ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T2 順位 #53

ケイトリン ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

ケイトリン は現在ARAMメイヘムで T2 に分類されています。

ケイトリン ピルトーヴァーの保安官 ケイトリン メイジ / マークスマン
ティアT2
順位#53
勝率51.42%
ピック率1.21%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

勝率52.97%
ピック率16.34%
#2
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。

勝率48.02%
ピック率8.84%
#3
ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

勝率54.52%
ピック率4.47%

状況別上位12件

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

52.15%
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

53.40%
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

51.46%
ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。

51.51%
ドミニク リガード ドミニク リガード ドミニク リガード
合計価格
3,300
価格
550

攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。

51.90%
ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

52.40%
ブラッドサースター ブラッドサースター ブラッドサースター
合計価格
3,400
価格
325

攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。

54.51%
ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44
合計価格
2,800
価格
275

攻撃力 55 クリティカル率 25% ズーム 敵との距離に応じて、通常攻撃が与えるダメージが最大10%増加する(射程500で最大ダメージ)。 アーケインエイム 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、8秒間、射程が100増加する。

55.87%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

49.77%
モータル リマインダー モータル リマインダー モータル リマインダー
合計価格
3,000
価格
150

攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。

49.92%
ストームレイザー ストームレイザー ストームレイザー
合計価格
3,200
価格
700

攻撃力 50 攻撃速度 20% クリティカル率 25% エネルギー充填 移動と通常攻撃でエネルギー充填状態の通常攻撃を行えるようになる。 稲妻 エネルギー充填状態の通常攻撃が0の追加魔法ダメージを与え、1.5秒間、移動速度を45%増加させる。

53.72%
クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

50.62%

開始アイテム

B. F. ソード B. F. ソード B. F. ソード
合計価格
1,300
価格
1,300

攻撃力 40

52.79%
B. F. ソード B. F. ソード B. F. ソード
合計価格
1,300
価格
1,300

攻撃力 40

53.23%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

53.23%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

51.61%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

51.61%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

51.61%

コアアイテム

#1
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。

勝率45.61%
ピック率28.90%
#2
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

勝率47.70%
ピック率7.89%
#3
ヒュブリス ヒュブリス ヒュブリス
合計価格
2,950
価格
900

攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

勝率49.07%
ピック率6.02%

状況別上位12件

コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

48.31%
バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

47.58%
アクシオム アーク アクシオム アーク アクシオム アーク
合計価格
2,750
価格
363

攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 20 流転 ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルの合計クールダウンが一部解消される。

47.06%
ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。

46.54%
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

50.66%
ドミニク リガード ドミニク リガード ドミニク リガード
合計価格
3,300
価格
550

攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。

49.74%
ヒュブリス ヒュブリス ヒュブリス
合計価格
2,950
価格
900

攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。

50.42%
ナイト エッジ ナイト エッジ ナイト エッジ
合計価格
3,000
価格
850

攻撃力 50 脅威 15 体力 250 打消し 次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。

50.09%
ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44
合計価格
2,800
価格
275

攻撃力 55 クリティカル率 25% ズーム 敵との距離に応じて、通常攻撃が与えるダメージが最大10%増加する(射程500で最大ダメージ)。 アーケインエイム 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、8秒間、射程が100増加する。

57.27%
毒蛇の牙 毒蛇の牙 毒蛇の牙
合計価格
2,500
価格
625

攻撃力 55 脅威 15 盾崩し 敵チャンピオンにダメージを与えると3秒間、対象が獲得するシールドの耐久値を0%低下させる。 対象がまだ「盾崩し」の効果を受けていなかった場合は、対象が受けているすべてのシールドの耐久値を0%低下させる。

49.06%
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ
合計価格
900
価格
350

スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。

49.23%
ブラッドサースター ブラッドサースター ブラッドサースター
合計価格
3,400
価格
325

攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。

46.58%

開始アイテム

ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

48.20%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

48.20%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

48.20%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

49.22%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

49.22%
女神の涙 女神の涙 女神の涙
合計価格
400
価格
400

マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。

50.12%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

50.12%

コアアイテム

#1
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率50.96%
ピック率10.68%
#2
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

勝率55.49%
ピック率2.98%
#3
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

勝率48.03%
ピック率2.87%

状況別上位12件

バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ
合計価格
1,100
価格
300

攻撃速度 25% 移動速度 45

53.88%
ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード
合計価格
3,200
価格
725

攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。

55.68%
クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー
合計価格
3,000
価格
325

攻撃力 45 攻撃速度 40% 移動速度 4% 打倒 通常攻撃が3回ごとに追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。このダメージは減少体力に応じて増加する。

51.37%
インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ
合計価格
3,500
価格
725

攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%

54.42%
ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 40% クリティカル率 25% 移動速度 4% 連撃の風 炎の矢を放ち、対象の近くにいる敵2体を追加で攻撃する。 矢はそれぞれ、の物理ダメージと 通常攻撃時効果を与える。

56.70%
コレクター コレクター コレクター
合計価格
3,000
価格
525

攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。

53.38%
ドミニク リガード ドミニク リガード ドミニク リガード
合計価格
3,300
価格
550

攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。

51.97%
ファントム ダンサー ファントム ダンサー ファントム ダンサー
合計価格
2,650
価格
950

攻撃速度 65% クリティカル率 25% 移動速度 10% 幽霊のワルツ ゴースト化する。

57.63%
ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー
合計価格
3,100
価格
850

攻撃力 50 攻撃速度 40% クリティカル率 0% 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。

55.76%
ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン
合計価格
2,650
価格
850

攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。

51.65%
モータル リマインダー モータル リマインダー モータル リマインダー
合計価格
3,000
価格
150

攻撃力 35 物理防御貫通 30% クリティカル率 25% 重傷 敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。

58.12%
ブラッドサースター ブラッドサースター ブラッドサースター
合計価格
3,400
価格
325

攻撃力 80 ライフ スティール 15% イコルシールド ライフスティールで得た余剰の体力がシールドに変換される。

56.44%

開始アイテム

B. F. ソード B. F. ソード B. F. ソード
合計価格
1,300
価格
1,300

攻撃力 40

52.08%
B. F. ソード B. F. ソード B. F. ソード
合計価格
1,300
価格
1,300

攻撃力 40

50.88%
体力ポーション 体力ポーション 体力ポーション
合計価格
50
価格
50

使用 体力を15秒間かけて120回復する。

50.88%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

55.94%
セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク
合計価格
1,000
価格
300

攻撃力 20 脅威 10

55.94%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.93%
ピック率
5.37%
試合数
1,897

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT156.93%5.37%1,897
クリティカルミサイル クリティカルミサイル クリティカルミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.82%
ピック率
23.37%
試合数
8,253

クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT155.82%23.37%8,253
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.70%
ピック率
9.25%
試合数
3,267

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT154.70%9.25%3,267
インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード インフィニティ エッジ アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.46%
ピック率
8.35%
試合数
2,947

インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT154.46%8.35%2,947
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.88%
ピック率
5.36%
試合数
1,893

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT153.88%5.36%1,893
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
53.63%
ピック率
7.11%
試合数
2,510

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT153.63%7.11%2,510
二刀流 二刀流 二刀流 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
53.44%
ピック率
11.15%
試合数
3,937

二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT153.44%11.15%3,937
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
53.11%
ピック率
8.19%
試合数
2,892

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT153.11%8.19%2,892
技巧 技巧 技巧 シルバー
レア度
シルバー
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T1
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52.54%
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15.91%
試合数
5,620

技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT152.54%15.91%5,620
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
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T1
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52.26%
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20.82%
試合数
7,352

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.26%20.82%7,352
ライトニングストライク ライトニングストライク ライトニングストライク ゴールド
レア度
ゴールド
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T1
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52.15%
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12.01%
試合数
4,240

ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.15%12.01%4,240
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
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プリズム
ティア
T1
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51.93%
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9.01%
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3,181

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT151.93%9.01%3,181
ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー ぐるぐるハンマー プリズム
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プリズム
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T1
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51.90%
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12.95%
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4,574

ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT151.90%12.95%4,574
超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 超改造スコープ装着 プリズム
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プリズム
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T2
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51.65%
ピック率
14.01%
試合数
4,947

超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT151.65%14.01%4,947
クリティカルの律動 クリティカルの律動 クリティカルの律動 ゴールド
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ゴールド
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T1
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51.53%
ピック率
17.57%
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6,204

クリティカルの律動 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.53%17.57%6,204
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
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ゴールド
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T1
勝率
51.06%
ピック率
7.75%
試合数
2,736

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.06%7.75%2,736
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
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シルバー
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T2
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50.91%
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10.08%
試合数
3,559

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.91%10.08%3,559
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
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ゴールド
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50.91%
ピック率
5.92%
試合数
2,090

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.91%5.92%2,090
スコープ装着 スコープ装着 スコープ装着 シルバー
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シルバー
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T2
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50.28%
ピック率
12.24%
試合数
4,324

スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.28%12.24%4,324
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
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ゴールド
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T1
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50.19%
ピック率
7.40%
試合数
2,614

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT150.19%7.40%2,614
コレクター アップグレード コレクター アップグレード コレクター アップグレード シルバー
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シルバー
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T2
勝率
49.92%
ピック率
14.93%
試合数
5,274

コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT149.92%14.93%5,274
超エキサイティン! 超エキサイティン! 超エキサイティン! ゴールド
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ゴールド
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T2
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49.82%
ピック率
7.04%
試合数
2,485

超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT149.82%7.04%2,485
二度三度 二度三度 二度三度 ゴールド
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ゴールド
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T2
勝率
48.78%
ピック率
8.46%
試合数
2,987

二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT148.78%8.46%2,987
タイフーン タイフーン タイフーン シルバー
レア度
シルバー
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T1
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48.51%
ピック率
15.40%
試合数
5,438

タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT148.51%15.40%5,438
闘争交響曲 闘争交響曲 闘争交響曲 プリズム
レア度
プリズム
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T3
勝率
48.29%
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4.98%
試合数
1,758

闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT148.29%4.98%1,758
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
58.77%
ピック率
1.99%
試合数
701

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT258.77%1.99%701
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
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シルバー
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T2
勝率
57.54%
ピック率
1.31%
試合数
464

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT257.54%1.31%464
魔攻のいたずら 魔攻のいたずら 魔攻のいたずら シルバー
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シルバー
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T3
勝率
57.33%
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3.17%
試合数
1,118

魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT257.33%3.17%1,118
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
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ゴールド
ティア
T1
勝率
57.24%
ピック率
2.85%
試合数
1,008

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT257.24%2.85%1,008
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
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ゴールド
ティア
T1
勝率
57.14%
ピック率
2.68%
試合数
945

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT257.14%2.68%945
寄付 寄付 寄付 ゴールド
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ゴールド
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T2
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55.47%
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2.90%
試合数
1,024

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT255.47%2.90%1,024
剣を構えよ 剣を構えよ 剣を構えよ プリズム
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プリズム
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T3
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54.90%
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1.39%
試合数
490

剣を構えよ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT254.90%1.39%490
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
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シルバー
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54.53%
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2.34%
試合数
827

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT254.53%2.34%827
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
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プリズム
ティア
T3
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53.96%
ピック率
1.11%
試合数
391

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT253.96%1.11%391
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
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プリズム
ティア
T3
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53.13%
ピック率
1.09%
試合数
384

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT253.13%1.09%384
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
53.10%
ピック率
1.19%
試合数
420

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT253.10%1.19%420
無骨なる力 無骨なる力 無骨なる力 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.90%
ピック率
2.15%
試合数
758

無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT252.90%2.15%758
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
52.73%
ピック率
0.93%
試合数
330

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT252.73%0.93%330
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.70%
ピック率
1.57%
試合数
556

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.70%1.57%556
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.58%
ピック率
4.51%
試合数
1,592

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.58%4.51%1,592
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.09%
ピック率
1.83%
試合数
645

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT252.09%1.83%645
ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ヒュブリス アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.90%
ピック率
2.01%
試合数
711

ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT251.90%2.01%711
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
51.86%
ピック率
1.06%
試合数
376

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT251.86%1.06%376
ダブルタップ ダブルタップ ダブルタップ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.08%
ピック率
4.47%
試合数
1,580

ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT251.08%4.47%1,580
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
50.24%
ピック率
2.32%
試合数
820

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.24%2.32%820
ケルベロス ケルベロス ケルベロス プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.38%
ピック率
2.99%
試合数
1,055

ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT249.38%2.99%1,055
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
49.21%
ピック率
1.08%
試合数
382

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT249.21%1.08%382
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.20%
ピック率
3.19%
試合数
1,126

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.20%3.19%1,126
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
49.10%
ピック率
1.42%
試合数
501

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT249.10%1.42%501
ホームガード ホームガード ホームガード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
48.96%
ピック率
0.95%
試合数
335

ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.96%0.95%335
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.81%
ピック率
1.90%
試合数
670

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.81%1.90%670
ブルータライザー ブルータライザー ブルータライザー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
48.41%
ピック率
0.98%
試合数
347

ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.41%0.98%347
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
48.38%
ピック率
1.14%
試合数
401

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT248.38%1.14%401
エネルギー再充填 エネルギー再充填 エネルギー再充填 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
48.07%
ピック率
3.37%
試合数
1,190

エネルギー再充填 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.07%3.37%1,190
ナイトストーク ナイトストーク ナイトストーク ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.78%
ピック率
1.91%
試合数
676

ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.78%1.91%676
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.68%
ピック率
1.47%
試合数
518

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.68%1.47%518
グラスキャノン グラスキャノン グラスキャノン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.41%
ピック率
1.31%
試合数
464

グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT247.41%1.31%464
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
47.26%
ピック率
0.93%
試合数
328

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT247.26%0.93%328
縮小光線 縮小光線 縮小光線 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
47.22%
ピック率
4.38%
試合数
1,548

縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.22%4.38%1,548
腕利きスナイパー 腕利きスナイパー 腕利きスナイパー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.69%
ピック率
3.03%
試合数
1,071

腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.69%3.03%1,071
トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
45.56%
ピック率
2.20%
試合数
777

トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT245.56%2.20%777
神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 神秘の鉄拳 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
45.47%
ピック率
1.84%
試合数
651

神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT245.47%1.84%651
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
45.34%
ピック率
1.64%
試合数
580

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT245.34%1.64%580
ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゆっくり着実に ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
44.00%
ピック率
2.43%
試合数
859

ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT244.00%2.43%859
ピエロ大学 ピエロ大学 ピエロ大学 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
56.60%
ピック率
0.30%
試合数
106

ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT356.60%0.30%106
花咲く夜明けの剣 アップグレード 花咲く夜明けの剣 アップグレード 花咲く夜明けの剣 アップグレード プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
56.43%
ピック率
0.68%
試合数
241

花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT356.43%0.68%241
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
56.31%
ピック率
0.58%
試合数
206

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT356.31%0.58%206
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
55.44%
ピック率
0.81%
試合数
285

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT355.44%0.81%285
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.92%
ピック率
0.35%
試合数
122

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT354.92%0.35%122
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
54.68%
ピック率
0.39%
試合数
139

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT354.68%0.39%139
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
54.42%
ピック率
0.64%
試合数
226

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT354.42%0.64%226
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
54.31%
ピック率
0.33%
試合数
116

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT354.31%0.33%116
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
53.68%
ピック率
0.54%
試合数
190

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.68%0.54%190
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.75%
ピック率
0.62%
試合数
218

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT352.75%0.62%218
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
51.02%
ピック率
0.56%
試合数
196

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT351.02%0.56%196
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
50.73%
ピック率
0.58%
試合数
205

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT350.73%0.58%205
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
50.35%
ピック率
0.40%
試合数
143

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT350.35%0.40%143
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
49.32%
ピック率
0.41%
試合数
146

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT349.32%0.41%146
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
48.70%
ピック率
0.33%
試合数
115

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT348.70%0.33%115
クリティカルキャスト クリティカルキャスト クリティカルキャスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
47.86%
ピック率
0.66%
試合数
234

クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT347.86%0.66%234
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.81%
ピック率
0.65%
試合数
228

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.81%0.65%228
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.76%
ピック率
0.76%
試合数
268

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT347.76%0.76%268
刃の下の風 刃の下の風 刃の下の風 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
47.10%
ピック率
0.44%
試合数
155

刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT347.10%0.44%155
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
46.58%
ピック率
0.41%
試合数
146

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT346.58%0.41%146
初志貫徹 初志貫徹 初志貫徹 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
46.49%
ピック率
0.32%
試合数
114

初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT346.49%0.32%114
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
46.42%
ピック率
0.91%
試合数
321

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT346.42%0.91%321
リパルサー リパルサー リパルサー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
46.30%
ピック率
0.31%
試合数
108

リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT346.30%0.31%108
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
46.10%
ピック率
0.44%
試合数
154

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.10%0.44%154
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
45.18%
ピック率
0.47%
試合数
166

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT345.18%0.47%166
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
44.52%
ピック率
0.41%
試合数
146

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT344.52%0.41%146
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
44.32%
ピック率
0.77%
試合数
273

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT344.32%0.77%273
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
43.75%
ピック率
0.45%
試合数
160

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT343.75%0.45%160
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
43.60%
ピック率
0.49%
試合数
172

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT343.60%0.49%172
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
43.23%
ピック率
0.54%
試合数
192

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT343.23%0.54%192
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
43.00%
ピック率
0.57%
試合数
200

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT343.00%0.57%200
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
40.27%
ピック率
0.42%
試合数
149

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT340.27%0.42%149
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
39.69%
ピック率
0.37%
試合数
131

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT339.69%0.37%131
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
38.97%
ピック率
0.39%
試合数
136

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT338.97%0.39%136
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
34.91%
ピック率
0.30%
試合数
106

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT334.91%0.30%106
灼熱の夜明け 灼熱の夜明け 灼熱の夜明け ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
62.26%
ピック率
0.15%
試合数
53

灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT462.26%0.15%53
肩の上の悪魔 肩の上の悪魔 肩の上の悪魔 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
60.38%
ピック率
0.15%
試合数
53

肩の上の悪魔 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT460.38%0.15%53
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
59.77%
ピック率
0.25%
試合数
87

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT459.77%0.25%87
瞬きより速く 瞬きより速く 瞬きより速く シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
55.43%
ピック率
0.26%
試合数
92

瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT455.43%0.26%92
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
51.79%
ピック率
0.16%
試合数
56

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT451.79%0.16%56
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.61%
ピック率
0.18%
試合数
62

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT451.61%0.18%62
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.85%
ピック率
0.17%
試合数
59

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT450.85%0.17%59
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.62%
ピック率
0.23%
試合数
81

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT450.62%0.23%81
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
0.23%
試合数
82

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT450.00%0.23%82
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.08%
ピック率
0.29%
試合数
104

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT448.08%0.29%104
キルを確認 キルを確認 キルを確認 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
48.04%
ピック率
0.29%
試合数
102

キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT448.04%0.29%102
ヘビーヒッター ヘビーヒッター ヘビーヒッター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
47.83%
ピック率
0.26%
試合数
92

ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT447.83%0.26%92
獄炎路 獄炎路 獄炎路 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
47.62%
ピック率
0.18%
試合数
63

獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT447.62%0.18%63
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.06%
ピック率
0.24%
試合数
85

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT447.06%0.24%85
??? ??? ??? プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
46.27%
ピック率
0.19%
試合数
67

??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT446.27%0.19%67
即位 即位 即位 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
44.87%
ピック率
0.22%
試合数
78

即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT444.87%0.22%78
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.81%
ピック率
0.30%
試合数
105

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT443.81%0.30%105
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
41.58%
ピック率
0.29%
試合数
101

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT441.58%0.29%101
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
41.05%
ピック率
0.27%
試合数
95

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT441.05%0.27%95
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
40.95%
ピック率
0.30%
試合数
105

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT440.95%0.30%105
ポルターガイスト ポルターガイスト ポルターガイスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
40.86%
ピック率
0.26%
試合数
93

ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT440.86%0.26%93
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
40.00%
ピック率
0.23%
試合数
80

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT440.00%0.23%80
マークスメイジ マークスメイジ マークスメイジ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
39.76%
ピック率
0.24%
試合数
83

マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT439.76%0.24%83
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
37.10%
ピック率
0.18%
試合数
62

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT437.10%0.18%62
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
35.48%
ピック率
0.26%
試合数
93

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT435.48%0.26%93

ケイトリン Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal order: R > Q > W > E.

RWQE

Consider R > W > Q > E when the game is clearly being played through traps.

RQWE

Take Q first, put early points into W when fights are trap-heavy, and leave E for last unless you are getting jumped every wave.

ケイトリン ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role and Win ConditionCaitlyn acts as a lane-control ADC who pushes waves, chips enemies under tower, and slowly grinds down structures with autos.She becomes a tempo control carry who must survive augmented engage tools first, then trap exits or kite backward depending on fight outcome.Prioritize staying alive over tower damage; respect enemy augments that close distance or survive burst.
Trap DisciplineTraps often get value from obvious choke points and random poke through the wave before fights fully start.Lazy trap use gets punished; hold traps to control enemy movement paths, retreat routes, or follow-up on confirmed crowd control.Save traps for real engages and enemy movement patterns, not random placement on cooldown.
Fight TempoShe wins through slow pressure, wave control, tower chip, and steady poke to build a lead over time.Windows compress; teams swing from losing poke to winning fights instantly via augments, requiring respect for sudden engages.Push with purpose, reset spacing before enemy engage returns, and never celebrate tower hits at the front.
Augment DecisionsStandard marksman damage builds work because she has time to scale and siege safely.Builds and augments must answer whether she can keep attacking; survival and reposition options often beat greedy damage.If the enemy has backline access, pick survival augments to play for the second half of fights.
Teamfight SpacingSpacing is mostly about staying behind the front line and using maximum range safely.Spacing becomes active; track who can reach you, plan retreat paths, and stay near peel rather than isolated at max range.Standing alone at maximum range is unsafe; stay near support or control mage for peel.
Snowball UsageMany Caitlyn players ignore Snowball or use it only defensively if they take it at all.Snowball becomes a critical reposition or follow-up tool, but aggressive use requires isolated or crowd-controlled targets.Use Snowball defensively to dodge bad zones or reposition; never replace basic spacing with it.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Caitlyn the Sheriff of Piltover serves as a ranged ADC with exceptional attack range and excellent poke capabilities. She functions as a physical damage carry whose strategic value stems from her ability to deliver consistent damage from safety while providing zone control and disengage options for her team. Caitlyn's passive, Headshot, forms the foundation of her damage pattern by causing every few basic attacks to fire an empowered shot dealing bonus damage. This passive deals significantly increased damage against trapped or netted targets, giving Caitlyn excellent burst output when she combines abilities with auto-attacks. Her Q, Piltover Peacemaker, serves as her primary poke tool, firing a piercing energy beam that deals physical damage along its path, though damage falls off after the first target hit. This ability allows her to harass enemies from a distance and contribute to team fights without committing to dangerous positions. Her W, Yordle Snap Trap, deploys invisible traps that root and reveal enemies who step on them, providing valuable zone control in Hextech Mayhem. These traps synergize directly with her passive, creating opportunities for empowered Headshots on trapped targets while restricting enemy movement in the narrow ARAM lane. Her E, 90 Caliber Net, fires a net backward that pulls Caitlyn away while slowing the target hit, giving her excellent disengage capability and a reliable escape tool when enemies attempt to close the gap. Caitlyn's ultimate, Ace in the Hole, enters a targeting mode to fire a long-range bullet at a specific champion for massive physical damage. In Hextech Mayhem's long lanes, this ability's extreme range allows safe sniping from distance, enabling Caitlyn to eliminate low-health targets who might otherwise escape. Her combination of exceptional range, reliable disengage, and zone control through traps makes her one of the safest and most consistent ADC picks in Hextech Mayhem. Players should leverage her poke tools to wear down enemies before engagements, use traps to control key chokepoints, and position carefully to maximize her range advantage while preserving her escape option for emergency disengagement.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Caitlyn wins Mayhem fights by forcing enemies to walk through bad space rather than by blindly chasing kills. Success comes from keeping the wave moving, holding a safe line behind the frontline, and punishing champions who step into auto range without a clean path to reach you. The bridge functions as a shooting lane: if enemies must walk straight at Caitlyn, she is comfortable. If they can appear from fog, Snowball, or flank through a messy fight, the correct response is to slow the game down and reset spacing. Engage should start only when the first step is safe. Open with range by hitting the closest safe target when the enemy frontline is clearing the wave, rather than forcing the backline first. Pressure comes from making tanks and bruisers lose health before the real engage begins. Traps should shape the fight before it starts, placed where enemies must walk to reach you: in front of the minion wave, beside narrow choke points, near health relic paths, and behind your own frontline. A trap placed early is better than one dropped after a diver is already on top of you. Follow allied crowd control immediately by moving into a safe firing angle and punishing the locked target. The ultimate should serve as a finish or pressure tool, not the whole engage plan, cast when the enemy carry has used mobility or when the team controls the lane. Against divers, hold the net until the enemy commits. Once they spend their dash, Snowball recast, or hard engage tool, use net to create space and turn with a shot. Trapping your own feet against predictable dives can punish follow-through when retreating toward teammates. Kite toward damage sources rather than into empty lane, forcing the diver to stand in multiple sources of punishment. Do not panic-flash after every Snowball mark, as many players mark but cannot safely recast through traps, wave, and teammates. Spacing requires standing diagonally rather than directly behind the tank to avoid letting enemy poke and engage hit multiple people. Keep one retreat tile in mind before starting to auto-attack. Use minions as temporary cover but move with the wave as it advances and step back when it starts dying. Respect fog and brush even in a single lane, sending traps near the approach and letting a safer champion check first. Target priority defaults to the closest threatening champion, as forcing a bruiser to retreat can be as valuable as hitting a carry once. Swap to carries when their protection breaks. Track the champion who can actually reach you and build spacing around that threat first. With Snowball, take it aggressively only when the team is already moving, and use it to punish stranded targets with a clear exit plan. Play around augment conditions deliberately. Trigger offensive augments when enemies have spent their answer, and save defensive augment value for the second layer of engage. Adjust trap placement to match the augment plan: damage-focused choices create kill zones near allied crowd control, while survival-focused choices protect the retreat line. Push when enemy waveclear is weak or dead, pull back when your wave disappears, and freeze the pace when behind. Dive only after enemy engage tools are down, letting a tank or bruiser start first. When behind, stop trying to duel and instead build a defensive firing line with traps in front of your turret. The simple rule is making enemies cross the trap line, minion line, and teammate line before they reach you. If they cannot do that cleanly, Caitlyn takes over the lane with range and steady damage.

Read full guide

プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Caitlyn the Sheriff of Piltover controls ARAM: Mayhem fights through positioning discipline, trap placement, and understanding when to push advantages versus when to stall for safety. Her game plan unfolds across three distinct phases, each demanding different spacing and decision-making. During levels 1 through 6, Caitlyn should own the first screen without donating the first engage. She starts slightly behind her front line, close enough to hit safe targets but positioned near allied bodies rather than alone on open edges. Against hooks, long dashes, or Snowball divers, she plays one step behind her minion wave with escape angles ready. Her trading rhythm relies on short, repeatable exchanges: auto-attacking when enemies step up, poking when they are slowed or trapped, then backing off before retaliation lands. Traps belong where fights will happen, not randomly placed. Good early positions include behind minions against melee engage, near brush entrances, around health relic paths, and under or behind crowd-controlled targets. Snowball serves as a threat check and vision tool rather than an engage option for Caitlyn. She throws it to reveal or mark low-health targets but only takes the dash when the target is isolated, her team advances, and an exit exists. Early augments should help maintain range, fire more often, or survive hard dives. Pushing works when her team has stronger poke and protection; stalling becomes necessary when the frontline is low, support tools are on cooldown, or enemies have clean engage angles. From levels 7 through 11, Caitlyn transforms lane control into repeatable kill pressure. She positions in the second line, behind allied crowd control, beside trap lines, and near walls or lane edges that limit flanks. Her trap usage shifts toward converting allied crowd control into kills, placing them at targets' feet or on escape paths. She keeps one trap for self-protection against divers entering with Snowball or dashes. Snowball remains primarily a pressure and vision tool, with aggressive dashes reserved for moments when her frontline has committed and enemy crowd control is spent. Augment choices now define her spacing: attack-focused augments encourage sustained firing from behind her team, while burst-focused augments require waiting for guaranteed targets. Pushing hard after won trades or kills lets her trap sides and pressure structures safely. When ahead, she chokes the map by controlling relic areas and forcing enemies into bad choices. When behind, she narrows the fight near her tower with stacked traps around likely engage paths. From levels 12 onward, Caitlyn operates as the damage engine rather than seeking highlight engages. She positions behind whichever ally can peel best, rotating with their movement. Her trading rhythm prioritizes patience: taking safe autos, punishing trapped targets, and accepting lost autos if movement keeps her alive. Trap lines win late fights before they begin, placed across narrow approaches, in front of carries, around relics, and near structures when defending. Late-game Snowball should almost never be a blind dash, serving instead to threaten low-health targets, check brush, or mark divers for team tracking. Augment usage centers on the fight's win condition, whether that demands sustained attacks with peel, burst windows on controlled targets, or defensive baiting to draw and punish overcommits. Pushing happens when enemies are dead or zoned; stalling occurs when death would lose the game. Ahead, she closes cleanly without splitting attention between turrets, low-health enemies, and chases. Behind, she plays for one trapped target, keeping waves cleared and refusing low-value poke that costs health. Caitlyn wins when enemies must walk into her range, not when she walks into theirs.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Caitlyn the Sheriff of Piltover dominates ARAM: Mayhem by controlling space and punishing enemy movement, but her effectiveness depends entirely on positioning discipline and trap placement. When ahead, Caitlyn should turn the bridge into a shooting gallery by standing behind her frontline and forcing enemies to choose between walking through trap zones, taking poke damage, or engaging into prepared ground. Her lead grows when enemies lose health before fights start, burn engage tools early, or surrender space around the wave. She should place traps in enemy retreat paths, auto-attack from maximum range, and avoid chasing past her trap line unless her frontline is positioned between her and enemy damage dealers. When ahead, Caitlyn must hold her net against engage champions waiting for Snowball or hard commits rather than using it for damage. If enemies miss their first engage, she punishes with autos during their retreat. When allies land crowd control, she places traps where targets will try to exit rather than tunneling on headshot damage. She converts won fights through turret pressure rather than deep chases, hitting structures immediately when two or more teammates survive. For augments while ahead, Caitlyn should prioritize options that protect her firing window such as range, movement, shields, and anti-burst effects. Against heavy dive compositions, defensive augments prevent her from being erased before traps matter. If her team lacks engage, she chooses augments that control space safely rather than being the first body in. When behind, Caitlyn shifts from domination to clean damage output. She backs behind her minion wave, places traps defensively in paths divers must use, and treats every auto as a risk check. She stops using net aggressively, saving it for enemy commits and kiting toward her trap line and teammates. Wave clearing becomes her priority over champion trades, forcing enemies to choose between tanking turret pressure, overextending, or giving her time to scale. Behind Caitlyn prioritizes survival augments if she dies before dealing damage, as shields, damage reduction, and mobility cover her need for time and distance. Against a single fed enemy carry, she chooses tools that let her survive long enough to punish their approach. When her team has no peel, she builds augments that let her create separation after enemies commit. Caitlyn throws leads by standing in front of her traps, taking isolated side angles without knowing where engage threats are, or ulting at fight start instead of finishing targets. When behind, she avoids starting fights with low waves and no trap setup, following losing engages, or spending her escape to dodge non-lethal poke. The ahead version tightens space until enemies have no clean entry, while the behind version makes every enemy engage cost more than expected, and in both states she maintains a safe firing lane, prepares ground before fights, and never gives enemies the free kill that flips the bridge.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Caitlyn the Sheriff of Piltover defines her ARAM: Mayhem identity through disciplined range control and zone denial rather than burst damage or all-in pressure. Her kit revolves around Headshot, her passive, which transforms basic attacks into empowered shots either periodically or through interactions with her traps and net. This mechanic serves as her primary trading permission in Mayhem, where constant fighting means enemies must repeatedly respect her threat range or suffer punishment when caught in her setup. Her strategic value centers on forcing enemies to make bad choices. Yordle Snap Trap creates zones where enemies either lose ground or eat a Headshot, and the narrow ARAM map makes trap placement particularly oppressive when positioned near choke points, health relic paths, and minion lines. Rather than throwing traps randomly, Caitlyn builds defensive lines that protect her team's firing space while punishing anyone who steps into controlled territory. A single correct trap can decide a fight by creating a crowd control chain with allied abilities or catching a diver who crosses into her territory. Piltover Peacemaker provides her main poke and wave control, firing in a straight line that demands aim and timing. It works best against enemies who are slowed, trapped, netted, or forced through narrow lanes, and it softens grouped opponents before fights fully develop. However, a missed Q announces that her primary poke threat is down, giving enemies a window to push forward without consequence. Her survival depends on 90 Caliber Net, her self-peel spell that creates distance while setting up a Headshot on the pursuer. This ability often determines whether she deals damage throughout a fight or dies at the start. Saving it for real danger rather than aggressive use is critical, as wasting it leaves her exposed to every enemy diver who knows she has no escape left. Ace in the Hole serves as her finishing tool for low-health targets who escape the main fight, but it requires isolation or poor enemy positioning to succeed. Enemy champions can body-block the shot, so casting it while under pressure or against grouped teams often results in a blocked ultimate and lost positioning. Caitlyn wins long fights by repeatedly forcing enemies to respect her range, kiting away from divers while punishing mistakes with trap-Headshot combinations. Her counterplay comes from enemies who back out when her empowered shot is ready, hide behind tanks, force her to move before capitalizing on trapped targets, or engage assassins who punish her when she steps forward without net or trap coverage.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Caitlyn punishes bad spacing better than most marksmen, but ARAM: Mayhem also punishes greedy Caitlyn players who treat range as a license to stand still. Most mistakes stem from wasting trap and net control or stepping forward at the wrong time. The clean Caitlyn game frustrates enemies by forcing them to spend resources before she commits, and winning comes from staying alive for the next five autos rather than gambling on one flashy shot. Mechanical mistakes often begin with auto-attacking from maximum range while standing still after each shot, which makes Caitlyn easy to tag with poke, Snowball, crowd control, or dive tools. In Mayhem fights, one caught marksman often starts a full collapse. The correct habit is moving after each auto and kiting sideways rather than straight backward to avoid being herded into walls, traps, or low-health teammates. If clipped, players should stop trying to win the trade back immediately and use net or Flash defensively if enemies can chain engage. Using 90 Caliber Net forward for stronger trades loses Caitlyn's main self-peel tool, allowing bruisers, assassins, or Snowball users to commit without worry. Net should be treated as an escape first unless enemies have no realistic way to reach her. Placing Yordle Snap Trap randomly in open space wastes the chance to control chokepoints, punish crowd control, or protect against divers. Traps belong where movement is forced: under crowd-controlled enemies, at bush edges, behind the frontline, near health relic paths, or in diver routes. Casting Piltover Peacemaker through the whole enemy team while they are free to move locks Caitlyn into an animation and gives assassins or poke mages a clean window. The ability should be used when enemies are slowed, trapped, stunned, retreating through a narrow line, or when Caitlyn is safely behind her frontline. Holding Ace in the Hole too long for the perfect execute lets low-health enemies escape and costs team tempo. The ultimate should force a real result: finishing a target with no safe block, pushing a carry out of the fight, or making the enemy frontline choose between blocking and continuing engage. Decision mistakes include playing like the frontline because of long range, which gets Caitlyn engaged on before tanks can react. She should let frontline and crowd control create first contact while she hits safely and traps forced paths. Chasing low-health enemies past the fight center trades her life for damage that may not secure the kill. Ignoring enemy Snowball users until they land means reacting late and wasting Flash or net while still getting pinned. Hitting tanks forever while enemy carries stand untouched lets the backline cast freely while Caitlyn's damage gets absorbed. She should pressure the frontline while constantly looking for angles to threaten the second line. Walking up to hit turrets while enemy engage tools are available turns siege into a throw. Staying low health for one more wave or plate leaves Caitlyn vulnerable to long-range poke or single engages. Treating every fight as a full commit burns escape tools early and prevents punishing the enemy's second wave of engage. Caitlyn excels at soft-winning fights before they fully start by poking, trapping, and autoing the front before stepping back.

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FAQ

ケイトリン

FAQ

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