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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
51.00%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
51.61%- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
50.64%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
51.58%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
52.27%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
51.64%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
49.56%- 合計価格
- 2,850
- 価格
- 400
魔力 75 体力 350 スキルヘイスト 15 重傷 チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
43.10%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
48.15%開始アイテム
ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 56.35% | 9.23% | 1,771 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 56.35% | 7.76% | 1,489 |
影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 56.00% | 10.30% | 1,975 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 54.60% | 5.04% | 967 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 54.51% | 7.52% | 1,442 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.94% | 5.95% | 1,142 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 53.57% | 4.23% | 812 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.43% | 7.98% | 1,531 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.36% | 10.24% | 1,964 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 53.32% | 5.89% | 1,129 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.87% | 14.15% | 2,714 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.61% | 5.20% | 998 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.58% | 7.47% | 1,432 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 52.45% | 9.45% | 1,813 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.03% | 4.36% | 836 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.76% | 4.30% | 825 |
疾走 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.28% | 5.09% | 977 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 51.22% | 9.38% | 1,800 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.62% | 13.09% | 2,511 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.31% | 9.19% | 1,763 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.14% | 5.43% | 1,041 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.10% | 5.39% | 1,034 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.90% | 5.34% | 1,024 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.72% | 6.43% | 1,233 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.65% | 17.66% | 3,388 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.58% | 5.58% | 1,071 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.24% | 5.15% | 987 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.69% | 11.18% | 2,144 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.61% | 13.27% | 2,545 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.13% | 5.29% | 1,014 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.39% | 4.60% | 882 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.82% | 4.30% | 825 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 57.75% | 3.53% | 677 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 56.03% | 3.20% | 614 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.67% | 2.43% | 467 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.61% | 2.28% | 437 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.28% | 3.60% | 691 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 54.89% | 2.18% | 419 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.80% | 3.85% | 739 |
刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.46% | 3.27% | 628 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.44% | 2.29% | 439 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.44% | 1.76% | 338 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.90% | 3.08% | 590 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.87% | 1.82% | 349 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.76% | 2.29% | 439 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.39% | 2.54% | 487 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.27% | 2.79% | 535 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 52.53% | 2.58% | 495 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.02% | 3.35% | 642 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.29% | 2.23% | 427 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 51.07% | 3.42% | 656 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.03% | 3.29% | 631 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 50.55% | 2.36% | 453 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.87% | 2.02% | 387 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.87% | 3.68% | 706 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.66% | 1.95% | 374 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.59% | 2.04% | 391 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.19% | 1.73% | 332 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.98% | 3.35% | 642 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.65% | 2.34% | 448 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.63% | 1.78% | 341 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.28% | 4.00% | 767 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 57.39% | 0.92% | 176 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 57.29% | 1.04% | 199 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 56.07% | 1.46% | 280 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.37% | 1.07% | 206 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.01% | 1.39% | 266 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.94% | 0.80% | 153 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.84% | 1.56% | 299 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.62% | 1.68% | 322 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.61% | 0.85% | 164 |
無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.33% | 1.58% | 304 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.32% | 1.64% | 314 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.28% | 0.92% | 177 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.32% | 1.15% | 221 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.81% | 0.88% | 168 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.78% | 0.85% | 164 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.43% | 1.50% | 287 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.33% | 1.25% | 240 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.96% | 1.15% | 221 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.90% | 1.24% | 238 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.83% | 0.96% | 184 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.68% | 1.24% | 237 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.13% | 0.91% | 174 |
アースウェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.83% | 1.07% | 205 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.10% | 1.47% | 282 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.87% | 1.14% | 218 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.86% | 0.94% | 181 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.80% | 1.37% | 262 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.66% | 1.14% | 219 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.60% | 1.01% | 193 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.41% | 1.08% | 207 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.95% | 1.14% | 218 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.57% | 1.39% | 267 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.32% | 0.97% | 187 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 57.45% | 0.74% | 141 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 53.41% | 0.46% | 88 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 53.26% | 0.48% | 92 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 51.67% | 0.31% | 60 |
瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 51.64% | 0.64% | 122 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.47% | 0.71% | 136 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 51.45% | 0.72% | 138 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 51.40% | 0.56% | 107 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 50.68% | 0.38% | 73 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.48% | 0.51% | 97 |
純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 48.82% | 0.66% | 127 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.35% | 0.47% | 91 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.31% | 0.46% | 89 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 48.28% | 0.60% | 116 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.69% | 0.68% | 130 |
??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.67% | 0.31% | 60 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.55% | 0.30% | 58 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.34% | 0.64% | 123 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 46.00% | 0.52% | 100 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.59% | 0.35% | 68 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.45% | 0.69% | 132 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.16% | 0.32% | 62 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.56% | 0.53% | 101 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 43.55% | 0.32% | 62 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 43.16% | 0.50% | 95 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.86% | 0.51% | 98 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.19% | 0.33% | 64 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 39.68% | 0.33% | 63 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 39.33% | 0.46% | 89 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 35.21% | 0.37% | 71 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 30.67% | 0.39% | 75 |
ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 33.33% | 0.28% | 54 |
オーロラ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
A common adjusted order is R > Q > W > E when your survival and re-entry value clearly decide fights more than raw second-spell damage.
E-enhanced or brawl-focused augments: R > E > Q > W, only with a clear trigger
Max Q first, max E second, put points in R whenever available, and leave W for last.
オーロラ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Acts as a patient, opportunistic poke mage who chips frontline and saves big commits for fights that are already starting. | Becomes an active tempo skirmisher who must create fight starts herself and cannot rely on passive wave-clearing to stack advantages. | Shift from waiting for openings to actively creating punishable windows. |
| Ultimate Usage | Often saved as a major teamfight tool against grouped enemies, waiting for the perfect moment to maximize target count. | Used earlier to lock priority areas, split fast dives, or force escapes; waiting for five-man plays often leaves frontline dead. | Use ultimate to stop dives or trap two priority targets rather than waiting. |
| Snowball Strategy | Can often skip Snowball aggression and rely on spell range, brush control, and waiting for enemy mistakes. | Higher value as engage choice, dodge tool, and threat signal; landing it lets you choose when to enter instead of only reacting. | Hold Snowball recast for follow-up or after enemy escapes are burned. |
| Tempo and Resets | Has room for low-health standoffs, sitting back to catch waves and waiting for relics or better fight opportunities. | Harsher pace punishes slow resets; winning a trade requires immediately converting pressure before enemies recover through augments. | Push pace after won trades when team can follow; do not let enemies recover. |
| Build Logic | Follows standard mage plans for damage, penetration, and safety, often delaying defensive purchases until after several deaths. | Requires problem-solving builds; defensive items enable survival through initial contact, adding more real damage than greedy purchases. | Buy defensive answers early to survive dives and cast multiple times. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Aurora the Witch Between Worlds functions as a ranged mage in Hextech Mayhem, distinguished by her unique dual-realm mechanics and excellent mixed damage output. Her identity centers on the ability to traverse between the material and spiritual worlds, creating a distinctive combat style that sets her apart from other mages in the mode. Her passive, Spirit Butterfly, establishes a unique rhythm to her spellcasting by causing abilities to leave spirit butterflies on enemies hit. Collecting enough butterflies empowers her next ability, rewarding consistent ability usage and encouraging players to maintain pressure through careful spell sequencing. Her Q, Soul Touch, serves as her primary damage tool, firing spiritual energy that deals magic damage for poke and supplementary damage. This ability provides reliable harass in the single-lane environment of Hextech Mayhem. Her W, Spirit Realm, represents her core ability and defining mechanic. When activated, Aurora enters the spirit world where she can move freely and cast abilities while enemies in the material world take continuous damage. This dual-realm interaction creates opportunities for safe damage output and repositioning that few other champions can replicate. Aurora's E, Butterfly Wings, functions as her core mobility tool, releasing butterfly wings for a movement speed boost that enables effective repositioning in the cramped fighting space of Hextech Mayhem. Her ultimate, Realm Merge, stands as her most powerful ability, merging the material and spiritual worlds to deal massive AoE magic damage while slowing enemies in a large area. In the crowded team fights characteristic of Hextech Mayhem, this combination of AoE damage and crowd control proves excellent for influencing engagements and turning fights in her team's favor. Aurora's strategic value lies in her ability to deliver consistent damage from unexpected angles through her spirit realm mechanics while maintaining safety through her mobility tool. Her kit rewards players who can master the rhythm of her spirit butterfly system and effectively time her realm transitions. The combination of poke damage, sustained damage through her W, and powerful teamfight ultimate makes her a versatile pick capable of contributing across multiple phases of Hextech Mayhem engagements. Her dual-realm mechanics and spirit butterfly system make Aurora one of the most unique mages in Hextech Mayhem.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Aurora the Witch Between Worlds thrives in chaotic, messy fights rather than prolonged front-to-back poking. In ARAM's narrow lane, success comes from short trades where you tag an opponent, step sideways, and force them to guess whether you are committing or backing out. Walking straight at five enemies results in getting stunned and eliminated, while hovering at the edge of vision and shifting angles before they respond forces bad skillshots and creates space for your team. Start fights from an angle rather than through the minion line. Aurora becomes significantly more threatening when approaching from side brush or from behind your frontline after enemies have expended long-range spells. Engaging through the center allows tanks to body-block and gives carries time to react. Look for marked or slowed targets before committing, as your best engage is often a quick hit followed by a step back while team poke lands. Commit harder only when enemy carries have used their dashes, cleanses, spell shields, or main crowd control. Aurora excels when enemies enter your space first. If a bruiser or assassin Snowballs onto your backline, turn on the diver rather than chasing carries. Use mobility to stay outside their clean hit range while helping your team eliminate them. Hold reposition tools when enemies have clear engage threats, as dodging the first engage often forces their team to walk forward through your damage with no clean setup. Use your ultimate as a fight-shaping tool to split enemy frontlines from carries or trap overextended targets, but avoid placing it too early without ally damage nearby. Leave fights before being forced out. Aurora can slip around combat but is not a tank, and waiting until rooted, stunned, or boxed against terrain eliminates escape options. After trades, immediately decide whether to chase isolated targets or reset behind durable allies. Use minion waves as cover when retreating, stepping behind minions or tanks to avoid skillshots, then re-entering from different angles. Stand slightly off-center in lane, as the middle attracts every poke spell and engage tool. Diagonal movement lets Aurora tag side targets while maintaining pressure. Respect choke points near towers and brush entrances where movement becomes predictable. Do not stack directly on marksmen or enchanters, as this gives enemies free multi-target value. Hit targets you can finish rather than always targeting carries. Diving past tanks with crowd control ready often throws fights. Carry access comes from tracking dashes, shields, and peel cooldowns. Against assassins, become the trap by standing near vulnerable allies and punishing their landing. Snowball works best after creating uncertainty, not onto full-health frontlines at max range. The threat alone can break enemy formation, so wait for proper follow-up before committing. Use Snowball defensively when fights flip to escape danger. Time augment triggers around what they reward, activating combat augments when enemies commit forward rather than retreat. When behind, stop forcing deep flanks and instead protect waveclear while waiting for enemy overcommits to punish.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Aurora the Witch Between Worlds excels in short, angled fights rather than prolonged front-to-back confrontations. She functions as a slippery AP skirmisher who steps in when enemies have expended their engage or main poke, tags them, then fades back before the full enemy team can respond. When her team has hard engage, Aurora follows and cleans up. When her team is fragile, she slows the fight down, punishes oversteps, and preserves enough health to threaten the next wave. During levels 1 through 6, Aurora should position slightly behind her frontline or beside her strongest poke champion, never alone in the front brush. Early deaths are punishing because they surrender lane control and grant enemies relic access. She trades in small bites, stepping up after enemies waste spells on the wave or her tank, landing damage, then retreating before they can answer with a full rotation. Snowball serves as a follow-up tool rather than an opener, used when frontline crowd control lands or an enemy carry is already low. Early augments should address her primary problems: survivability to cast, reaching targets safely, or adding reliable damage to short trades. Push when her team has stronger waveclear or an enemy dies; stall when enemies possess superior all-in potential or her frontline is low. From levels 7 through 11, Aurora becomes significantly more dangerous when entering from the correct position. She stands outside direct enemy engage lines and seeks diagonal approaches from brush, behind her tank, or after her wave crashes. Trading revolves around enemy cooldowns; when key crowd control or dashes are down, she steps forward for heavier rotations. Snowball punishes separated targets rather than diving full backlines alone. Augment choices should match the game state, prioritizing engage tools, burst, or survivability depending on team composition and enemy threats. Push after winning trades or killing waveclear champions; stall when enemy ultimates are ready and her team lacks health. At levels 12 and beyond, patience defines Aurora's approach. She positions to threaten the enemy backline without being the first target struck. Late fights hinge on single oversteps or caught carries, so she avoids trading health for chip damage. Snowball becomes fight-deciding, used to follow guaranteed crowd control, dodge into better angles, or reach carries lacking peel. Late augment selections reinforce her final role, whether as main damage threat or utility support. Push hard after won fights with multiple enemies down; stall when missing ultimates or waiting for respawns. The clean Aurora pattern is wait, angle, strike, leave, then strike again when enemies chase. Rushing the first entry makes her the target, but forcing enemies to spend tools first allows Aurora to transform Mayhem fights into messy skirmishes where her mobility and burst matter more than raw frontline durability.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Aurora the Witch Between Worlds excels when she enters fights after enemies have committed their key cooldowns, whether ahead or behind. When ahead, she should play as a short-range closer rather than long-range artillery, standing just outside reliable engage range and chipping with safe casts before committing once carries have used dashes, cleanse tools, spell shields, or peel cooldowns. Entering after these tools are gone converts leads into clean wipes, while entering first donates shutdown gold to the enemy. Wave control serves as a permission slip for aggression. When minions are under the enemy turret, Aurora can take side angles and force enemies to choose between clearing, dodging, or answering her. If the wave is dead, backing up is essential because diving through an empty lane gives the enemy full vision and focus. Ahead Aurora throws games when she treats every low-health target as free, instead of first checking for point-and-click crowd control, knockups, suppression, silence, or instant burst that can stop her. Fighting from the edge of the brawl forces carries into bad positioning. Standing directly in front allows tanks to mark her too easily. The big commit should be held for lock-in moments when enemies have no dash available, are clumped near terrain, or are retreating through narrow lane sections. Mobility should be spent to finish fights, not start every trade, because enemies wait for over-hops into their team. Augment choices should protect leads from single mistakes. Defensive or movement-based augments like shields, healing, anti-burst tools, or speed after casting help survive the moment after diving. Damage augments work when enemies cannot reach Aurora cleanly or lack reliable engage. After two kills, pushing the wave and hitting structures matters more than chasing, because fresh enemies can flip fights when Aurora is deep with low health. When behind, Aurora must stop playing for highlight engages and focus on health bars, cooldowns, and wave survival. Her first job becomes making the enemy frontline pay for walking up rather than diving the carry. Mobility serves as a dodge tool first, waiting for dangerous spells before answering. Cleanup angles replace initiation angles, with entry triggers being teammate crowd control or enemy carries walking forward to finish kills. Defending the wave becomes critical when behind, as losing it means losing space, relic access, turret health, and safe recall timing. Augments should buy time through survivability, shielding, healing, damage reduction, or movement rather than raw damage. Damage augments only help when teammates can provide peel. Aurora should never ult or hard-commit into full enemy resources, instead waiting for enemies to dive too far, carries to separate from peel, or allies to land the first control effect. Recovery comes through side pockets and fog rather than open-lane running. The fundamental rule across both states is that Aurora wins when she enters after enemies have shown their answer.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Aurora the Witch Between Worlds operates as a poke mage who transitions into a skirmisher through her passive, Spirit Abjuration. This mechanic rewards repeated contact with the same champion, triggering extra magic damage alongside a burst of mobility and sustain. In ARAM: Mayhem, the crowded fights make her passive easy to start but risky to finish. Chasing a backline champion to complete a passive cycle often pulls Aurora into crowd control, so she should target enemies already walking forward. Her Q, Twofold Hex, serves as her primary poke, wave pressure, and passive-stacking tool. The return path often proves stronger than the initial cast because enemies sidestep the first shot then walk into the pullback line while trading. Q is normally maxed first as her most reliable damage button. W, Across the Veil, functions as her repositioning and stealth tool. Mayhem's constant crowd control and random burst windows make holding W for enemy committed engage stronger than using it to start poke. Wasted W leaves Aurora as a short-ranged mage with limited escape, creating her clearest punish window. E, The Weirding, provides a close-to-mid range blast with self-displacement, damaging and slowing enemies while moving Aurora backward. This built-in kite pattern excels against bruisers, assassins, and tanks who cross the front line. E is usually maxed second, adding reliable combat value after Q. Her ultimate, Between Worlds, defines teamfights by creating a zone that makes escape difficult for enemies while giving Aurora powerful repositioning options inside. R is strongest when enemies are already committed, such as after a hook lands or when divers jump onto her backline. Placement discipline matters; aiming for the space enemies must move through rather than where they stand prevents easy escapes. A bad R that catches no priority target or places Aurora beyond follow-up range is expensive, as enemies can wait out the zone and re-engage after her escape tools are gone. Throughout all phases, Aurora wins through controlled spacing and short repeated trades rather than extended chases or all-in dives.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Aurora the Witch Between Worlds performs best when she tags enemies from just outside retaliation range and commits only after they have spent their best answers. The most damaging mistakes come from treating her like a pure poke mage or a full dive assassin when she is neither. Mechanical errors often start with mismanaging Q, her main damage spell. Firing Q without securing the return cast loses a large portion of her damage pattern and leaves her vulnerable to retaliation. The correct approach is throwing Q when enemies are moving through narrow lanes, locked by allied crowd control, or stepping up for minions, then recasting only when the return path will cross them. W should never be used forward just to start a trade, as this spends her main repositioning tool before the enemy commits. If they answer with Snowball, hard crowd control, or a dash, she has no clean exit. W is best saved for the second beat of a fight, dodging key spells or repositioning after damage lands. E requires respect for its backward movement, as poor placement can push Aurora out of follow-up range, into enemy skillshots, or away from her own ultimate area. Her ultimate should not be dropped on the first enemy seen, especially a frontline tank. R is most effective when multiple enemies are grouped, when a carry has used mobility, or when the team can immediately hit targets inside the area. Chaining every spell instantly with no read on enemy reactions allows mobile champions to dash after the first cast and dodge the rest, while long-range mages punish locked animation windows. Staggering casts lets Aurora tag with Q or E, watch for enemy responses, then commit when movement becomes predictable. After entering stealth or repositioning with W, standing still invites prediction skillshots and sweeping damage to punish her last known path. Snowball should be treated as a threat marker first, with the second cast decision based on allied distance, enemy cooldowns, and W availability rather than instantly following it into the enemy team. Decision mistakes include engaging first every fight before enemy crowd control is used, which gets Aurora pinned down before her damage reaches the right target. Her best entry is often after enemies turn their camera and cooldowns toward someone else. Ignoring wave state leads to taking trades inside enemy minions, losing safe Q angles, and giving opponents free cover. Clearing or thinning the wave before serious trades creates cleaner Q return lines and makes enemy movement easier to read. Diving the backline while allied carries are being run down may trade one kill but loses the fight when enemy divers remove her damage base first. Fighting in narrow enemy-favored zones without vision of key threats gives hook champions, burst mages, and hard engage tanks simple angles while reducing useful escape paths. Chasing one low-health enemy past their team often results in the return path disappearing as enemies turn and layer control. Treating every ultimate as a kill button instead of a fight-shaping tool wastes it when the team cannot follow, leaving no answer for the real engage. Staying low health because of overconfidence in outplay potential invites random poke or burn damage to remove her before her kit matters. The clean Aurora rule is simple: damage first, commitment second, and escape always planned. If a play has no return path, it is not an outplay but a donation with extra steps.
Read full guideFAQ
オーロラ
ARAMマヤム(無法地帯)でのオーロラのおすすめオーグメントは? オーロラのおすすめオーグメント:変質: プリズム、ヴォイドの裂谷、影走り。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのオーロラのおすすめビルドは? オーロラの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのオーロラのティアは? オーロラの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
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