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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 50
攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 675
攻撃力 45 体力 450 ドラゴンフォース 通常スキルヘイストが25増加する。 研ぎ澄ました意志 スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
53.18%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
54.06%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
50.50%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 50
攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。
52.75%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
47.41%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 675
攻撃力 45 体力 450 ドラゴンフォース 通常スキルヘイストが25増加する。 研ぎ澄ました意志 スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。
55.24%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
51.29%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 750
攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。
48.13%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 775
体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。
51.01%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
50.77%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
53.85%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
58.60%- 合計価格
- 950
- 価格
- 950
体力 150 治癒: 5秒ごとに20の体力を回復する。屈強: チャンピオンによる通常攻撃とスキルのダメージを15低減する(継続ダメージスキルに対しては効果が25%)。
48.79%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 363
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 20 流転 ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルの合計クールダウンが一部解消される。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 363
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 20 流転 ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルの合計クールダウンが一部解消される。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
46.20%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
49.76%- 合計価格
- 2,850
- 価格
- 313
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 異端の斬撃 周囲に物理ダメージを与える。
43.20%- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 363
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 20 流転 ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルの合計クールダウンが一部解消される。
42.15%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
49.63%- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
46.54%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 963
攻撃力 55 脅威 10 スキルヘイスト 10 刺激 スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、準備が完了していればエネルギー充填効果が発動する。 ファーマメント エネルギー充填状態の通常攻撃が対象の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージを与え、4秒間、脅威が増加する。
45.36%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 500
攻撃力 45 物理防御貫通 35% スキルヘイスト 15 厳寒 攻撃スキルが、体力50%未満の敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
44.28%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
50.58%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
49.53%開始アイテム
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
45.49%- 合計価格
- 1,050
- 価格
- 100
攻撃力 20 スキルヘイスト 10
48.92%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
55.32%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
55.15%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
55.18%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
57.33%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
53.29%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 50
攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。
55.91%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
52.21%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
48.08%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 800
体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。
55.07%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
51.72%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 40 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 猛火 ダメージを受けるか与えると、3秒間、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える。 荒涼 敵をキルすると、その周囲に魔法ダメージを与える。
59.06%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。
61.16%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
57.14%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
56.23%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
54.97%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 50
攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 50
攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 50
攻撃力 40 体力 600 なぎ払い 通常攻撃時に通常攻撃時効果で対象の背後にいる敵に物理ダメージを与える。 巨大な三日月 次の「なぎ払い」が強化されて追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与え、対象の背後にいる敵に追加物理ダメージを与える。
48.86%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
48.03%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
47.37%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
49.36%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
47.24%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
50.00%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
48.54%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
45.44%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 675
攻撃力 45 体力 450 ドラゴンフォース 通常スキルヘイストが25増加する。 研ぎ澄ました意志 スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。
49.16%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
53.02%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 800
体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。
52.91%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
49.31%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
44.60%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 59.39% | 4.88% | 197 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 54.73% | 6.02% | 243 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.30% | 7.20% | 291 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.94% | 7.85% | 317 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.41% | 6.16% | 249 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 53.09% | 4.01% | 162 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.69% | 8.27% | 334 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.30% | 4.31% | 174 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.02% | 4.28% | 173 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.35% | 6.41% | 259 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.27% | 5.84% | 236 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.58% | 10.72% | 433 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.38% | 6.54% | 264 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.00% | 6.54% | 264 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.00% | 4.75% | 192 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.61% | 6.39% | 258 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.48% | 4.75% | 192 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.07% | 3.99% | 161 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.68% | 5.64% | 228 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.04% | 4.43% | 179 |
深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.96% | 4.85% | 196 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.89% | 4.70% | 190 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.44% | 5.32% | 215 |
無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.83% | 5.08% | 205 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.52% | 6.91% | 279 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.37% | 8.02% | 324 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.95% | 4.90% | 198 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.81% | 4.53% | 183 |
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.44% | 5.35% | 216 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 42.20% | 8.57% | 346 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 41.54% | 4.83% | 195 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 57.14% | 2.95% | 119 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 57.14% | 2.25% | 91 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.72% | 2.62% | 106 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.05% | 2.75% | 111 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.49% | 2.13% | 86 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 52.85% | 3.05% | 123 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.10% | 2.95% | 119 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.82% | 3.39% | 137 |
影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.69% | 2.92% | 118 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.33% | 2.80% | 113 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.86% | 2.87% | 116 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.81% | 3.07% | 124 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.54% | 2.30% | 93 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.00% | 2.77% | 112 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.49% | 2.45% | 99 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.43% | 2.15% | 87 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.61% | 3.57% | 144 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.11% | 3.00% | 121 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.74% | 2.28% | 92 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.60% | 2.55% | 103 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.90% | 3.02% | 122 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.83% | 2.38% | 96 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.74% | 3.19% | 129 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 45.13% | 2.80% | 113 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 44.90% | 2.43% | 98 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.55% | 2.50% | 101 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.23% | 2.57% | 104 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 43.62% | 2.33% | 94 |
ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 43.52% | 2.67% | 108 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 43.36% | 3.54% | 143 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 42.57% | 2.50% | 101 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 42.11% | 2.35% | 95 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 37.50% | 2.77% | 112 |
ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 36.27% | 2.53% | 102 |
疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 65.67% | 1.66% | 67 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 62.96% | 1.34% | 54 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 62.34% | 1.91% | 77 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 61.02% | 1.46% | 59 |
猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 58.49% | 1.31% | 53 |
スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 56.36% | 1.36% | 55 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.88% | 1.68% | 68 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.57% | 1.39% | 56 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.33% | 1.49% | 60 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.16% | 1.96% | 79 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.25% | 1.66% | 67 |
アースウェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.15% | 1.46% | 59 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.95% | 1.81% | 73 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.89% | 1.76% | 71 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.06% | 1.68% | 68 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.99% | 2.05% | 83 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.67% | 1.86% | 75 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.30% | 1.34% | 54 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.15% | 1.61% | 65 |
勝利への回転 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.83% | 1.78% | 72 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.12% | 2.03% | 82 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.64% | 1.39% | 56 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.26% | 1.51% | 61 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.75% | 1.58% | 64 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.42% | 1.88% | 76 |
二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.21% | 2.01% | 81 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.06% | 1.78% | 72 |
巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 42.25% | 1.76% | 71 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 41.46% | 2.03% | 82 |
文武両道 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 41.10% | 1.81% | 73 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.07% | 1.39% | 56 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 40.26% | 1.91% | 77 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.68% | 1.56% | 63 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.47% | 1.88% | 76 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 39.02% | 2.03% | 82 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 36.51% | 1.56% | 63 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 36.00% | 1.86% | 75 |
レク=サイ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Levels 1-3: Q > E > Q.
Order shifts to R > E > Q > W or R > E > W > Q in extreme cases.
Order shifts to R > E > Q > W or R > E > W > Q in extreme cases.
レク=サイ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Engage Tempo | Tempo is slow; you wait for Snowball cooldowns and rare engage windows, as failed dives are heavily punished by long death timers. | Tempo is aggressive and reckless; you start fights constantly because short death timers and fast gold make failed dives cost far less. | Stop waiting for perfect engages; force repeated pressure and return before enemies recover. |
| Skill Priority | Players max Queen's Wrath first for sustained damage and auto-attack resets to grind down the frontline in extended trades. | Priority shifts to Knock Up and Void Rush impact; clean crowd control on squishy targets outweighs sustained damage in explosive fights. | Adapt skill order to augments; prioritize crowd control over auto-attack damage. |
| Snowball Reliance | Snowball is the only reliable way to close distance on the backline, serving as a committed engage with no backup plan. | Tunnel and Void Rush have lower cooldowns, making Snowball a backup tool; throw it often instead of holding for the perfect shot. | Use Snowball as a secondary option; Tunnel and Void Rush are your primary engage tools. |
| Build Philosophy | Builds focus on sustain and extended fights with items like Ravenous Hydra and Sterak's Gage for consistent damage over time. | Burst resistance and ability haste are prioritized over lifesteal; healing is often cut by burst damage before it matters. | Build for haste and burst mitigation rather than extended dueling and lifesteal. |
| Teamfight Positioning | Rek'Sai fights in the middle of her team as a frontline bruiser who needs support to survive after the initial engage. | Play on the edges using Burrow vision and Tunnel to find flanking angles; standing in the frontline eating poke wastes your engage potential. | Stop being a meat shield; use Burrow vision to find unexpected angles on the backline. |
| Fight Commitment | Rek'Sai often commits until death because disengage tools are limited and dying after engaging is a common outcome. | Assess whether to commit or disengage with Tunnel after the initial engage; surviving to re-engage is more valuable than trading deaths. | Break the habit of committing until death; reset and re-engage to maximize pressure. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Rek'Sai the Void Burrower stands as one of the most mobile fighter champions in League of Legends, bringing exceptional underground movement and powerful crowd control to the Howling Abyss. In ARAM: Mayhem, Rek'Sai excels as a melee fighter and tank hybrid capable of diving enemy backlines with devastating impact, making her a potent engage tool for teams seeking aggressive frontline presence. Her core advantage lies in Q, Queen's Wrath, which delivers three rapid attacks as her primary damage tool. This ability forms the foundation of her combat pattern, providing reliable melee burst that pairs naturally with her crowd control. W, Prey Seeker, offers knockup and area-of-effect damage, giving Rek'Sai the disruption necessary to lock down targets and create opportunities for her team. E, Burrow, grants mobility and additional damage, allowing her to approach enemies or disengage when situations turn unfavorable. Her ultimate, R, Void Rush, transforms Rek'Sai into a massive flying beast that dashes to a target location for area-of-effect damage, serving as her primary engagement tool for crashing into enemy backlines. The classic ARAM combo for Rek'Sai follows a straightforward Q into W sequence. Players initiate with Q for rapid attacks, then follow with W for knockup and additional damage. This combination maximizes her burst window while applying crowd control that keeps enemies in place for follow-up damage from herself and teammates. Her ultimate serves as a powerful dive mechanism, allowing her to bypass frontline defenders and strike directly at vulnerable backline targets. E mobility provides crucial flexibility, enabling her to close distance on enemies or escape when engagements go poorly. Rek'Sai's strengths center on her fast Q output, practical W knockup, strong R engage potential, and high melee burst damage. These qualities make her an effective diver who can create chaos in enemy formations and isolate priority targets. However, her weaknesses require careful consideration. She possesses no ranged capability, forcing her to commit fully to melee combat. Her durability ranks as average rather than exceptional, and she lacks built-in sustain to recover health during extended fights. These limitations mean Rek'Sai must choose her engagements carefully and rely on team support to survive after diving deep into enemy lines. Her strategic value in ARAM: Mayhem comes from the ability to threaten enemy backlines directly, forcing opponents to respect her engage range and positioning. Teams can leverage her mobility and crowd control to initiate fights on favorable terms, though she requires follow-up from allies to maximize her impact after the initial dive.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Rek'Sai the Void Burrower thrives on creating chaos before fights begin, using tunnels as permanent zoning tools rather than wasting them in the middle of the lane where enemies can easily destroy them. Smart tunnel placement involves spreading them across the map: one near your tower for escape, one on a side angle for flanking, and one deep in the lane for quick repositioning. A tunnel network behind the enemy tower forces opponents to play forward or risk being engaged on from behind, creating constant pressure even when Rek'Sai is not actively fighting. The core gameplay rhythm revolves around alternating between Burrowed and Unburrowed states. While Burrowed, Rek'Sai gains increased movement speed and tremor sense vision that reveals enemies through walls and fog, providing crucial information for her team. However, staying Burrowed too long sacrifices damage output since she cannot auto-attack in this state. The proper rhythm is to Burrow for speed and vision, then Unburrow for damage and knockup. In the narrow lane of the Howling Abyss, Rek'Sai creates her own angles by using side brushes to break line of sight rather than walking down the center where she becomes an easy poke target. Mark/Dash serves as the primary engagement tool when tunnels are unavailable or enemies play too safely. The reliable combo involves hitting Mark, dashing to the target, and immediately Unburrowing for a point-blank knockup. However, dashing into five enemies without team follow-up guarantees death. A smarter approach uses Mark as a gap closer followed by a pre-placed tunnel escape, enabling a "smash and grab" playstyle where Rek'Sai dives, disrupts, and exits before the enemy can collapse. Target priority focuses on enemy carries, with Rek'Sai's knockup serving as powerful disruption that can cancel channeled abilities and stop dashes. Timing is critical: engaging when enemies have all cooldowns available leads to being kited and killed. The optimal window opens when squishy targets use major cooldowns or when enemy crowd control and escape abilities are on cooldown. Patience is essential, hovering at tunnel range while Burrowed and watching for that opening. Rek'Sai also excels as a counter-engager and peeler for her backline. Positioning between enemy divers and allied carries while Burrowed allows quick reaction when enemies commit. The knockup radius can hit multiple divers if they are clumped, buying time for the team to reposition. Void Rush serves as a defensive tool but carries a long cooldown, so using it to escape means sacrificing chase potential later. When behind, Rek'Sai shifts to a utility role focused on peeling and providing vision. Tunnels placed in defensive positions offer escape routes for the team, while tremor sense and Burrowed Q safely check brushes. Diving the backline becomes too risky, so waiting for enemies to overextend and counter-engaging becomes the primary win condition. Augments can shift playstyles significantly: healing and survivability augments enable aggressive extended fights, while damage augments favor quick burst picks. Queen's Wrath efficiently triggers on-hit effects with its multiple strikes, and Burrowed Q safely procs on-damage effects from a distance without committing to a fight.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Rek'Sai the Void Burrower approaches Mayhem fights as an opportunistic diver who excels at finding and eliminating isolated targets. In the early game, she must start positioned near her front line without face-checking the enemy wave, as she needs vision to land meaningful Queen's Wrath hits. The first few waves are for testing enemy spacing, using Q from max range to fish for damage and generate Fury. When hitting clustered enemies, she can follow with a quick auto-attack reset using Burrow or Unburrow to extend trades before disengaging. Snowball is her only reliable engage tool and should be saved for all-ins or closing gaps on isolated targets rather than minor poke or bush checking. If Snowball misses, she must play further back until it returns, as she is vulnerable to kiting while it is down. Wave management depends on team composition and matchup. A pushed wave enables resets and healing, while heavy poke opponents require stalling near the tower using Burrow to dodge skillshots. Rek'Sai should not force fights when low on Fury, as her sustain depends on this resource. Early augment choice influences playstyle: damage augments enable aggressive trades, while defensive or sustain augments allow soaking pressure and healing off the wave. The mid game transforms once Rek'Sai unlocks Void Rush. Her threat range changes entirely, no longer requiring her to walk up to start fights. She should seek enemies who have used escape tools or sit at half health, using her ultimate to bypass the front line and delete squishy targets for 4v5 advantages. Snowball becomes a setup tool for her ultimate, with the primary kill pattern being Snowball into Burrow E knockup, then R if the target flashes or dashes. She must not use R to start fights when enemies have hard crowd control ready. Burrow provides vision through tremor sense, giving the team free information on enemy positions in side paths. Late game team fights define Rek'Sai's role as finding and removing the enemy carry. She should not front-line unless built full tank, instead hovering in Burrow form on flanks and waiting for enemies to commit crowd control on teammates. Once key cooldowns are down, she targets the highest damage dealer. Her ultimate's lower cooldown allows punishing anyone caught out of position, and trading 1-for-1 with an enemy carry is usually worthwhile. Snowball serves as a safety net after R dives, allowing escape to safer targets if focused. Failed dives require Burrowing out, healing, and seeking a second entry rather than tunneling on one target. Behind, she protects her own carries with knockups on divers before looking for counter-R opportunities on low enemies.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Rek'Sai the Void Burrower excels when she establishes zone control early and converts leads into relentless pressure, but she becomes vulnerable when kited, denied engage angles, or forced to play without an escape network. Her strength lies in creating unfair fights through tunnel placement and targeting isolated squishies, while her weakness centers on disengage-heavy compositions and overdiving into grouped enemies. When ahead, Rek'Sai should stop farming minions and start hunting champions. Early kills or broken enemy wavecare create opportunities to tunnel into the enemy half of the map, place escape routes near tower ruins or side brushes, and dive backline targets without giving return kills. She forces 1v2 or 1v3 scenarios near enemy spawn, burrowing under vision lines to ambush squishies who step up for poke. Augments that provide mobility, dash resets, damage-on-ability-hit effects, or tenacity help her stick to targets after knockups end and shrug off crowd control attempts. The critical throw pattern is diving into a stacked enemy team near their spawn when three or more enemies are alive and healthy, which leads to collapses and lost shutdown gold. She must check tunnel networks before fights, avoid chasing low-health tanks into traps, and recall only when below 30% health with no escape routes. When behind, Rek'Sai should abandon backline assassination attempts and pivot to a peel and counter-engage role. Early deaths without kills, strong enemy disengage, lack of team follow-up, and overwhelming enemy waveclear all signal this state. She should burrow near her own carries, wait for enemy frontline to dive, and unburrow on them to protect teammates. Tunnels become disengage and vision tools rather than engage options, placed behind the team for quick exits and early flank detection. Building tank and utility keeps her alive through burst to land knockups and disrupt multiple ability rotations. Defensive augments, healing effects, cooldown reduction, and team-wide speed or shields help her survive poke phases and find engage angles. She must avoid forcing engage without team positioning, recognize when games are lost rather than attempting miracle dives, and never chase into enemy territory where respawn advantages favor opponents. Even from behind, she can punish overextended squishies with patience and wait for one good knockup on an overcommitting enemy to swing momentum.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Rek'Sai the Void Burrower operates on a stance-switching identity that defines her entire approach to ARAM: Mayhem. Her core mechanic revolves around Burrow and Unburrow states, each offering distinct tools that must be woven together strategically. In a mode where damage is inflated and fights are constant, understanding when to swap forms and when to commit defines successful Rek'Sai play. Her passive, Fury of the Xer'Sai, generates Fury through combat and consumes it while Burrowed to heal over time. This sustain is Rek'Sai's primary survival tool between skirmishes, but it has critical limitations. The heal is delayed recovery, not a shield, meaning burst damage can kill before the heal saves her. The passive serves no role during an all-in beyond providing initial Fury for a quick E cast. Its real value emerges during the poke phase: after a trade, backing off, Burrowing, and letting the heal top her up before re-engaging. Sitting at full health while Burrowed wastes the passive and provides no pressure. During chaotic teamfights, the passive becomes negligible, as there is no time to Burrow and heal while teammates die. Enemies can deny sustain by forcing Rek'Sai to stay Unburrowed through crowd control or zoning, and healing debuffs significantly cut the recovery window. Her Q ability shifts based on form. Unburrowed Q is a melee cleave that shreds armor, making Rek'Sai a threat even to tanks in Mayhem. Burrowed Q is a long-range, narrow skillshot that reveals enemies hit, serving as her only ranged tool for checking bushes or finishing fleeing opponents. The armor shred on Unburrowed Q is massive in this mode, allowing physical damage allies to melt targets she attacks. Burrowed Q functions as the opener, revealing targets to line up tunnels or engage angles, while Unburrowed Q becomes the damage rotator between auto-attacks. W, the Burrow and Unburrow switch, grants movement speed, vision of nearby enemies, and access to tunnels while Burrowed. Unburrow is a leap that knocks up enemies directly on top of Rek'Sai, providing instant, untelegraphed crowd control that disrupts channels. The knock-up radius is small, requiring precise positioning, but catching multiple enemies in a grouped teamfight can swing engagements. Missing the knock-up is disastrous, leaving Rek'Sai as a melee target with no gap closer in enemy territory. E, Tunnel, creates reusable pathways with entrances that enemies can destroy. Tunnels serve as engage paths and escape routes with long range, allowing Rek'Sai to bypass front lines entirely. Placing a safety tunnel behind her team before engaging provides an escape if fights turn poorly. Tunneling directly into enemies and missing the knock-up leaves Rek'Sai stranded with no disengage option for several seconds. R, Void Rush, marks a target and, after a brief delay, sends Rek'Sai rushing to them at high speed for massive damage. This global-range execute excels at finishing low-HP targets who think they are safe. The delay allows enemies to flash or enter stealth to escape, and invulnerability abilities negate the damage entirely. Using R on a target that survives often leaves Rek'Sai deep in enemy territory with no allies nearby, making proper target selection critical.
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よくあるミス / リスク管理
Rek'Sai in ARAM: Mayhem lives and dies by her Fury management and tunnel placement. She is not a generic bruiser who can walk up and stat-check opponents, and the single-lane map removes her usual flanking options from Summoner's Rift. Most losses happen when players tunnel vision on damage and forget that her utility through knockups, vision, and zoning is what makes her viable in constant teamfights. Wasting Burrowed Q on full-health targets depletes Fury almost immediately, leaving Rek'Sai unable to heal with Burrowed W and forcing her to back off or die. Players should save Burrowed Q for clear shots at multiple enemies or when vision reveal is needed on a specific target, using auto-attacks while Unburrowed to build Fury before going back underground. Tunneling directly through the enemy frontline causes the tunnel to break instantly, stranding Rek'Sai among five enemies with no escape. Tunnels should be dug along lane edges or behind her own frontline as retreat paths or flank angles rather than direct initiation tools. Missing the Unburrowed E true damage timing deals physical damage instead of true damage, which turns a kill confirm into weak damage against the heavy tanks common in Mayhem. Players must track the Fury bar and only cast E at full Fury, waiting for the visual indicator to turn red or flash before biting. Breaking own tunnels with basic abilities destroys escape routes, which Rek'Sai relies on for repositioning in the cramped lane. Players must be conscious of tunnel placement and avoid casting W directly on existing tunnel entrances unless intentionally replacing them. Ignoring the Burrowed W heal threshold leads to staying underground at low HP waiting for a bigger heal while enemies catch up and burst her down. The heal is valuable but not worth dying for, and should be used when safe behind the team rather than while being chased. Using the Ultimate to initiate leaves no finisher for cleanup or rejoining fights after disengaging. Void Rush should be held for chasing low-HP targets fleeing to their tower or dodging critical abilities by dashing to a distant tunnel. Staying Unburrowed in a poke war results in getting chipped down by mages and snipers, as Unburrowed Rek'Sai has no sustain and mediocre ranged options. She should spend most of the laning phase Burrowed, using movement speed to dodge skillshots and W heal to sustain, only surfacing to last-hit minions or punish overextended enemies. Chasing the support instead of the carry wastes the full-Fury bite and ultimate on a low-value target while enemy carries freely damage her team. Players must identify primary damage threats before engaging and use tunnels to bypass the frontline and dive the backline. Fighting without tunnels pre-placed removes the escape option if fights turn unfavorable, forcing flash or death. Before major engagements, players should dig tunnels in side bushes or behind the tower for a safety net and flank option. Building full damage in a 5-bruiser meta results in getting one kill then exploding, as Mayhem amplifies damage significantly and squishy Rek'Sai cannot survive AoE chaos long enough to deal damage. Players should build one or two core damage items then transition into tank items for HP to survive dives and time to auto-attack for Fury. Rek'Sai requires a rhythm of burrowing to move and sustain, unburrowing to fight, then burrowing to reposition. Breaking that rhythm by forcing engages or ignoring the resource bar turns a strong pick into a liability.
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レク=サイ
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