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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
50.99%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
51.78%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
49.77%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
48.73%- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 700
体力 200 物理防御 25 魔法防御 25 スキルヘイスト 10 献身 周囲の味方に耐久値290 - 360のシールドを付与する。シールドは2.5秒かけて減衰する。
51.57%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
51.22%- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 700
体力 300 物理防御 25 魔法防御 25 スキルヘイスト 10 氷炎のテンペスト アルティメットスキルを使用すると自身の周りに5秒間、嵐を発生させる。この嵐は敵チャンピオンに毎秒30の魔法ダメージを与え、対象に30%のスロウ効果を付与する。
52.40%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
52.09%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
50.73%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。
52.27%- 合計価格
- 2,300
- 価格
- 850
魔力 30 スキルヘイスト 15 基本マナ自動回復 100% 体力回復量とシールド量 10% 介入 2.5秒後に味方ユニットの体力を150 - 350回復し、敵チャンピオンに最大体力の10%の確定ダメージを与える。
53.06%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
50.39%開始アイテム
- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
51.60%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
51.27%- 合計価格
- 950
- 価格
- 950
体力 150 治癒: 5秒ごとに20の体力を回復する。屈強: チャンピオンによる通常攻撃とスキルのダメージを15低減する(継続ダメージスキルに対しては効果が25%)。
51.71%コアアイテム
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
56.26%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
56.04%- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
57.27%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
55.19%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
59.22%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
62.07%- 合計価格
- 2,650
- 価格
- 300
魔力 70 体力 300 スキルヘイスト 20 超音速 指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。
59.30%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
51.94%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
64.00%開始アイテム
ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.45% | 4.97% | 461 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.03% | 5.31% | 492 |
影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.28% | 4.23% | 392 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.01% | 5.90% | 547 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.43% | 7.46% | 692 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.24% | 4.53% | 420 |
ソナタ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.79% | 10.38% | 962 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.58% | 5.11% | 474 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.16% | 7.02% | 651 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.98% | 12.75% | 1,182 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.96% | 6.24% | 578 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.92% | 9.99% | 926 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.66% | 5.23% | 485 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 48.51% | 4.36% | 404 |
無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.47% | 7.39% | 685 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.02% | 13.88% | 1,287 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.01% | 4.34% | 402 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.55% | 10.55% | 978 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.96% | 5.33% | 494 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.84% | 5.30% | 491 |
疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 46.65% | 5.32% | 493 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.49% | 6.15% | 570 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.82% | 10.19% | 945 |
キミのためさ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.81% | 7.35% | 681 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.56% | 5.59% | 518 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.08% | 4.71% | 437 |
巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 44.58% | 4.38% | 406 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 57.80% | 2.35% | 218 |
あのタマゴを割れ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 57.69% | 2.24% | 208 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.37% | 2.61% | 242 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.24% | 3.18% | 295 |
マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.80% | 1.98% | 184 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.92% | 2.96% | 274 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.81% | 2.49% | 231 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.82% | 3.27% | 303 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.54% | 2.80% | 260 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.13% | 2.87% | 266 |
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.00% | 2.16% | 200 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.90% | 2.99% | 277 |
荘厳の天球の約束 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.77% | 2.10% | 195 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.52% | 2.07% | 192 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.29% | 3.73% | 346 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.22% | 2.45% | 227 |
ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.00% | 2.52% | 234 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.00% | 2.05% | 190 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.75% | 2.17% | 201 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.75% | 2.15% | 199 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.68% | 3.39% | 314 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.55% | 2.39% | 222 |
クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.51% | 3.29% | 305 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.46% | 3.01% | 279 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.15% | 3.82% | 354 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.15% | 2.52% | 234 |
スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.03% | 3.32% | 308 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.62% | 1.95% | 181 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.32% | 3.21% | 298 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.21% | 2.42% | 224 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.02% | 1.91% | 177 |
猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.83% | 3.47% | 322 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.33% | 3.03% | 281 |
アースウェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.12% | 3.18% | 295 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.08% | 2.59% | 240 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.06% | 2.02% | 187 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.99% | 2.87% | 266 |
ソニックブーム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.55% | 3.13% | 290 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.55% | 1.88% | 174 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.24% | 3.01% | 279 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.40% | 1.88% | 174 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.16% | 2.01% | 186 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.56% | 2.18% | 202 |
信ずる者の加護 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 41.35% | 2.24% | 208 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 38.64% | 1.90% | 176 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 59.80% | 1.10% | 102 |
ミカエルの祝福 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.44% | 1.82% | 169 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.85% | 1.40% | 130 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.33% | 1.78% | 165 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.27% | 1.42% | 132 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.69% | 1.27% | 118 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.57% | 1.72% | 159 |
マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 51.52% | 1.42% | 132 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.52% | 1.07% | 99 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.30% | 1.24% | 115 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.13% | 1.43% | 133 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.04% | 1.04% | 96 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.53% | 1.02% | 95 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.00% | 1.32% | 122 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.77% | 1.75% | 162 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.60% | 1.15% | 107 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.46% | 1.40% | 130 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.32% | 1.61% | 149 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.25% | 1.23% | 114 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.83% | 1.24% | 115 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.66% | 1.38% | 128 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.52% | 1.09% | 101 |
ボクは子ネコ。ママはどこ? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.37% | 1.84% | 171 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.37% | 1.23% | 114 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.67% | 1.62% | 150 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.10% | 1.65% | 153 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.05% | 1.20% | 111 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.76% | 1.13% | 105 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.72% | 1.74% | 161 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.23% | 1.12% | 104 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.04% | 1.18% | 109 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.94% | 1.00% | 93 |
死者の集い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 40.80% | 1.35% | 125 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 65.38% | 0.56% | 52 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 64.41% | 0.64% | 59 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 61.40% | 0.61% | 57 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 59.26% | 0.58% | 54 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 55.56% | 0.78% | 72 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 54.84% | 0.67% | 62 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 52.31% | 0.70% | 65 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.94% | 0.57% | 53 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.00% | 0.97% | 90 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.38% | 0.87% | 81 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.81% | 0.91% | 84 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.14% | 0.76% | 70 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.91% | 0.87% | 81 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.43% | 0.91% | 84 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.27% | 0.72% | 67 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 46.15% | 0.98% | 91 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.98% | 0.94% | 87 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.33% | 0.81% | 75 |
深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.59% | 0.58% | 54 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 41.27% | 0.68% | 63 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 40.58% | 0.74% | 69 |
一緒に閉じ込められた はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 39.39% | 0.71% | 66 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 38.10% | 0.91% | 84 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 37.25% | 0.55% | 51 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 32.39% | 0.77% | 71 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 31.58% | 0.82% | 76 |
ラカン Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > W > E > Q or R > W > Q > E
R > W > E > Q or R > W > Q > E
ラカン ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Engage Tempo | Rakan plays patiently, waiting for Grand Entrance to come up and committing only when the team is ready to follow up. | Cooldowns return so fast that Rakan can engage, disengage, and re-engage within the same extended fight repeatedly. | Stop waiting for perfect moments; create chaos constantly and reset quickly after failed attempts. |
| W Ability Usage | You hold W until certain you can hit a high-value target, as missing leaves you useless for several seconds. | Use W freely for small picks or to create space since the cooldown returns fast enough to justify frequent casts. | Use W liberally for space and small picks rather than hoarding it for perfect engages. |
| Snowball Role | Snowball is Rakan's best friend, serving as a second engage option to start fights from unexpected angles. | Snowball becomes less essential for engage and more useful for positioning, escaping after dives, or checking bushes. | Treat Snowball as one of several engage options, not your primary tool. |
| Build Priorities | Rakan builds for survivability and ability power, needing health and resistances for diving with long cooldowns. | Ability power and utility outperform raw survivability since frequent shields and crowd control provide consistent value. | Lean into AP and utility over tank items; frequent abilities compensate for lower durability. |
| Teamfight Spacing | Spacing is about finding the perfect angle; once committed, Rakan stays in until E returns or he flashes out. | Spacing is fluid, allowing Rakan to weave in and out through a series of micro-engages rather than one big commitment. | Weave in and out repeatedly, but track teammates so you don't dive without backup. |
| Ultimate Frequency | The Quickness is a strong engage tool but has a long cooldown, limiting how often Rakan can use it. | With the right augments, Rakan's ultimate is available for almost every major fight, making it nearly impossible to escape. | Read augments and adapt; they can redefine your playstyle and ultimate availability. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Rakan The Charmer operates in ARAM: Mayhem as a highly mobile engage support, distinguished by his ability to dive enemy backlines and deliver devastating CC chains. His primary strategic value lies in his exceptional engage capabilities, making him one of the most mobile support champions available for this format. Rakan excels when coordinating with teammates to lock down priority targets and create opportunities for follow-up damage. Rakan's ultimate ability, The Quickness, serves as his core engage tool in ARAM. This ability dashes Rakan to an ally while charming nearby enemies, allowing him to initiate fights from unexpected angles. The recommended approach involves dashing to a frontline ally and charming nearby enemies to set up kills for teammates. This mechanic transforms Rakan into a powerful initiation threat that can rapidly shift the flow of a teamfight. Grand Entrance, Rakan's W ability, provides both a dash and charm effect. Players should use this ability to charm priority targets, stopping their actions and creating openings for the team. This secondary charm mechanic reinforces Rakan's identity as a charm support, giving him multiple tools to disrupt enemy positioning. Shimmering Plumage, his E ability, offers a dash to an ally that enables repositioning or disengaging when fights turn unfavorable. This mobility option provides Rakan with an escape route after diving into enemy lines. Gleaming Quill, Rakan's Q ability, contributes damage and healing to his kit. While not his primary engage tool, this ability supplements his supportive role by sustaining allies during extended fights. The combination of these abilities creates a champion who can repeatedly engage, disrupt, and reposition throughout a teamfight. Rakan's strengths include his powerful R engage, practical W charm, flexible E mobility, and overall high mobility. These attributes make him effective at starting fights and controlling key targets. However, Rakan carries significant weaknesses that players must respect. He is fragile and cannot sustain heavy focus fire from enemies. His damage output is low compared to other champions, meaning he relies heavily on teammates to convert his engages into kills. Rakan requires team coordination to function effectively and possesses no independent fighting ability. Isolated or separated from allies, Rakan struggles to contribute meaningfully to skirmishes. The practical strategic takeaway is that Rakan The Charmer thrives when paired with coordinated teams who can follow up on his engages. Players should prioritize engaging through frontline allies, using charm effects to neutralize priority targets, and maintaining awareness of escape routes through E mobility. Success with Rakan depends on recognizing when to commit to an engage versus when to reposition and wait for a better opportunity.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Rakan in Mayhem lives or dies by his entry angle, making it critical to never walk straight at enemy frontliners. Instead, use side brushes or wait for the enemy wave to thin out before engaging. Grand Entrance serves as the primary engage tool, but landing it on a single tank often results in dying for free. Priority targets should be enemy carries or supports standing near walls, where knock-ups guarantee follow-up Gleaming Quill hits and provide massive shields to tank retaliation. The ideal engage pattern involves using W onto a priority target, Q immediately upon landing, then E back to the safest ally. This "touch and go" pattern enables favorable health trades. Save Battle Dance for the exit unless committing to a dive, as dashing to an ally before W lands wastes hop range. When The Quickness is ready, the engage order flips: activate R first for movement speed, run enemies down, then use W to knock up anyone attempting to flash or dash away from the charm trail. Rakan excels as a counter-engager because W provides an area knock-up requiring no target. When enemies with hard engage like Nocturne or Malphite ult the backline, step forward and time W to catch them as they land. The ultimate can be better for counter-engage than starting fights in some matchups, creating a zone of denial around carries. Reposition with E between the carry and threats to keep the charm active on anyone closing the gap. Spacing on the Howling Abyss requires constant orbiting around the team at the edge of E range. Standing still for even a second means eating poke that chunks half your health in Mayhem's amplified damage environment. Health relic packs serve as effective bait, as enemies overextend to contest them and the narrow lane forces clumping ideal for multi-man knock-ups. Target priority means ignoring tanks entirely, as Rakan lacks sustained damage to kill them. Use W's deceptively long range to bypass frontlines and land directly on squishy mages or marksmen. In late game, shift focus to protecting fed carries by parking nearby, using W to knock up diving assassins and E to shield the carry. Mark/Dash fixes Rakan's weakness of reliable long-range initiation. Use Snowball to close distance for a W that would otherwise be dodged, throwing Snowball, dashing, then immediately casting W. Only Snowball engage with team mana and cooldowns ready; when behind, save Snowball strictly for escape. When losing, Rakan transforms from playmaker to warden. Stop attempting hero engages and instead play the peel game, standing on the highest damage dealer, using W only when enemies engage, and E strictly to shield poked allies. A single well-timed R-flash when enemies overextend to siege can turn a losing game even.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Rakan The Charmer transforms from an aggressive early-game trader into a primary engage threat as Mayhem matches progress, requiring distinct positioning and ability usage at each stage. During levels 1 through 6, Rakan should not play as a passive healer but instead create openings where enemies have no room to dodge. Position near the front of the wave at an angle to threaten Grand Entrance flash engages while avoiding straight-on positioning that invites enemy skillshots. The trading rhythm relies on weaving Battle Dance hops, auto-attacking when safe, then dashing to an ally to break return fire angles. Landing Fatal Passage on a champion should be followed by dashing to a teammate to trigger the heal and shield, nullifying poke responses and maintaining health for future all-ins. Snowball serves as primary kill pressure when enemy key cooldowns whiff. After hitting the Snowball mark, wait a split second before dashing to bait out panic flashes, then choose whether to commit. Early augments that boost shields or healing enable more aggressive play, while damage or size augments open opportunities for multi-person Grand Entrance onto clumped enemies. Push the wave to force enemies under their tower, as Rakan thrives on chaos and tower diving becomes safer with faster respawns and augment advantages. When ahead, group with damage dealers and zone enemies off health relics. When behind, disengage completely, heal off the wave with Q, and shield allies until the wave returns. At levels 7 through 11, Rakan shifts from poke-trader to primary engage tool. Stand offset from the highest damage teammate, forcing enemies to choose between dodging engage or diving the carry. Stop fishing for random Q pokes and instead look for picks when enemies step up to clear waves, committing to 100-to-0 bursts rather than slow attrition. Snowball becomes the setup tool for The Moment, with the classic combo being Snowball dash onto a target followed instantly by R to charm multiple enemies before they react. Without Snowball available, play back to avoid vulnerability. After winning fights, push aggressively rather than stalling, as Mayhem's pacing gives enemies time to grab augments or heal. When ahead, force fights around the enemy inhibitor where Rakan excels at breaking structures. When behind, become a disengage bot by saving W and R for enemy engages, charming divers and keeping damage dealers alive. From levels 12 onward, respawn timers become punishing and one bad engage ends the game. Positioning becomes extremely high-stakes, with Rakan needing to start fights rather than react to them. Hide in brushes or fog of war so enemies cannot dodge the W. There is no trading rhythm anymore, only the commitment moment when enemies clump or their key peel abilities go on cooldown. Snowball serves as the gap-closer for game-winning plays, used to bypass the enemy frontline and engage the backline with Snowball dash into R into W backwards. Missing Snowball means backing off immediately. Late-game augments can enable reckless play to bait enemy ultimates if defensive, or require self-shielding before engaging if offensive. When ahead, look for the five-man charm to end the game. When behind, wait for enemies to overextend while sieging the core and commit to desperation flash-R-W engages to catch carries out of position. Hesitation in late-game Mayhem is worse than a bad engage.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Rakan The Charmer excels as a primary engage tool when ahead, enabling his team to fight under enemy towers. The trigger condition for this dominant state is completing a first major item spike, establishing lane priority, and having the enemy team respect his engage range. When ahead, Rakan shifts from fishing for picks to forcing structures. The optimal engage window occurs when the enemy backline oversteps for poke and their key disengage tools like a Janna tornado or Poppy stun are on cooldown. Rakan should use Grand Entrance (W) to dash onto vulnerable targets while saving Battle Dance (E) for repositioning, keeping one charge to get in and a second charge to get out or onto the frontline. Augments that grant shields, healing, or tenacity enable more aggressive play around enemy poke, allowing Rakan to shrug off damage that would force a normal enchanter to recall. Avoiding throws requires discipline. Chasing kills into unwarded darkness is fatal in Mayhem, as diving for a low-HP target with a short respawn timer trades Rakan's life for nothing and removes his team's engage and peel. Surviving fights matters more than securing kills, as dying after an ace leaves the team vulnerable to a counter-push. Rakan should ignore tanks and bypass the frontline to panic damage dealers, as wasting W on a tank leaves no answer for enemy assassins jumping on the ADC. When behind, Rakan must abandon the playmaker role and become the safety net. The trigger condition is enemy tower pressure, lack of team damage, or deficits in gold and levels. Heroic engages here result in quick deaths and lost inhibitors. Rakan should stop looking for five-man knock-ups and instead play the peel game, holding W for enemy assassins or divers. When a Zed or Diana commits to a carry, using W to knock them up mid-dash followed instantly by E for a shield disrupts their all-in and keeps the damage dealer alive. Gleaming Quill (Q) should be used purely for sustain, tagging an enemy champion then retreating to trigger the heal rather than risking aggressive trades. Augments can salvage losing games with proper adaptation. Healing or shielding augments allow doubling down on the enchanter role to support the actual carry. Crowd control reduction or defensive stat augments enable face-checking brushes or tanking skillshots to create space without full commitment. Unrecoverable mistakes include the desperation W, where launching a max-range W into a grouped, ahead enemy team results in instant collapse before teammates can follow up. Split pushing handicaps the team further by removing their only disengage tool. Burning The Quickness (R) for damage when behind wastes its potential; R should be used to disengage, forcing enemies to overextend or abandon chases and preventing aces.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Rakan The Charmer in Mayhem ARAM is defined as a high-tempo engage support who thrives on chaos rather than functioning as a passive healer or shielder. The accelerated gold and experience in this mode means he reaches power spikes early and can look for engages almost continuously. His strategic identity centers on starting fights, peeling for carries, and escaping before enemies can collapse. Playing too safe wastes his kit, while going in without a plan leads to feeding, making the key to success reading engage angles, committing, and using mobility to escape. His passive, Fey Feathers, provides a periodic shield that refreshes quickly due to constant combat in Mayhem. This shield serves as a trading buffer that enables more aggressive positioning than a squishy support could normally attempt. It absorbs initial burst during W engages and represents a significant portion of effective health in early fights. When the shield breaks, enemies gain a window to turn on Rakan, requiring him to have an ally nearby or E ready. The shield scales with level rather than skill points. Gleaming Quill offers poke and sustain between fights. The linear skillshot places a mark on hit, and touching an ally triggers healing for Rakan and nearby allies. It functions as a pre-engage tool to chip away at enemies before committing, and provides mid-fight sustain after disengaging. Missing Q removes pressure and sustain for that trade, and isolated Rakan gains no healing from the mark. Grand Entrance serves as the primary engage tool. Rakan leaps to a target location, damaging and knocking up enemies on arrival. The telegraphed leap has travel time, allowing mobile enemies to escape, and hard crowd control can stop him mid-leap entirely. Early game W is a huge commitment due to its long cooldown, making it critical to use only with clear numbers advantages or against overextended enemies. Maxing W first provides lower cooldowns and increased damage for maintaining pressure. Battle Dance functions as escape, peel, and mobility. Rakan dashes to an ally, granting them a shield, with a recast window to dash to another ally. This ability makes him incredibly slippery in Mayhem, enabling W engages followed by E escapes. Using E forward without a guaranteed win leads to death, as it removes the safety net. The ability requires an ally target, meaning Rakan struggles when separated from his team. The Quickness transforms teamfights through movement speed and charm effects on enemies touched. Each charmed enemy increases charm duration, and the empowered W gains massive range for unexpected engages. The classic combo involves R into Flash into W into E out. Hard crowd control stops Rakan during his ultimate, losing all momentum. Flanking approaches devastate enemies, while frontal runs allow them to disengage. Using R without a clear plan wastes the primary engage tool and leaves the team without their initiator.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Rakan in Mayhem plays faster than most players expect, and the mode's reduced cooldowns and increased healing make him slippery, but one bad engage or panicked retreat can delete his health bar instantly. Mechanical mistakes often stem from impulsive ability usage. Wasting W on a target with Snowball shield leaves Rakan stuck in the enemy team with no disruption and his W on cooldown, resulting in a meaningless death. The correct approach is waiting for the Snowball mark to pop or for the enemy to use their dash before engaging. Double-tapping W causes the knockup zone to fail or overshoot the target, turning Rakan into a melee minion with no crowd control. Players should let the animation play naturally and position the landing zone to cover the enemy's movement path. Using E to dash to an ally about to die wastes the shield and strands Rakan on top of the enemy team with no exit tool. Checking health bars before jumping is essential, and if an ally is under 15% health and taking focus fire, Rakan should not E to them unless his R is ready to peel. Canceling the R charm by attacking too early breaks the charm status and allows enemies to flash or cast abilities sooner. Rakan should run a full circle through the enemy team without inputting other commands until everyone is tagged or safety is reached. Missing Q heal opportunities by backing off after a hit instead of approaching an ally sacrifices significant sustain over long fights. Decision mistakes revolve around target selection and cooldown management. Engaging a full HP frontline tank wastes W and R on a target who survives, leaving no cooldowns to stop enemy carries. Rakan should look for squishy carries or isolated supports, and if only the tank is in range, zone with Q rather than committing. Going in without E cooldown available leaves no escape route, and enemies will collapse after the initial knockup. The basic Rakan loop requires keeping E ready before engaging: W in, create chaos, E out. Using R purely for speed to rotate arrives at fights with the ultimate on cooldown, leaving no major engage tool for the team fight. R should be saved for combat, with normal movement or Snowball used for rotation instead. Engaging 1v5 to start a fight results in instant death even with a perfect knockup, as the team cannot follow up. Rakan must check his team's position and ping intent before going in. Ignoring Snowball as an engage tool forces Rakan to walk into W range while taking poke damage, leading to engages at half health. Snowball should close the gap before W to preserve health and catch enemies off guard. Peeling for the wrong carry wastes resources on feeding teammates while the actual fed carry dies to assassins. Rakan must identify who deals the most damage on his team and protect that player. Rakan survives by picking the right moment and leaving before enemies react, and fixing these mistakes transforms him from a feeder into a playmaker who starts fights and lives to tell about it.
Read full guideFAQ
ラカン
ARAMマヤム(無法地帯)でのラカンのおすすめオーグメントは? ラカンのおすすめオーグメント:縮小エンジン、雪玉ルーレット、聖なる介入。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのラカンのおすすめビルドは? ラカンの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのラカンのティアは? ラカンの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
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