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アイテム / 勝率 / ピック率
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26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
48.03%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
48.22%- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
47.77%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
49.11%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
48.86%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
47.54%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
44.83%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 750
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 魔法防御 40 ライフライン 魔法ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間魔法ダメージを防ぐシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増加する。
50.29%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
46.24%開始アイテム
- 合計価格
- 1,050
- 価格
- 100
攻撃力 20 スキルヘイスト 10
47.38%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
48.90%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
56.82%コアアイテム
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
48.93%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
49.46%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
49.06%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
48.63%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
47.26%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 750
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 魔法防御 40 ライフライン 魔法ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間魔法ダメージを防ぐシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増加する。
48.64%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 775
体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。
49.22%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
49.43%- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
46.76%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
48.31%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
49.73%開始アイテム
- 合計価格
- 1,050
- 価格
- 100
攻撃力 20 スキルヘイスト 10
47.91%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
47.36%コアアイテム
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
45.36%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
45.32%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
45.66%- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
47.40%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
46.62%- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 363
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 20 流転 ダメージを与えてから3秒以内にそのチャンピオンが倒されると、アルティメットスキルの合計クールダウンが一部解消される。
48.05%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
46.18%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
45.87%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
44.92%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 225
攻撃力 40 体力 400 スキルヘイスト 20 カーブ チャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(最大5回スタック)。 熱情 物理ダメージを与えると、2秒間移動速度が20増加する。
38.68%開始アイテム
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
45.25%- 合計価格
- 1,050
- 価格
- 100
攻撃力 20 スキルヘイスト 10
45.08%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
47.95%コアアイテム
- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 525
攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。
41.63%- 合計価格
- 2,950
- 価格
- 900
攻撃力 55 脅威 18 スキルヘイスト 10 エミネンス キルを獲得すると、キルしたチャンピオンの数に応じて一時的に攻撃力が増加する。
41.62%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
41.89%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 625
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 沈まぬ月 2秒以内に2つの異なる通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると2秒間、シールドを獲得する。
42.97%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
48.94%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
36.87%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 550
攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。
44.52%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
42.75%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
41.33%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 725
攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30%
50.75%開始アイテム
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
45.92%- 合計価格
- 1,050
- 価格
- 100
攻撃力 20 スキルヘイスト 10
40.16%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 300
攻撃力 20 脅威 10
37.41%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.08% | 4.00% | 746 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.67% | 7.90% | 1,471 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.18% | 5.57% | 1,037 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.75% | 4.31% | 802 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.48% | 4.41% | 821 |
迅速に安全に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.24% | 8.54% | 1,590 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.99% | 8.55% | 1,592 |
マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.06% | 4.93% | 918 |
無法者の気概 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.57% | 8.85% | 1,649 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.04% | 6.51% | 1,212 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 45.94% | 8.66% | 1,613 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.94% | 19.35% | 3,605 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.50% | 5.07% | 945 |
影走り はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.48% | 6.95% | 1,295 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.25% | 10.84% | 2,020 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 44.92% | 17.12% | 3,190 |
アースウェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 44.54% | 5.01% | 934 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 44.32% | 4.30% | 801 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 43.61% | 16.17% | 3,013 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 43.23% | 8.13% | 1,515 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 42.77% | 9.84% | 1,833 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 42.76% | 4.16% | 774 |
ナイトストーク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 42.74% | 10.14% | 1,888 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 42.67% | 6.08% | 1,132 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 42.66% | 5.34% | 994 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 42.55% | 4.68% | 872 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 41.30% | 4.87% | 908 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 41.05% | 8.04% | 1,498 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 53.46% | 2.79% | 520 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.00% | 3.21% | 598 |
巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.07% | 3.11% | 580 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.54% | 2.48% | 462 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.48% | 3.20% | 596 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.30% | 1.96% | 365 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.25% | 1.79% | 333 |
刃の下の風 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.15% | 2.16% | 403 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.71% | 3.19% | 595 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.49% | 3.69% | 688 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.24% | 2.71% | 504 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 44.94% | 2.76% | 514 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.86% | 1.88% | 350 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.78% | 3.19% | 594 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.37% | 2.29% | 426 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.85% | 3.01% | 561 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 43.84% | 1.87% | 349 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.76% | 2.28% | 425 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.73% | 2.01% | 375 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.67% | 2.93% | 545 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 43.64% | 3.54% | 660 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.54% | 2.37% | 441 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.42% | 2.61% | 486 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.22% | 3.37% | 627 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.19% | 3.00% | 558 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 42.67% | 2.82% | 525 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 42.60% | 2.36% | 439 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 42.17% | 2.23% | 415 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.96% | 3.40% | 634 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 41.89% | 2.55% | 475 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.60% | 2.68% | 500 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 41.60% | 2.68% | 500 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 41.54% | 2.16% | 402 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 40.98% | 2.41% | 449 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 40.32% | 3.38% | 630 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 40.21% | 2.08% | 388 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 39.49% | 1.89% | 352 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 32.05% | 2.09% | 390 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.81% | 1.58% | 295 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 48.45% | 0.86% | 161 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.43% | 1.36% | 254 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.56% | 0.88% | 164 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.47% | 1.06% | 198 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.63% | 0.96% | 178 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.15% | 1.12% | 208 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.08% | 1.16% | 217 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.77% | 1.08% | 201 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.56% | 0.97% | 180 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.35% | 0.92% | 172 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.64% | 1.20% | 224 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.53% | 1.33% | 247 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.93% | 0.93% | 173 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.81% | 1.13% | 210 |
ソナタ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.73% | 1.41% | 263 |
破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.71% | 0.81% | 151 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.57% | 1.50% | 280 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.29% | 1.76% | 328 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.26% | 1.51% | 282 |
究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.01% | 1.04% | 193 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.93% | 0.99% | 184 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 42.60% | 1.49% | 277 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.45% | 1.71% | 318 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.39% | 0.99% | 184 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 42.38% | 1.44% | 269 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 41.95% | 1.43% | 267 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 41.20% | 1.34% | 250 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.10% | 1.06% | 197 |
究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 39.02% | 1.32% | 246 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 37.36% | 1.42% | 265 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 36.79% | 1.04% | 193 |
キミのためさ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 34.04% | 1.01% | 188 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 54.69% | 0.34% | 64 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 54.55% | 0.35% | 66 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.55% | 0.49% | 91 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.95% | 0.39% | 73 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.25% | 0.49% | 91 |
リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.43% | 0.45% | 84 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.53% | 0.66% | 123 |
ソニックブーム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.45% | 0.59% | 110 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.39% | 0.76% | 141 |
マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 45.00% | 0.43% | 80 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.92% | 0.79% | 148 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 42.42% | 0.71% | 132 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 42.16% | 0.55% | 102 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 41.55% | 0.76% | 142 |
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 41.11% | 0.48% | 90 |
深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 40.58% | 0.37% | 69 |
あのタマゴを割れ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 40.30% | 0.72% | 134 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 38.30% | 0.76% | 141 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 38.26% | 0.62% | 115 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 37.80% | 0.68% | 127 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 37.63% | 0.50% | 93 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 36.56% | 0.50% | 93 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 36.49% | 0.40% | 74 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 36.43% | 0.75% | 140 |
荘厳の天球の約束 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 36.36% | 0.41% | 77 |
ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 36.27% | 0.55% | 102 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 31.43% | 0.38% | 70 |
猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 31.33% | 0.45% | 83 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 29.73% | 0.60% | 111 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 27.69% | 0.35% | 65 |
??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 50.82% | 0.33% | 61 |
肩の上の悪魔 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 47.37% | 0.31% | 57 |
クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 46.03% | 0.34% | 63 |
神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 45.16% | 0.33% | 62 |
信ずる者の加護 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 39.62% | 0.28% | 53 |
ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 33.33% | 0.31% | 57 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 25.81% | 0.33% | 62 |
リー・シン Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Max Order: R > W > Q > E (Heavy Sustain/Dive Build)
リー・シン ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Lee Sin is a gimmick pick relegated to a peel-bot or suicide-initiator role, offering a one-time burst of crowd control before dying. | He becomes a legitimate melee carry and sustained damage dealer who acts as a relentless diving menace that never leaves the fight. | Shift from a sacrificial initiator to a sustained disruptor who survives multiple rotations. |
| Skill Order Priority | Players must max Sonic Wave (Q) first for execute damage and the primary gap-close, adhering to a slow poke tempo. | Safeguard (W) spikes harder in value due to lower cooldowns, providing insane survivability and energy sustain for frequent repositioning. | Prioritize W to stay alive long enough to land multiple kicks instead of one big Q. |
| Ultimate Usage | Players hold Dragon's Rage for the perfect moment to kick a high-value target back into the enemy team. | You use the ultimate on cooldown to create chaos constantly, kicking the nearest person to generate knockups without hesitation. | Stop saving the kick for perfect moments; spam it to maximize damage and crowd control. |
| Snowball Utility | Snowball serves as the only reliable engage tool, following a predictable, linear pattern that enemies can easily track. | It becomes a movement anchor and reset tool used to escape danger or bridge distance while Q and W recharge. | Use Snowball constantly for repositioning rather than holding it for the perfect engage angle. |
| Build Philosophy | Builds lean into full damage or pure tank, often rushing Eclipse or Goredrinker for one-shot picks or survivability. | Itemization focuses on ability haste and survivability like Sundered Sky, prioritizing spamming abilities over bursting and dying. | Avoid glass cannon builds; prioritize haste and sustain to survive the constant fighting. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Lee Sin the Blind Monk is a mechanically demanding fighter in ARAM: Mayhem whose core identity revolves around mobility, combo execution, and the high-impact Insec kick. The mode's dramatically reduced cooldowns transform him into one of the most agile champions available, allowing him to execute Sonic Waves and displacement plays with unprecedented frequency. His role centers on being a mobile fighter who creates opportunities through precise ability chaining rather than sustained damage or pure tanking. His passive, Flurry, establishes the foundation of his combat pattern by empowering his next two basic attacks with bonus attack speed after each ability cast. This mechanic rewards frequent casting and maintains extremely high attack speed throughout extended fights, making ability weaving essential to his damage output. His Q ability, Sonic Wave and Resonating Strike, serves as his primary engagement and chasing tool. The first cast fires a sound wave that marks enemies, while the second dashes to the marked target. The reduced cooldowns in Mayhem enable flexible engagement patterns that would be impossible in standard play. His W ability, Safeguard and Iron Will, functions as his core defensive tool, allowing him to dash to an ally or ward while providing shielding. This ability becomes essential for protecting key allies and enables his signature repositioning plays. His E ability, Tempest and Cripple, delivers his primary crowd control through AoE damage and a slow on the second cast. Frequent use allows him to continuously slow the enemy team, creating openings for follow-up plays. Dragon's Rage, his ultimate, represents his highest-impact ability in Mayhem. Kicking an enemy causes them to knock up any allies they collide with, meaning a well-executed kick on an enemy carry into their own team creates devastating chain knock-ups that can decide teamfights. This ability defines his strategic value as a playmaker who can turn enemy positioning against them. Lee Sin's practical value in ARAM: Mayhem comes from his ability to force engagements, peel for allies through mobility, and create game-changing displacement plays. His extremely high skill ceiling means his effectiveness scales dramatically with player execution. The combination of frequent dashes, sustained attack speed from ability weaving, and the potential for multi-person knock-ups makes him a fighter whose strategic worth lies in creating chaos and opportunity rather than raw damage output. Players must balance aggressive engagement with awareness of escape routes through Safeguard, as his effectiveness depends entirely on chaining abilities fluidly and positioning for maximum ultimate impact.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Lee Sin in ARAM: Mayhem lives or dies by his entry angle, making engage positioning the most critical skill to master. Walking straight at the enemy death ball is a death sentence; instead, use extended brush and side positioning to find flanks. The primary engage tool is Sonic Wave into Resonating Strike, but layering gap-closes with Snowball Mark is often necessary. A reliable pattern involves throwing Snowball, waiting for enemies to burn key peel, then Mark-dashing in and immediately Qing onto a priority target. Save Dragon's Rage for landing in the middle of the enemy team. Kicking the tank into their backline should only happen when setting up a wombo combo for teammates. In most scenarios, the Insec remains the goal: dash in, place a ward behind the enemy carry, Ward Hop behind them, and R them into your team. Mayhem's accelerated cooldowns sometimes allow this without a ward by using W on a minion or ally behind for the swap, though this is harder to execute. Lee Sin excels as an anti-dive champion. When enemies hard-engage, standing near carries and waiting for divers to commit before Dragon's Raging them away creates a temporary 4v5 and ruins engage rhythm. Using E for AoE reveal and slow helps the team kite back, and augments that reduce cooldowns on ability hits enable continuous peeling. Q should stay ready for peel rather than chasing fleeing enemies during counter-engage. Escape and recovery rely on target availability. When collapsed on, look for minion waves or jungle camp objects on the fight's edge and Safeguard to them immediately. A risky "boomerang" play involves Qing a distant enemy or minion, riding the projectile, then Wing back to the original position. Snowball serves as a partial escape tool by Mark-dashing through chasing packs to create distance. ARAM's single lane benefits Lee Sin with more Q and W targets, but skill shots are harder to dodge. Hugging walls limits flank angles and sets up Insecs more easily. Tempest becomes extremely effective for checking bushes or revealing stealth champions in tight spacing. Target priority focuses on isolating or deleting the enemy's primary damage dealer, not wasting full combos on tanks. Against oppressive sustain supports, kicking the healer into your team or away from allies often proves more valuable than chunking a tank. Snowball is a setup tool, not a damage source. The best throw window is when enemies step forward to last-hit or cast spells with wind-up animations. Holding the Mark creates zoning pressure, and committing the dash only when Q is available prevents becoming a sitting duck. Augments that trigger on ability casts reward weaving abilities between auto-attacks rather than dumping them at once. When behind, shifting to a defensive peeler role and building tanky or utility-focused items preserves value, as utility remains constant even when damage falls off.
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立ち回り / チーム構成
Lee Sin the Blind Monk enters Mayhem with high burst potential but limited sustain in the early game, establishing an in-and-out trading pattern as his core rhythm. The fundamental combo involves landing Sonic Wave on a squishy target, dashing in with Resonating Strike, following up with Tempest and Cripple to slow return damage, then using Safeguard to escape to a low-health minion or ally. The minion wave serves as a launchpad for these engagements, and pushed waves create opportunities to crash into the tower and look for Dragon's Rage kicks that send enemies into their own turret or into your team. Snowball functions as both a gap-closer and a bluffing tool, where holding the mark can zone enemies and force them to burn cooldowns even without committing the dash. When ahead at level 6, Lee Sin looks for all-in opportunities by kicking the primary threat into a wall or their backline. When behind, he stops engaging entirely and uses Q only for last-hitting or max-range poke while saving W to shield caught teammates. During the mid game, augments determine whether Lee Sin transitions into a burst assassin with damage and cooldown reduction picks or becomes a peel bot for carries with defensive or utility choices. Positioning slightly off to the side of the main wave allows Sonic Wave to bypass frontline tanks and hit mages or marksmen directly. The trading rhythm accelerates with Mayhem's ability haste, enabling the Q-Q-W-W combo that keeps his health high while chipping away at enemies. Wave management decisions depend on enemy composition: shoving hard against long-range poke champions like Ziggs or Xerath prevents them from setting up, while letting the wave come to you against hard engage like Malphite or Leona baits them into overextending for backward kicks. When ahead, aggressive vision control and flank angles from side brushes let him bypass the frontline to kill the backline. When behind, standing in front of the ADC and using Dragon's Rage to kick divers away saves lives more effectively than desperate offensive kicks. Late game Mayhem brings long death timers where one good kick can end the game. Positioning becomes disciplined, hiding in brushes or behind walls while waiting for the Insec opportunity: dashing to a minion or ally behind the target, then Flashing behind them and using Dragon's Rage to send them into your team. When the Insec angle is unavailable, Lee Sin switches to peel and protection, using Cripple on enemy auto-attackers, shielding focused allies with Safeguard, and saving Q as a finisher for escaping low-health targets. Snowball usage shifts toward repositioning rather than engaging, creating chaos by jumping to the enemy backline when assassins dive, or escaping to safe minions. Chasing kills into the enemy base is ill-advised unless the inhibitor is already down. When ahead, forcing a siege with Q poke into dives prevents enemy healing and pushes advantages. When behind, the turtle strategy involves clearing waves with Tempest and holding the ultimate for inevitable dives, where a well-timed kick on a diving tank can send them under your tower to turn the fight.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Lee Sin transforms from a skirmisher into an executioner when snowballing in Mayhem. An aggressive stance becomes viable once you have a gold lead of 1,500 or more, your team has taken the enemy inhibitor turret, you possess an augment that enhances gap-close or burst damage, or the enemy team lacks reliable point-and-click crowd control to stop your Dragon's Rage follow-up. At this point, your role shifts from farming and scaling to suffocating the enemy under their tower and forcing fights on your terms. When ahead, stop fishing for damage and look for insec kicks to isolate priority targets. Reduced cooldowns in Mayhem mean you do not need to save Safeguard for a perfect escape. Use it aggressively to gap-close if Sonic Wave is on cooldown. If you land Q on a squishy target, flying in immediately can force enemies to burn summoner spells or defensive abilities, creating openings for your team. Your primary win condition is the Dragon's Rage chain, kicking a high-value target into their team for significant collateral damage. Knocking up two or three enemies essentially ends the fight. Consistency beats style, so use simple Flash-kicks when they guarantee kills. Avoid throwing leads by not diving deep without backup, as Lee Sin melts to focused fire even with advantages. Check your team's position before committing. Respect enemy resets by taking objectives or inhibitors rather than chasing kills into the enemy fountain. Track major cooldowns and avoid engaging into a full team with ultimates ready when your team has none. Augments granting shields or healing on ability hit let you play like a bruiser, while purely offensive augments require an assassin playstyle. When behind, Lee Sin feels useless, unable to dive the backline or trade effectively due to range limitations. A defensive stance triggers when your team is down two or more towers, the enemy is sieging your inhibitor, you are under-leveled with incomplete core items, or the enemy has multiple tanks or bruisers you cannot kill in one rotation. Stop aiming for carries, as you will get kited and killed. Instead, use Sonic Wave to check bushes or finish low-health overextenders. Dragon's Rage becomes a defensive tool to peel divers off your carries. Tempest Cripple provides value against auto-attackers, reducing their damage output significantly if you can survive in the frontline. Recovery requires waiting for enemy mistakes, as overconfident carries may step too far forward. Use Snowball as a setup to guarantee crowd control lands with point-blank abilities. Identify which teammate has the best carry potential and protect them with Safeguard shields and peel kicks. Augments providing crowd control extension or survivability become lifelines. Do not chase kills past enemy towers, as deaths while behind often seal the game. Accept that you cannot win every fight, clear waves when possible, and look for picks when enemies rotate or get impatient.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Lee Sin the Blind Monk thrives in Mayhem because the mode amplifies his mobility and pick potential while reducing the punishment for missing a Sonic Wave. Lower cooldowns and frequent Snowballs let him fly across the map, but he still demands clean mechanics. If you whiff your gap-closers or blow your kick at the wrong target, you become a squishy melee with no escape route. His passive, Flurry, is the engine that keeps his combo chain running. After casting any ability, his next two basic attacks gain attack speed and restore energy. In Mayhem's chaotic teamfights, the attack speed spike is more valuable for weaving damage than the energy return, since regen is accelerated globally. The passive bridges the gap between ability casts, and a typical pattern involves weaving autos between abilities to maximize damage and resources. If you dive the backline, landing those two empowered autos is often the difference between having enough energy for a Safeguard escape or standing there auto-attacking until you die. Sonic Wave and Resonating Strike serve as his primary engage and finisher. The execute scaling on Q2 makes it lethal against targets that have already been chipped by poke, and in Mayhem's rapidly fluctuating health pools, Q2 often acts as a closer rather than an opener. Minion blocking is the main counter to this ability, as smart enemies stay behind the wave, forcing Lee Sin to flank or use Snowball to bypass the frontline. Safeguard and Iron Will form his safety net. He can dash to any ally, including the Snowball projectile itself if timed correctly, or minions behind him, making him incredibly slippery when a dash is available. This ability bridges aggression and survival, allowing him to engage, deal damage, and escape. However, using it offensively with no exit plan leaves him stranded. Tempest and Cripple provide wave clear and a critical reveal tool against brushes and stealth champions common in Mayhem. The slow from E2 helps chase or peel, and the magic damage is often underestimated in clustered fights. Against stealth champions, the reveal effect on E1 serves as a hard counter to their invisibility. Dragon's Rage is his playmaking ultimate. In Mayhem's clustered fights, a good kick can hit three or four enemies, serving as both a kill secure and a peel tool. The famous Insec combo defines Lee Sin, and in Mayhem he can simplify this by using Snowball or a minion to get behind enemies, then kick them backwards. A bad R can save the enemy, turning a guaranteed kill into a failed engage, so checking the angle before pressing R is essential.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Lee Sin in ARAM: Mayhem lives and dies by his ability to read the chaos, and the mode's accelerated pacing punishes sloppy mechanics instantly. One bad Insec or missed Sonic Wave often means giving the enemy a free kill because your escape tool is now on cooldown. Mechanical mistakes center on ability misuse. Missing Sonic Wave and dashing with Safeguard anyway burns your only targeted escape to walk into the enemy team with no damage follow-up, leaving you as a melee fighter with no cooldowns surrounded by five enemies. Treat Safeguard as a precious resource; if Q misses, reposition and wait for the next window. Using Dragon's Rage on a full-health target surrounded by their team effectively heals the enemy by kicking them to safety while dealing minor damage, ruining your team's kill pressure. Save the kick for low-health executes or to peel divers off your backline. Flailing Tempest Crush's second activation without hitting anyone removes the potential slow and Cripple debuff, allowing enemies to walk away or turn on you with full movement speed. Wait until you are in melee range before activating E2. Self-casting Safeguard for the shield when an ally is in range misses out on a free gap-close or escape angle, leaving you kited. Almost always W to an ally or minion to close distance or dodge skill shots. Decision mistakes involve poor target selection and engagement timing. Forcing the Insec kick on a tank or bruiser early isolates you deep in enemy lines, often killing you before you can press R, or kicks a non-threat into your own team. Look for kicks on squishy carries or use R to execute low-health targets in front of you. Blindly using Snowball to engage into five enemies overwrites your ability to react, turning you into a projectile with no control landing in enemy crowd control. Save Snowball for specific targets you cannot reach with Q or as a dodge tool. Ignoring the backline to duel the enemy frontline wastes time hitting high-armor targets while enemy carries freely damage your team. Lee Sin's burst excels against squishies, but his sustained damage against tanks is mediocre. Look for flank angles or Q-Q-W-R combos to access the backline. Building pure damage when your team lacks a frontline results in getting one-shot the moment you go in, providing no zoning or peel. Adapt your build with defensive items if needed. Using Resonating Strike to execute a target clearly out of range sends you under enemy tower or into the enemy team just to watch the target survive. Track the execute damage threshold accurately; if in doubt, do not follow up. Recovery on Lee Sin is often about swallowing your pride. If a play goes wrong, stop trying to force the next ability to fix it. Disengage, reset, and wait for your cooldowns. A Lee Sin with all spells up is a threat; a Lee Sin with everything on cooldown is just a free kill for the enemy team.
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リー・シン
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