ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T3 順位 #85

オーン ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

オーン は現在ARAMメイヘムで T3 に分類されています。

オーン 山の下の焔 オーン タンク / メイジ
ティアT3
順位#85
勝率49.54%
ピック率0.57%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

勝率56.79%
ピック率14.29%
#2
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

勝率56.82%
ピック率9.23%
#3
心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

勝率52.66%
ピック率4.97%

状況別上位12件

心の鋼 心の鋼 心の鋼
合計価格
3,000
価格
400

体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。

55.53%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
合計価格
1,250
価格
550

魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%

56.18%
ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー
合計価格
3,100
価格
500

体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。

58.13%
ソーンメイル ソーンメイル ソーンメイル
合計価格
2,450
価格
450

体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。

55.13%
終わりなき絶望 終わりなき絶望 終わりなき絶望
合計価格
2,800
価格
800

体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。

57.33%
変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー
合計価格
3,200
価格
650

体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。

57.73%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
合計価格
1,200
価格
600

物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。

55.80%
ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
合計価格
2,900
価格
800

体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。

58.98%
冬の訪れ 冬の訪れ 冬の訪れ
合計価格
2,400
価格
300

体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。

55.75%
ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス
合計価格
2,800
価格
650

体力 400 魔法防御 40 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 猛火 ダメージを受けるか与えると、3秒間、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える。 荒涼 敵をキルすると、その周囲に魔法ダメージを与える。

59.58%
ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン
合計価格
2,700
価格
800

体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。

55.17%
スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
合計価格
2,700
価格
650

体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。

57.88%

開始アイテム

ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

55.24%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

55.24%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

56.62%
ルビー クリスタル ルビー クリスタル ルビー クリスタル
合計価格
400
価格
400

体力 150

56.62%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

56.62%
ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト
合計価格
900
価格
500

体力 350

55.05%
女神の涙 女神の涙 女神の涙
合計価格
400
価格
400

マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。

55.05%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
ソーンメイル アップグレード ソーンメイル アップグレード ソーンメイル アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
57.52%
ピック率
7.75%
試合数
1,104

ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT157.52%7.75%1,104
スロウクッカー スロウクッカー スロウクッカー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
56.14%
ピック率
10.97%
試合数
1,564

スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT156.14%10.97%1,564
クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 クエスト: イカシアの滅亡 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
54.20%
ピック率
9.94%
試合数
1,417

クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT154.20%9.94%1,417
ヘビーヒッター ヘビーヒッター ヘビーヒッター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
53.11%
ピック率
13.42%
試合数
1,913

ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT153.11%13.42%1,913
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
52.90%
ピック率
12.33%
試合数
1,758

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.90%12.33%1,758
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
52.04%
ピック率
5.16%
試合数
736

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.04%5.16%736
冷酷な一撃 冷酷な一撃 冷酷な一撃 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.01%
ピック率
3.84%
試合数
548

冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.01%3.84%548
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.74%
ピック率
32.64%
試合数
4,652

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.74%32.64%4,652
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.91%
ピック率
18.84%
試合数
2,685

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.91%18.84%2,685
おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.37%
ピック率
7.54%
試合数
1,074

おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.37%7.54%1,074
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.94%
ピック率
5.51%
試合数
785

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT149.94%5.51%785
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.59%
ピック率
24.52%
試合数
3,495

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT149.59%24.52%3,495
猛火 アップグレード 猛火 アップグレード 猛火 アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.47%
ピック率
7.29%
試合数
1,039

猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT149.47%7.29%1,039
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
49.30%
ピック率
4.48%
試合数
639

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT149.30%4.48%639
マウンテンソウル マウンテンソウル マウンテンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.29%
ピック率
5.42%
試合数
773

マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT149.29%5.42%773
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.23%
ピック率
21.01%
試合数
2,994

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.23%21.01%2,994
聖体 聖体 聖体 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.97%
ピック率
21.22%
試合数
3,024

聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT148.97%21.22%3,024
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
48.50%
ピック率
16.42%
試合数
2,340

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT148.50%16.42%2,340
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
48.37%
ピック率
6.02%
試合数
858

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT148.37%6.02%858
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.83%
ピック率
5.50%
試合数
784

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT147.83%5.50%784
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
47.71%
ピック率
13.32%
試合数
1,899

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT147.71%13.32%1,899
巨人の勇気 巨人の勇気 巨人の勇気 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
46.46%
ピック率
5.95%
試合数
848

巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT146.46%5.95%848
罪なる喜び 罪なる喜び 罪なる喜び シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
46.33%
ピック率
7.18%
試合数
1,023

罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT146.33%7.18%1,023
アダマント アダマント アダマント シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
46.16%
ピック率
5.76%
試合数
821

アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT146.16%5.76%821
通行不可 通行不可 通行不可 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
45.94%
ピック率
8.38%
試合数
1,195

通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT145.94%8.38%1,195
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.55%
ピック率
2.01%
試合数
286

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.55%2.01%286
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
53.54%
ピック率
0.89%
試合数
127

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.54%0.89%127
苦みの種 苦みの種 苦みの種 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
53.25%
ピック率
2.91%
試合数
415

苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.25%2.91%415
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
53.06%
ピック率
1.38%
試合数
196

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.06%1.38%196
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
51.25%
ピック率
1.97%
試合数
281

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT251.25%1.97%281
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.09%
ピック率
1.29%
試合数
184

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.09%1.29%184
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
51.04%
ピック率
1.35%
試合数
192

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT251.04%1.35%192
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.61%
ピック率
3.44%
試合数
490

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.61%3.44%490
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
50.50%
ピック率
2.13%
試合数
303

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.50%2.13%303
深手 深手 深手 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.15%
ピック率
2.29%
試合数
327

深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT250.15%2.29%327
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
50.11%
ピック率
3.07%
試合数
437

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT250.11%3.07%437
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.00%
ピック率
2.05%
試合数
292

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT250.00%2.05%292
プロムクイーン プロムクイーン プロムクイーン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.00%
ピック率
1.60%
試合数
228

プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT250.00%1.60%228
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.00%
ピック率
1.59%
試合数
226

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT250.00%1.59%226
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.00%
ピック率
1.15%
試合数
164

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT250.00%1.15%164
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
49.79%
ピック率
1.68%
試合数
239

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT249.79%1.68%239
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
49.69%
ピック率
2.27%
試合数
324

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.69%2.27%324
レーザーヒール レーザーヒール レーザーヒール プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
49.42%
ピック率
1.82%
試合数
259

レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT249.42%1.82%259
即位 即位 即位 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.40%
ピック率
1.76%
試合数
251

即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT249.40%1.76%251
精神の体現 精神の体現 精神の体現 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.95%
ピック率
1.00%
試合数
143

精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT248.95%1.00%143
文武両道 文武両道 文武両道 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
48.80%
ピック率
1.47%
試合数
209

文武両道 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT248.80%1.47%209
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
48.72%
ピック率
1.37%
試合数
195

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT248.72%1.37%195
最終形態 最終形態 最終形態 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
48.50%
ピック率
1.17%
試合数
167

最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT248.50%1.17%167
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.50%
ピック率
1.87%
試合数
266

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.50%1.87%266
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
48.17%
ピック率
2.30%
試合数
328

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.17%2.30%328
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
48.15%
ピック率
0.95%
試合数
135

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT248.15%0.95%135
ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.75%
ピック率
1.25%
試合数
178

ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT247.75%1.25%178
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
47.65%
ピック率
1.05%
試合数
149

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT247.65%1.05%149
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.62%
ピック率
1.47%
試合数
210

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.62%1.47%210
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
47.45%
ピック率
0.96%
試合数
137

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT247.45%0.96%137
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.12%
ピック率
1.46%
試合数
208

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT247.12%1.46%208
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.00%
ピック率
1.99%
試合数
283

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT247.00%1.99%283
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
46.85%
ピック率
2.01%
試合数
286

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.85%2.01%286
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
46.85%
ピック率
2.79%
試合数
397

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.85%2.79%397
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
45.90%
ピック率
2.14%
試合数
305

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT245.90%2.14%305
プロテインシェイク プロテインシェイク プロテインシェイク プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
44.36%
ピック率
1.87%
試合数
266

プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT244.36%1.87%266
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
44.27%
ピック率
1.84%
試合数
262

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT244.27%1.84%262
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
44.22%
ピック率
1.03%
試合数
147

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT244.22%1.03%147
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
43.50%
ピック率
1.73%
試合数
246

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT243.50%1.73%246
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
42.77%
ピック率
1.12%
試合数
159

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT242.77%1.12%159
偉大なる悪 偉大なる悪 偉大なる悪 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
41.10%
ピック率
1.14%
試合数
163

偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT241.10%1.14%163
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
61.45%
ピック率
0.58%
試合数
83

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT361.45%0.58%83
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
59.26%
ピック率
0.76%
試合数
108

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT359.26%0.76%108
??? ??? ??? プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
58.82%
ピック率
0.36%
試合数
51

??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT358.82%0.36%51
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
55.00%
ピック率
0.84%
試合数
120

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT355.00%0.84%120
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
53.45%
ピック率
0.81%
試合数
116

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT353.45%0.81%116
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.94%
ピック率
0.36%
試合数
51

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.94%0.36%51
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
52.54%
ピック率
0.41%
試合数
59

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT352.54%0.41%59
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
52.14%
ピック率
0.82%
試合数
117

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.14%0.82%117
帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.72%
ピック率
0.81%
試合数
116

帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT351.72%0.81%116
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
51.35%
ピック率
0.52%
試合数
74

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT351.35%0.52%74
ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.44%
ピック率
0.79%
試合数
113

ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT350.44%0.79%113
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
0.46%
試合数
66

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT350.00%0.46%66
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
48.42%
ピック率
0.67%
試合数
95

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT348.42%0.67%95
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.89%
ピック率
0.50%
試合数
71

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.89%0.50%71
神秘の魔法 神秘の魔法 神秘の魔法 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.78%
ピック率
0.63%
試合数
90

神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT347.78%0.63%90
悪魔のダンス 悪魔のダンス 悪魔のダンス ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.12%
ピック率
0.73%
試合数
104

悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.12%0.73%104
無法者の気概 無法者の気概 無法者の気概 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
44.62%
ピック率
0.46%
試合数
65

無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT344.62%0.46%65
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
44.04%
ピック率
0.76%
試合数
109

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT344.04%0.76%109
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.55%
ピック率
0.43%
試合数
62

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT343.55%0.43%62
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.53%
ピック率
0.60%
試合数
85

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT343.53%0.60%85
迅速に安全に 迅速に安全に 迅速に安全に シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
43.08%
ピック率
0.46%
試合数
65

迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT343.08%0.46%65
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
42.86%
ピック率
0.49%
試合数
70

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT342.86%0.49%70
熱気 熱気 熱気 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
41.51%
ピック率
0.37%
試合数
53

熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT341.51%0.37%53
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
41.41%
ピック率
0.69%
試合数
99

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT341.41%0.69%99
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
41.23%
ピック率
0.80%
試合数
114

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT341.23%0.80%114
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
40.00%
ピック率
0.39%
試合数
55

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT340.00%0.39%55
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
37.50%
ピック率
0.51%
試合数
72

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT337.50%0.51%72
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
34.85%
ピック率
0.46%
試合数
66

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT334.85%0.46%66
リパルサー リパルサー リパルサー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
34.62%
ピック率
0.36%
試合数
52

リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT334.62%0.36%52
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
34.00%
ピック率
0.70%
試合数
100

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT334.00%0.70%100

オーン Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWQE

Normal order: R > W > Q > E.

RQWE

Poke, spacing, or long-range setup augments: R > Q > W > E.

RWEQ

Engage, mobility, or crowd-control-focused augments: R > W > E > Q.

RWQE

After that, max W first.

オーン ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityOrnn plays as a scaling tank who holds the center line, blocks poke, and threatens long-range engage when both teams are grouped together.He shifts to an active fight controller who must create the first safe collision, survive counter-burst, and re-engage before the enemy resets.Shift from being a stable wall to actively controlling fight timing and surviving burst.
Ultimate UsageOrnn can often cast ultimate early to open the fight because enemies have fewer tools to escape or dodge the obvious engage.Early ultimates get baited often because enemies may have extra ways to dodge, cleanse space, or counter-engage during the wind-up.Cast ultimate when enemies are already committed, slowed, or trapped near terrain.
Snowball DecisionsSnowball is often a simple engage bridge where you hit a backliner, take it, combo, and let the team collapse on them.Landing Snowball is information, not permission to dive, as targets may bait with augments or layered crowd control.Take Snowball only when the target spent their escape and your team can follow.
Skill PriorityOrnn usually follows a consistent tank-combo priority based on wave control, trading, and reliable all-in threat every game.Skill order should react to the lobby, prioritizing engage tools or peel based on whether the enemy has heavy dive or punishable positioning.Adapt skill order to deny the enemy's strongest augmented play pattern.
Teamfight SpacingOrnn likes grouped fights where enemies stack in the lane and his ultimate threatens multiple targets at once.Tight clumps get punished harder by augmented area damage, so Ornn should hold the front corner and leave carries room to dodge.Be close enough for follow-up but not so close that one enemy engage hits all five.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Ornn The Fire below the Mountain functions as one of the most supportive tank champions in ARAM: Mayhem, distinguished by his unique item-upgrade mechanic and powerful engage capabilities. He excels as a tank support and primary engager, delivering devastating teamfight initiation while providing free power spikes for his entire team through his passive ability, Living Forge. This passive represents his core strategic value, allowing him to upgrade teammates' items at the shop and significantly boost overall team power. Players should prioritize upgrading core damage items for ADCs and mages to maximize this advantage. In combat, Ornn relies on a combination of crowd control and zone control rather than raw damage output. His Q, Volcanic Rupture, summons a volcanic pillar that explodes for AoE damage, while his W, Bellows Breath, provides a shield and AoE damage. His E, Searing Charge, knocks up enemies in its path and serves as both an engage tool and a follow-up mechanism. His ultimate, Call of the Forge God, summons a massive elemental ram that charges at enemies and knocks them up, functioning as one of the strongest engage abilities in ARAM. The E and R combination forms Ornn's most potent crowd-control chain. When the R ram passes nearby, using E knocks up enemies near the ram for additional CC extension. This synergy allows Ornn to lock down multiple enemies and create opportunities for his team to follow up with damage. His R requires prediction and precision, as players must anticipate enemy movements to send the ram toward the enemy backline and knock up priority targets. Ornn's strengths include his passive item upgrades, powerful R engage, practical E knockup, and high tankiness. However, he has notable weaknesses that players must account for: low damage output, slow movement speed, the necessity to fight in melee range, and an ultimate that demands accurate prediction of enemy movement. These limitations mean Ornn depends heavily on team coordination and cannot function effectively as a solo carry. His role emphasizes "silent strength" through steady, reliable contributions rather than flashy plays. As a tank support, he creates opportunities for teammates rather than securing kills himself. The item-upgrade mechanic provides sustained value throughout the match, making him increasingly valuable as the game progresses and more teammates become eligible for upgrades. Ornn The Fire below the Mountain offers consistent engage potential and team-wide scaling that makes him a strong pick for coordinated ARAM: Mayhem compositions.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Ornn wins Mayhem fights by making the lane feel smaller than it already is. Rather than simply walking forward as a frontliner, Ornn creates a threat zone using pillar placement, wall angles, brush edges, minion waves, and ultimate paths to force enemies into bad steps. Starting fights too early leads to death without follow-up, while waiting until enemies have spent movement, shields, or poke cooldowns makes crowd control much harder to dodge. The cleanest engage pattern targets enemies standing between the Q pillar and the side wall. Place the pillar to cut their retreat, then threaten the dash knock-up if they continue in the same direction. If they sidestep away from the pillar, they typically move closer to your team's damage. Ornn is often stronger as a second engager, turning immediately onto assassins or divers who jump onto carries rather than chasing the enemy backline. The knock-up and brittle pressure extend the dive duration, giving the team time to kill the trapped target. Against teams with heavy disengage, walk first and cast second. Make enemies use knockbacks, slows, or charm-style tools on Ornn's body before committing the full engage. Spending everything into their peel gives them an easy reset. Hold the dash when the enemy frontline is fishing. If they miss their first engage tool, dash forward. If they still have it, keep the dash for interruption, escape, or terrain knock-up. Use the ultimate when the enemy backline is lined up in the lane, retreating through a narrow path, or when the team is close enough to follow up. A great Ornn ultimate with no follow-up is just noise. A defensive ultimate that cuts through your own backline can knock up multiple divers and reverse a fight. When overstepping, retreat toward walls and the minion wave rather than running straight down the center of the bridge. Walls provide dash angles, and the wave blocks skillshots or forces awkward pathing. Use W unstoppable timing to absorb the most important interruption, not random poke. Save it for when enemies try to stop the dash, ultimate recast, or retreat. Stand slightly off-center when neutral to avoid becoming an easy target from both sides. Do not stack directly on carries before fights start, as enemy area damage and long-range engage punish grouped targets. Hold a front-left or front-right position to intercept while leaving room for the backline to dodge. The first target is often the diver, not the carry. If an enemy assassin enters your team, they are closer, exposed, and relying on a reset or escape. Locking them down denies their whole plan. Hit carries when they are lined up, slowed, or forced near terrain. Ornn threatens backliners but struggles chasing a full-health marksman through open space. Snowball works best after enemies have used dashes, cleanse-style answers, or major peel spells. Taking it too early can leave Ornn alone under five champions. Use Snowball into guaranteed terrain angles where the marked target is near a wall, pillar, or ultimate path. Do not combine every engage button at once unless the kill is certain, as Snowball, pillar, dash, and ultimate all create commitment. When behind, stop looking for heroic five-man ultimates. Look for the closest overextended enemy, peel the strongest damage dealer, and trade cooldowns efficiently. One clean pick resets the lane better than a missed full commit. The clean Ornn game is patient pressure into decisive punishment, winning by standing where enemies hate to walk, holding key buttons until their movement is limited, and turning every narrow-lane mistake into a knock-up the team can actually use.

Read full guide

プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Ornn The Fire below the Mountain approaches Mayhem fights as a controlled frontliner who wins by making enemies respect space rather than by chasing through poke. In the early levels, Ornn should position at the front edge of his team near walls or terrain angles where knock-up threats are real, stepping back after using trade tools. He trades in short bursts, looking for enemies who stop to last-hit, stand near terrain, or cast long poke spells, then disengaging before enemy damage stacks. Snowball serves as a punish tool for targets who have used their dash, stepped past minions, or are already slowed, though Ornn should check whether teammates can follow before committing. Early augment choices should address immediate problems: durability against heavy poke, engage tools when lacking initiation, or follow-up improvements when another engager exists. Before level 6, Ornn's goal is keeping carries alive, preserving health for future engages, and identifying the easiest target to start on once his ultimate is available. When ahead early, he stands between enemies and the wave, forcing difficult choices. When behind, he stops contesting every minion, protects carries from Snowball engages, and saves crowd control for overstepping enemies. In mid levels, Ornn transitions from passive frontliner to lane controller, positioning where his ultimate can cut across enemy formation without telegraphing intent. Mid-game trades have purpose: poking with setup until enemies sidestep into bad angles when the ultimate is ready, or playing like a wall that blocks engages and threatens counter-initiation when it is not. Snowball bridges basic engage and ultimate, used to reach mispositioned backline targets or follow ally crowd control. Augment choices should match the team's damage profile, prioritizing survival for protecting carries, cleaner engage for burst teams, or movement and resilience against repeated disengage. Pushing works when the ultimate is available, carries are healthy, and the enemy wave is thin. Stalling applies when waiting on key ultimates, low on health, or split after a death. When ahead mid-game, Ornn threatens engage as soon as carries use movement or defensive tools, sometimes using his ultimate to zone and split enemies rather than starting direct fights. When behind, counter-engage becomes the better play, letting enemies step forward before turning on overcommitted divers. Late game, Ornn positions where he can protect and threaten simultaneously, holding the front corner of his formation and keeping angles where his ultimate can start on enemy backline or peel across his own. Late trades focus on cooldowns, stepping forward when enemy cleanse tools, dashes, or disengage are used. Snowball decides games and should only be used when the landing spot is playable, potentially targeting frontline enemies to start layered knock-ups that pull backlines into bad rescue attempts. Late augment value emphasizes reliability, favoring choices that help complete engages, survive focus fire, or punish grouped enemies. Pushing late happens after kills, forced low enemies, or when the team has wave and health advantages. Stalling applies when death timers favor enemies, carries need items or ultimates, or one bad engage loses the game. When ahead late, Ornn makes enemies fight through him, using his ultimate to split teams before they can focus one target. When behind, his win condition is punishing mistakes, hiding intent near carries until enemies clump or over-dive, then turning with everything. In final fights, Ornn must decide before acting whether he is engaging, peeling, or zoning, committing fully to the highest-value job for the current wave.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Ornn The Fire below the Mountain excels when ahead by forcing enemies to respond before they are prepared, using Q zones, body positioning, and the threat of R to pressure carries sideways. When your team has health, cooldowns, and lane space, walking forward creates value whether enemies retreat or panic-engage into your damage dealers. Clean Ornn ultimates while ahead split enemy formations and force carries into difficult choices between retreating through damage or standing for knock-up chains. However, throwing R early while allies are clearing waves or spending cooldowns on minions gives enemies their best punish window. When ahead, Ornn should compress the map rather than scatter fights. Staying between carries and enemy engage tools protects your backline while forcing enemies to fight through minions and terrain. After securing a kill, hold the choke and force remaining enemies through crowd control rather than automatically diving. Over-diving in Mayhem creates brutal consequences because comeback fights start quickly when multiple augments and short rotations collide. Augment priorities when ahead focus on mobility if getting kited, durability when your team has sufficient damage, and crowd-control resistance against enemies with heavy slows, stuns, or displacement. Poke-heavy teams benefit from frontline uptime augments that let Ornn absorb cooldowns while allies chip enemies down. Critical throw avoidance includes not using Snowball as blind engage without follow-up, not starting fights while your backline is shopping or dead, and respecting enemy disengage by baiting tools before committing. When behind, Ornn must stop trying to start every fight and instead buy time for enemies to overstep. Default positioning should be slightly in front of carries, looking for punish engages, peel angles, and terrain traps rather than deep aggression. Defensive Q usage slows enemy walk-ups, and E should be reserved for enemies stacking near terrain. When enemy divers jump onto your carry, turn immediately instead of chasing their backline. Behind Ornn wins by making enemy engages fail. Augment priorities when behind emphasize raw durability for surviving long enough to deliver crowd control, engage access against outranging enemies, and peel-friendly options when carries are the win condition. Unrecoverable fights are avoided by not engaging simply because enemies appear low, fighting near walls and chokes where Q and E threaten real punishment, and saving R when enemies are clearly baiting your last engage tool. When fights are lost, Ornn should be the last wall by slowing pursuit for carries to escape, as preserving Ornn for the next wave prevents full collapse.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Ornn The Fire below the Mountain is a frontline tank and engage specialist whose identity in ARAM: Mayhem revolves around creating crowd-control chains and maintaining pressure without needing to recall for items. His passive, Living Forge, allows him to shop from anywhere, keeping his build progressing while he holds the lane. The more immediate combat application comes through Brittle, a debuff applied by his fire breath and ultimate that punishes targets hit by immobilizing crowd control with bonus damage. In Mayhem's constant fighting environment, Ornn turns every Brittle target into a team coordination opportunity, signaling allies to layer their crowd control before enemies can reset their positioning. Ornn's Q, Volcanic Rupture, serves as his primary setup tool, creating a slowing pillar that doubles as terrain for his other abilities. The pillar transforms his E, Searing Charge, from a simple dash into a knockup when he collides with it or map walls. This Q-into-E combination forms his basic engage pattern, though missing Q removes his safest engage angle and leaves him vulnerable to poke. His W, Bellows Breath, functions as his close-range trading tool, applying Brittle while allowing him to keep moving. W is most effective when enemies are already slowed or boxed in, rather than used as an opener from maximum range. His ultimate, Call of the Forge God, provides long-range engage that makes enemies respect Ornn from outside melee distance. The first cast sends a ram that slows and applies Brittle, while the recast redirects it for a knockup. The recast angle determines whether the ability converts into real pressure or simply becomes noise. In Mayhem, Ornn uses R to start fights when enemies are grouped, stop dives, or punish teams that have already spent their mobility. Patience is critical, as a wasted ultimate removes his best engage threat and gives enemies permission to walk forward. Ornn's strategic value centers on commitment timing. His E dash should only be used offensively when Q has created an obvious angle, as a missed charge leaves him stranded in the enemy team with no escape. His passive shopping must happen during safe downtime, not while his team is being collapsed upon. Throughout fights, Ornn calls the Brittle target with movement, body-blocking escape angles while allies layer crowd control. If no follow-up is available, he peels rather than forcing engages that cannot convert into kills. Enemies counter Ornn by forcing fights during his shopping windows, kiting out Brittle applications, or spreading to prevent multi-target lockdown.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Ornn wins messy ARAM: Mayhem fights by forcing enemies to respect terrain, Brittle, and his long engage range. Most bad Ornn games come from rushing abilities without considering follow-up, then failing when enemies kite back. Playing him as a patient frontliner means marking punish windows, making enemies spend movement, and committing only when teammates can hit. Mechanically, Ornn players commonly mistime their Q and E combination. Casting Q and instantly dashing before the pillar forms causes missed knock-ups and leaves Ornn stranded in enemy territory. The correct approach places Q where enemies must either walk into the pillar zone or concede space, then uses E only when terrain contact is realistic. When W is used purely for damage while ignoring enemy control spells, Ornn gets stunned or displaced before Brittle applies. W should function as both a trade and timing tool, cast through dangerous moments to survive retaliation. Failing to consume Brittle marks wastes one of Ornn's biggest fight levers. Players must know who will trigger the mark before using W or R, stepping in for safe autos or setting up teammate crowd control. R mistakes prove costly. Firing R without planning the recast angle sends the ram through bad lines where enemies sidestep easily. R works best when enemies are slowed, cornered, grouped near terrain, or occupied fighting allies. Recasting too early or late because of watching enemies instead of the ram causes whiffed second hits and lost knock-ups. Players should track the ram's path first, then position where the return angle crosses targets they need to hit. Decision mistakes often prove worse than mechanical errors. Starting fights just because R is available leads to engaging while damage dealers are clearing minions, buying, low on health, or positioned too far back. Players must check ally positions before pressing R, using it as counter-engage or zoning when teammates cannot follow up. Building or augmenting like a solo carry when the team needs a front line makes Ornn easy to burst. Setup should match the lobby, prioritizing survival and initiation reliability when the team lacks a durable body. Ignoring Ornn's item-forging rhythm in poke standoffs surrenders one of his ARAM advantages. Players should use safe downtime to improve items rather than drifting forward for meaningless poke. Chasing the enemy backline past the first kill chance leaves carries unprotected against divers. After engaging, Ornn should assess carry safety and peel for them if assassins or bruisers reach the backline. Treating Snowball as an automatic engage button puts Ornn in enemy territory before abilities are ready. Snowball works best to punish trapped targets, follow ally engages, or close distance after enemies spend mobility. Fighting in open lanes when nearby terrain would make E and R harder to dodge allows enemies to kite backward freely. Ornn should herd fights toward walls, narrow spaces, and minion choke points. Using R only to start fights and never to stop enemy engage leaves carries vulnerable to divers. Against dive-heavy teams, holding R until enemies commit can split the fight and create space. Staying at low health in front because Ornn is tanky leads to getting picked before real fights begin. Players must respect poke and percent-health damage, standing off-angle or behind minions until re-entering with a specific crowd control plan.

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FAQ

オーン

FAQ

ARAMマヤム(無法地帯)でのオーンのおすすめオーグメントは? オーンのおすすめオーグメント:クエスト: イカシアの滅亡、ソーンメイル アップグレード、スロウクッカー。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのオーンのおすすめビルドは? オーンの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのオーンのティアは? オーンの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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