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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
58.37%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
58.46%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
59.09%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
55.93%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
59.63%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
56.25%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
61.54%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 775
体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。
55.99%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
62.27%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 50
攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。
59.83%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
53.35%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
55.78%開始アイテム
- 合計価格
- 1,050
- 価格
- 100
攻撃力 20 スキルヘイスト 10
52.96%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
54.60%コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
53.42%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
53.62%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
56.09%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
56.28%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
55.68%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
54.07%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
53.40%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
58.38%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
50.32%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
58.46%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
61.46%開始アイテム
- 合計価格
- 1,050
- 価格
- 100
攻撃力 20 スキルヘイスト 10
51.00%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
52.83%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
49.90%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
52.50%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
53.48%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
50.98%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
50.27%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
49.23%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
40.57%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 50
攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。
47.06%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
46.89%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
46.88%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
53.35%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 800
体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。
51.31%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
52.94%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
50.40%コアアイテム
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
50.93%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
51.16%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
50.55%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
49.72%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
50.77%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
48.21%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
54.42%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
52.99%- 合計価格
- 2,850
- 価格
- 313
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 異端の斬撃 周囲に物理ダメージを与える。
61.04%- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
54.35%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
48.06%開始アイテム
- 合計価格
- 1,050
- 価格
- 100
攻撃力 20 スキルヘイスト 10
48.51%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
51.72%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 57.64% | 6.40% | 569 |
深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 55.78% | 3.89% | 346 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 55.56% | 4.25% | 378 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 55.52% | 9.28% | 825 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 54.84% | 8.94% | 795 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.95% | 10.67% | 949 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.85% | 4.68% | 416 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.66% | 5.22% | 464 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 53.59% | 12.53% | 1,114 |
二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.52% | 4.31% | 383 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.27% | 4.48% | 398 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.25% | 11.26% | 1,001 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.13% | 4.49% | 399 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.96% | 22.77% | 2,024 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.84% | 8.52% | 757 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.74% | 4.93% | 438 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.52% | 5.14% | 457 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.27% | 9.17% | 815 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.16% | 5.46% | 485 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.71% | 5.59% | 497 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.52% | 5.92% | 526 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.97% | 4.06% | 361 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.94% | 9.56% | 850 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.92% | 5.48% | 487 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.59% | 4.80% | 427 |
ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.47% | 8.31% | 739 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.24% | 6.92% | 615 |
二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.91% | 5.97% | 531 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.58% | 9.42% | 837 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.37% | 5.51% | 490 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.78% | 4.57% | 406 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.75% | 3.84% | 341 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 59.28% | 2.18% | 194 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 59.19% | 2.51% | 223 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 58.96% | 1.95% | 173 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 58.72% | 3.16% | 281 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 58.71% | 2.97% | 264 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 57.23% | 1.79% | 159 |
ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 56.46% | 3.31% | 294 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 56.25% | 3.24% | 288 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.95% | 1.89% | 168 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.70% | 2.67% | 237 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.68% | 1.98% | 176 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.26% | 2.99% | 266 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.66% | 1.81% | 161 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.60% | 1.96% | 174 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.69% | 1.68% | 149 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.39% | 2.65% | 236 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 52.71% | 2.28% | 203 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.26% | 1.74% | 155 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.20% | 1.79% | 159 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.52% | 1.86% | 165 |
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.35% | 2.91% | 259 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.13% | 2.49% | 221 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.77% | 2.92% | 260 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.50% | 2.25% | 200 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.27% | 2.06% | 183 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.38% | 1.82% | 162 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.21% | 2.13% | 189 |
巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.11% | 1.90% | 169 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.03% | 1.74% | 155 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.82% | 1.91% | 170 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.84% | 2.87% | 255 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.72% | 2.22% | 197 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.55% | 3.22% | 286 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.37% | 2.99% | 266 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.88% | 2.16% | 192 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.64% | 2.68% | 238 |
文武両道 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.09% | 2.59% | 230 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 40.97% | 2.55% | 227 |
死者の集い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 62.00% | 1.12% | 100 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 61.81% | 1.62% | 144 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 59.78% | 1.03% | 92 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 58.97% | 0.88% | 78 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 58.88% | 1.20% | 107 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 58.62% | 1.30% | 116 |
影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 58.62% | 0.98% | 87 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 57.41% | 1.21% | 108 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 57.14% | 1.42% | 126 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 56.12% | 1.10% | 98 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 56.07% | 1.20% | 107 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 55.80% | 1.55% | 138 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 55.65% | 1.39% | 124 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.02% | 0.98% | 87 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.79% | 1.48% | 132 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.64% | 1.24% | 110 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.59% | 1.52% | 135 |
疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.51% | 1.16% | 103 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.84% | 0.97% | 86 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.73% | 1.48% | 132 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.57% | 1.16% | 103 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.29% | 1.45% | 129 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.20% | 1.41% | 125 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.75% | 0.87% | 77 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.72% | 1.37% | 122 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.56% | 1.47% | 131 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.45% | 0.87% | 77 |
刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.66% | 1.16% | 103 |
ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.40% | 1.19% | 106 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.38% | 0.98% | 87 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 37.65% | 0.96% | 85 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 62.12% | 0.74% | 66 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 61.19% | 0.75% | 67 |
無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 60.38% | 0.60% | 53 |
瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 59.62% | 0.58% | 52 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 57.81% | 0.72% | 64 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 57.14% | 0.63% | 56 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 55.71% | 0.79% | 70 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 52.38% | 0.71% | 63 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.79% | 0.71% | 63 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.00% | 0.61% | 54 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 49.06% | 0.60% | 53 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 47.69% | 0.73% | 65 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.27% | 0.62% | 55 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.45% | 0.74% | 66 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 44.62% | 0.73% | 65 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.86% | 0.64% | 57 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 41.43% | 0.79% | 70 |
ブライアー Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > W > Q > E (specifically for Attack Speed or On-Hit Augments)
ブライアー ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role and Tempo | Plays patient, waiting for enemies to step out of position before engaging. Functions as a sustained bruiser who slowly grinds down the enemy frontline. | Shifts from patient fisherman to primary engage threat and burst diver. The window to wait shrinks because enemies with damage augments will delete your team. | Stop waiting for perfect engages; create chaos immediately or get punished by enemy damage augments. |
| Skill Usage | Can afford to burn E somewhat freely since the cooldown isn't punishing. Prioritizes W max for sustain and consistent damage output. | E cooldown becomes a vulnerability window as enemies punish you when stuck in frenzy. Save E for guaranteed engages or emergency disengages only. | Treat E as a critical resource; being stuck in frenzy with no escape means death. |
| Augment Influence | No equivalent system exists. Briar plays as a consistent stat-check brawler who wins through lifesteal and sustained fighting. | Healing augments enable raid boss dives while damage augments transform her into an assassin. Playstyle must adapt to augment type immediately. | Identify your augment type and commit fully to either outlasting or assassinating. |
| Snowball Risk | Primary engage tool that is reliable and low-risk. Land it on a squishy, fly in, pop W, and hope your team follows. | A calculated risk rather than free engage. Increased damage means you can get burst down before W healing kicks in. | Track enemy burst augments and crowd control before committing to Snowball engages. |
| Build Adaptation | Builds for sustain and survivability with Ravenous Hydra, Sterak's Gage, and tank items for extended brawls. | Power spikes arrive faster, favoring aggressive builds. Match runes and items to augments rather than using a static build. | Don't autopilot builds; adapt itemization and runes to complement your augment path. |
| Target Selection | Often hits whatever is closest since W forces attacks on the nearest target. Positioning is about hovering at E range. | Requires careful setup. Enemy carries with defensive augments or Zhonya's can trap you. Use Q stun to redirect frenzy to the right target. | E directly to the squishiest, least-augmented target and use Q to lock them down. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Briar the Restrained Hunger is a melee fighter-assassin in Hextech Mayhem, known for explosive burst damage and excellent sustainability. She is a special Noxian experiment, an artificial lifeform created through dark alchemy with a rampaging Darkin beast sealed inside her. This duality drives her gameplay: she has innocent curiosity but frequently loses control when the Darkin power emerges. Her passive, Blood Frenzy, grants bonus lifesteal at low health, making her sustainability grow stronger as fights continue. Her Q, Headbutt, serves as her core mobility and damage tool, charging forward and damaging enemies in her path for engaging and chasing. Her W, Chilling Scream, provides crowd control by fearing nearby enemies, which is useful for interrupting abilities and initiating fights. Her E, Bloodbath, heals Briar and grants a shield when she has not attacked recently, giving her sustain between fights. Her ultimate, Certain Death, releases the sealed Darkin power, entering a frenzied state with massive attack damage, attack speed, and lifesteal bonuses while becoming immune to crowd control. In Hextech Mayhem, an ulting Briar is like an uncontrollable beast rampaging through the enemy team, nearly impossible to stop. Her straightforward yet devastating ultimate makes her one of the most terrifying melee fighters in the mode. Briar shares thematic connections with fellow Noxian blood-magic champion Vladimir. In practice, Briar’s strategic value lies in her ability to dive into the enemy team, absorb damage with her passive and E, and then become a monstrous threat once she activates Certain Death. Her fear from Chilling Scream allows her to disrupt enemy formations and peel for herself. Her sustain.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Briar the Restrained Hunger thrives on chaos in ARAM: Mayhem, but blind aggression loses games. As the primary engage tool for your team, look for angles where your ultimate can hit a high-priority mage or marksman. Cooldowns are fast, but death timers are punishing, so wait for the enemy to waste a major crowd control ability before using Snack Bar ultimate to start the fight. Always charge Chilling Scream before going in—a fully charged scream fears enemies and sets up a clean ultimate entry or forces them to burn Flash. Without the fear, you often get kited to death before your blood frenzy does real work. Positioning is critical in the single lane: use bushes to break line of sight against poke champions like Ziggs or Xerath. When pushing the wave, stand to the side of minions to avoid splash damage, and use the minion wave as a shield for Head Rush dashes. Bait out hooks or skill-shot stuns from behind minions before committing. Snowball is your backup engage and only reliable gap-closer if ultimate is down; do not waste it on poke. Save it for when an enemy oversteps, then follow the pattern: Snowball to close, auto-attack, then Head Rush to stun. Against slippery champions like Ezreal or Tristana, hold Snowball until they use their escape or you will be stranded. Target selection is critical because once ultimate lands or frenzy activates, you lose control of attacks. Always aim for the squishiest, highest-damage target—ulting a tank forces you to chew on them while their backline kills you. If stuck in a bad frenzy, use Chilling Scream to push enemies away, creating distance even while auto-attacking. The lifesteal from frenzy can save you if you switch to a low-health enemy. You do not have to be the initiator; if your team has better engage, play counter-engage by ulting the backline carries who step up to damage your frontline. Your scream also serves as a powerful disengage tool to peel assassins off your carries. Briar has no traditional escape, but you can use Head Rush on minions or champions to create distance. When frenzy ends, the self-slow is a death sentence—immediately use Chilling Scream to slow pursuers while retreating. Recognize wave states: when your wave pushes, enemies are under tower, making dives risky without an exit plan—use this time to poke with scream or look for Snowball angles. When enemy wave pushes, fight on your side with tower cover, where your ultimate can hit multiple targets and scream fears the whole squad. Only tower dive if you have a clear kill and a way to drop aggro, and communicate with your team to follow up. Look for augments that enhance sustain, damage during frenzy, or crowd control duration—trigger windows often align with ultimate cooldown, so save damage-boosting augments for your engage combo. When behind, shift focus to peeling for your carries, zoning with scream, and building tankier—your stun, fear, and slow remain valuable even when damage falls off. Wait for the enemy to make a mistake, then capitalize on a single catch to turn the game around.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Briar the Restrained Hunger approaches Mayhem ARAM as a melee all-in threat with zero disengage, surviving or dying by her engagement timing. Early game from levels one through six, she must not stand on the minion wave like a tank; she positions to the side near health relics or just outside enemy poke radius, threatening a Snowball instead of farming. She hovers at the edge of experience range, sidestepping to brush edges to force enemy choices. She does not poke; she waits for a lethal all-in angle, letting enemies waste major cooldowns before engaging. Snowball is her only gap-closer, used to tag a squishy or key crowd-control threat, then following up with Q to fear and W for auto attacks. Augments that grant sustain or durability allow slightly more aggressive play, while damage augments demand greater respect for her fragility. She stalls the wave if the enemy has strong poke, letting them push to her tower for a Snowball engage under turret, and pushes only if her team has a strong level three spike for a dive. If ahead, she zones enemies off the wave and takes the health relic, then looks for another Snowball. If behind, she plays back, soaks experience, and waits for overextension, as feeding early kills turns her into a walking health pack. The immediate goal is level six, where her ultimate transforms her threat range from melee only to global pressure. The mid game from levels seven through eleven is where Briar shines. With ultimate available, lifesteal scaling, and item components, she transitions to a primary initiator who can delete a backliner. She stays in fog or side brushes as much as possible, forcing enemies to face-check or waste abilities. She looks for pick angles, using her ultimate to snipe a low-health target or a squishy who steps forward. If ultimate is down, Snowball engages on a target who used escape or peel. Her trading pattern is binary—go all-in or do nothing; half-committing gets her killed. Snowball becomes a setup tool for ultimate: tag a target, fly in, then cast R on a priority target in the back. Mid-game augments define her build: healing or shield augments let her play as a bruiser diving multiple enemies, while pure damage augments call for assassin play of killing one and hoping the team follows. She pushes with her team when ultimate is available, forces objectives if ahead, and isolates the enemy carry using lifesteal to sustain through tower aggro with teammate follow-up. If behind, she switches to peeling for her own carry or diving the enemy frontline, letting her team initiate before following up on a low target. The late game, level twelve and beyond, is brutal for melee all-in champions due to high damage and longer crowd control. Briar becomes a high-risk, high-reward initiator where one good ultimate wins the game and one bad engage loses it. She never stands in the front line, hiding in side brush or far back until the moment to strike, forcing enemies to save crowd control elsewhere. She still does not poke; she waits for a decisive engagement, ideally when enemies clump or key peel abilities are on cooldown. Snowball serves as a backup plan for sticking after ultimate or for disengage with E. Late-game augments provide massive stat spikes; defensive or healing augments are activated on engage, while purely offensive augments require waiting for a tank or support to go first. She pushes as a unit, avoiding being caught alone, and stalls only for key cooldowns or positional advantage.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
When you start snowballing, Briar becomes a dive bomber that most backlines cannot handle. You trigger this state by securing two early kills or stacking significant health through your first major item spike. The trigger condition is having a gold lead, completed boots, and your ultimate off cooldown while the enemy team lacks point-and-click hard crowd control like Lissandra or Vi. Use your ultimate to start fights; do not wait for a perfect flank. In Mayhem, the respawn timers and damage values favor aggression. Launch yourself at the highest priority target standing near their tower. The sheer pressure of a fed Briar jumping from fog of war forces enemies to burn defensive sums immediately. The enemy team splits or dies. If they collapse on you, your team cleans up. If they run, you take towers. Your blood frenzy creates a zone where squishies cannot exist. If you rolled augments that grant ability haste or healing amplification, the downtime between engages disappears. You can dive, kill, reset, and dive again before the enemy respawns. Use this tempo to end the game before they scale. The biggest throw risk is diving into a full team that has their ultimates ready. Just because you can one-shot the ADC does not mean you should dive under the inhibitor tower at full health. Check the minimap. If your team is dead or shopping, do not force a 1v5. You provide the engage, but you need the follow-up to secure the objective. Dying alone gives the enemy a shutdown bonus and lets them push back. To sustain the lead, buy defensive stats early. Damage is rarely the issue; getting blown up during your ultimate landing animation is. Pick up a Sterak's Gage or Guardian Angel to cover your vulnerability window when your blood frenzy ends and you are stuck in the middle of five enemies. If you survive the initial burst, your healing keeps you standing through the entire fight. When playing from behind, things go wrong when the enemy has heavy crowd control or your early dives fail. A behind Briar cannot force 1v1s anymore, and your ultimate becomes a suicide button if used carelessly. The trigger condition is dying three or more times without kills, or the enemy carries completing their core items while you are still building components, especially against multiple stuns or knock-ups. Shift from assassin to disruptor. Stop using your ultimate to start fights; save it for counter-engage. Let your tank or support go in first. When the enemy commits their cooldowns, look for a flank angle and use your ultimate to disrupt their backline, not to kill them. Your goal is to create chaos and pull attention away from your carries. You might die, but you trade your life for the enemy team's formation. If you force the enemy ADC to flash and run, your team can win the frontline skirmish. Look for augments that provide tankiness, tenacity, or healing on damage. These help you survive the burst that deletes you. Without tenacity augments, respect the chain-cc. To avoid unrecoverable fights, do not chase kills into the enemy jungle or past inhibitor towers. Play for the wave. Clear minions with Chilling Scream and auto attacks. Briar clears waves efficiently once she has ability points. Deny the enemy the push, force them to siege, and look for a desperate all-in only when they dive your tower. For the recovery plan, build tank. Abandon the full damage build. Items like Jak'Sho, The Protean or Titanic Hydra allow you to sit in fights longer.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Briar the Restrained Hunger enters ARAM: Mayhem as a relentless drain tank whose entire survival depends on constant combat. Her passive, Crimson Curse, removes natural health regeneration and instead heals her based on damage dealt to enemies, with reduced effect against minions. Every ability that connects applies a bleed, and bleeding enemies heal her. In Mayhem’s high-damage, constant fights, this makes her refuse to die as long as she is hitting something. When low, she should look for a fresh target or a minion wave to auto and use Q, as the healing is instant and significant. She should not retreat to base just because she is low; finding something to hit will likely let her recover. The downside is strict: if stunned, grounded, or disengaged, she has zero natural recovery. She is fully committed to the drain, so she cannot over-rely on the heal when facing heavy crowd control, executes like Darius or Pyke, or anti-heal items. Her primary engage tool is Q, Head Rush, a point-and-click leap that stuns the target. In Mayhem, this is her only reliable way to stick to slippery enemies and can be used to start fights, punish overextended foes, or interrupt key channels like Katarina’s Death Lotus or Miss Fortune’s Bullet Time. The cooldown is low enough for quick trades, but she must save it for priority targets in teamfights; wasting it on a tank or a minion leaves her without a gap-closer and vulnerable to kiting. Level this first. Her damage engine is W, Blood Frenzy, which grants attack speed and movement speed but forces her to automatically attack the nearest enemy, prioritizing champions. In Mayhem, the attack speed steroid is massive, turning her into a lawnmower in the middle of the enemy team. She should activate W only after already on top of her target, using Q first to close the gap. The self-panic mechanic means she loses control of her movement, so she must check surroundings before pressing the button; a minion wave can cause her to waste the frenzy. The lifesteal combined with her passive keeps her upright through burst, but this is her punishment window—she cannot retreat or Flash while frenzied. Smart enemies will save hard crowd control for this moment. She can cancel the frenzy early with a recast of W (Chilling Scream) to slow enemies for disengage or chase, or to escape if needed. E, Chilling Scream, is her defensive layer and execution tool. Charging the scream increases damage and slow, and a fully charged scream knocks back enemies. Enemies below a certain health threshold are executed instantly. In Mayhem, the execute threshold is generous, so she should look for those finishers. She should not always go for the full charge; a quick tap E to slow is often better. In teamfights, the fully charged knockback can peel divers off her backline or disrupt a grouped enemy team. If she is low and about to die, charging E can create a window for her passive to heal her or buy time for cooldowns. Wasting E means losing her only disengage, leaving her helpless during W downtime. Her global ultimate, R, Certain Death, defines her playstyle. She marks a target and leaps across the map, crashing down and fearing nearby enemies. The fear is the most valuable part—it disrupts formation and gives her team a free engage window. She can use it to catch isolated enemies or start a 5v5 by fearing the backline. However, once she presses R, she is locked in and will fly to that person no matter what.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Briar the Restrained Hunger in ARAM: Mayhem is a stat-check brawler who forces fights and refuses to die, but her kit has built-in self-destruct mechanisms. The most common mechanical mistakes involve her E channel, Q usage, W self-slow, and R leash range. Canceling the E charge early reduces damage and applies a much shorter slow, wasting the cooldown. Hold the charge until the indicator turns red to secure the knockup and massive slow that sets up Q. If the charge is whiffed, do not force a follow-up Q; instead use an uncharged E to heal from a minion wave and reset health for the next skirmish. Wasting Q on a full-health tank dashes Briar into melee with no gap-closer left, allowing enemies to peel. Save Q for priority targets or to dodge key abilities, and wait until the tank is low enough for the execute damage to matter. If Q lands on the wrong target, immediately look to E heal off a minion rather than commit to an auto-attack train on an unkillable enemy. Ignoring the self-slow penalty from W while chasing a target out of range makes Briar an easy skillshot target and negates her movement. Reactivate W or let it expire the moment the target cannot be reached. If caught in the self-slow, cast E to soak incoming damage with its damage reduction until the penalty fades. Mismanaging the R leash range by continuing to chase after blood frenzy ends leads to overextending deep into enemy territory with no cooldowns. Track the leash mentally and break off if the target runs too far; the goal is to kill in the initial burst. If overextended, use the E dash to jump a wall or create space immediately rather than trying to walk out. Decision mistakes are equally punishing. Engaging into heavy crowd control without waiting for the enemy to burn their stuns, knockups, or polymorphs results in Briar being locked down with no natural CC break during frenzy, leading to death before she can heal or cast E. Act as cleanup crew and diver, not a tank initiator into five people with CC. If caught in a CC chain, spam E as you come out to survive follow-up burst. Using E offensively into a losing fight removes Briar's only defensive tool, leaving her in the middle of the enemy team with no damage reduction. Treat E as a defensive reset first, using it to heal off minions or reduce incoming burst; only use the offensive slam when a kill is certain or teammates are following up. If E is wasted offensively, commit to the attack and focus the lowest armor target to lifesteal as much health as possible. Ignoring Snowball setup against ranged compositions forces Briar to take heavy poke damage before even reaching the enemy. Use Snowball to close distance safely, then dash, Q, and W to engage without eating free poke. If too much poke is taken, stop and heal from a minion wave rather than forcing an engage at low health. Building pure damage into burst comps results in Briar being deleted the moment her E damage.
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ブライアー
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