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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
49.54%- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
49.12%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
49.26%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
49.98%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
46.94%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
50.50%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 250
魔力 100 移動速度 6% スキルヘイスト 10 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。
48.83%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 700
魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。
46.54%開始アイテム
コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
53.82%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
56.23%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
51.58%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。
57.11%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
56.11%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
53.17%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
55.23%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
53.82%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
53.35%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
55.35%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
52.41%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
54.47%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
56.99%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
52.64%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.47% | 6.36% | 288 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.53% | 8.75% | 396 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 52.46% | 9.43% | 427 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.53% | 7.93% | 359 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.07% | 6.18% | 280 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.62% | 5.32% | 241 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.24% | 4.62% | 209 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.55% | 4.90% | 222 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.15% | 6.52% | 295 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.47% | 11.53% | 522 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.05% | 9.65% | 437 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.01% | 6.12% | 277 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.98% | 12.57% | 569 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.62% | 5.57% | 252 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.42% | 10.71% | 485 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.35% | 5.83% | 264 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.32% | 7.00% | 317 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.92% | 7.53% | 341 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.91% | 13.56% | 614 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.90% | 5.39% | 244 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.65% | 5.08% | 230 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 45.23% | 12.74% | 577 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 44.59% | 5.10% | 231 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 43.52% | 12.43% | 563 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 43.05% | 4.92% | 223 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 40.74% | 5.37% | 243 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 38.87% | 5.45% | 247 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 60.64% | 2.08% | 94 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 58.40% | 2.76% | 125 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.56% | 2.19% | 99 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.72% | 2.67% | 121 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.98% | 3.71% | 168 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.38% | 2.89% | 131 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.00% | 2.34% | 106 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.00% | 2.21% | 100 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.24% | 2.92% | 132 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.19% | 2.74% | 124 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.16% | 3.95% | 179 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.14% | 3.86% | 175 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.61% | 3.18% | 144 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.86% | 3.09% | 140 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.83% | 3.56% | 161 |
影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.76% | 2.96% | 134 |
ミニオンマンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.54% | 4.04% | 183 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.41% | 2.98% | 135 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.88% | 2.12% | 96 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.50% | 3.47% | 157 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.63% | 2.27% | 103 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.52% | 3.20% | 145 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.83% | 4.48% | 203 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.36% | 2.94% | 133 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 43.53% | 3.75% | 170 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 43.40% | 3.51% | 159 |
刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 42.75% | 3.05% | 138 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 42.51% | 3.69% | 167 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 42.48% | 3.38% | 153 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.55% | 3.14% | 142 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.35% | 2.52% | 114 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 59.55% | 1.97% | 89 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 57.35% | 1.50% | 68 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.36% | 1.24% | 56 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 55.22% | 1.48% | 67 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 55.17% | 1.92% | 87 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.57% | 1.24% | 56 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.49% | 1.90% | 86 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.94% | 1.13% | 51 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.92% | 1.15% | 52 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.45% | 2.01% | 91 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.21% | 1.24% | 56 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.15% | 1.19% | 54 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.74% | 2.03% | 92 |
疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.24% | 1.86% | 84 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.07% | 1.57% | 71 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.87% | 1.72% | 78 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.44% | 1.99% | 90 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.40% | 1.17% | 53 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.28% | 1.48% | 67 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.04% | 1.74% | 79 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.86% | 1.90% | 86 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.82% | 1.21% | 55 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.46% | 1.81% | 82 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 40.98% | 1.35% | 61 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 40.58% | 1.52% | 69 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 38.37% | 1.90% | 86 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 35.71% | 1.24% | 56 |
エリス Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Max Order: R > W > Q > E (Heavy Augment Synergy)
Max Q first.
エリス ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Forced into a hybrid poke role with Liandry's, playing passively and chipping at frontline with long-range spiderlings while fishing for stuns. | Returns to assassin role with augments amplifying burst ratios, deleting squishy targets through flanks instead of sieging or poking. | Stop playing passive poke mage; dive and delete isolated targets with confidence. |
| Cocoon Usage | Conserve and wait for guaranteed hits due to long cooldown; missing means being useless for several seconds during teamfights. | Throw aggressively since ability haste shortens punishment windows significantly; pace is too fast to hoard for perfect shots. | Throw Cocoons freely; short cooldowns mean missed stuns are forgiving. |
| Spider E Usage | Primarily defensive tool to dodge key abilities or drop aggro, rappelling up and waiting before dropping back down safely. | Use offensively to chase over walls, bypass frontline, and dive backline kills before escaping with repositioning. | Rappel aggressively to bypass frontline and assassinate backline targets. |
| Build Philosophy | Sustain and burn with Liandry's, Demonic Embrace, and tank items; Presence of Mind mandatory for extended siege mana needs. | Front-loaded burst with Rocketbelt or Lich Bane; Dark Harvest and Electrocute scale better with faster kill speed. | Rush burst damage; burn and sustain have no time to matter. |
| Augment Adaptation | Augments are helpful but rarely redefine identity; you can ignore bad augments and still perform adequately in most games. | Augments redefine Elise completely; bad choices ruin games. Adjust playstyle to augment type or fail to scale into relevance. | Read augments carefully and adapt playstyle or lose relevance entirely. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Elise the Spider Queen operates as a mage-assassin in Hextech Mayhem, combining form-switching flexibility with powerful crowd control and burst capabilities. The dramatically reduced cooldowns in this mode allow her to switch between human and spider forms with unprecedented frequency, making her one of the most flexible champions available. Her core identity revolves around form switching and burst control, enabling her to adapt moment-to-moment based on enemy health states and positioning needs. In human form, Elise excels at initiating engagements and whittling down targets. Neurotoxin deals damage based on the target's current health, making it devastating against high-health opponents at the start of fights. Volatile Spiderling provides additional pressure by tracking enemies. Cocoon serves as her core crowd control tool, firing spider silk to stun enemies, and its frequent availability in Hextech Mayhem enables continuous control of enemy carries throughout extended skirmishes. Spider form transforms Elise into an executioner and survival artist. Venomous Bite deals damage based on missing health, making it devastating against low-health targets and serving as her core execute skill to finish fleeing enemies. Skittering Frenzy grants attack speed and self-healing, allowing her to sustain through fights. Rappel functions as her core survival tool, letting her ascend and descend onto a target, which proves useful for dodging enemy abilities or diving the backline to reach vulnerable enemy carries. The interplay between forms defines Elise's strategic value. She opens in human form to stun and damage healthy targets, then transitions to spider form to execute weakened enemies and reposition with Rappel. This fluidity makes her effective at both initiating picks and cleaning up fights. Her ability to repeatedly stun carries while diving the backline gives her significant disruption potential against squishier compositions. The combination of crowd control, burst damage, and repositioning tools allows her to threaten multiple targets while maintaining escape options. Elise's effectiveness depends on recognizing when to commit to spider form for executes versus when to maintain human form for additional crowd control, making form-switching decisions the central skill expression in her Hextech Mayhem gameplay.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Elise the Spider Queen functions as a dive bomber in ARAM: Mayhem, designed to delete squishy targets and escape before crowd control lands. She should never walk up in human form for extended poke trades, as this invites heavy return damage. Instead, use bushes to break line of sight and wait for key enemy abilities to go on cooldown before committing. The ideal engage sequence starts with landing a human Cocoon on a high-value target, immediately following with Neurotoxin, Volatile Spiderling, and switching to spider form to dive. Rappel serves as the primary gap-closer, not just an escape, and Mayhem's short cooldowns often allow Elise to burst a target and have Rappel ready again for disengagement. If Cocoon misses, do not dive, as the stun provides the safety net needed for a successful engagement. On Howling Abyss, Elise treats the single lane as two zones: the poke zone and the kill zone. Stay on fight edges in human form with constant lateral movement, as the narrow lane makes skill shots harder to dodge. Avoid standing behind melee allies in a straight line, since artillery mages can shoot through tanks. Use side alcoves or bridge edges to force enemies to adjust their aim, granting a split-second warning. Spider form requires instant spacing shifts, as range drops to melee. Only enter spider form when ready to all-in, never hover at max range waiting for an opening. Target priority focuses on executing enemy carries. Primary targets include ADCs, immobile mages, and enchanters who lack mobility to escape Rappel burst. Secondary targets are divers and assassins who have already used their cooldowns. Avoid full-health tanks with hard crowd control like Leona or Ornn, as engaging them leads to getting locked down. Check enemy items for Stopwatch or Guardian Angel, and communicate with teammates to bait actives or clean up after revives. Mark/Dash provides flexibility rather than being essential, since Rappel already offers strong gap-closing. Snowball becomes necessary against artillery compositions or when bypassing tanks to reach backlines. A high-skill pattern involves throwing Snowball, marking the target, dashing, and immediately using Rappel to dodge incoming crowd control or burst while untargetable in the air. Never use Snowball just to poke, as going in without securing a kill or heavy trade means death. Always have an exit plan, usually Rappel to a minion or ally, before committing. Elise excels at punishing bad engages. When enemies run at her, stay in human form and look for point-blank Coccoons, which are easier to land in Mayhem's chaotic team fights. For escapes, Rappel to the furthest available target, preferably a minion behind or an ally. If no targets exist, Rappel to the air to stall and assess. Spider form W provides attack speed and healing on hit, allowing Elise to auto-attack minions for sustain before re-engaging. When ahead, Elise sieges effectively by using human W to clear waves while spiderlings tank tower shots, creating dive opportunities under towers. When pushed back, play cleanup by wearing down the frontline with human Q and bursting overextending enemies. If behind, stop trying to 1v1 carries and shift to peel and picks, staying near allies to Cocoon incoming divers. Look for overextended enemies chasing kills and burst them from fog of war to create numbers advantages for future fights.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Elise the Spider Queen approaches Mayhem fights with a stage-dependent game plan that shifts from early poke and all-in pressure to opportunistic assassination and catch utility. In the early stage, Elise starts in Human form and treats the first wave as a poke contest, landing Neurotoxin on high-health targets and following with auto-attacks to chip away. She should not switch to Spider form immediately, instead saving the cooldown for a clear all-in angle or to dodge key skills with Rappel. Her early damage is deceptively high, but she is squishy and lacks sustain until Rampant Growth gains points. Positioning near the front but off to the side makes her harder to target through minions. Snowball serves as a gap-closer for overextended squishies, and landing the mark enables a full burst combo that can delete targets from 70% health. Pushing the first wave hard to hit level 2 first creates all-in opportunities, while falling back requires stalling under tower with Volatile Spiderling to clear ranged minions. During the mid stage, Elise's burst window peaks and she can delete most non-tanks with a full Human-to-Spider rotation. Aggressive positioning with an escape plan is essential, and side brushes help angle Cocoon around minions. A single stun on a carry often results in a kill with team follow-up, but fishing for cocoons constantly is risky due to the long cooldown. The trading rhythm becomes burst-and-reset: poke with Human Q and W, back off, then commit when targets reach 60% health or lower. Rappel is the primary survival tool and should not be wasted for damage unless the kill is guaranteed. When ahead, Elise forces fights around enemy towers, dives low-health targets, and resets before collapse. When behind, she peels for carries using Cocoon on enemy divers. In the late stage, tanks and bruisers become difficult to kill, shifting Elise's role from primary assassin to opportunistic finisher. Positioning behind the frontline or in fog of war is critical, as one catch on her can lose the game. Cocoon should be saved for the highest-priority reachable target, as stunning a tank wastes the cooldown. Trading requires patience, letting the team poke and chip until priority targets drop below 50%. Snowball becomes crucial for setup on softened targets, and Rappel must be used immediately after diving to escape retaliation. Elise should push as a unit rather than splitting off, as her wave clear is not fast enough for solo pushing. When ahead, she forces objectives and uses Cocoon to catch out-of-position enemies, winning the 4v5 and closing out the game.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Elise the Spider Queen dominates ARAM: Mayhem when she hits her power spike early, but her effectiveness hinges on understanding when to press advantages and when to play cautiously. Her strengths emerge when she secures a lead through landing clean Cocoons on squishy targets or when her team forces enemies off the first tower health pack. At that point, she transitions from passive play to setting up aggressive dives. When ahead, Elise should look for dive opportunities when she has a gold lead, Rappel available, and the enemy wave pushed to their tower. The optimal sequence involves switching to Spider Form, using Rappel to drop onto a low-health target under their tower, and immediately following with Neurotoxin and an auto-attack before using Rappel to escape or reset tower aggro. Successful dives force enemy Snowballs or flashes, and enemies who stay become vulnerable to the next Cocoon. However, dives should only happen when key enemy crowd control is on cooldown. Augments that provide healing or shielding on ability cast enable even more aggressive play, as Spider Form W offers sustain that lets Elise tank a tower shot or two without risking a throw. This extra durability allows her to stay in the fight after initial burst rather than retreating immediately. Her role when ahead is creating numbers advantages by landing stuns, bursting one target, and then looking for the next angle. Overextending without Rappel available is the fastest way to throw a lead, and chasing kills into the enemy fountain without team support is a critical mistake. The biggest throw risk comes from diving into a full enemy team with no backup. Even with a gold lead, Elise explodes if chain-cc'd. She should wait for her tank or a teammate with Snowball to engage first, serving as follow-up burst rather than primary engage when enemies are grouped. Checking Rappel cooldown before every all-in is essential, as Elise becomes a sitting duck without it. When behind, Elise struggles because her burst falls off and she becomes squishy. Missing consecutive Cocoons, getting poked out before engaging, or losing the first tower signals that she must stop trying to be the assassin. The correct adjustment is switching to peel mode, saving Cocoon for enemy divers jumping on her carry rather than sniping backline targets. This approach keeps damage dealers alive longer and gives the team a chance to turn fights. Human Q should be used to last-hit minions from safe distance, avoiding walk-up auto-attacks against poke champions. Rappel becomes a survival tool rather than an engage tool, used to wait out enemy cooldowns when assassins or bruisers commit. Augments that add damage or cooldown reduction allow Elise to lean on poke, while defensive augments enable a bruiser style focused on surviving initial burst. Recovery comes from punishing overextended enemies who get cocky with leads. If enemy carries walk past their frontline to poke, landing a Cocoon and calling for team collapse can reset the gold gap. Elise should avoid forcing fights at enemy towers when behind, instead clearing waves with Spider W and waiting for positioning errors. Patience is the only path to recovery.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Elise the Spider Queen operates as a burst dive assassin in Mayhem ARAM, using her human form to poke and set up stuns before transforming to execute low-health targets. The mode's accelerated gold and experience means she hits her power spike almost immediately, and the constant fighting gives her spiderlings plenty of bodies to feed on. She is not a sustained frontliner; the goal is to land the stun, go in, kill, and reset or rappel out. Her passive, Spider Queen, functions as hidden sustain. Human form abilities generate Spiderling charges, and in Spider form these Spiderlings attack targets while blocking skillshots. Because fights are non-stop, Elise constantly generates and spends Spiderlings. They are crucial for blocking linear skillshots like Ezreal Qs or Lux bindings, effectively creating a moving shield. The heal on kill enables tower dives where she can secure a takedown and survive the retreat. Spiderlings automatically attack the target of basic attacks or Venomous Bite, giving control over where damage and body-blocking occur. Engaging with a full swarm is significantly scarier than entering a fight with zero Spiderlings, so using human abilities on the minion wave before engaging builds a swarm. Against heavy wave-clear enemies like Ziggs or Syndra, Spiderlings should be treated as temporary burst damage rather than permanent pets. Diving without Spiderlings ready often leaves Elise lacking the damage to secure a kill, turning a trade into a suicide run. Her Q abilities serve as primary poke and finisher. Human Q deals damage based on current health, making it most effective on high-health tanks or bruisers, while Spider Q executes based on missing health and should be saved for low-health squishies under 40% health. Both are point-and-click and cannot miss, but target selection is critical. Using Spider Q too early in a duel leaves no finisher, and enemies who survive with low health can turn and kill her. Human W provides wave-clear and brush check utility, essential for revealing camping enemies in dangerous bushes. Spider W grants attack speed to Elise and her Spiderlings, functioning as a dueling steroid that should be activated immediately after landing to maximize auto-attack damage during stun duration. Wasting Human W on a single minion when the enemy team is sieging prevents efficient wave-clearing and bush-checking. Cocoon and Rappel define her success. Cocoon is the engage tool, a narrow linear skillshot that stuns the first enemy hit but is blocked by minions. Rappel is the survival tool, making Elise untargetable and allowing her to dodge key ultimates like Karthus R or Ziggs R. Missing Cocoon is the biggest error possible, as it telegraphs the dive and allows enemies to turn and burst her down. Using Rappel purely for movement with no plan to descend on a target leaves her trapped or dropping into a bad position. Form swapping is her tempo. Starting in Human form to poke and look for Cocoon, then transforming to Spider for the kill, and immediately swapping back to Human to kite backwards and reset cooldowns is the correct pattern. Staying in Spider form too long makes her a melee target with no sustain outside of the Q heal, becoming an easy victim for focused fire.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Elise in Mayhem ARAM lives and dies by her execution windows, where one bad Cocoon or ill-timed Rappel can hand the enemy a kill. Most losses on this champion come from treating her like a sustained fighter or forgetting that her human form is a squishy mage, not a tank. Mechanical mistakes often begin with casting Cocoon at max range against mobile targets that have not committed to a dash. The enemy sidesteps easily, leaving Elise vulnerable during a long cooldown window with no hard CC to protect herself. The correct approach is to hold Cocoon for point-blank confirms after a Snowball hit or to punish enemies locked down by teammates. Using Rappel to engage directly onto targets with hard CC available is another critical error that results in getting stunned or killed before dealing damage. Rappel should be treated as a defensive reset tool first and an engage tool second. A common damage mistake involves executing a full combo but forgetting to auto-attack in Spider form. Spider form auto-attacks deal bonus magic damage and are a massive portion of Elise's DPS, not just filler. Players also waste Volatile Spiderling on targets standing inside their minion waves, causing the spiderling to detonate on a minion instead. Panicking and switching forms without casting available abilities misses significant damage and leaves Elise with nothing but auto-attacks in the new form. Decision mistakes include engaging with a Snowball mark and immediately using Cocoon on the marked target. The Cocoon often misses due to tight timing, wasting the best setup tool on a target already locked down by the Snowball stun. The correct sequence is to Snowball in, let the stun apply, walk up and cast Human Q and W, then save Cocoon for when the stun ends and they try to escape. Staying in Human form when an assassin or diver commits is another fatal error, as Human Elise has no mobility and low durability. Players should pre-emptively swap to Spider form when threats approach. Using Rappel to chase healthy targets into enemy towers or teams isolates Elise with no escape tool available. This is a common throw in Mayhem where death timers are punishing. Ignoring the execute thresholds of Neurotoxin and Venomous Bite leads to using Q when targets are full health, dealing minimal damage and lacking execute damage to finish them after the combo. Building pure ability power without durability or magic penetration against tanky compositions renders Elise's combo ineffective against frontline tanks. Fighting in open ground with no minions nearby eliminates Rappel escape options and forces Elise into melee range of the entire enemy team if engaged upon. Elise demands respect for her cooldowns and her limits, where missed abilities force defensive play and successful execution dictates the fight's pace.
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エリス
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