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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
- 合計価格
- 900
- 価格
- 350
スキルヘイスト 10 移動速度 45 アイオニアン・インサイト 10のサモナースペルヘイストを獲得する。
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 25 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% 星明りの恩寵 味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。
51.16%- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 850
体力 200 体力回復量とシールド量 8% 基本マナ自動回復 75% マナ 300 調和 体力回復およびシールド効果が0%増加する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
52.75%- 合計価格
- 2,300
- 価格
- 850
魔力 30 スキルヘイスト 15 基本マナ自動回復 100% 体力回復量とシールド量 10% 介入 2.5秒後に味方ユニットの体力を150 - 350回復し、敵チャンピオンに最大体力の10%の確定ダメージを与える。
49.09%- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 500
魔力 35 体力 200 スキルヘイスト 20 基本マナ自動回復 125% ソウルサイフォン チャンピオンに対する軽減前の与ダメージの35%をソウルチャージとして獲得する。味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、ソウルチャージをすべて消費して体力を回復する。
55.97%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
50.10%- 合計価格
- 2,200
- 価格
- 700
魔力 45 体力回復量とシールド量 10% 基本マナ自動回復 125% 移動速度 4% サンクティファイ 味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、6秒間、自身とその味方の両方が強化され、攻撃速度が25%増加して、20の魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。
52.88%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
49.82%- 合計価格
- 2,500
- 価格
- 450
魔力 45 体力回復量とシールド量 16% 基本マナ自動回復 100% ファーストライト 基本マナ自動回復100%ごとに、体力回復量とシールド量が2%、魔力が10増加する。
53.85%- 合計価格
- 2,250
- 価格
- 800
魔力 35 体力回復量とシールド量 10% 基本マナ自動回復 125% スキルヘイスト 10 急流 味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、6秒間、魔力が40、スキルヘイストが15増加する。
57.07%- 合計価格
- 2,850
- 価格
- 400
魔力 75 体力 350 スキルヘイスト 15 重傷 チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
45.80%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
45.85%コアアイテム
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
48.92%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
48.38%- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
49.09%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
48.71%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
48.45%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
48.74%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
49.66%- 合計価格
- 2,850
- 価格
- 400
魔力 75 体力 350 スキルヘイスト 15 重傷 チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。
45.41%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 700
魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。
50.70%開始アイテム
- 合計価格
- 400
- 価格
- 400
マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。
48.91%- 合計価格
- 950
- 価格
- 950
魔力 50 体力 150 治癒: 5秒ごとに、マナを10回復する。マナを獲得できない場合は、代わりに体力を15回復する。
48.91%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 64.76% | 5.85% | 1,518 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 62.62% | 8.55% | 2,218 |
ソナタ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 62.50% | 11.26% | 2,920 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 61.56% | 10.02% | 2,599 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 60.90% | 4.86% | 1,261 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 60.90% | 5.84% | 1,514 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 60.69% | 6.04% | 1,567 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 60.67% | 7.26% | 1,884 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 59.19% | 4.76% | 1,235 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 58.68% | 13.54% | 3,512 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 58.56% | 11.49% | 2,980 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 58.29% | 7.12% | 1,846 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 57.37% | 16.06% | 4,164 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 57.26% | 7.09% | 1,839 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 56.30% | 6.71% | 1,739 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 55.88% | 4.62% | 1,199 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 55.75% | 8.18% | 2,122 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 55.18% | 6.85% | 1,776 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 55.13% | 7.36% | 1,910 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 54.58% | 9.39% | 2,435 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.94% | 5.73% | 1,485 |
キミのためさ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.72% | 8.20% | 2,126 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.41% | 7.58% | 1,966 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.36% | 5.39% | 1,398 |
ソニックブーム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.80% | 6.41% | 1,663 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.44% | 5.21% | 1,350 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.38% | 7.42% | 1,925 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 65.33% | 2.21% | 574 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 63.80% | 3.00% | 779 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 61.84% | 3.30% | 857 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 60.87% | 2.57% | 667 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 59.89% | 3.35% | 870 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 59.30% | 2.22% | 575 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 59.20% | 2.81% | 728 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 59.17% | 2.97% | 769 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 58.97% | 3.96% | 1,026 |
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 58.69% | 2.88% | 748 |
ミカエルの祝福 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 58.64% | 2.10% | 544 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 58.23% | 2.22% | 577 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 57.84% | 3.00% | 778 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 57.70% | 3.98% | 1,033 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 57.41% | 4.14% | 1,073 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 57.38% | 3.74% | 969 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 57.06% | 4.04% | 1,048 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 56.58% | 1.96% | 509 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 56.26% | 1.94% | 503 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 56.14% | 2.92% | 757 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.88% | 2.53% | 655 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.86% | 3.00% | 777 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.77% | 1.80% | 468 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.27% | 2.74% | 711 |
荘厳の天球の約束 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 55.03% | 2.19% | 567 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.00% | 2.24% | 580 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.90% | 4.13% | 1,071 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.33% | 2.23% | 578 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.90% | 3.02% | 783 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.65% | 3.01% | 781 |
ボクは子ネコ。ママはどこ? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 53.63% | 2.39% | 619 |
あのタマゴを割れ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.88% | 2.34% | 607 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 52.58% | 2.54% | 660 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 52.19% | 3.00% | 778 |
死者の集い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.50% | 2.32% | 602 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.12% | 2.07% | 538 |
信ずる者の加護 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.76% | 4.32% | 1,121 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 65.45% | 1.16% | 301 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 63.07% | 1.18% | 306 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 62.27% | 1.67% | 432 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 61.89% | 0.94% | 244 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 60.35% | 1.75% | 454 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 60.17% | 1.37% | 354 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 60.11% | 1.35% | 351 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 60.00% | 1.12% | 290 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 59.84% | 1.41% | 366 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 59.64% | 1.70% | 441 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 59.41% | 1.17% | 303 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 58.80% | 0.96% | 250 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 58.22% | 1.38% | 359 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 57.74% | 1.30% | 336 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 57.63% | 1.47% | 380 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 57.29% | 1.48% | 384 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 57.27% | 1.30% | 337 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 56.74% | 1.37% | 356 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 56.56% | 1.23% | 320 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 56.43% | 1.08% | 280 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 55.83% | 0.93% | 240 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.74% | 1.14% | 296 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.65% | 0.96% | 248 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 55.62% | 1.30% | 338 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 54.93% | 1.72% | 446 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 54.51% | 1.11% | 288 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.78% | 0.92% | 238 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 53.75% | 1.18% | 307 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 53.09% | 0.94% | 243 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.86% | 0.88% | 227 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 51.05% | 0.92% | 239 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.44% | 0.88% | 228 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.70% | 1.04% | 269 |
マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.21% | 0.86% | 224 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.20% | 1.50% | 388 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 46.81% | 0.91% | 235 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 63.04% | 0.35% | 92 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 62.77% | 0.53% | 137 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 62.57% | 0.69% | 179 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 60.13% | 0.61% | 158 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 59.78% | 0.35% | 92 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 59.09% | 0.85% | 220 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 58.97% | 0.60% | 156 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 58.47% | 0.71% | 183 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 58.16% | 0.38% | 98 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 57.98% | 0.46% | 119 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 57.65% | 0.76% | 196 |
??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 57.04% | 0.55% | 142 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 56.93% | 0.78% | 202 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 56.65% | 0.67% | 173 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 56.03% | 0.45% | 116 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 55.94% | 0.55% | 143 |
トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 55.93% | 0.68% | 177 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 55.63% | 0.62% | 160 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 54.70% | 0.70% | 181 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 54.60% | 0.67% | 174 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 54.55% | 0.42% | 110 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 54.26% | 0.50% | 129 |
純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 53.66% | 0.47% | 123 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 51.65% | 0.35% | 91 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 51.27% | 0.61% | 158 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.98% | 0.39% | 102 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 50.34% | 0.57% | 147 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 49.47% | 0.37% | 95 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 46.38% | 0.80% | 207 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.53% | 0.47% | 123 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.16% | 0.60% | 155 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 66.10% | 0.23% | 59 |
バロンの牙 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 60.00% | 0.21% | 55 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 57.47% | 0.34% | 87 |
花咲く夜明けの剣 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 56.94% | 0.28% | 72 |
ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 56.86% | 0.20% | 51 |
スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 56.06% | 0.25% | 66 |
マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 55.77% | 0.20% | 52 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 53.75% | 0.31% | 80 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 53.75% | 0.31% | 80 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 51.47% | 0.26% | 68 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 51.14% | 0.34% | 88 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 50.68% | 0.28% | 73 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 49.23% | 0.25% | 65 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 47.44% | 0.30% | 78 |
巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 47.37% | 0.29% | 76 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 46.15% | 0.25% | 65 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 45.24% | 0.32% | 84 |
セラフィーン Skill Combos
Extracted from the skill order guide
If your augment strongly rewards shielding, healing, ally protection, or surviving burst, use R > W > Q > E.
If your augment rewards crowd control, immobilized targets, or setting up allied damage, consider R > Q > E > W or R > E > Q > W.
If your augment rewards crowd control, immobilized targets, or setting up allied damage, consider R > Q > E > W or R > E > Q > W.
セラフィーン ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Seraphine plays as a steady backline enchanter-mage who chips health bars, shields poke, and waits for enemies to overstep during extended stare-downs. | She becomes a scaling fight amplifier who converts chaos into clean front-to-back fights, following engages instantly with crowd control and team shielding. | Shift from passive poke support to active fight converter who enables teammates during chaotic engagements. |
| Spell Economy | Missing one poke spell is usually just lost pressure, and fishing with E is acceptable because fights develop slowly enough to recover. | Missing control when an augmented diver commits can cost the whole fight, so spells must be layered after ally setup rather than donated randomly. | Hold key spells for real engage angles rather than emptying rotations on visible targets. |
| Defensive Timing | Using W after taking poke damage is acceptable, and shields can be cast reactively to heal small chip damage during lane phases. | Shield and speed timing must be ready before contact; casting early for small poke damage leaves carries exposed during the real commit. | Save defensive casts for movement and contact when enemies have engage ready. |
| Ultimate Usage | Ultimate is often used as a highlight engage tool, seeking the longest cast to hit maximum targets from maximum range. | Ultimate becomes a peel tool as often as engage; hitting the first target and forcing enemies to eat extensions or abandon frontline wins fights. | Defensive ults into diving enemy clumps often win harder than max-range engages. |
| Positioning | Seraphine can sit in the classic backline pocket directly behind her team, casting through them in straight-line spacing. | Correct spacing is one step behind carries or slightly angled, close enough to cover dive but avoiding straight lines that help enemy engage. | Offset position while staying in range to protect carries from augmented engage threats. |
| Build Adaptation | Seraphine can often choose between damage, utility, or hybrid patterns based on personal preference and comfort. | Builds must adapt to team needs and enemy augments; damage, shielding, anti-sustain, and survivability all have games where they are correct. | Read augments and lobby composition before choosing build path each game. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
In ARAM: Mayhem, Seraphine the Starry-Eyed Songstress functions as a ranged mage-support hybrid whose value comes from blending consistent damage output with powerful team-wide utility. Her passive, Stage Presence, causes every alternate basic attack to release a soundwave that deals bonus magic damage to multiple targets, while her abilities automatically empower themselves whenever they hit multiple champions, rewarding good positioning and target selection. Seraphine’s primary poke tool is High Note, a line skill shot that deals magic damage and allows her to safely chip enemy health bars from a distance. Her W ability, Surround Sound, provides shields and movement speed to all nearby allies, making it a critical team-wide buff during skirmishes and full team fights. The E ability, Beat Drop, charms enemies, positioning it as one of the most valuable crowd control tools available in Hextech Mayhem due to its potential to lock down multiple opponents. Seraphine’s ultimate, Encore, sends a wave of sound down the lane that damages and charms every enemy it hits, and the charm duration is significantly extended on any enemy already affected by her previous charm effects, enabling devastating chain crowd control. This combination of sustained poke, shield-and-speed support, and multi-target charm makes Seraphine a versatile champion who can dictate the pacing of fights from a safe backline position. Her strategic value lies in her ability to both peel for her team and set up kills for allies, as her charms can lock down priority targets or interrupt enemy advances. Mastering the timing of her abilities—particularly weaving empowered basic attacks and layering Beat Drop into Encore—turns her into an invaluable asset for any ARAM: Mayhem composition, providing reliable crowd control and team survivability without sacrificing personal damage output.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Seraphine wins ARAM: Mayhem by making the lane uncomfortable before the real fight starts. Do not play her as a pure backline passenger. Step up when your frontline has space, throw spells through the minion wave and enemy choke, then step back before the enemy can mark you with Snowball or hard engage. Your best games come from repeating that small pressure cycle until one root, charm, slow chain, or shield swing turns into a full push. Start fights from a layered angle, not desperation. Hold your big fight starter until enemies commit to a line, such as stacking behind a minion wave or chasing through the narrow bridge. Counter-engage is often better than first engage—let divers spend their dashes and immunity tools, then answer with shields, movement help, and crowd control through their landing spot. Use defensive casting when enemy damage is about to land, not after everyone is already dying. Stand one step behind your most reliable frontliner, not behind your lowest-health carry, and offset your position slightly to the side to avoid giving the enemy a single engage angle onto the whole backline. Use minions as a timing tool: poke through them when your wave is healthy, back up immediately when the wave is gone. Respect wall pressure and move back to center after casting. In neutral poke, hit whoever cannot dodge without losing position—tanks clearing the wave, mages stuck behind minions, marksmen stepping up for last hits. In all-in fights, help kill the diver first if they crossed alone; peel the threat before tunneling on the enemy backline. Low health is not always the best target; control the carry’s space if a low-health bruiser is retreating while the enemy carry free-hits. Do not take Snowball recast just because it lands—use it as a threat, a finisher, or a repositioning tool when safe. Snowball is strongest after your crowd control connects, and you can use it defensively to break the enemy’s focus. Ping before taking an aggressive Snowball so allies can follow. If your augment rewards repeated spell hits, fight around waves and choke points. If it rewards shielding or healing, play closer to your damage core. If it adds burst after crowd control, wait for a reliable setup. If it gives mobility, use the movement to reset spacing. If it scales with takedowns, keep one meaningful tool for the second wave of the fight. Push when your team has health, wave, and vision of enemy engage tools. Pull back when your wave disappears or your defensive spell is unavailable. Use retreating fights to punish impatience by turning with crowd control when the enemy frontline outruns the backline. After winning a fight, help the wave move before chasing too deep. Dive only after the enemy’s main interrupt or burst threat is spent, and cast protection before your diver becomes isolated. Do not dive past an uncleared wave unless the kill ends the fight. If the dive fails, stop and cover retreat. When behind, stop playing for perfect poke and start playing for clean denial—clear waves safely, protect the best damage carry, and punish enemies who overstep. Give ground before you give deaths, save one control spell for the actual threat, and use health relic fights carefully. Your comeback pattern is slow then sudden: wave clear, deny dives, stack safe poke, and wait for the enemy to group too tightly or chase too far. The practical rule is simple: cast to create space, not just to deal damage.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Seraphine wins Mayhem by making the lane narrow and unfair. She wants her team walking as five, enemies stacked in the wave, and every trade starting with her poke or crowd control before they can freely hit back. She plays a screen behind her front line, moves with the minion wave, and saves biggest spells for clustered fights. From levels one through six, she builds control: positions behind melees and slightly off-center so enemy poke does not hit her and the wave simultaneously. Her trading rhythm involves short patterns, letting her team touch the wave first then throwing poke when enemies walk up to last-hit. She uses crowd control when an enemy is already slowed, boxed in by minions, or forced through a choke, and does not spam spells into a full-health frontline. Snowball is treated as a defensive and follow-up tool early; she marks a catch only when the target is low and front line is going in, and keeps Snowball available when assassins or bruisers are looking for her. Early augments support safe lane control, improving poke uptime, shielding, ability reliability, or survivability. She pushes when her team has healthier frontline or stronger early poke, stalls when lacking engage or waiting for key ultimates. When ahead she keeps wave moving and saves crowd control for the player trying to break siege. When behind she gives space, shields retreat, clears from max range, and waits for enemies to overextend into a narrow lane. From levels seven to eleven, Seraphine turns grouped fights into guaranteed follow-up. She stays attached to the strongest teammate, avoids drifting alone to collect health packs unless enemy engage tools are down. She pokes before objectives and before waves reach middle, waiting for movement before using crowd control on paths enemies must take. She answers instantly when team lands any slow, knock-up, root, stun, or displacement. Snowball extends won fights, not starts uncertain ones: she marks low targets after ultimate or crowd control, or throws at approaching divers to threaten reposition, but never takes it if it puts her in front of frontline while enemy damage is available. Mid-game augments match the lobby: sustain and shields into poke teams, defensive triggers into dive teams, follow-up damage if team has engage, or anything that helps spells land safely from range if engage is lacking. She pushes when ultimate is ready and enemies must walk through a wave to defend, stalls when ultimate or key defense is down. When ahead she sets up repeated sieges, hitting wave and champions behind it, holding crowd control for anyone engaging through minions. When behind she sits deeper, shields before burst lands, uses ultimate as counter-engage into the first overcommitter. After level twelve, Seraphine protects the formation and decides fights with one clean cast. She appears first in a forward bush or choke almost never, standing where frontline can peel back and carries receive shields and follow-up. If assassin is missing, she plays closer to safest ally and keeps retreat open. Poke becomes selective, thrown only when it hits multiple enemies, denies a health pack, clears a dangerous wave, or forces someone important to back before a fight. She saves crowd control for committed targets using narrow corridors. Late Snowball is mostly for cleanup, emergency repositioning, or following a guaranteed winning engage; she does not take it into enemy backline unless team’s engage is landing with her. Late augments sharpen role, reinforcing durability, shielding, haste, reliable damage, sustained casting, or survival against a fed diver.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
When ahead, Seraphine plays as a siege controller rather than a frontliner, standing behind the front line to push waves with long-range spells while the enemy struggles under turret pressure. If the team wins a fight and two or more enemies are respawning, she shoves the wave immediately and hits the turret from max safe range while holding crowd control for anyone trying to force through minions, converting the fight into structure damage instead of wasting the advantage on low-value poke. She should not chase past the turret unless the frontline covers the retreat path. When the enemy is grouped tightly behind their wave, Seraphine looks for a layered engage where her ultimate or crowd control travels after her allies start the fight, giving enemies less room to sidestep. If she misses a big spell while ahead, she backs off to wave control rather than walking forward to compensate. When her frontline lands a slow, root, or knockup, she follows instantly with crowd control and damage while the target is committed, then stops at the edge of her range if the target survives and retreats under protection. She holds her shield and movement boost for the enemy’s counter-engage instead of using it for light poke, preventing Snowball or flank pressure from landing without a reset tool. Against enemies fishing with Snowball from fog, she stands slightly off-center from carries, keeps minions between herself and the throw, and punishes divers after they arrive, kiting backward toward allies if marked. For augments when ahead, she prioritizes ability haste, mana comfort, shield strength, healing support, or safe damage triggers to cover her need for repeated spells. Against assassins or divers, she takes defensive or mobility-focused augments even when ahead. If the team already has enough damage, she uses utility augments for stronger shields, more frequent spells, or better disengage. When behind, Seraphine stops playing for perfect poke and plays for survival windows, clearing waves from safe range and retreating after casting to slow turret damage and buy time for health recovery or item completions. When the enemy sieges with tanks or divers in front, she holds crowd control for the first champion who crosses the line, especially if they use Snowball, dash, or flash-like movement. If the enemy uses key engage tools and fails to kill anyone, she steps forward only for one or two spells then resets spacing, punishing their cooldown window without gambling the whole game. Against a diver threatening a carry, she saves shield, speed, and control for the dive path rather than random poke. For augment choices when behind, she picks uptime, mana stability, or safe poke patterns to clear without walking into lethal range. If getting dove, defensive augments are stronger to turn the first engage into the enemy’s mistake. If the team lacks engage, she takes augments that help reach reliable casting windows. If a fed carry exists, she builds around keeping that player alive with crowd control and shielding. The recovery plan is patience with a trap ready: clear waves, deny the first engage, then punish the enemy when they overstep for the finish, chaining control and sustain for carries to clean up.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Seraphine the Starry-Eyed Songstress becomes a true teamfight engine in ARAM: Mayhem through her passive, Stage Presence, which makes every third basic ability cast echo, repeating the spell. This single mechanic dictates her entire combat identity, transforming each choice into a decision point between poke, peel, or lockdown. An echo Q finishes low-health targets, an echo W saves losing trades with shielding and movement speed, and an echo E turns a slow into a root if the target is already impaired. Tracking the passive before a fight is critical; walking up with it ready rather than spending it on minions lets Seraphine dictate the engage. Enemies can watch her passive rhythm and engage after she wastes the echo, making every low-value clear a dangerous window. Her Q, High Note, is her main damage spell and is strongest when enemies are already slowed or grouped after an engage begins. It punishes retreating targets and narrow clumps, but missing it before a fight removes her burst threat for several seconds. W, Surround Sound, is her most important “do not lose the fight” button, answering enemy dives or area damage with shields and speed. Casting it preemptively is a mistake; it must answer a real action, and wasting it gives the enemy a green light to engage. E, Beat Drop, is her line skillshot control spell that enhances crowd control when the target is already impaired. It stops forward movement, peels divers, and sets up Q and R follow-up. Missing E removes her main non-ultimate peel, making her much more vulnerable. Her ultimate, Encore, is a fight-winning long-range charm that extends through champions, devastating in ARAM’s single lane. It is both engage and counter-engage, and a missed ultimate is a major opening that forces her to kite and play around E until the next setup. Seraphine’s leveling priority adapts: max Q when the team needs poke and kill finishing, or prioritize W when facing heavy dive and protecting carries. Her ability identity revolves around reading the fight state and choosing which echoed spell to commit, because her teamfighting value collapses if the passive is wasted or the wrong spell is doubled.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Seraphine wins Mayhem fights by layering poke, shields, crowd control, and a fight-breaking ultimate from safe spacing. Most bad Seraphine games come from trying to play like a burst mage or saving every spell for a perfect moment. The most common mechanical mistake is casting the double-cast passive on whatever is available, especially random poke into tanks, which loses the powerful empowered cast before the real fight starts. Instead, decide what the next fight needs before spending the echo: use empowered damage when enemies are low or clumped, empowered control when allies can follow, and empowered shield when enemy engage is about to land. If the echo is wasted, back up and play as a peel bot until the passive recharges. Another frequent error is throwing crowd control straight down the lane with no setup, allowing mobile champions to sidestep it and leaving no answer for real engages through Snowball or dash. Aim it after an ally slow, knockup, or body block forces the enemy path, and if the spell misses, instantly reposition behind the frontline and hold the shield. Using shield and heal only after teammates are already split or dead wastes the turn potential; cast as the enemy engage begins, not after the damage is finished. If late, kite backward and let the shield cycle return before contesting space. Ulting the first target seen from max range with no ally or enemy line to extend through is a pivotal mistake; look for lines through champions, especially when enemies are stacked behind a tank or locked in by allied engage. A shorter guaranteed multi-target cast beats a flashy max-range miss. If the ultimate whiffs, switch immediately to disengage and save the next control spell for the enemy’s counter-engage. Standing still while weaving passive notes and poke makes Seraphine an easy Snowball target; step between every spell, hug the side of the team that has peel, and keep minions or tanks between yourself and direct engage tools. Clearing the wave with all spells right before the enemy groups to engage leaves the team defenseless; use one spell to help clear and hold at least one defensive button when enemy engage champions are visible. Casting damage spells into the frontline while ignoring low-health targets behind them soaks pressure on tanks; angle poke around the frontline when carries are already chipped. On the decision side, drafting or building like the only damage source when the team already has poke and lacks protection makes the backline fragile; read the team first and lean into shielding and control when hypercarries or immobile mages are present. Walking past the frontline to poke gives assassins a clean angle; stand close enough to shield multiple allies but far enough that enemy engage must pass through the team. Saving ultimate forever for a dream five-player hit costs winnable skirmishes; use it when it wins the current fight, such as catching two carries or stopping a diver. Using Snowball aggressively just because it landed puts Seraphine in melee range without durability; treat Snowball as a repositioning or follow-up tool. Grouping too tightly into enemy area damage because the shield is stronger on multiple allies lets one engage spell catch the whole team; keep slight spacing so one ability does not hit everyone. Fighting before checking whether main peel tools are available leaves the team vulnerable; before stepping forward, ask what can be done if a diver lands on a carry. Ignoring enemy cleanse, spell shield, or unstoppable patterns wastes the ultimate; bait defensive tools with smaller spells first.
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