an augment plan. She should start slightly behind her front line or beside a tanky ally, using side brush when her team controls it or standing off-center to avoid sharing skillshot hitboxes with her carry. Early trading should consist of short bursts when enemies walk up to last-hit or poke, followed by immediate disengage before crowd control layers arrive. Snowball should be treated as a threat rather than a mandatory button, thrown at isolated ranged champions or immobile carries who have already used their peel. Early Diana dies fast when arriving alone into four or five enemies. Augment choices should solve her first problem: shielding, durability, or safer engage tools if poked out before fights, or damage and haste if a tank already starts fights. Push when the team has ranged waveclear and enemies are too low to contest, creating room to threaten Snowball. Stall when the team is low, key allies are dead, or the enemy has stronger early poke. An ahead Diana stands just outside enemy poke range to threaten dash pressure without diving turret line immediately. A behind Diana stops playing primary engage, saves Snowball for counter-engage on overextended targets, and maintains enough health to join the next fight. At levels 7 through 11, Diana becomes a real fight starter but should rarely engage straight down the middle. She hovers near her initiator, brush, or lane edge to appear from the side and hit multiple priority targets. Short trades should either remove enough carry health for the next engage, force defensive spells, or create wave control. Snowball should target frontliners only if their backline is close enough for follow-up to matter, with a good pattern being landing Snowball, waiting for the team to step up, then recasting when target allies have committed forward. Augments should shape around team engage order: survival tools if the only diver, or burst and takedown power if another champion starts fights. Push hard after winning fights with two or more enemies dead. A behind Diana plays like a trap champion, standing near carries to collapse on incoming bruisers or assassins before turning onto the backline. In late game, Diana must respect death timers and layered peel, standing where she can threaten a flank while staying close enough for her team to follow within a second or two. Late trades should be decisive rather than chip damage that costs half her health. Snowball becomes a fight-winning tool or game-losing mistake, aimed at targets that create access like carries stepping forward or enchanters out of line. Defensive augments activate strongest after forcing enemy cooldowns, while damage tools target the first killable enemy rather than the tankiest. Push after clean wins by escorting waves and zoning defenders. A behind Diana waits for enemies to clump near her tower, using engage to disrupt multiple champions and focusing the lowest-resistance target first. Before every late fight, Diana determines whether she is starting, following, or peeling based on team composition and enemy positioning, winning Mayhem fights by choosing the correct role for each moment rather than diving whenever abilities are available.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Diana Scorn of the Moon excels when playing around enemy positioning mistakes rather than forcing engages on sight. Her greatest strength lies in punishing clustered enemies who have already committed key cooldowns, turning single leads into team wipes through coordinated burst, shield cycling, and area pull. She thrives as a second-entry champion, waiting for frontline allies or poke to draw out defensive spells before diving. Her ideal triggers include enemies stacked near waves, turret sieges, healing relic contests, or moments after allied crowd control lands. When ahead, Diana should control engage range rather than chasing every fight. Walking forward with minions and threatening Q poke forces enemies to surrender space before she commits. Diving raw without setup creates easy punish windows, as crowd control after her first dash leaves her vulnerable to focus fire. Fed Diana players must respect hard counters like point-click lockdown or disengage, entering from off-angles after tanks or allies draw attention. Over-chasing after successful fights is the main throw pattern, especially when enemy peel champions remain alive. Smart play means taking structures, waves, or relics rather than diving spawn-side with no exit plan. When behind, Diana shifts to counter-engage and punish patterns. Farming safely with Q, preserving health, and waiting for enemy overextensions or spent cooldowns creates recovery opportunities. Desperate dives into healthy enemies become unrecoverable losses that surrender wave control and structure damage. Short punishes on overextended carries, peeling for backline against divers, and converting allied crowd control are her paths back into games. She should never engage first while behind, instead threatening from fog and punishing enemy reactions. Augment choices should address specific weaknesses rather than stacking damage. When ahead, prioritize survivability, access tools, or reset mechanics that convert first kills into extended fights rather than trade deaths. When behind, select defensive options against burst, mobility against kiting compositions, or sustain against poke. Damage scaling becomes viable only when survival and reach are already secured. Risk management centers on three pre-engage checks: ally distance for follow-up, enemy spacing for pull value, and exit availability after commitment. Diana without dash reset, shield timing, or retreat options should wait rather than force. Her comeback potential depends on turning enemy confidence against them through patience, punishing clumps, taking safe resets, and building toward the next favorable fight.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Diana Scorn of the Moon operates in ARAM: Mayhem as a sustained skirmisher rather than a simple one-button diver. Her passive, Moonsilver Blade, rewards staying in melee range and continuing to attack after casting spells, which transforms her playstyle from a burst-only pattern into one that values extended fights where she can weave attacks between abilities. This passive becomes most valuable after the initial engage, when enemies are clumped and Diana can land her spells, stick to a target, and keep cutting through nearby champions rather than instantly retreating. However, the passive requires close-range access, meaning Diana must respect roots, knockbacks, silences, and exhaust-style peel. If she cannot keep swinging, the passive provides no pressure. Q, Crescent Strike, serves as Diana's primary ranged setup tool and her permission to play aggressively. It applies a moonlight mark that makes her engage significantly more reliable, and without landing Q first, Diana usually must spend her E as a raw gap closer, which is far easier to punish. The ability travels in an arc, so aiming where enemies are moving rather than where they stand yields better results. A missed Q forces Diana into bad choices: she can wait and lose pressure, or she can raw E and risk being peeled with no mark advantage. W, Pale Cascade, provides Diana's defensive shield and close-range damage, serving as her main tool for surviving the first seconds after she commits. The shield is what lets her stay long enough to finish a kill, making it essential to activate before or as she enters damage range rather than after she is already locked down. Wasted W creates one of Diana's biggest punish windows, as without it her E commit becomes much riskier. E, Lunar Rush, is Diana's dash and the spell that separates a patient Diana from a feeding one. It should usually follow a landed Q, allied crowd control, Snowball connection, or a clear enemy misposition. Raw E into five champions with cooldowns ready is how Diana disappears before pressing R. A wasted E costs Diana her engage, her chase, and often her escape angle simultaneously. R, Moonfall, is Diana's fight-changing ultimate that pulls nearby enemies toward her and creates a heavy burst window when multiple champions are caught. It is strongest when enemies are grouped, already slowed, or forced to fight in narrow areas. Diana does not always need a perfect five-person R; catching two priority targets at the right time wins more fights than waiting forever for a highlight. Patience is the skill check, as Diana is much scarier when she follows another engage because enemies have already spent part of their answer. A missed or low-value R removes Diana's biggest reason to be feared, allowing enemies to group more aggressively and punish every E because the instant multi-target turn is gone.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Diana wins Mayhem fights by entering at the right angle, forcing multiple enemies to answer her, and finishing the fight before they can spread out or kite her down. Most bad Diana games come from missing the setup or choosing the wrong moment to commit. Mechanical mistakes often begin with casting Lunar Rush before Crescent Strike connects or dashing at an unmarked target, which wastes the main gap closer and leaves Diana vulnerable to kiting, peeling, or burst. Players should let the arc land first when the reset is needed, then dash only after confirming the target is marked or low enough to die. Throwing Crescent Strike from maximum range without considering its curved path causes misses against champions walking forward or hugging the opposite side, eliminating the engage window. Aiming where enemies must move rather than where they stand, and angling the curve through the front line into the back line, creates real targets. Using Moonfall the instant Diana arrives on the first target allows uncommitted enemies to flash, dash, or walk away, resulting in a weak pull with no threat on carries. The correct approach is dashing in, forcing reactions, then using Moonfall when two or more valuable targets are close or after enemies have spent their escapes. Activating shield too late, after enemy burst lands, sacrifices the front-loaded protection that enables survival during entry. Shielding should happen as Diana goes in or just before return damage connects, especially when entering through poke, traps, or known stuns. Standing still after dashing to finish a combo makes Diana an easy target for skillshots, knockbacks, roots, and delayed area damage. Weaving movement between attacks and casts, stepping behind or to the side of targets, forces enemy teams to adjust aim while giving allies a clearer line to follow. Treating Snowball as a guaranteed engage button every time it hits leads to taking the second part into five ready enemies before the team can follow. Snowball should be used as information first, taken only when it hits a backliner with no peel nearby. Burning all damage on the first durable champion touched allows enemy carries to keep their health while Diana loses reset pressure and becomes stuck fighting the worst target. Decision mistakes include engaging first when the team has no way to follow through the lane, which results in dying alone while allies are clearing minions, outranged, crowd controlled, or too far back. Checking team position before every all-in ensures Diana has follow-up damage, shields, crowd control, or allies moving forward with her. Diving into a spread-out team causes Moonfall to lose its value, landing damage on one target while the rest of the enemy team free-hits from safe angles. Waiting for enemies to group around a minion wave, a low-health ally, a narrow lane section, or an objective-style brawl sharply increases Diana's threat. Forcing fights while major enemy peel tools are available stops the combo at the worst moment. Baiting peel with movement, Snowball threat, or a half-step forward before committing, or letting a teammate draw the first defensive spell, creates better entry opportunities. Building or augmenting as if Diana can always one-shot through any composition fails against heavy shields, tanks, sustain, or layered crowd control. Matching the plan to the lobby by valuing survivability, repeated access, and teamfight utility against hard-to-kill compositions produces better results. Chasing kills past the enemy team after a successful engage trades a won fight into a death, gives shutdown value, and leaves the team without a melee threat.

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FAQ

ダイアナ

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ARAMマヤム(無法地帯)でのダイアナのおすすめオーグメントは? ダイアナのおすすめオーグメント:ヴォイドの裂谷、ピエロ大学、変質: プリズム。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのダイアナのおすすめビルドは? ダイアナの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのダイアナのティアは? ダイアナの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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