ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T2 順位 #47

シンドラ ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

シンドラ は現在ARAMメイヘムで T2 に分類されています。

シンドラ 暗黒の女王 シンドラ メイジ
ティアT2
順位#47
勝率51.39%
ピック率0.54%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

勝率50.28%
ピック率22.97%
#2
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

勝率49.44%
ピック率22.12%
#3
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

勝率50.99%
ピック率5.77%

状況別上位12件

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

50.10%
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

50.17%
シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

49.93%
ストームサージ ストームサージ ストームサージ
合計価格
2,800
価格
800

魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。

50.49%
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ
合計価格
3,500
価格
1,100

魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。

53.24%
ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
合計価格
3,000
価格
1,050

魔力 95 魔法防御貫通 40%

48.09%
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
合計価格
3,250
価格
450

魔力 105 物理防御 50 時間停止 2.5秒間固有時停止状態になる。

49.43%
マリグナンス マリグナンス マリグナンス
合計価格
2,700
価格
650

魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。

47.45%
ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
合計価格
3,000
価格
800

魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。

45.20%
黒炎のトーチ 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ
合計価格
2,800
価格
700

魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。

49.51%
バンシー ヴェール バンシー ヴェール バンシー ヴェール
合計価格
3,000
価格
200

魔力 105 魔法防御 40 打消し 次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。

53.65%
モレロノミコン モレロノミコン モレロノミコン
合計価格
2,850
価格
400

魔力 75 体力 350 スキルヘイスト 15 重傷 チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。

45.53%

開始アイテム

詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

50.96%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

50.96%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

50.06%
ブーツ ブーツ ブーツ
合計価格
300
価格
300

移動速度 25

47.77%
ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター
合計価格
1,100
価格
300

魔力 45 レヴド チャンピオンにダメージを与えると追加魔法ダメージを与える。

47.77%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.94%
ピック率
7.14%
試合数
1,138

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT156.94%7.14%1,138
頭脳派 頭脳派 頭脳派 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
56.84%
ピック率
6.28%
試合数
1,001

頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT156.84%6.28%1,001
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
55.85%
ピック率
7.77%
試合数
1,239

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT155.85%7.77%1,239
エウレカ エウレカ エウレカ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
55.53%
ピック率
14.58%
試合数
2,325

エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT155.53%14.58%2,325
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.96%
ピック率
7.34%
試合数
1,170

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.96%7.34%1,170
ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
54.16%
ピック率
5.65%
試合数
901

ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT154.16%5.65%901
ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
54.00%
ピック率
10.20%
試合数
1,626

ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT154.00%10.20%1,626
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.35%
ピック率
8.24%
試合数
1,314

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.35%8.24%1,314
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
53.18%
ピック率
5.61%
試合数
895

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT153.18%5.61%895
冷酷な一撃 冷酷な一撃 冷酷な一撃 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.84%
ピック率
5.52%
試合数
880

冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.84%5.52%880
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.57%
ピック率
9.14%
試合数
1,457

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.57%9.14%1,457
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.34%
ピック率
14.86%
試合数
2,369

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT152.34%14.86%2,369
おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.75%
ピック率
10.58%
試合数
1,687

おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.75%10.58%1,687
オーバーフロー オーバーフロー オーバーフロー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.73%
ピック率
5.61%
試合数
895

オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.73%5.61%895
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
51.70%
ピック率
6.65%
試合数
1,060

クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT151.70%6.65%1,060
偉大なる悪 偉大なる悪 偉大なる悪 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.67%
ピック率
16.68%
試合数
2,659

偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT151.67%16.68%2,659
帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.26%
ピック率
6.49%
試合数
1,034

帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT151.26%6.49%1,034
獄炎路 獄炎路 獄炎路 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
51.23%
ピック率
5.08%
試合数
810

獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT151.23%5.08%810
変力装置 変力装置 変力装置 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
51.22%
ピック率
9.25%
試合数
1,474

変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT151.22%9.25%1,474
ツインファイア ツインファイア ツインファイア シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.13%
ピック率
5.02%
試合数
800

ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT151.13%5.02%800
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.99%
ピック率
5.36%
試合数
855

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT150.99%5.36%855
キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.64%
ピック率
6.91%
試合数
1,102

キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT150.64%6.91%1,102
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.49%
ピック率
19.36%
試合数
3,086

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT150.49%19.36%3,086
魔法的思考 魔法的思考 魔法的思考 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
50.07%
ピック率
13.04%
試合数
2,079

魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT150.07%13.04%2,079
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
49.79%
ピック率
8.84%
試合数
1,410

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT149.79%8.84%1,410
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
49.44%
ピック率
15.25%
試合数
2,431

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT149.44%15.25%2,431
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.26%
ピック率
11.04%
試合数
1,760

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.26%11.04%1,760
ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
48.69%
ピック率
5.51%
試合数
879

ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT148.69%5.51%879
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.55%
ピック率
4.75%
試合数
758

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT148.55%4.75%758
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.01%
ピック率
6.08%
試合数
970

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT147.01%6.08%970
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
58.17%
ピック率
2.53%
試合数
404

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT258.17%2.53%404
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.70%
ピック率
4.07%
試合数
649

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT256.70%4.07%649
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.62%
ピック率
3.60%
試合数
574

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT256.62%3.60%574
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
55.79%
ピック率
2.11%
試合数
337

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT255.79%2.11%337
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
54.66%
ピック率
1.95%
試合数
311

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT254.66%1.95%311
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.49%
ピック率
3.85%
試合数
613

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT254.49%3.85%613
精神の体現 精神の体現 精神の体現 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
53.93%
ピック率
3.59%
試合数
573

精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.93%3.59%573
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
53.83%
ピック率
2.30%
試合数
366

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.83%2.30%366
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
53.78%
ピック率
3.90%
試合数
621

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.78%3.90%621
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.33%
ピック率
3.01%
試合数
480

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.33%3.01%480
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.31%
ピック率
3.22%
試合数
514

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.31%3.22%514
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
53.27%
ピック率
3.74%
試合数
597

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.27%3.74%597
クリティカルミサイル クリティカルミサイル クリティカルミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
52.79%
ピック率
3.93%
試合数
627

クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.79%3.93%627
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.60%
ピック率
1.96%
試合数
312

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.60%1.96%312
腕利きスナイパー 腕利きスナイパー 腕利きスナイパー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.08%
ピック率
2.33%
試合数
372

腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.08%2.33%372
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.94%
ピック率
2.01%
試合数
320

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT250.94%2.01%320
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.82%
ピック率
3.41%
試合数
544

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.82%3.41%544
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.72%
ピック率
3.32%
試合数
529

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT249.72%3.32%529
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.86%
ピック率
2.35%
試合数
374

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT247.86%2.35%374
マークスメイジ マークスメイジ マークスメイジ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.73%
ピック率
2.35%
試合数
375

マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT247.73%2.35%375
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
47.57%
ピック率
2.45%
試合数
391

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT247.57%2.45%391
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
47.20%
ピック率
2.02%
試合数
322

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT247.20%2.02%322
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.67%
ピック率
1.69%
試合数
270

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT246.67%1.69%270
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
44.90%
ピック率
1.84%
試合数
294

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT244.90%1.84%294
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
59.56%
ピック率
0.85%
試合数
136

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT359.56%0.85%136
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
58.49%
ピック率
1.00%
試合数
159

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT358.49%1.00%159
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
57.73%
ピック率
0.61%
試合数
97

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT357.73%0.61%97
罪なる喜び 罪なる喜び 罪なる喜び シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
57.14%
ピック率
0.61%
試合数
98

罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT357.14%0.61%98
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
56.10%
ピック率
1.29%
試合数
205

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT356.10%1.29%205
ホームガード ホームガード ホームガード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
55.24%
ピック率
1.56%
試合数
248

ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT355.24%1.56%248
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
54.84%
ピック率
1.36%
試合数
217

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT354.84%1.36%217
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
54.19%
ピック率
0.97%
試合数
155

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT354.19%0.97%155
狂信的 狂信的 狂信的 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
53.73%
ピック率
0.84%
試合数
134

狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT353.73%0.84%134
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
53.72%
ピック率
0.76%
試合数
121

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT353.72%0.76%121
パワーアップ パワーアップ パワーアップ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
51.88%
ピック率
0.83%
試合数
133

パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT351.88%0.83%133
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
51.75%
ピック率
0.72%
試合数
114

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT351.75%0.72%114
灼熱の夜明け 灼熱の夜明け 灼熱の夜明け ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
50.81%
ピック率
0.78%
試合数
124

灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT350.81%0.78%124
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.43%
ピック率
0.72%
試合数
115

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT350.43%0.72%115
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
50.25%
ピック率
1.24%
試合数
197

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT350.25%1.24%197
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
49.58%
ピック率
1.48%
試合数
236

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT349.58%1.48%236
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
49.40%
ピック率
1.04%
試合数
166

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT349.40%1.04%166
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.33%
ピック率
1.41%
試合数
225

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT349.33%1.41%225
苦みの種 苦みの種 苦みの種 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
49.25%
ピック率
0.84%
試合数
134

苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT349.25%0.84%134
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.90%
ピック率
1.42%
試合数
227

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT348.90%1.42%227
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
48.60%
ピック率
0.67%
試合数
107

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT348.60%0.67%107
純粋なるキャスター 純粋なるキャスター 純粋なるキャスター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
48.48%
ピック率
0.62%
試合数
99

純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT348.48%0.62%99
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
48.36%
ピック率
1.53%
試合数
244

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT348.36%1.53%244
アダマント アダマント アダマント シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
48.34%
ピック率
0.95%
試合数
151

アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT348.34%0.95%151
結氷 結氷 結氷 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.06%
ピック率
1.29%
試合数
206

結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT348.06%1.29%206
グラスキャノン グラスキャノン グラスキャノン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
47.62%
ピック率
1.05%
試合数
168

グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT347.62%1.05%168
不穏な盟約 不穏な盟約 不穏な盟約 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
47.37%
ピック率
1.19%
試合数
190

不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT347.37%1.19%190
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
46.83%
ピック率
1.29%
試合数
205

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT346.83%1.29%205
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
45.70%
ピック率
0.95%
試合数
151

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT345.70%0.95%151
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
45.51%
ピック率
1.05%
試合数
167

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT345.51%1.05%167
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
42.86%
ピック率
0.70%
試合数
112

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT342.86%0.70%112
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
42.78%
ピック率
1.13%
試合数
180

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT342.78%1.13%180
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
42.76%
ピック率
0.91%
試合数
145

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT342.76%0.91%145
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
40.00%
ピック率
0.69%
試合数
110

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT340.00%0.69%110
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
38.86%
ピック率
1.44%
試合数
229

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT338.86%1.44%229
トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
58.54%
ピック率
0.51%
試合数
82

トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT458.54%0.51%82
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
58.44%
ピック率
0.48%
試合数
77

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT458.44%0.48%77
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
56.14%
ピック率
0.36%
試合数
57

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT456.14%0.36%57
ポルターガイスト ポルターガイスト ポルターガイスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
52.86%
ピック率
0.44%
試合数
70

ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT452.86%0.44%70
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
52.78%
ピック率
0.45%
試合数
72

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT452.78%0.45%72
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.54%
ピック率
0.58%
試合数
93

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT450.54%0.58%93
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
50.54%
ピック率
0.58%
試合数
93

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT450.54%0.58%93
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.00%
ピック率
0.38%
試合数
60

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT450.00%0.38%60
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
49.25%
ピック率
0.42%
試合数
67

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT449.25%0.42%67
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
48.86%
ピック率
0.55%
試合数
88

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT448.86%0.55%88
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.48%
ピック率
0.41%
試合数
66

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT448.48%0.41%66
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.22%
ピック率
0.45%
試合数
72

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT447.22%0.45%72
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
47.22%
ピック率
0.45%
試合数
72

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT447.22%0.45%72
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
47.06%
ピック率
0.43%
試合数
68

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT447.06%0.43%68
??? ??? ??? プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
46.30%
ピック率
0.34%
試合数
54

??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT446.30%0.34%54
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
46.24%
ピック率
0.58%
試合数
93

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT446.24%0.58%93
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
44.58%
ピック率
0.52%
試合数
83

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT444.58%0.52%83
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
42.65%
ピック率
0.43%
試合数
68

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT442.65%0.43%68
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
42.31%
ピック率
0.33%
試合数
52

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT442.31%0.33%52
リパルサー リパルサー リパルサー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
41.18%
ピック率
0.43%
試合数
68

リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT441.18%0.43%68
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
40.00%
ピック率
0.47%
試合数
75

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT440.00%0.47%75
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
38.89%
ピック率
0.34%
試合数
54

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT438.89%0.34%54

シンドラ Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal order: R > Q > W > E.

RQEW

If your augments favor crowd control, peel, anti-dive, or defensive resets: use R > Q > E > W.

RQWE

Max Q first in most games because Syndra needs a reliable damage button before she can threaten the lane.

シンドラ ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Scatter the Weak UsagePlayers often throw Scatter the Weak aggressively whenever a sphere lines up, as poke patterns rarely get punished during the downtime.Using Scatter the Weak on cooldown invites divers to kill you; you must save it to stop the first real commit or die.Treat Scatter the Weak as a survival tool first and a pick tool second when divers are alive.
Ultimate TimingSyndra often holds Unleashed Power until a high-value carry is low enough to execute, rewarding patience and careful target selection.Waiting too long is greedy; use Unleashed Power earlier to remove a diver or exposed carry before the fight collapses.Cash in burst quickly when a real target appears instead of saving ultimate for a perfect execute.
Fight TempoSyndra wins by holding space, fishing with combos, and patiently waiting for enemies to misstep into her threat zone.Fights start faster and damage spikes harder; you cannot play like every fight gives five seconds to arrange the perfect stun.Make faster decisions with spheres and do not expect time to set up ideal stun angles.
Snowball RiskSome players take Snowball for surprise range, finishing kills, or dodging awkward positions, as fights are slower and more forgiving.Using Snowball forward is dangerous unless the target is controlled; the enemy can collapse before you finish your combo.Use Snowball defensively or selectively; do not start fights by delivering yourself into melee range.
Augment PrioritySyndra is mostly defined by items, levels, and landing Scatter the Weak, with runes focusing on damage and scaling.Utility or survivability augments let you survive the first dive and cast a second rotation, which often wins the fight.Pick augments that help you live through dive champions rather than just maximizing damage numbers.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

Syndra the Dark Sovereign functions as a ranged burst mage in Hextech Mayhem (ARAM) mode, bringing extraordinary burst damage and excellent crowd control to the battlefield. Her identity centers on manipulating dark spheres, which she conjures with her core damage ability, Dark Sphere, at a target location to deal magic damage. These spheres are not only direct damage tools but also ammunition for her other abilities. With Force of Will, Syndra can grab a dark sphere or even a minion and hurl it at enemies, slowing them upon impact. Her primary crowd control ability, Scatter the Weak, pushes all darkened spheres outward, stunning any enemies hit by them. This creates a critical combo pattern: Syndra must first create multiple spheres with Dark Sphere, then use Scatter the Weak for a wide‑area stun. Her ultimate, Unleashed Power, gathers every dark sphere on the field and unleashes them all at a single target for massive damage, with each sphere adding to the total. In Hextech Mayhem, Syndra must maximize the number of spheres created with Dark Sphere before activating Unleashed Power to achieve devastating single‑target burst. Her passive, Transcendent, automatically enhances her abilities at specific levels, meaning she must reach higher levels quickly to unlock her full potential. This reliance on leveling shapes her strategic value: she becomes exponentially more dangerous as the match progresses and she accumulates sphere‑based combos. Syndra’s damage pattern revolves around precise sphere placement and timing—she is most threatening when she can set up multiple spheres for either the wide stun or the stacked ultimate. Her positioning must allow her to generate spheres safely and then engage with her crowd control or burst when enemies are clumped or vulnerable. In the chaotic close‑quarter fights of ARAM, Syndra’s burst damage and sphere‑based combos make her one of the most feared mages in the mode, capable of turning fights instantly with well‑timed area stuns and high‑damage ultimate executions.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Syndra wins Mayhem fights by making the lane unsafe before the fight starts, placing spheres where enemies want to walk to force them into losing space or taking damage, then punishing the first champion who steps too far forward. Side-angle stuns are more effective than straight-line shots because players stack behind minions in ARAM. Start fights when the enemy has just used a mobility or defensive spell, and hold your stun for a second movement if they still have escapes. Do not throw your displacement tool casually when your team is ready to engage; the threat of your stun or knockback keeps divers honest. When your team lands crowd control first, follow immediately with sphere damage and burst without overthinking a perfect multi-man hit. In counter-engage, hold your knockback when assassins or Snowball users are fishing, as the threat of stopping their entry is often stronger than using it early. If a diver lands with Snowball, punish the landing point rather than panic-casting while they are still untargetable. Peel sideways, not straight backward, in crowded lanes to change skillshot lines and give your sphere push a cleaner angle. Against hard engage comps, save at least one sphere setup for defense. Retreat in steps, dropping damage as you move and threatening a stun when enemies cross the sphere line, then fully disengage once their chase tools are spent. Use terrain pressure to make chasers clump, creating opportunities to turn with a push-stun. If caught without control, throw the fastest damage while moving and create distance. For narrow-lane spacing, stand one step behind your frontline, not directly on top of your marksman, and shift positions each wave to create better stun lanes. Target priority requires bursting the champion who can actually die; if the carry is unreachable, punish the engage champion after they commit. Use your ultimate-style burst as a fight finisher or tempo breaker, not into a shielded healthy target unless your team can follow. Respect spell shields or invulnerability by baiting with a smaller spell or waiting for a teammate. Take Snowball only when it gives a real finishing angle or reposition option; against dive comps, keep it as a defensive reposition tool. Play around augment triggers without breaking safety: farm triggers through minion waves until a carry missteps, trigger damage during CC chains, take shorter.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Syndra the Dark Sovereign’s playstyle in ARAM: Mayhem is built around controlling space with precise timing. During levels 1-6, she starts slightly behind the frontline and off-center from the wave to avoid early engages. She trades in short bursts, dropping a sphere when an enemy steps up for a last hit and backing off when her stun is down. Wave choice depends on team strength: push when her team has stronger poke or the enemy waits on melee engage; stall against better long-range poke. Early Snowball is defensive or used only on low, isolated targets. Early augments support poke, safer spell access, or survival, saved for the first real engage if defensive. When ahead, she stands forward to threaten the backline while keeping the wave pushed without chasing past vision. When behind, she stops contesting every wave, farms from range, and keeps stun ready to punish overcommits. Her goal is to reach level 6 with health intact and use her first ultimate to finish a damaged carry, force a key enemy out, or create pressure. Levels 7-11 are Syndra’s strongest tempo window. She plays in the second line, close enough to follow engage but far enough that divers must spend real tools to reach her. When stun is ready, she stands wider; when down, she tucks behind allies. She pokes when enemies are locked into waveclear or chasing, avoiding full combos on healthy frontliners unless that is the only kill target. Her pick pattern uses her control spell to stop movement first, then heavy damage—reversing the order gives enemies a punish window. Snowball extends guaranteed kills, dodges lethal follow-up, or repositions after the team commits; she does not recast without frontline support. Damage augments are best used with crowd control or ally engage; haste or reset-style power is saved for extended fights; defensive augments are held until the diver commits. She pushes when enemies are low or missing cooldowns, stalls when team engage tools are down. When ahead, she uses fog and tower pressure to make enemies guess stun angles, punishing the first overextender. When behind, she peels first, clears waves, and saves ultimate for a target her team can finish. Each clean pick converts into structure damage, not a greedy chase. Levels 12 and beyond require decisive control. Her default spot is behind the engage-absorbing champion and beside a peeling teammate, avoiding standing on top of another carry. Late poke has a purpose—before a wave crash, structure defense, or when the team is ready to follow—not random spam that leaves her without stun. Her ideal target is a vulnerable carry or fragile engager; if unavailable, she controls the closest threat and helps burn it down. Late Snowball is rarely a blind engage; she treats it as repositioning, chase finisher, or follow-up on a won fight. Late augments are tied to the fight’s deciding moment: burst paired with crowd control, durability saved for the committed dive, repeated casting while kiting backward. She pushes after killing a carry or seeing key engage tools used; she stalls when her team is missing ultimates or the enemy wants a clean all-in, by thinning the wave from range. When ahead, she stands with the wave and forces enemies to choose between losing structure health or stepping into her burst. When behind, she makes the enemy’s final push awkward by clearing waves, holding control for the first overconfident enemy, and layering damage with her team.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Syndra the Dark Sovereign excels at controlling fight tempo through sphere placement and stun threat, with her strengths becoming most apparent when she can force enemies to sidestep into danger or commit into a prepared line. Her primary weakness is fragility: she is easily caught when walking forward to finish a low-health target, when standing without crowd control, or when separated from peel. Ahead, Syndra should stop fishing from max range and instead walk up with her frontline, placing spheres in the lane before the enemy commits and threatening Scatter the Weak from an angle that hits multiple targets. This forces the enemy to either give space or spend mobility early, turning a small lead into map control. She must hold her stun for the moment someone steps forward to clear, Snowballs in, or starts a forced engage, rather than wasting it on poking a tank. When an ally lands hard crowd control, Syndra should layer her sphere damage and ultimate immediately so the target cannot flash, dash, shield, or receive peel. She protects her shutdown by standing one step behind the champion who can peel for her, not beside a diver, and takes guaranteed turret plates, inhibitors, or health relic control after kills instead of chasing into fog. Snowball is best used defensively when ahead unless the target is guaranteed, and augments that increase burst, haste, movement, or zone control all support different ahead playstyles: burst augments shorten the punish window, haste augments let her stagger damage after a pick, and movement augments enable sharper angles without face-checking. The biggest ahead mistake is starting a fight she does not need while her stun is down. When behind, Syndra switches to denial: she clears minions safely, holds Scatter the Weak for the first champion who crosses the wave, and only uses burst after the enemy has committed. She gives ground before she gives a death, saving hard crowd control for the diver or Snowball user rather than the tank’s health bar, and uses her ultimate to stop a high-threat diver from killing an ally, which can flip the fight. Behind Syndra waits for a missed hook, failed dash, or overextended Snowball recast before stepping forward to stun and burst the exposed target, and she never chases low-health enemies through a losing lane. Her augment choices while behind lean toward defensive tools that buy time to survive the first engage, movement augments for better stun spacing, and haste augments that let her clear waves while still having control ready. Damage augments are effective only on committed, exposed targets, and utility augments encourage playing closer to an ally carry. The unrecoverable fight is a 4v5, fighting with her main peel tool down, or standing in front of the wave out of desperation; behind Syndra wins by letting the enemy overextend into her stun and turning their dive into a fight they regret.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Syndra the Dark Sovereign’s identity in ARAM: Mayhem revolves around building leverage through consistent spell usage, then transitioning from a poke-oriented controller into a high-burst executioner as her passive upgrades her basic abilities. The passive, Transcendent, rewards clean spell usage and steady fight participation, which is especially valuable in Mayhem’s constant skirmishes. Playing the first waves effectively—landing Q poke, threatening E stuns, and finishing low targets—sets up the point where her threat range and burst reliability become punishing. Missed Qs, wasted E angles, and bad W throws delay this power spike, leaving Syndra as a low-mobility mage without pressure in the chaos of the mode. Her core spell, Dark Sphere, is used not only for direct damage but to create danger zones where enemies must move, placing spheres behind retreating carries, beside last-hits, or on escape paths. Even a Q that misses damage can still matter if it sets up a good E angle. Force of Mind gives Syndra extra control over orb placement and punishes enemies who dodge only Q, but it requires a real plan before pressing it—grabbing the wrong object or holding too long can make her feel clunky in fast fights. Scatter the Weak is Syndra’s most important defensive and offensive button; treating it like a loaded weapon means opponents hesitate to dive her, but wasting it leaves her without peel, pick tools, or a reliable way to stop committed divers. Good opponents will bait E by stepping forward and backing off, or send a tank first so their carry can move after it is used. Unleashed Power, her targeted burst ultimate, is saved for removing the target that actually changes the fight—a fed carry, reset champion, or fragile engager after they commit. Enemies counter R by tracking her spheres, staying outside range, baiting it with defensive cooldowns, or forcing her to use spells before the real fight; tanks can body forward to make her choose between wasting burst or holding it while her team gets pressured. When R is down, Syndra must rely on Q-E picks and kiting with W rather than pretending she still has lethal burst. The overarching takeaway is that Syndra’s success in Mayhem depends on discipline: building toward her passive payoff, conserving E for critical moments, selecting the right ultimate target, and recognizing when to avoid forcing early trades against shielded tanks or engaging dive compositions. Every wasted spell not only loses immediate value but delays or removes the control and execution that define her as a champion in this mode.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Syndra the Dark Sovereign is strongest when she plays one step behind the front line, builds spheres before the fight fully breaks open, and punishes enemies who walk into her stun threat. Most bad Syndra games come from forcing damage before the setup exists or spending Scatter the Weak at the wrong time, turning her into a short-range mage with no escape—a fatal position in ARAM: Mayhem. A common mechanical mistake is casting Dark Sphere only when ready to burst, which leaves too few spheres on the ground for a strong stun angle and reduces Unleashed Power’s threat. The correct habit is to place spheres before the real engage starts, using them to hold space around choke points, health relic zones, and wherever carries need to stand. If she starts a fight without setup, she should back up, drop a fresh sphere in front of the enemy advance, and look for a defensive Scatter rather than a greedy burst combo. Throwing Scatter straight at an enemy champion without lining it through a sphere is another critical error—it only creates a small pushback, misses the stun, and loses the spell that keeps divers honest. She must aim Scatter through an existing or freshly placed sphere, treating the sphere as the real projectile. If Scatter misses, she should immediately kite behind an ally or terrain angle and stop walking forward for damage until her control returns. Using Force of Will on the first object seen without purpose wastes time in a slow, readable animation and adds useless poke; instead, she should use it to extend her zone, slow a target her team can hit, or move a sphere into a better Scatter line. Pressing Unleashed Power the moment an enemy enters range often wastes her biggest threat into shields, damage reduction, or untargetability. She should ult when the target is already committed, crowd controlled, low enough to force a kill, or separated from peel. Walking into engage range to land a perfect combo is deadly since Syndra has no dash; she should let enemies walk into her range, use the bridge width, and cast from behind minions or frontline pressure. Stacking every spell on one target while ignoring nearby threats leaves her vulnerable to a second diver; before committing a full combo, she must check who can reach her. Aiming stuns only at the enemy backline misses high-value peel chances; she should stun the champion actually winning the fight, often the melee threat. On the decision side, playing like a pure poke mage from max range fails to threaten kills; she should use poke to soften targets, then hold a sphere-stun or ultimate threat. Starting fights before her frontline is ready lets enemies back up and engage while her key spells are missing. Holding ultimate forever for a perfect execute loses fights with damage unused; she should use it when it creates a numbers advantage or removes a key target. Blowing Scatter for harmless poke right before an enemy engage window lets tanks and assassins walk in without respecting peel. Taking Snowball aggressively just because an enemy is low delivers her into the enemy team; she should use it only when the landing spot is safe. Ignoring enemy defensive reactions when choosing a burst target gets her combo absorbed; she should burst the target with no answer left. Standing beside her carry instead of offset behind them allows one engage to hit both; she should stand slightly behind and to the side.

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FAQ

シンドラ

FAQ

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