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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 700
魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 700
魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
53.03%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
52.81%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
52.90%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 700
魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。
53.75%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
51.92%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
51.67%- 合計価格
- 2,850
- 価格
- 400
魔力 75 体力 350 スキルヘイスト 15 重傷 チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
50.18%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
51.63%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 750
魔力 65 体力 400 スキルヘイスト 15 邪悪な腐敗 スキルや自動効果でチャンピオンに魔法ダメージを与えると、6秒間、対象の魔法防御を7.5%低下させる。(最大30%)
52.71%開始アイテム
ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 57.55% | 6.62% | 1,331 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 57.12% | 12.37% | 2,486 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 56.56% | 15.59% | 3,133 |
ミニオンマンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 56.54% | 7.11% | 1,429 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 56.52% | 6.91% | 1,389 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 55.44% | 6.96% | 1,398 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 55.00% | 5.22% | 1,049 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.89% | 14.50% | 2,913 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 54.84% | 10.69% | 2,148 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.66% | 6.56% | 1,319 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.07% | 5.74% | 1,154 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 53.82% | 6.45% | 1,297 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.61% | 21.51% | 4,322 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.53% | 19.55% | 3,929 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.96% | 10.24% | 2,058 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.15% | 6.70% | 1,346 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.56% | 10.56% | 2,122 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.49% | 8.16% | 1,639 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.41% | 5.66% | 1,138 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.31% | 6.83% | 1,372 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.28% | 6.05% | 1,215 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.07% | 7.44% | 1,494 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.91% | 6.32% | 1,269 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.86% | 9.87% | 1,984 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.59% | 9.78% | 1,965 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.00% | 8.19% | 1,646 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 58.22% | 3.97% | 797 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 58.15% | 2.05% | 411 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 57.21% | 3.42% | 687 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.76% | 1.64% | 330 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.50% | 3.67% | 737 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.21% | 3.63% | 730 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.07% | 2.16% | 434 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.04% | 2.57% | 516 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 54.72% | 2.32% | 466 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.71% | 2.16% | 435 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.56% | 3.88% | 779 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.08% | 2.25% | 453 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.03% | 2.53% | 509 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.95% | 4.10% | 823 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.78% | 1.65% | 331 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.59% | 3.12% | 627 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.87% | 3.38% | 679 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.80% | 3.64% | 731 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.79% | 2.94% | 591 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.51% | 3.07% | 617 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 52.29% | 3.59% | 721 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.79% | 2.79% | 560 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.48% | 1.85% | 371 |
トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.46% | 2.55% | 513 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.99% | 3.28% | 659 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.37% | 2.66% | 534 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.36% | 2.07% | 415 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.23% | 2.12% | 426 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.14% | 1.84% | 369 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.70% | 2.46% | 495 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.28% | 2.06% | 414 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.95% | 1.90% | 382 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 48.80% | 1.65% | 332 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.35% | 2.42% | 486 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.24% | 1.84% | 369 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.99% | 3.80% | 764 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 60.53% | 0.76% | 152 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 59.09% | 0.88% | 176 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 58.39% | 0.68% | 137 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 56.83% | 0.69% | 139 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.61% | 1.07% | 214 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.42% | 1.09% | 219 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.36% | 1.11% | 223 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.94% | 0.68% | 136 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.75% | 1.54% | 309 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.67% | 1.40% | 281 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.20% | 0.91% | 182 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.79% | 0.84% | 168 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.38% | 1.26% | 253 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.35% | 0.92% | 185 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 51.25% | 1.40% | 281 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.14% | 0.88% | 176 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.12% | 0.89% | 178 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.06% | 1.40% | 282 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.99% | 1.01% | 202 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.68% | 0.73% | 146 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.26% | 0.97% | 195 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.70% | 0.83% | 167 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.40% | 1.09% | 219 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.97% | 0.61% | 123 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.80% | 1.02% | 205 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.50% | 0.80% | 160 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.12% | 0.95% | 191 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.39% | 0.83% | 166 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.86% | 0.78% | 157 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.67% | 0.63% | 127 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.59% | 1.35% | 272 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.29% | 1.05% | 210 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 65.71% | 0.35% | 70 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 60.95% | 0.52% | 105 |
純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 56.73% | 0.52% | 104 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 53.15% | 0.55% | 111 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 53.09% | 0.40% | 81 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 53.04% | 0.57% | 115 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 52.10% | 0.59% | 119 |
バロンの牙 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.92% | 0.26% | 52 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 51.28% | 0.39% | 78 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.50% | 0.50% | 101 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 49.02% | 0.25% | 51 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 48.28% | 0.29% | 58 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 47.62% | 0.42% | 84 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 46.15% | 0.26% | 52 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.90% | 0.30% | 61 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.78% | 0.41% | 83 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.76% | 0.29% | 59 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.56% | 0.45% | 90 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.31% | 0.32% | 64 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.68% | 0.47% | 94 |
スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.55% | 0.31% | 62 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.48% | 0.46% | 92 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 43.24% | 0.37% | 74 |
??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 41.79% | 0.33% | 67 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 41.10% | 0.36% | 73 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 40.00% | 0.40% | 80 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 39.47% | 0.38% | 76 |
ザイラ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Default priority: R > Q > E > W.
Catch, root, or engage-follow-up focused augment: use R > E > Q > W when your team can actually kill rooted targets.
Plant or summon-focused augment: usually use R > Q > W > E.
ザイラ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Core Role Identity | Zyra is a poke mage and counter-engage support who chips enemies under turret and turns clustered fights with her ultimate, relying on slow bleed damage. | She becomes a trap-setter and anti-dive controller who plans zones around the next collision rather than the current wave, focusing on making engages fail. | Shift from passive poke to proactive zone preparation for incoming dives. |
| E Usage Priority | You can fish with E frequently to poke or catch opponents, as the slower pace gives time to reset if the spell misses its target. | E becomes your most critical stop button; a missed root creates a clear punish window for enemies to dive or engage while it is down. | Hold E for guaranteed catches or to stop divers, avoiding casual poke fishing. |
| Plant and Seed Management | Spamming seeds and Q for wave control and chip damage is often fine because the pace allows time to recover resources between trades. | Random plants get cleared or bypassed; you must save seeds to punish dives and place plants where the fight will happen, not where enemies were. | Reserve seeds for actual fights instead of wasting them on minion waves. |
| Ultimate Timing | Her ultimate is often used for big damage when enemies clump together, waiting for the perfect multi-person hit to maximize impact. | R is used to deny commitment and break enemy engages; cast it when divers are locked into a path rather than waiting for perfect highlights. | Use R to disrupt committed dives immediately instead of holding for ideal moments. |
| Positioning and Spacing | She can stand near the lane side and throw spells around minions, relying on spacing to avoid direct threats during extended poke phases. | Side positioning is risky against fast access; stand where E covers the route to carries and R punishes enemies after they commit to a dive. | Position reactively to protect carries rather than farming damage from safe angles. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Zyra Rise of the Thorns is a ranged AoE mage in Hextech Mayhem defined by powerful zone control and area damage. Her passive, Rise of the Thorns, transforms her into a vengeful plant upon death that automatically attacks nearby enemies, ensuring she continues dealing damage even after falling, which is especially punishing in the confined ARAM terrain. Her primary poke ability, Deadly Spines, deals magic damage in a target area and causes any of her plants within range to attack, making seed placement critical. Rampant Growth allows her to plant seeds at target locations, which can be activated by Deadly Spines or Grasping Roots into attacking plants that harass enemies and amplify her damage output. Grasping Roots fires vines that root enemies and trigger seeds, serving as both a crowd control tool and a plant activator. Her ultimate, Stranglethorns, unleashes a massive vine thicket that deals high AoE magic damage and knocks up all enemies in the area while activating every seed into attacking plants, creating catastrophic damage in the narrow lane. Zyra’s damage pattern relies on strategically positioning seeds before fights and using her abilities to trigger them for sustained poke and burst during engagements. Her utility includes reliable crowd control through roots and a knock-up, which can lock down key targets or peel for allies. Positioning is essential: she must maintain distance to poke safely, using her CC to respond to engages while avoiding overextension. She is vulnerable when her abilities are on cooldown and when caught out of position without seeds ready. Practical strategic value comes from her ability to control chokepoints, force enemies out of position with plant pressure, and punish clustered teams. Her death passive ensures she contributes even when focused down, making her resilient in prolonged skirmishes. Zyra thrives when she can set up zones that enemies must avoid, dictating the flow of fights and providing consistent area damage. Without proper seed management, her damage falls off, but with careful play, she outputs immense pressure that disrupts enemy formations and complements other AoE-focused champions in ARAM team compositions.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Zyra wins Mayhem fights by making the lane uncomfortable before the fight starts. She is not a front-line mage but a zone controller who punishes enemies for walking through a bad angle, chasing too far, or grouping in a narrow lane. Play around plants, root threat, and ultimate as a fight breaker. Throwing everything at the first target loses the best punish window and makes Zyra easy to dive. Start fights from fog, brush, or behind the minion wave. Zyra’s engage is strongest when the enemy has to guess whether the root is coming through the wave, beside the wave, or after a teammate’s crowd control. Use root as a commitment check, not a poke button. If the enemy carry is behind tanks, hold it until they step sideways to cast. If a bruiser walks past their own front line, root them immediately and grow plants around that spot. Layer damage after the enemy spends movement. Root after a dash or Snowball follow-up, then place plants and ultimate where they must stand. Do not open with ultimate unless the target is already trapped or the team is ready; mobile enemies walk out and dive while the defensive button is gone. For counter-engage, wait for the follow-up or dash path, then root the landing zone and drop plants between the diver and the backline. Ult your own feet when two or more enemies cross into the team. Peel the nearest lethal target before chasing the lowest target. Save one seed or plant setup for the second wave of engage. Retreat diagonally, not straight back. Use plants as body pressure but do not rely on them to stop every projectile. If flash or major escape is down, shorten poke range and play one step behind normal position. After using ultimate defensively, leave the area unless the team is winning. Do not stack directly behind the tank; offset to one side so root threatens a different angle. Control side pockets around the minion wave. Respect long-range engage when the wave is gone. Use choke points to make dodging worse. Root the champion who must be stopped, not always the easiest to hit. Plants pressure fragile champions who cannot stop to clear them. Do not tunnel on a low-health target behind four allies. Use Snowball only when the landing point is already winning, and plan the exit first. Against enemy Snowball, watch the marked ally and place root and plants where the enemy will land. Choose augments that reward repeated spell hits, area control, immobilizing enemies, or surviving dive. Trigger offensive augments when the enemy is forced to stay in your zone. Push when plants are active and pull back when root and ultimate are down. Do not perma-clear if the team wants to bait. When behind, clear from max safe range and avoid planting too deep. Dive only after the enemy has used main disengage. If behind, look for counter-engage rather than neutral poke trades. Trade your life only when the zone wins the fight after you die.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Zyra Rise of the Thorns thrives on zone control and punishing enemy mistakes rather than forcing action. Her game plan centers on staying hard to reach, trading in short bursts, and resetting angles after every exchange. In the early game, position one step behind the front line or near a minion body to screen engages, hugging the wave side and keeping an escape angle open when the enemy has hard engage. Trade when the enemy steps up to last-hit or clear plants, then reset before they can answer. If a key gap closer or hook is wasted, punish immediately with a full spell pattern and plant follow-up; otherwise, keep the rhythm slow and force them to walk through your zone. Use Snowball as a punish tool on targets already slowed or trapped, not as a blind engage button. Augment choices should lean into spell damage, zone control, plant value, or sustained poke to win lane spacing. Usually stall first to make the enemy take awkward trades in your plant zone; push only after the enemy has burned resources. When ahead, step forward to cut off safe angles but do not dive alone. When behind, stop fishing for hero plays, play around minion bodies, and hold spells for punish rather than unwinnable poke trades. After a successful trade, push for breathing room or back up to reset plant control. As the mid game arrives, shift to the edge of fights rather than the center, covering approaches from side lanes. The rhythm becomes poke, pause, then punish — fire a spell to force movement, let the enemy shuffle, then tag whoever breaks formation. Snowball is stronger now because teams clump; use it on targets that have already used defensive tools or priority targets behind the front line, especially right after they commit forward and lose a clean retreat. Augment value starts to show: use spell-enhancing or area-based augments to turn one good hit into a fight-winning zone, saving explosive augments for moments the enemy groups too tightly. Push if your crowd control is ready and the team can step forward; stall if tools or safety are missing. When ahead, use plants to claim space before the enemy reaches the wave. When behind, switch to anti-engage duty, holding spells to stop dives and peel for carries. After a clean poke cycle, take ground if the enemy backs up or plant the area they must cross if they step forward. Late game demands even more careful positioning — stay layered behind the frontline and near teammates who can punish divers. Poke with patience, waiting for a face-check or burned mobility before unloading your full zone setup. Use Snowball as a fight starter only when the target is isolated or already marked; otherwise hold it and keep zoning. Late-game augments turn choke points into no-go zones, either through repeated pressure on the same area or burst saved for the first overstepping target. Push when the enemy is down resources and your plants can turn a wave into a siege; stall when your team needs cooldowns or the enemy wants a straight all-in. When ahead, keep enemies pinned in bad positions and deny their desired path. When behind, become pure denial — protect entrances, stop flanks, and focus damage on the diver or first overstepper. After each exchange, reset spacing first, then wave; if you won, convert to an objective angle; if you lost, retreat to a safer line and save your combo for the next overconfident advance.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
When you are winning with Zyra in ARAM: Mayhem, the trigger is your team controlling the first few waves, enemy health bars low before fights, or opponents walking through your plants to reach the wave. Your action shifts from backline passenger to owning the middle of the lane: place seeds where enemies must step to last-hit or contest health packs, then threaten root from fogged angles. This forces the enemy to either give up space and tempo or take plant chip damage and become killable. Convert poke into territory, not random damage. Move seed lines forward only when your frontline is close enough to punish, because spawning plants too far ahead without ally threat lets mobile champions dash past and force you to burn defensively. Use root as a punish button once enemies are slowed by pressure—when they stop to clear a plant or turn for a relic—not as a hopeful max-range opener. Missing root when ahead makes your zone feel fake. Layer ultimate after commitment, not before; wait for frontline engage, a diver, or targets stuck near your plants, then ult the escape path. Ult too early and they step back and wait it out. After a won fight, guard the reset by covering the path to your turret with seeds rather than chasing into fresh spawns and flank angles. Turn turret pressure into a trap by placing seeds slightly to the side of the minion wave, then punishing the first champion who uses mobility forward. Augments should protect your lead, not just inflate damage: favor survivability, recast uptime, or anti-dive options if your team has burst. Damage augments become greedy if assassins or Snowball divers can remove you before your plants matter. Respect the comeback window—when your root, seeds, and ultimate are spent, stand one screen farther back and let plants check the lane. You do not need to win every ten seconds; you need to make every enemy engage start badly. When you are behind, the trigger is your team unable to walk past the middle of the lane, your plants dying before they deal damage, or enemy engage forcing fights before you set up. Action: pull the fight toward your turret, use seeds as warning zones, and save root for the first enemy who overextends. This trades lost space for cleaner punish windows, which stabilizes a bad state. Clear waves first when the lane is collapsing; a dead wave buys time for cooldowns and health pack control. Place defensive seeds before the enemy reaches you—near carries, turret entrance, or Snowball paths—so the plant zone makes a diver hesitate or reveals their path. Hold root for guaranteed punish on a dash, Snowball follow-up, or carry overstep; rooting the wrong target while behind can make the next engage unrecoverable. Use ultimate defensively without feeling bad: ult the space divers must stand in, then root or plant around the retreat path. You may not kill them, but you force disengage and give your side room to clear or heal. Do not follow losing teammates into dead zones when your root and ultimate are not ready; Zyra cannot rescue a bad dive alone. Pick augments that solve the specific reason you are losing—anti-dive if assassins delete you, casting uptime if you cannot clear waves, or utility if you lack engage. Fight around enemy impatience: they step under turret, chase through plant zones, or split between hitting structure and diving. Root the champion who crosses too far, ult the clumped follow-up, and ping your team to hit the same target.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Zyra Rise of the Thorns controls space in ARAM: Mayhem through her seed-based plant system, where every spell becomes a layered threat. Her passive, Garden of Thorns, periodically spawns Seeds near her, and her basic abilities can turn those Seeds into attacking plants. In Mayhem’s fast, chaotic brawls, these Seeds act as temporary terrain that forces enemies to decide between walking through a damage zone or giving up position. Zyra excels when she stands slightly behind her Seed line, making opponents step through plants before they can reach her carries. Letting Seeds accumulate instead of instantly casting spells on the first target creates a buffer zone that slows enemy advances. Her Q, Deadly Spines, is her primary ranged poke and area damage tool, best used when enemies are locked into predictable movement such as last-hitting relics, clearing minions, or dodging allied crowd control. A near miss can still generate plant pressure if Seeds are nearby, but wasting Q into empty space leaves her vulnerable to being outpoked or outranged. Her W, Rampant Growth, gives her the ability to manually place Seeds, making the difference between relying on passive spawns and building her own fight location. W management is critical in Mayhem because depleting both Seeds for poke leaves her without a defensive plant zone when divers close in. Placing Seeds slightly off-center from minions directs plant attacks toward champions rather than the wave. Her E, Grasping Roots, is her most important catch and peel tool. It travels in a line, rooting enemies and activating Seeds into slowing plants. E is not casual poke; it is the spell that stops engages, punishes oversteps, and chains into her highest-damage combos. Missing E creates Zyra’s biggest punish window, forcing her to retreat and rely only on Q plants until the cooldown returns. Her ultimate, Stranglethorns, creates a large area that damages and threatens a delayed knock-up while supercharging any active plants inside it. This is a fight-winning button that should answer committed all-ins or secure high-value catches, not be thrown for minor poke. In teamfights, Zyra’s strength lies in splitting the lane into safe and unsafe sections. She wins fights by making the path forward expensive, layering her ultimate with allied crowd control, terrain pressure, or her own E to prevent calm disengages. However, her power is conditional on having Seeds available and spells off cooldown. Enemies counter her by stepping on Seeds, clearing plants, baiting her E, or fighting immediately after she uses her abilities without plant value. Zyra’s strategic identity in ARAM: Mayhem revolves around zone control, punishing predictable movement, and forcing opponents to respect the space she creates with her plants.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Zyra wins Mayhem fights by making the enemy walk through bad space. Most bad Zyra games come from trying to play her like a burst mage with no setup, or from dropping plants where they die before they matter. Casting a damage spell first and then placing seeds after it lands gives no instant plant pressure, allowing the enemy to step forward and eliminate the zone. The correct action is to prepare seeds before the spell so plants attack while the enemy is still in range. If seeds were already cast without, back up and wait for the next spell cycle. Throwing all seeds into the same obvious spot before a fight starts makes it easy for opponents to clear or avoid. Splitting seed placement across multiple angles makes Zyra harder to punish. If seeds get cleared early, stop contesting that ground and rebuild control around carries. Using the root as casual poke into a full enemy team is dangerous because when a diver approaches, the main peel tool is gone; root should be used with purpose, such as catching a target that cannot dodge or peeling a dash-in. A whiffed root requires positioning behind minions or tanks until it returns. Ulting after everyone has already left the plant zone is dramatic but ineffective; the ultimate should be cast when enemies are already committed, rooted, or forced to walk through plants. If the ultimate hits empty space, reset behind the team and use the remaining zone defensively. Standing still while plants work makes Zyra predictable and vulnerable to skillshots; after spawning plants, move sideways or backward to force enemies to choose between clearing plants or dodging. Creating plants directly into instant area damage causes them to vanish without pressuring; instead, watch enemy cooldowns and spawn seeds off-angle when their area damage is down. Rooting through the minion wave without checking the line often hits minions and gives the enemy a free window; aim root through gaps or after thinning out the wave. Playing in front of tanks to get more poke range makes Zyra the engage target; she should stand just behind frontline or beside a carry. If overstepped and forced out, abandon poke momentarily and re-enter from behind. Treating every root hit as an all-in signal leads to bad team dives; before committing, check target type and ally distance. If the team starts a bad engage, shift to peeling defensively. Saving ultimate too long for a perfect multi-target fight often causes losing real fights; use it to protect a carry, win a choke, or punish a diver. Building augments without a plan for the team’s damage pattern leaves Zyra without threat or survivability; if the setup feels wrong midgame, change roles—a low-burst Zyra can protect carries while a fragile damage Zyra plays farther back. Ignoring enemy engage tools while winning poke trades results in being caught; track the champion who can reach first and keep seeds defensively. Fighting in open space when a choke is available lets enemies dodge around plants; set up near narrow lanes, waves, or objectives. Using plants only for damage and not for information or denial misses chances to discourage flanks; place seeds where enemies want to enter, not just where they stand. Chasing low-health targets past the plant field leaves the strong zone and invites counter-engage; let plants and allies finish unless the chase is clearly free. If plants are alive, root is respected, and ultimate is held for a real commitment, Zyra is miserable to walk into. Spending everything for random poke gives the enemy a clean punish window.
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ザイラ
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