R > Q > E > W
おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
47.70%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
47.47%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
47.28%- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
46.13%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
53.23%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 250
魔力 100 移動速度 6% スキルヘイスト 10 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。
48.84%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
46.78%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
47.82%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
42.20%開始アイテム
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
魔力 45 レヴド チャンピオンにダメージを与えると追加魔法ダメージを与える。
49.07%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 56.77% | 5.81% | 303 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 56.41% | 6.73% | 351 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 55.01% | 8.61% | 449 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 53.33% | 4.89% | 255 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.94% | 4.56% | 238 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.59% | 6.67% | 348 |
影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.26% | 6.10% | 318 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.52% | 9.30% | 485 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.49% | 5.88% | 307 |
刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.16% | 5.96% | 311 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.93% | 13.40% | 699 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.70% | 6.29% | 328 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.51% | 5.92% | 309 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.46% | 5.31% | 277 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.07% | 8.20% | 428 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.63% | 5.60% | 292 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.15% | 12.46% | 650 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.12% | 7.32% | 382 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 46.29% | 4.39% | 229 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.25% | 6.13% | 320 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.19% | 8.30% | 433 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.01% | 8.41% | 439 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 45.99% | 10.50% | 548 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.79% | 9.33% | 487 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.78% | 14.07% | 734 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.67% | 9.07% | 473 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.44% | 6.38% | 333 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 43.64% | 6.33% | 330 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 59.20% | 2.40% | 125 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 58.82% | 2.28% | 119 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 54.63% | 2.07% | 108 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.55% | 2.11% | 110 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.49% | 3.30% | 172 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.33% | 4.03% | 210 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.06% | 2.82% | 147 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.83% | 3.14% | 164 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.69% | 2.26% | 118 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.43% | 2.68% | 140 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.04% | 3.68% | 192 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.01% | 2.86% | 149 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.30% | 3.20% | 167 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.30% | 3.24% | 169 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.00% | 2.38% | 124 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.30% | 2.72% | 142 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.68% | 2.91% | 152 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.63% | 3.51% | 183 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.59% | 3.39% | 177 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.44% | 2.45% | 128 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.62% | 2.42% | 126 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.52% | 1.94% | 101 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.42% | 1.86% | 97 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.30% | 2.84% | 148 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.71% | 2.91% | 152 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.58% | 2.80% | 146 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.71% | 2.01% | 105 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.68% | 3.11% | 162 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.21% | 3.60% | 188 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.85% | 3.72% | 194 |
疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 44.71% | 3.26% | 170 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.63% | 2.32% | 121 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 42.48% | 2.17% | 113 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 36.36% | 2.32% | 121 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 58.33% | 1.15% | 60 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.17% | 1.67% | 87 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.24% | 1.13% | 59 |
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.26% | 1.76% | 92 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 51.95% | 1.48% | 77 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.56% | 1.23% | 64 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.56% | 1.23% | 64 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.75% | 1.28% | 67 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.00% | 1.50% | 78 |
アースウェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 1.19% | 62 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 1.04% | 54 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.41% | 1.63% | 85 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.30% | 1.36% | 71 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.84% | 1.65% | 86 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.22% | 1.38% | 72 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.06% | 1.30% | 68 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.95% | 1.42% | 74 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.45% | 1.05% | 55 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.24% | 1.61% | 84 |
無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.16% | 1.19% | 62 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.83% | 1.67% | 87 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.64% | 1.07% | 56 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.37% | 1.59% | 83 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.25% | 1.36% | 71 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 41.25% | 1.53% | 80 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 41.25% | 1.53% | 80 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.47% | 1.46% | 76 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 38.96% | 1.48% | 77 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 38.10% | 1.21% | 63 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 36.36% | 1.69% | 88 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 35.80% | 1.55% | 81 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 35.29% | 1.30% | 68 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 33.77% | 1.48% | 77 |
イブリン Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > E > Q > W (Condition: You roll an execute-focused or E-empowering augment)
R > W > Q > E (Condition: You roll a charm-utility or crowd-control augment)
イブリン ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Early Game Role | Forces a lurking role early. Pre-6, you are essentially a ranged minion with Charm, farming and avoiding getting poked out. | Accelerates the useless phase into a brief inconvenience. You hit level six faster and complete items while enemies figure out augments. | Transition from passive scaler to early predator; the waiting game ends quickly. |
| Ultimate Usage | Relies on R to escape after a kill. You save the ultimate for the disengage or survival. | R cooldown is short enough to use for damage, not just survival. Dive backline, ult three people, and it is nearly up again. | Spam R for pressure instead of hoarding it for a safe exit. |
| Skill Priority | Max Q first for reliable damage and wave clear, taking W second for the Charm duration. | Reduced cooldowns make E a massive nuke on a short timer, executing the constant low-health targets. | E becomes a high-value nuke on wounded targets due to reduced cooldowns. |
| Flanking Patience | You might spend ten seconds walking around the side to get behind the enemy tank for the perfect flank. | The game moves too fast for slow flanks. If you spend too much time invisible, your team dies 4v5. | Flank quickly or don't flank at all; speed matters more than perfection. |
| Rune and Build Logic | Focus on survivability and magic pen for sustained poke. Runes like Second Wind feel mandatory. | Poke is heavier but sustain is stronger. Lean into pure damage; Electrocute or Dark Harvest are consistent on wounded targets. | Prioritize burst trade wins over long attrition; kill or be killed. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Evelynn Agony's Embrace is a demonic assassin who excels through stealth mechanics and devastating execute potential. In Hextech Mayhem, she becomes one of the most dangerous assassins in the mode due to dramatically reduced cooldowns that allow her to enter stealth and launch ambushes with unprecedented frequency. Her core role combines assassin gameplay with stealth ambush tactics and execution, making her a constant threat to enemy carries. Her gameplay revolves around stealth and execution. Demon Shade, her passive, enters stealth after a brief period out of combat. In Hextech Mayhem, she can frequently enter stealth during brief lulls in combat to approach enemies unexpectedly, creating constant pressure and uncertainty for opponents. Hate Spike serves as her primary damage tool, firing a line of spikes that damage enemies, and frequent use maintains sustained damage output throughout fights. Allure marks a target and charms them after a delay, providing valuable crowd control for controlling enemy carries. Whiplash provides a dash and attack speed boost for chasing or repositioning, giving her mobility to stick to targets or escape dangerous situations. Last Caress, her ultimate, is her signature move. She dashes forward dealing massive damage to enemies in her path, with low-health targets taking additional execute damage. In Hextech Mayhem, this ability can secure crucial kills or enable safe retreats, making it a versatile tool for both offense and survival. The combination of frequent stealth access, sustained damage from Hate Spike, crowd control from Allure, mobility from Whiplash, and execute potential from Last Caress creates a complete assassin kit that thrives in the chaotic environment of Hextech Mayhem. Evelynn's strategic value lies in her ability to create constant ambush pressure while maintaining the tools to eliminate priority targets and escape safely. Her reduced cooldowns in this mode amplify her natural strengths, allowing her to cycle through stealth and engage patterns more rapidly than in standard play. Players should focus on using brief combat lulls to re-enter stealth, controlling enemy carries with Allure, and timing Last Caress to secure kills on low-health targets or disengage when threatened. Her playstyle rewards patience and positioning, waiting for the right moment to emerge from stealth and deliver lethal burst damage before returning to the shadows.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Evelynn's early game in Mayhem ARAM requires patience and careful positioning. She starts visible and fragile, so the first few waves should be played like a traditional mage, using Hate Spike to poke and farm safely from maximum range. Engages should not be forced before unlocking her ultimate or acquiring key augments. Once Demon Shade activates, her role shifts entirely, using passive camouflage to reset threat and confuse enemies about her position. Engage patterns rely on patience rather than brute force. Never open a fight by walking directly at enemy frontliners. Instead, flank from the side brushes, as the narrow lane makes frontal assault suicide against heavy poke compositions. Hold Snowball to gap-close only after confirming the enemy has used their key crowd control, as throwing it too early results in being stunned and deleted. Target the backline by using Allure on the enemy carry rather than the tank, starting the cast while hidden since the charm mechanic takes time to prime. A strong engage sequence involves Alluring a high-value target from stealth, waiting for the charm to prime, then using Snowball or Flash to close the gap instantly, followed by Whiplash and Hate Spikes to proc the charm and burst them down. The Howling Abyss presents a single choke point that is dangerous for a melee assassin. Standing in the minion ball results in eating every stray skillshot. Instead, hover at the lane edges or drop back into fog of war completely, forcing enemies to overextend to check your position. Always maintain enough distance that a single hook or stun cannot reach you before entering Demon Shade. Do not waste Allure on tanks unless peeling for your own carry. The charm duration is the real kill pressure, so prioritize squishy mages and marksmen who lack defensive items early. Killing any champion resets cooldowns and refunds mana, enabling chained kills in chaotic team fights. Last Caress serves as an execute, escape, and survival tool. Do not use it to start a fight unless cleaning up a low-health target otherwise out of range. The best dive timing occurs when the enemy team is distracted by allies. Always save the ultimate for the execute threshold or untargetability frames. In Mayhem mode, inflated damage numbers mean getting caught in a crowd control chain results in death before pressing R. Use the ultimate to dodge critical incoming damage while simultaneously finishing a target, with the backward dash creating distance to re-stealth and re-engage seconds later. Evelynn is a poor counter-engager with no hard crowd control to stop a dive. If your team gets engaged on, do not turn and fight immediately unless you can burst the diver. Instead, kite backward and use the chaos to flank enemy divers. For escapes, rely on Demon Shade's movement speed and terrain awareness, breaking line of sight immediately when low on health. Never die for free, as a dead Evelynn provides vision and pressure while a missing Evelynn creates global map fear. Mayhem augments drastically shift power spikes. Burst or ability haste augments enable aggressive play, while mobility or defensive augments allow riskier flank angles. Control wave tempo by manipulating presence. Show yourself and spam Q on the wave to push and draw pressure, or disappear completely to make enemies hesitate pushing past river brush. When behind, stop trying to one-shot carries and shift to a disruptor and clean-up role, waiting for low-health targets and using Allure on the frontline to shred magic resist for your team's mages.
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立ち回り / チーム構成
Evelynn Agony's Embrace has a sharply defined power curve in ARAM: Mayhem that demands patience and discipline early, aggressive assassination mid-game, and calculated cleanup late. Understanding when to fight, when to hide, and how to leverage her unique stealth mechanics determines success. Before level 6, Evelynn is weak and lacks the permanent camouflage and burst reset that define her kit. She should play like a vulnerable mage who cannot afford to take free damage, staying behind melee minions or tanks. Use Hate Spike (Q) to poke when enemies step up to farm, but avoid spamming it on cooldown and draining mana. The goal is reaching the ultimate without feeding kills. Position at max Q range and never walk up to auto-attack unless finishing a low-HP target under tower. If the enemy has heavy poke, hide in the back brush to break their line of sight. Do not engage with Snowball before level 6, as there is insufficient damage to kill a healthy target; use Snowball primarily to dodge high-threat skill shots or escape if an enemy dives. Stall the wave so fights happen near the tower where Evelynn is safe, clearing just fast enough to prevent tower plates from falling. Once Evelynn unlocks Demon Shade at level 6 and gains access to Last Caress, she becomes a legitimate threat. Her camouflage allows flanking from angles impossible in standard ARAM, using side brushes and fog of war on the bridge edges. Disappear from the minion wave, go invisible, and circle around the sides to force enemy carries to stand near their tanks or risk getting one-shot. The trading rhythm involves landing Allure (W) from stealth, waiting for the charm to prime, then engaging with Q and Empowered E before firing the ultimate to execute and reset. If the target is too healthy to execute, do not commit. Snowball serves as a gap-closer for targets just outside W range, and Evelynn can dash over an enemy tank to reach a backline carry, then ultimate back to safety. Push when the ultimate is available, forcing enemies to cluster under their tower where flanks and dives become possible. Stall or reset when the ultimate is down. In the late game, enemies will have Magic Resist and Oracle's Elixirs, shrinking the one-shot window. Evelynn functions less like an assassin and more like a finisher who resets the fight. Stay invisible until the last second, waiting for the frontline to engage and burn crowd control. Poke with max-range Qs to soften targets, and do not go for an all-in unless a health bar is low enough for the execute threshold. Save Snowball for the execute or to escape after ulting. Push with the team but stay hidden, as Evelynn's presence alone zones enemies off the wave. If ahead, force a dive by flanking the inhibitor tower to create a 5v4 siege. If behind, wait for the enemy to make a greedy play, using the ultimate to execute a diver and reset, turning defense into counter-push. Patience and discipline separate successful late-game Evelynn players from those who get caught and deleted.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Evelynn Agony's Embrace operates with distinct strategic patterns depending on whether she is ahead or behind, with her power spike tied directly to reaching level six and unlocking Demon Shade. When ahead with a gold lead, Evelynn transitions from a skirmisher into an executioner. Her trigger condition requires Demon Shade to be available and at least one squishy enemy target below 60% health. Engaging before level six is a critical error, as Evelynn without camouflage lacks defensive stats and functions only as a vulnerable melee mage. The accelerated pace of Mayhem tempts early engagement, but patience for the level spike is essential. When ahead, Evelynn should use extended brush and side lanes to break enemy vision. Since minion waves push quickly in Mayhem, enemies often group near their own tower, creating opportunities for flanking. The optimal sequence involves waiting for the team to poke or engage, allowing the enemy to burn major crowd control on the frontline, then positioning behind damage dealers. Whiplash gaps close, Empowered Whiplash executes, and Last Caress should be saved for securing kills or dodging key abilities. The ultimate's untargetability serves as the only safety net. Consequences for ahead gameplay are binary. Successfully catching a carry results in a kill, a reset, healing with Demon Shade, and repeating the cycle. Diving into five enemies before cooldowns are expended results in instant collapse and death. Fed Evelynn players commonly throw games by becoming greedy for multi-kills or attempting to use the ultimate through the entire enemy team for damage. The ultimate should secure kills and reposition, not deal area damage. Leads vanish when dying without trading a shutdown. Confirming the enemy has used reveal abilities or hard crowd control before committing is essential. When behind, Evelynn's sole objective becomes avoiding irrelevance. Trigger conditions for being behind include being underleveled, facing enemy vision control, or confronting multiple tanks and bruisers who survive burst damage. Forcing picks on full-health tanks wastes everything and results in death. Solo kills should no longer be the goal. The mindset shifts to clean-up and distraction. Behind gameplay requires using Demon Shade to scout face-checkes for the team, providing valuable information even with zero damage output. During fights, waiting five seconds for the team to absorb initial burst before revealing is critical. Only engage low-health escapees. Hate Spike provides poke and slow from safe distances. Whiplash should never engage unless it guarantees a kill. Passive play keeps Evelynn on the map, forcing enemies to play cautiously against an unseen threat. Repeated deaths from hero plays result in inhibitor loss. Recovery relies on experience catch-up mechanics and waiting for positional errors from overextended enemies. Defensive augments should be used to peel for stronger teammates rather than diving. When caught in traps or pink wards, flashing out immediately is mandatory. Survival is the only path back to relevance.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Demon Shade defines Evelynn's entire approach to ARAM: Mayhem, forcing a cyclical playstyle where she engages, trades health, and backs off to regenerate before re-entering the fight. When Evelynn drops below a certain health threshold and stays out of combat, she enters camouflage and rapidly recovers health. In Mayhem's inflated damage environment, she cannot sustain through damage while visible and will get burst down if she tries. Instead, she uses brush or fog of war to trigger regeneration, making her frustrating to deal with as she chips away at enemies, heals to full, and repeats while they have no recovery option. Oracle's Elixir reveals her position but cannot stop the healing once it begins. Early on, she plays as a sustain bot, absorbing poke for her team, dipping out to heal, and returning to deny enemy kills. In late-game brawls, a low-health Evelynn must flee the chaos to recover; re-entering at full health makes her a nightmare for wounded enemies. Panic-casting abilities while healing stops regeneration and leaves her vulnerable. Hate Spike serves as her primary damage tool and wave clear. She fires a dart marking the first enemy hit, then recasts to fire homing spikes at the marked target. In Mayhem, she spams this to clear minions, preventing enemy waves from crashing her tower and removing her ability to roam or flank. The first cast checks bushes and zones enemies off health relics, while the recast snipes targets fleeing into fog of war. During all-ins, she opens with Q for the mark, then spams recast while closing the gap. Missing the first dart on a champion costs massive damage and telegraphs that her burst is unavailable. Allure is her setup tool with a long cooldown that makes misses painful. This targeted ability curses an enemy, and after a delay, her next attack charms them and shreds their magic resist. Enemies must choose between running away to break the tether and take a slow, or staying and getting charmed. In Mayhem's open space, she cuts off escape routes or stops enemies chasing teammates. The magic resist shred makes her full combo lethal on squishy targets. Triggering the charm too early yields only a slow, rarely enough to kill mobile enemies. Whiplash is her gap closer and execution nuke, dealing damage based on missing health. The Demon Shade empowerment pulls her to the target from distance, crucial for diving backlines. She uses Q to whittle targets down, then E to secure kills when they are low. Using E to engage on a full-health tank puts her in melee range with no escape and minimal damage, making her an easy target. Last Caress combines escape, execute, and area-of-effect nuke in one ability. She unleashes spikes in a wide semicircle, executing enemies below a health threshold, and teleports backwards with untargetability frames. This defines her in-and-out assassin pattern: she goes in, kills, and escapes for free. The untargetability dodges key enemy ultimates, and frequent ability haste in Mayhem means her ultimate is available often. Using R when no enemies are in execute range wastes the opportunity, and retreating into the enemy team or under their tower turns survival into suicide.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Evelynn in Mayhem plays fundamentally differently from Summoner's Rift due to permanent camouflage starting at level one rather than level six. The narrow lane, constant Snowballs, and abundant vision mean that playing like a patient jungler will result in getting caught, poked down, and becoming useless before any real engage. Success depends on avoiding mechanical and decision errors that consistently kill Evelynn players. The most critical mechanical mistake is walking directly toward enemies while visible before entering camouflage range. This telegraphs the approach, allowing enemies to land skillshots and deal free damage. The correct approach requires breaking line of sight behind terrain, the tower, or minion wave before approaching, then letting camouflage activate and pathing at an angle toward the flank. If spotted early, back off immediately and reset rather than trying to salvage the engage with a forced Charm. Casting Charm on a target near their full team with no follow-up ready wastes the main setup tool, as the heart mark alerts the entire team who then spread out and zone Evelynn. Charm should only start when already in position with team follow-up ready, ideally targeting isolated squishies or enemies who have used escape tools. Without Charm's resist shred and charm effect, damage is significantly lower, so whiffing Charm means disengaging completely and waiting for cooldown. Using Last Caress purely for damage at high health leaves Evelynn stranded in the enemy team with no escape. R should be saved for execute damage on low-health targets or as an escape tool, using the backflip to reposition. Spamming Hate Spike on frontline tanks instead of repositioning for backline angles wastes cooldowns on targets who will heal back the damage while enemy carries remain untouched. Q should be used to last-hit minions for gold if unable to engage, or held until a clear path to a squishy target exists. Ignoring pink ward or Oracle's Extract reveal range indicators causes Evelynn to walk into revealed territory thinking she is hidden, losing the element of surprise. Track pink ward locations, destroy them from safe distance with Q, or avoid those zones entirely. When near someone with Oracle's, assume visibility. Key decision mistakes include engaging at full health into a full enemy team just because Charm is ready, which results in getting burst down before R can execute anyone. Wait for angles on isolated squishies who have used key cooldowns. Chasing low-health enemies deep into enemy territory while teammates are dead or retreating gives back gold advantage and loses map pressure. Ignoring Snowball threat while in camouflage near the front costs stealth advantage. Fighting in the open middle of the lane instead of using side bushes or terrain makes Evelynn visible and easy to hit. Going in before reaching key augment or item power spikes results in lacking damage to kill or cooldowns to escape. Evelynn in Mayhem lives and dies by her angles. The champion is strong when respecting vision, timing Charms, and holding R for the right moment. Every mistake stems from impatience or bad positioning. Fixing those transforms Evelynn from the one getting caught to the one deleting carries from fog of war.
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イブリン
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