R > Q > E > W
おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
52.15%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
53.03%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
52.81%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
50.65%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
53.39%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。
54.54%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
51.53%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
51.39%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
52.79%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
53.76%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
52.78%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
52.78%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
52.17%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
42.25%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 300
攻撃速度 25% 移動速度 45
38.44%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 850
攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。
34.32%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
41.51%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 625
攻撃力 40 魔力 45 攻撃速度 30% 移動速度 4% エレクトロスパーク エネルギー充填状態の通常攻撃で連鎖する電撃を放ち、周囲の対象に通常攻撃時効果を付与し、魔法ダメージを与える。 エレクトロショック 通常攻撃時にエネルギー充填のスタックが追加で増加する。
42.18%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 700
攻撃力 50 攻撃速度 20% クリティカル率 25% エネルギー充填 移動と通常攻撃でエネルギー充填状態の通常攻撃を行えるようになる。 稲妻 エネルギー充填状態の通常攻撃が0の追加魔法ダメージを与え、1.5秒間、移動速度を45%増加させる。
41.38%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 550
攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。
39.29%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 850
攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。
33.64%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
50.11%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
38.84%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 950
攻撃速度 65% クリティカル率 25% 移動速度 10% 幽霊のワルツ ゴースト化する。
42.62%開始アイテム
ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.29% | 4.79% | 1,205 |
ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.38% | 4.18% | 1,052 |
クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 48.31% | 5.17% | 1,300 |
ソナタ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.90% | 7.27% | 1,829 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.79% | 14.11% | 3,549 |
スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.57% | 5.65% | 1,421 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.47% | 6.14% | 1,544 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.43% | 17.82% | 4,482 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.72% | 16.96% | 4,266 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 46.69% | 6.49% | 1,632 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 46.62% | 7.81% | 1,965 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.52% | 6.29% | 1,582 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 46.50% | 6.08% | 1,529 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.37% | 10.19% | 2,564 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.08% | 12.26% | 3,084 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.92% | 5.21% | 1,311 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.89% | 12.64% | 3,179 |
猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.88% | 4.00% | 1,007 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.32% | 3.53% | 887 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.21% | 4.98% | 1,252 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 45.16% | 3.62% | 910 |
巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 44.60% | 6.07% | 1,527 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.47% | 8.16% | 2,053 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.40% | 3.87% | 973 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.30% | 4.99% | 1,255 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 43.92% | 4.12% | 1,036 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 43.91% | 4.05% | 1,018 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 43.50% | 7.25% | 1,823 |
深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 41.29% | 3.70% | 930 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.43% | 2.91% | 733 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.70% | 2.00% | 503 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.32% | 2.94% | 740 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.17% | 2.64% | 665 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.09% | 2.19% | 552 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.49% | 2.51% | 631 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.05% | 2.96% | 745 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.97% | 2.06% | 517 |
マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.72% | 2.96% | 744 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.64% | 3.20% | 804 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.56% | 2.20% | 553 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.49% | 2.06% | 518 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.12% | 2.00% | 503 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.00% | 2.25% | 566 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.81% | 1.87% | 470 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.46% | 3.14% | 790 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.08% | 2.99% | 753 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.96% | 2.07% | 520 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.96% | 3.24% | 816 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.93% | 1.76% | 442 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.78% | 3.34% | 841 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.30% | 1.61% | 404 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.16% | 1.73% | 434 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.79% | 1.91% | 480 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.36% | 2.68% | 674 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.31% | 1.68% | 422 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.22% | 2.96% | 744 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.13% | 1.96% | 494 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.13% | 2.77% | 698 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 44.05% | 2.37% | 597 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 43.86% | 1.65% | 415 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.76% | 2.58% | 649 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 43.30% | 2.17% | 545 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.27% | 3.28% | 825 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 42.31% | 2.58% | 650 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 41.87% | 1.96% | 492 |
文武両道 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 41.77% | 3.24% | 814 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.44% | 1.88% | 473 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.88% | 1.63% | 411 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.65% | 1.72% | 433 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 40.63% | 3.29% | 827 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.52% | 1.05% | 264 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.77% | 0.87% | 219 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.69% | 1.28% | 322 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.20% | 1.49% | 374 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.14% | 0.92% | 232 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.70% | 1.22% | 308 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.60% | 1.08% | 271 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.60% | 0.99% | 250 |
キミのためさ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.45% | 0.84% | 211 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.89% | 0.82% | 207 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.82% | 1.19% | 299 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.81% | 0.90% | 227 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.39% | 1.12% | 282 |
ソニックブーム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.22% | 1.42% | 356 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.91% | 1.13% | 285 |
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.88% | 1.13% | 283 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.88% | 1.13% | 283 |
マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.81% | 1.22% | 308 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.40% | 1.03% | 259 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.11% | 1.45% | 365 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.90% | 0.98% | 246 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.37% | 1.23% | 309 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.10% | 1.38% | 348 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 42.90% | 1.43% | 359 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.74% | 0.93% | 234 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 42.66% | 0.87% | 218 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 42.64% | 1.30% | 326 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 42.32% | 1.37% | 345 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 40.71% | 1.46% | 366 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 40.41% | 0.97% | 245 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 40.32% | 1.01% | 253 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.07% | 1.10% | 277 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.86% | 1.10% | 276 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.85% | 1.04% | 261 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 39.82% | 0.88% | 221 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.81% | 0.86% | 216 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.69% | 1.02% | 257 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.22% | 0.81% | 204 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 37.29% | 0.94% | 236 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 36.70% | 0.87% | 218 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 35.84% | 1.16% | 293 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 51.05% | 0.76% | 190 |
??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.25% | 0.45% | 114 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.04% | 0.41% | 102 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 47.14% | 0.56% | 140 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.97% | 0.52% | 132 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 46.60% | 0.76% | 191 |
ミカエルの祝福 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.21% | 0.52% | 132 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.15% | 0.52% | 130 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.86% | 0.53% | 133 |
一緒に閉じ込められた はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.86% | 0.62% | 157 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.45% | 0.70% | 176 |
ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.10% | 0.41% | 102 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 44.94% | 0.71% | 178 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 44.37% | 0.60% | 151 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.72% | 0.41% | 103 |
荘厳の天球の約束 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.50% | 0.48% | 120 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 42.22% | 0.54% | 135 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.11% | 0.76% | 190 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 41.03% | 0.78% | 195 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 40.85% | 0.65% | 164 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 40.71% | 0.45% | 113 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 40.54% | 0.44% | 111 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 40.46% | 0.52% | 131 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 40.00% | 0.52% | 130 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 38.73% | 0.56% | 142 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 38.67% | 0.60% | 150 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 38.02% | 0.48% | 121 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 37.97% | 0.63% | 158 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 37.40% | 0.49% | 123 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 37.04% | 0.75% | 189 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 36.89% | 0.41% | 103 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 36.89% | 0.49% | 122 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 36.63% | 0.40% | 101 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 35.92% | 0.56% | 142 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 34.67% | 0.60% | 150 |
ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 34.09% | 0.70% | 176 |
二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 28.43% | 0.41% | 102 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 52.11% | 0.28% | 71 |
信ずる者の加護 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 51.79% | 0.22% | 56 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 50.00% | 0.29% | 74 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 50.00% | 0.27% | 68 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 47.06% | 0.20% | 51 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 46.39% | 0.39% | 97 |
あのタマゴを割れ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 45.92% | 0.39% | 98 |
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 45.24% | 0.33% | 84 |
巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 45.16% | 0.25% | 62 |
ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 45.10% | 0.20% | 51 |
ボクは子ネコ。ママはどこ? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 45.05% | 0.36% | 91 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 44.71% | 0.34% | 85 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 43.01% | 0.37% | 93 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 42.86% | 0.39% | 98 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 42.55% | 0.37% | 94 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 41.56% | 0.31% | 77 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 40.74% | 0.21% | 54 |
ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 39.62% | 0.21% | 53 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 39.13% | 0.27% | 69 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 37.50% | 0.32% | 80 |
花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 35.53% | 0.30% | 76 |
二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 34.38% | 0.25% | 64 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 33.90% | 0.23% | 59 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 27.59% | 0.35% | 87 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 26.23% | 0.24% | 61 |
純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 25.00% | 0.21% | 52 |
スレッシュ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > W > Q > E or R > W > E > Q
R > W > Q > E or R > W > E > Q
If the augment makes your Flay into a wide cone or adds a knockup, consider R > E > Q > W to prioritize that disruption over the hook.
スレッシュ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role and Tempo | Plays a reactive, patient role focused on peeling for carries, disengaging with The Box, and punishing enemies who overextend. | Becomes an aggressive playmaker who must force fights constantly, as waiting allows opponents to reach power spikes much faster. | Shift from reactive peeler to proactive engage initiator or fall behind. |
| Hook Usage | Fishing for the perfect hook is key, as a missed hook means a long cooldown and significant loss of pressure. | Throw hooks on cooldown to create chaos and force movement; a missed hook that burns enemy Flash is still a win. | Prioritize creating disruption over waiting for one perfect hook. |
| Lantern Priority | Often saved for clutch rescues to pull a dying ally out of danger or save them from poke damage. | Used more for engaging, repositioning all-in teammates, or shielding burst during dives rather than holding for saves. | Use Lantern proactively for engage and shielding, not just saves. |
| Snowball Engagement | Used to close distance for hooks or escape bad positioning, sometimes just to poke and retreat safely. | Serves as the primary engage tool; Snowball in to force reactions, then hook fleeing targets with full commitment. | Commit fully when using Snowball rather than testing the waters. |
| Augment Integration | Late-game utility is strong but takes time to come online through stacking souls and item progression. | Augments provide instant power spikes, letting you control corridors earlier or turn auto-attacks into legitimate threats. | Adapt play to augment power spikes immediately rather than waiting. |
| Teamfight Spacing | Stands near the carry to peel divers and hook threats during extended, structured skirmishes. | Spacing must be flexible; act as frontline soaking burst or flank for catches, as fights end in seconds. | Abandon rigid peeling positioning for flexible, aggressive playmaking. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Thresh the Chain Warden functions as one of the most controlling supports in Hextech Mayhem, leveraging dramatically reduced cooldowns to fire hooks and collect souls with unprecedented frequency. His core role combines support utility, hook control, and soul collection, making him a dominant presence in the mode's chaotic teamfights. His passive, Damnation, defines his scaling pattern. Thresh collects souls when nearby units die, with each soul permanently increasing his ability power and health. The frequent combat inherent to Hextech Mayhem enables rapid soul collection, allowing Thresh to accumulate significant stat bonuses throughout the match. This mechanic rewards staying near ongoing fights and positions Thresh as a champion who grows stronger simply by participating in the constant action. Death Sentence, Thresh's Q ability, serves as his signature weapon. The hook grabs and pulls enemies, and Hextech Mayhem's narrow terrain makes hit rates extremely high. Successful hooks enable instant focus-fire on grabbed targets, giving Thresh's team reliable pick potential. The reduced cooldowns in the mode mean Thresh can threaten hooks far more often than on the standard Rift, transforming him into a persistent zoning threat that enemies must constantly respect. Dark Passage, his W ability, provides crucial rescue utility. The lantern allows allies to click and teleport to Thresh's position, making it essential for saving focused teammates who get caught in the mode's burst-heavy environment. This ability gives Thresh unique defensive value beyond his crowd control, letting him bail out allies who overextend or get engaged upon. Flay, Thresh's E ability, adds versatility to his kit by pushing or pulling enemies. This tool proves useful for interrupting engages or repositioning enemies, giving Thresh answers to divers trying to reach his backline. The Box, his ultimate, creates five walls of souls that damage and slow enemies passing through. This ability excels at blocking escape routes in Hextech Mayhem's confined spaces, trapping enemies in disadvantageous positions during chaotic fights. Thresh's strategic value centers on his ability to control space and dictate engagement terms. His hook creates kill pressure, his lantern provides safety, his flay disrupts enemy movement, and his ultimate zones off retreat paths. The combination makes him a versatile support who can initiate picks, protect allies, and control chokepoints. His soul collection mechanic ensures he remains relevant in extended games, scaling naturally through participation rather than gold dependency. Thresh the Chain Warden thrives in Hextech Mayhem's constant fighting, where his crowd control chain potential and rescue utility give his team both offensive and defensive advantages in the mode's narrow, fight-heavy terrain.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Thresh the Chain Warden excels in Mayhem by combining aggressive engage pressure with strong defensive peel, adapting his role based on fight conditions. Start most fights by walking up rather than fishing for long-range hooks, since opponents often tunnel vision on teammates and point-blank hooks are nearly impossible to dodge. When landing a hook on a priority target, immediately reactivate Death Sentence to dash in, follow with a backward Flay to keep them in place, and drop The Box directly on top of them for massive lockdown. Save Flay until the hook ends if you have augments that add pull distance or bonus crowd control to maximize disable duration. Avoid constantly fishing for long-range hooks since missing leaves you vulnerable; instead, back off and use auto-attack range and Dark Passage threat to zone enemies while waiting for cooldowns. When enemies dive your backline, shift from catcher to bodyguard by saving Flay specifically for interrupting dashes like Zac, Rakan, or Pyke. Watch for wind-up animations and hold Flay until they commit. The Box serves as your panic button for counter-engage; drop it on your own feet or on your carry when multiple enemies rush in, since the 99% slow stops their momentum even if they break a wall. Never save your ultimate for a perfect engage when your team is getting overrun. Thresh offers surprising escape options in Mayhem. Hook distant minions or jungle props behind you, reactivate to pull yourself to safety, and Flay chasers away. Dark Passage can shield yourself while running, and allies can click it to pull you to safety. Position near side brushes or lane edges to create diagonal hook angles that bypass minion shields, since standing mid-lane leaves hooks blocked. Control the center with The Box, which covers nearly the entire lane width and forces enemies to either walk through walls or funnel into gaps. Prioritize enemy carries and squishy supports over tanks like Alistar or Ornn unless your team has massive damage ready. Use Flash-Flay or Flash-Hook to guarantee catches on out-of-position hyper-carries, but peel frontliners off your team first if your own carries are dying. Mark/Dash (Snowball) provides engage that Thresh normally lacks; Snowball in, dash to target, and immediately Flay them backward into your team for a reliable setup. Alternatively, Snowball into the enemy backline and drop The Box to disrupt their formation. Many Thresh augments trigger on crowd control or soul collection, so weave auto-attacks between abilities and collect souls during lulls to ramp durability and damage. Use your lowest-cooldown ability to proc augment effects more often. Control wave position using auto-attacks with passive bonus damage to poke enemies off their wave, then punish enemies stepping up to farm under tower. Maintain a push-pull rhythm by poking and zoning to push the wave, then falling back to bait overextensions you can punish. When diving, use Dark Passage to bring allies under tower with you, time crowd control to reset aggro, and hook minions outside tower range to escape if needed. Drop The Box behind the enemy tower to cut off escape routes. When behind, stop attempting hero plays and shift to defensive peel, standing in front of carries and using Flay to disengage. Collect souls safely for permanent stats, use Dark Passage strictly for saving allies, and wait for enemy overaggression to turn with your full lockdown combo on the diver.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Thresh the Chain Warden must play aggressively in Mayhem due to increased hook speed and reduced cooldowns, making passive play behind minions ineffective. In the early game, start near your tower and position off to the side of the wave to create immediate angles with Death Sentence. When you land a hook on a squishy target, walk forward and auto-attack. Collect passive souls when safe, but avoid taking free poke for single souls. Use Dark Passage to help teammates engage or escape, throwing the lantern immediately when an ally lands a stun rather than wasting it on small shields. Save Flay to interrupt key dashes or push enemies into tower range, punishing overextended enemies who dash engage. Snowball serves as your primary engage tool early; mark a target, wait for mobility spell usage, then fly in and Flay backward or slow with your ultimate. Missed Snowballs mean backing off and resetting rather than forcing bad fights. During mid game, group with your team and hunt picks, as one good hook can end fights. Position at the front without standing directly in line of fire, using side bushes and lane edges for angles. Against tightly grouped enemies, look for Flay into multi-man The Box, forcing enemies through walls if they chase your carries. Your trading rhythm becomes Q into E into R: hook, pull yourself to them, Flay backward, and drop your ultimate when their team follows. Use W to pull teammates into fights after engaging. When Q is on cooldown, poke with E auto-attack range, using Flay passive to harass melee enemies. Snowball becomes a full-team fight starter on high-priority targets. When ahead, push the inhibitor tower and hook enemies under their tower. When behind, stall at your inhibitor tower and catch sieging enemies. In late game, one death can end the game, so play methodically and avoid face-checking bushes. Use W to check dangerous areas by throwing it into fog of war. Position near your primary damage dealer, using E to push away assassins or divers and R to slow their engage. Your primary job shifts from landing miracle hooks on enemy backlines to keeping your backline alive. Clear openings warrant going for picks, as a hook on a lone enemy yields free inhibitors or game-ending pushes. Use Snowball to close distance against kiting enemies but save Q for the actual catch. When ahead, siege nexus towers and hook enemies stepping up to clear. When behind, defend nexus towers using The Box to cover lane width and Flay enemies away, looking for counter-engage when enemies dive. Augment synergies shape your approach significantly. Crowd control augments enable aggressive play where hooks and Flay become death sentences. Heavy cooldown reduction lets you spam Q as a permanent threat. Damage augments shift your playstyle toward burst mage patterns. Snowball decision making includes engaging onto squishy targets, escaping to distant minions or allies, or baiting by flying in, dropping R, then W out to teammates. Push or stall logic dictates constant pushing and zoning when ahead, stalling at tower and punishing dives when behind, and seeking picks from unexpected angles rather than forcing front-to-back fights when even.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Thresh the Chain Warden transforms from a defensive peeler into an aggressive playmaker when ahead in Mayhem, turning the lane into what effectively becomes a hostage situation. Getting ahead requires landing an early Death Sentence or flaying an overextended enemy into tower range. Once Thresh has a gold lead and at least one strong augment, his role shifts entirely. He stops waiting for enemy mistakes and instead forces them to happen through constant pressure. The trigger conditions for an ahead state include completing a first major item component while enemies remain on starter items, rolling high-impact augments like Death's Grasp or Unsealed Spellbook, and collecting significant souls early for bonus armor and ability power. When ahead, Thresh should establish vision dominance at the enemy's tower lip and throw hooks constantly to zone enemies off their own wave. Even missed Death Sentences win trades by forcing dodges that prevent wave clearing or poking. The Flash-Flay-Hook combo becomes viable to use aggressively due to reduced summoner spell cooldowns in Mayhem, allowing Thresh to start fights with confidence. Ahead, Thresh's hooks become execution orders where caught enemies typically die due to damage augments and item power spikes converting crowd control into lethal burst. His Lantern sustains pressure by enabling overextended allies to escape tower dives without forcing resets. However, Thresh must avoid throwing his lead by hooking full-health tanks with ultimates ready into his backline, which can wipe his entire team. He should use hooks for knock-up and disengage against tanks or hold entirely, focusing instead on zoning with Flay and The Box. He must never face-check bushes for souls, as the burst potential in Mayhem makes soul collection not worth dying for even when ahead. When behind, Thresh cannot win straight stat-check fights and must win through disruption, disengage, and punishing enemy overconfidence. Behind conditions include gold deficits where enemies have full items while Thresh builds components, augment mismatches where enemies have damage or sustain while Thresh has utility or gold-based augments, and team morale issues where allies get caught repeatedly. The critical adjustment is stopping hook throws, as missed hooks signal enemies to engage while Thresh's main threat is down. He should hold Death Sentence for guaranteed hits on slowed, channeling, or trapped enemies. Behind, Thresh's Lantern becomes his most valuable asset for saving caught allies, though he must avoid throwing it to doomed allies that would give enemies two kills through area-of-effect damage. He should play around his tower, clearing waves with Flay and auto-attacks while waiting for positional errors, and use The Box as powerful disengage under tower. Defensive or utility augments in later rolls help cover weaknesses through tenacity, healing on ability hits, or reduced summoner spell cooldowns. Thresh must recognize lost fights before they start, backing off rather than dying one by one, and never chase kills when behind. Communication of cooldowns becomes essential, as teams play differently knowing whether Thresh has tools available.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Thresh the Chain Warden in Mayhem ARAM is a playmaking support who thrives on chaos, where the accelerated pace and constant fighting mean souls spawn faster, cooldowns feel shorter, and a single good hook can start a full-team wipe. He is not a passive shield bot but exists to catch enemies out of position, disengage divers, and enable aggressive allies with lantern saves and flay disruption. His passive, Damnation, allows enemy units to drop souls when they die nearby, and collecting them grants permanent bonus armor and ability power. In Mayhem, the soul drop rate and collection radius feel generous because fights are nonstop, allowing Thresh to scale passively just by being present in the brawl. Early skirmishes often leave soul clusters near the front, and each soul matters more early because base resistances are low. However, overextending for souls leads to taking free damage or getting caught, and in Mayhem where damage is high, one greedy soul pickup can cost half a health bar or a death. Enemies can zone Thresh off soul piles with poke or threat of all-in, and smart opponents will try to deny collection by forcing retreats. Death Sentence, his hook, is the primary threat and start button for engagements. The Mayhem environment, with its constant movement and cluttered visual space, makes landing hooks easier on distracted enemies but harder on alert players who expect it. Using the chaos of allied and enemy abilities to mask the wind-up is effective. A landed hook forces a decision: follow up with the second activation to apply E and R immediately, or hold position and let the team collapse. A missed hook leaves Thresh with no threat for a window, and good enemies will engage during that gap. Missing at close range makes him vulnerable to all-ins, so he should not throw Q when already being dove. Dark Passage, the lantern, is the save button and engage assist. In Mayhem where burst is high, a well-timed lantern can pull a dying ally out of a lethal ability. It also enables aggressive plays when Thresh hooks an enemy, Q2s in, and has a follow-up ally click the lantern to join the fight instantly. The lantern also scouts brushes and collects souls safely. Enemies can bodyblock the lantern path or zone allies so they cannot click it. Flay serves as the peel and micro-displacement tool. The knockback can interrupt dashes, cancel channels, and reposition enemies, which is devastating against mobile champions in Mayhem. The passive component adds bonus magic damage to the first basic attack after a period without attacking. Using E offensively at the wrong time leaves Thresh unable to stop the next engage, and misinputting the direction might save enemies or push them onto a carry. The Box is a zone-control ultimate best used when enemies are forced to move through it, either because Thresh has hooked someone into the team or because they are diving the backline. The slow is massive and the damage adds up in Mayhem. Casting R when no enemies are near wastes the cooldown, while casting too late means enemies have already killed their target and left. Thresh in Mayhem ARAM is about timing and decision-making. Hooks start fights, the lantern saves them, flay stops them, and the box controls them. Missed abilities are punished hard in this mode, so committing to engages only with backup and keeping an eye on lantern cooldown for emergency saves is essential.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Thresh players in ARAM: Mayhem often mistake themselves for a pure playmaking support, but the mode's accelerated pace exposes every mechanical and decision error. Missing a hook surrenders free pressure, and wasting Lantern costs allies their lives on the bridge. The difference between carrying and becoming a liability comes down to specific, avoidable mistakes. Mechanical errors plague Thresh players who charge Dark Passage to max duration reflexively. This telegraphs the windup and allows opponents to sidestep or flash, leaving the team without engage pressure. Tap-casting Q works better against mid-range or crowd-controlled enemies, while full charges should target runners at max range or snipe over walls. Whiffing a charged hook means backing off and playing around Flay and Lantern to peel for the carry. Flay direction mistakes also occur when players click incorrectly and accidentally push enemies toward safety instead of into the team. The correct approach positions the mouse behind the enemy to push them toward Thresh. Lantern usage fails when thrown directly on allies being burst down, resulting in late clicks or executions before the shield absorbs meaningful damage. Leading the Lantern slightly toward safety allows allies to click it while pathing away. Auto-attacking minions constantly ruins wave management in Mayhem's accelerated environment, shoving waves unpredictably and causing teams to overextend into enemy poke. The Box becomes worthless when used as a desperate panic button with no enemies near the walls. It should drop when enemies commit to a dive or when the team engages, catching multiple enemies on the walls for the slow and damage. Decision mistakes include hooking enemy tanks or bruisers at fight start, which pulls high-HP threats into the backline and hands free engage to opponents. Holding Q for squishies and key carries prevents this. Dashing in with Q2 after every successful hook often leads to diving alone into five enemies and dying before the team can follow up. Evaluating team position and personal HP before pressing Q2 prevents turning a successful hook into a suicide trade. Saving Lantern indefinitely for perfect escape plays results in allies dying with the ability still off cooldown. Using it early in skirmishes for shields or repositioning provides more value than hoarding it for miracle saves. Chasing kills deep into the enemy side of the bridge after a won fight invites collapse from fast-respawning enemies. Resetting together or taking health relics after picks preserves advantages. Building pure damage after early kills makes Thresh squishy and irrelevant in extended fights. Prioritizing support items that enhance peel and engage enables the team rather than attempting to function as a mage. Ignoring Snowball threat near the carry allows enemies to dash in and burst targets before Thresh can react. Standing at angles where Flay can interrupt dashes or tracking Snowball cooldowns prevents these disasters. Thresh wins Mayhem through presence, landing hooks without forcing them, peeling without wasting cooldowns, and throwing Lantern on time.
Read full guideFAQ
スレッシュ
ARAMマヤム(無法地帯)でのスレッシュのおすすめオーグメントは? スレッシュのおすすめオーグメント:縮小エンジン、ソーンメイル アップグレード、クエスト: イカシアの滅亡。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのスレッシュのおすすめビルドは? スレッシュの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのスレッシュのティアは? スレッシュの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
Read full guide最新ガイド
最新攻略記事
