Normal order: Q > E > W, with R taken whenever it is available.
おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
ビルド設定
26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
49.41%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
49.19%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
48.55%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 750
魔力 90 マナ 300 スキルヘイスト 10 本気のマナ (0秒) 8秒間、自身のマナが強化される。強化中は、スキルのマナコストが100%増加し、スキルダメージ、シールド量、体力回復量が0増加し、通常スキルのクールダウンの進行が30%加速する。
49.84%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 450
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 25 移動速度 4% スペルダンス チャンピオンに魔法ダメージまたは確定ダメージを与えると、4秒間移動速度が増加する。
47.66%- 合計価格
- 2,500
- 価格
- 600
物理防御 75 マナ 400 スキルヘイスト 20 冬の抱擁 周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%低下させる。
47.31%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
52.05%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
49.37%- 合計価格
- 2,750
- 価格
- 450
魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。
46.44%開始アイテム
- 合計価格
- 850
- 価格
- 850
魔力 45
49.71%コアアイテム
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 45 体力 350 マナ 500 時空の超越者 このアイテムの付与ステータスは、60秒ごとに体力が10、マナが30、魔力が3ずつ増加する。この効果は10回までスタックする。最大スタックになると、チャンピオンレベルが1増加する。 久遠 チャンピオンからダメージを受けると、ダメージの10%をマナとして回復する。 スキルを発動すると消費したマナの25%分の体力を回復する。
51.25%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 450
魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。
52.56%- 合計価格
- 2,500
- 価格
- 600
物理防御 75 マナ 400 スキルヘイスト 20 冬の抱擁 周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%低下させる。
49.69%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
48.85%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 750
体力 400 魔法防御 55 移動速度 4% 毅然 チャンピオンから魔法ダメージを8回受けると、魔法防御が70、移動速度が6%増加する。
48.83%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
52.75%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
53.17%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
54.61%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 450
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 25 移動速度 4% スペルダンス チャンピオンに魔法ダメージまたは確定ダメージを与えると、4秒間移動速度が増加する。
44.69%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 950
魔力 70 体力 350 スキルヘイスト 15 ヴォイドの邪念 敵チャンピオンとの戦闘中、自身の与えるダメージが毎秒2%増加する(最大8%)。効果が最大になっている間はオムニヴァンプが増加する。 ヴォイドの浸食 増加体力の2%にあたる魔力を獲得する。
50.23%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 750
魔力 90 マナ 300 スキルヘイスト 10 本気のマナ (0秒) 8秒間、自身のマナが強化される。強化中は、スキルのマナコストが100%増加し、スキルダメージ、シールド量、体力回復量が0増加し、通常スキルのクールダウンの進行が30%加速する。
47.65%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 800
体力 400 魔法防御 80 基本体力自動回復 100% メイジベイン 15秒間魔法ダメージを受けずにいると、魔法ダメージを防ぐシールドを獲得する。
51.88%開始アイテム
- 合計価格
- 850
- 価格
- 850
魔力 45
50.11%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 58.65% | 20.72% | 4,747 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 57.12% | 33.89% | 7,765 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 56.54% | 14.78% | 3,387 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.81% | 15.25% | 3,494 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.67% | 7.31% | 1,675 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.93% | 15.83% | 3,628 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.85% | 6.71% | 1,537 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.72% | 13.05% | 2,991 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.24% | 6.88% | 1,577 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.73% | 8.64% | 1,979 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.33% | 5.30% | 1,214 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 50.30% | 18.04% | 4,133 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.23% | 4.74% | 1,087 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.32% | 13.46% | 3,084 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.29% | 5.84% | 1,339 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.24% | 5.20% | 1,192 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.87% | 8.29% | 1,899 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.62% | 6.48% | 1,485 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.56% | 5.76% | 1,320 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 48.53% | 4.75% | 1,088 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.47% | 7.12% | 1,632 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.93% | 13.99% | 3,205 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.76% | 7.51% | 1,721 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.71% | 4.58% | 1,050 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.48% | 7.61% | 1,744 |
初志貫徹 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 59.92% | 3.43% | 786 |
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 55.74% | 3.69% | 845 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 55.52% | 3.00% | 688 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 54.91% | 2.93% | 672 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 54.69% | 2.47% | 565 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 54.05% | 3.50% | 803 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.95% | 3.40% | 780 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.66% | 1.48% | 338 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 52.25% | 2.81% | 645 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 52.02% | 1.40% | 321 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 51.64% | 2.26% | 519 |
パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 50.09% | 2.48% | 569 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.93% | 3.22% | 739 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 49.54% | 3.82% | 876 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 49.29% | 2.16% | 495 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 49.18% | 2.91% | 667 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.95% | 1.66% | 380 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.60% | 2.49% | 570 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.47% | 1.57% | 359 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.25% | 2.49% | 570 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.16% | 2.01% | 461 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 48.14% | 3.87% | 887 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.80% | 1.49% | 341 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.44% | 2.04% | 468 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.38% | 3.33% | 764 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.88% | 3.21% | 736 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.44% | 2.44% | 559 |
クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.68% | 2.71% | 620 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.95% | 3.44% | 789 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 41.94% | 1.57% | 360 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.86% | 2.12% | 485 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 59.46% | 0.48% | 111 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 55.27% | 1.20% | 275 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 55.22% | 0.58% | 134 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.48% | 0.82% | 187 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 53.13% | 0.70% | 160 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.88% | 0.83% | 191 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 52.58% | 0.93% | 213 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 52.34% | 0.56% | 128 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.79% | 0.82% | 189 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.71% | 1.22% | 280 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.33% | 0.67% | 153 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.18% | 1.24% | 285 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.33% | 0.65% | 150 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.57% | 0.61% | 140 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.54% | 1.35% | 309 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 48.36% | 1.06% | 244 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.83% | 0.70% | 161 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 47.79% | 0.49% | 113 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.62% | 0.64% | 147 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.46% | 0.51% | 118 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.26% | 1.27% | 292 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.17% | 1.16% | 265 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.02% | 0.66% | 151 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.61% | 0.51% | 118 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.83% | 0.73% | 168 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 45.79% | 0.47% | 107 |
純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.58% | 0.64% | 147 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.97% | 0.65% | 149 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.79% | 1.26% | 288 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.68% | 1.03% | 235 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.34% | 0.93% | 212 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.12% | 0.59% | 136 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 42.31% | 0.68% | 156 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 42.11% | 0.75% | 171 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.84% | 0.62% | 141 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 41.27% | 0.55% | 126 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.04% | 0.93% | 212 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.65% | 0.93% | 214 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 38.53% | 0.48% | 109 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 38.49% | 1.21% | 278 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 62.69% | 0.29% | 67 |
バロンの牙 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 60.32% | 0.27% | 63 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 58.76% | 0.42% | 97 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 53.06% | 0.43% | 98 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 52.69% | 0.41% | 93 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 51.76% | 0.37% | 85 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.00% | 0.38% | 86 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 49.37% | 0.34% | 79 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.12% | 0.25% | 57 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.61% | 0.31% | 72 |
瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 47.37% | 0.25% | 57 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.15% | 0.40% | 91 |
ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.93% | 0.30% | 69 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 44.34% | 0.46% | 106 |
殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.86% | 0.27% | 63 |
腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 42.57% | 0.44% | 101 |
巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 41.11% | 0.39% | 90 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 39.13% | 0.30% | 69 |
クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 38.18% | 0.24% | 55 |
ライズ Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Level Q first and max Q first.
ライズ ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Ryze sits behind the frontline and plays around repeated spell rotations, wanting enemies to enter his range while he scales safely toward item breakpoints. | He becomes a controlled skirmisher who steps forward during passive movement and shields or ally crowd control, then exits before augmented enemy burst returns. | Shift from passive scaling backliner to active skirmisher who picks precise engage moments. |
| Rune Prison Usage | Ryze often uses W automatically on the first target who enters range, punishing enemies who step too close during extended front-to-back fights. | He must hold W for high-value divers or assassins who enter after the first trade, since wasting it leaves no reliable peel for backline protection. | Save W for the real threat rather than automatically rooting the first available target. |
| Tempo and Pacing | Ryze enjoys a clean curve of safe farming, resource stacking, and hitting item breakpoints before taking over extended teamfights at his own pace. | The curve compresses significantly; he must clear waves, threaten during enemy cooldowns, and reset position after one or two rotations to avoid punishment. | Clear, threaten, reset position—staying in range after control spells down throws trades. |
| Realm Warp Decisions | Map plays are already limited, but bad portals are somewhat recoverable due to slower fight tempo and more predictable engage patterns. | Bad portals are far more punishing; use for short repositioning, collapsing on isolated targets, or saving the team from overextensions, never just because available. | Use Realm Warp for coordinated repositioning, never cast it just because it is ready. |
| Build Flexibility | Ryze can lean into scaling mana and ability power builds because the lane is predictable and fights are easier to read over time. | Greedy builds get punished harder; defensive components or durability items become essential when facing burst, dive, or heavy crowd control compositions. | Prioritize surviving first engage over pure damage when facing dive or burst comps. |
| Snowball Integration | Ryze can sometimes ignore Snowball entirely and play purely around his spell range during extended fights and wave control. | Snowball has more value for repositioning, but he should never use it to engage first into five enemies without W ready or team follow-up. | Use Snowball to follow engage or finish isolated targets, never to start fights alone. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Ryze the Rune Mage functions as a ranged mage in Hextech Mayhem (ARAM), offering powerful sustained damage and excellent mobility. His passive, Arcane Mastery, generates Arcane Charges with each spell cast, and at full charges, his next spell becomes empowered with bonus effects and mana refund. This mechanic provides Ryze with excellent mana sustainability, allowing him to maintain pressure throughout extended fights in the single-lane environment. His Q, Overload, serves as his primary damage source, firing runic energy that deals magic damage with bonus damage against marked targets. Ryze's W, Rune Prison, provides extremely valuable point-and-click crowd control by rooting a target for a substantial duration, giving him reliable utility for locking down priority targets. His E, Spell Flux, represents his core mechanic by applying a spell flux mark that causes Q to bounce to nearby enemies when hitting marked targets. This bounce mechanic enables Ryze to poke multiple enemies simultaneously, making him particularly effective in the clustered teamfights characteristic of Hextech Mayhem. Ryze's ultimate, Realm Warp, allows him to teleport himself and nearby allies to a target location after a brief channel. While this ability is noted as less impactful in Hextech Mayhem's single lane compared to other modes, it retains strategic value for repositioning the team during key moments. Ryze's combination of spell-flux combos and mobility establishes him as one of the most dynamic mages in Hextech Mayhem, capable of weaving sustained damage output with crowd control and team utility. His kit rewards players who can effectively manage Arcane Charges and coordinate ability sequences to maximize damage across multiple targets. The synergy between his spell-flux marking mechanic and Overload's bounce effect defines his damage pattern, while his point-and-click root provides consistent crowd control that does not rely on skill shots. Ryze the Rune Mage delivers a well-rounded profile of sustained magic damage, reliable crowd control, mana sustainability, and team repositioning utility that makes him a versatile pick in Hextech Mayhem.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Ryze wins Mayhem fights by controlling distance first, then spending his rotation on targets that cannot leave. Do not open every fight by walking straight at the enemy front line. Start by touching the wave, spreading pressure through minions, and forcing someone to step forward to clear. When that player commits, move up with your team and lock your first spell cycle onto them. Casting into five healthy enemies with no crowd control already landed usually gives them the clean engage they wanted. Engage when the enemy has already used a key dodge, dash, shield, or cleanse tool. Ryze is strongest when the target has to eat the full follow-up instead of breaking line of sight after the first spell. Use Snowball as a second engage, not a blind first engage. Taking Snowball alone usually drops you into exhausts, traps, knockups, and burst. Throw Snowball during allied crowd control, after an enemy has been displaced, or when your frontline is already entering. If your team has no reliable engage, play for shove into pinch by pushing the wave hard enough that the enemy must clear under pressure, then stand slightly off-center so your spells threaten the champion clearing minions. Save your point-and-click control for the first diver that actually commits. If a bruiser only walks forward to bait, do not panic-spend your defensive spell. Let them cross the line where retreat becomes awkward, then root or slow them while your team turns. Against assassins, cast defensively before chasing low health targets. Hold your control spell, stand near an ally with peel, and force the assassin to enter your spell range first. When the enemy dive chain starts, move backward between casts. Ryze players lose fights by standing still to finish a rotation. Use lane walls to shorten enemy chase angles. Drift toward a wall, break the angle, and force enemies to stack if they want to keep chasing. Do not Realm Warp or long reposition as a panic button into unknown space. Use it when your team can arrive together or when the destination is already safe. If you get chunked before the fight, stop contesting the front minions and play only for defensive control until your health is playable again. Stand one step behind your frontline and one step to the side of your carries. If you stack directly on your backline, one engage hits both of you. Use minion waves as temporary shields, not permanent safety. When the enemy has heavy poke or large zone spells, clear quickly and move away from the dying wave. Hit the closest killable target unless a carry is already trapped. Do not tunnel the backline through three bodies. Respect anti-burst and cleanse effects by baiting those tools before committing everything. Throw Snowball after the enemy wave thins, and take Snowball only when your next two actions are clear. Push hard after winning trades, then pull back before the enemy respawn wave crashes. When behind, stop perma-pushing into their engage range and punish oversteps instead. Good Ryze play in Mayhem is controlled aggression: push when your spells and team position let you punish, and pull when your control is down or the enemy has the cleaner engage.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Ryze the Rune Mage thrives on controlled chaos rather than random brawling in Mayhem. His core game plan centers on keeping the wave playable, punishing enemies who enter spell range, and saving his point-and-click root for high-value targets. He performs best when enemies must walk through minions or chokes to reach him, and struggles when he wastes abilities on frontliners then gets caught without root, Snowball answer, or kiting space. During early levels, Ryze should position behind his first melee champion or beside his main poke champion, avoiding the front line. His early range demands respect, so he must stand where he can hit the wave and nearest enemy without becoming the primary target for hooks, hard engage, or Snowball follow-up. Trading rhythm involves repeated short trades when enemies step up for last hits or wave clearing, tagging the wave to spread pressure through minions before damaging safe targets. Against outranging opponents, he should thin the wave first rather than forcing champion trades. Early Snowball serves defensive purposes or guaranteed cleanup, never as a random engage tool. When marked by enemy Snowball, Ryze should hold his root for the diver's arrival rather than panic-casting. Mid game represents Ryze's primary working phase. He positions just behind his engage line and slightly off-center, able to hit fight entrants while avoiding poke alignment. His rhythm shifts to wave pressure into champion pressure, clearing enough minions to create paths before stepping forward for short combos. When root is unavailable, he must respect punish windows by backing up and avoiding Snowball range. Mid game Snowball can initiate fights but only with clear landing plans, ideally marking targets already controlled or who wasted their dash. Augment choices should now define fight patterns, with cast-speed tools enabling longer fights and burst tools held for damaged targets. Late game demands Ryze respect burst over ego. He positions close enough to punish engage but far enough that one misstep costs the fight, ideally behind his tank and near his highest-damage ally. Late trades focus on forcing fights on his terms rather than chip damage, targeting carries who step too close or divers who use mobility early. Late Snowball carries high risk and should finish fights, punish separated champions, or dodge lethal skillshots rather than serving as blind engage. Push decisions should follow any kill due to late death timers and Mayhem damage patterns converting single picks into game endings. When ahead, Ryze should trap enemies between his wave and their turret, making the lane feel suffocating with minions under enemy turret, contested health relics, and disciplined roots. When behind, his win condition becomes one trapped carry or failed enemy dive, requiring him to clear, retreat, and force enemies to walk into his range near turrets or chokes. Before each late fight, he must choose one job: peel for the fed ally, lock the diver, or follow his engager. Attempting all three results in arriving late to crucial moments. Ryze wins late Mayhem fights through decisive root usage, disciplined Snowball decisions, and rapid conversion of won fights into structure damage.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Ryze the Rune Mage excels as a pressure engine who converts leads through sustained casting rather than desperate all-ins. When ahead, his strength lies in forcing enemies to walk backward while he chains spells from behind his frontline. He should clear waves with Flux spread before pressuring champions, as skipping the wave to chase creates punish windows for assassins and long-range crowd control. His empowered Rune Prison threat alone can force enemies off the wave without committing to a full engage. Realm Warp should only move the team to safe destinations or undefended structures, never into enemy area damage or crowd control. Ryze takes space in short steps, stepping forward one screen at a time before resetting formation. Snowball should serve as a follow-up tool after enemies burn peel, not as an engage button that drops him into focus range. Augment choices should prioritize durability and movement against dive compositions, while ability haste and mana options shine against short-range enemies. When behind, Ryze must stop contesting every inch of the lane and instead make enemies start fights under worse conditions. He clears waves from off-center angles to avoid hooks and dive threats, stepping back rather than standing still to finish rotations. Empowered Rune Prison becomes more valuable as peel against divers than as a catch tool at max range. He should let enemies overextend into his short range before punishing, giving ground until they step past their minions or under his turret. Recovery augments should address the actual problem, whether that means defensive options for dying too quickly, movement for reaching targets, or mana support for wave pressure. Realm Warp serves as an escape or repositioning tool rather than a blind engage. Ryze must respect poke damage and give up minions if necessary to avoid defending at low health. He fights front to back, hitting targets his team can actually damage rather than running past tanks to reach backline carries. Avoiding stagger deaths preserves synchronized respawns and keeps the comeback path open. His recovery plan centers on waveclear, peel, short punish windows, and augments that buy enough time to cast, turning fights when enemies dive too far or waste mobility.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Ryze the Rune Mage transforms into a late-game machine in Mayhem ARAM if he can survive the early chaos. The mode's accelerated gold and experience allow him to reach power spikes faster than on Summoner's Rift, but the constant fighting exposes his weak early laning phase. Players choose Ryze to stack mana, fish for roots, and shred frontlines with bouncing Spell Flux, but missing combos leaves him vulnerable with no mobility and mediocre range. Arcane Mastery serves as the engine that keeps Ryze fighting. Casting spells generates stacks, and at maximum stacks, the next ability triggers an Overload cooldown reset and a mana-based shield. The constant poke in Mayhem means Ryze is always trading, and the shield helps him survive burst windows that would normally kill a squishy mage. Early on, the shield is thin, so players should not greed for the passive proc if it means walking into a hook or stun. In teamfights, starting with passive ready buys time to execute the first Flux combo before enemy divers arrive. Enemies can see passive stacks, and smart assassins will wait for Ryze to waste a spell before engaging. Overload functions as the primary damage tool, firing a linear bolt that deals mana-based damage. The lower cooldowns in Mayhem make this feel like a machine gun once items come online. Early Q damage is weak, so using it to proc Spell Flux spreads on the minion wave is more reliable than trying to poke enemy tanks directly. Missing Q in a duel is devastating, leaving Ryze with no damage and no passive reset while the ability goes on cooldown. Rune Prison provides a targeted root that serves as Ryze's best defense against divers. The instant point-and-click nature stops engages cold in a mode where gap-closers are everywhere. Saving W for self-peel early is critical, as wasting it on a tank leaves no answer when an assassin flashes in. The root duration increases on targets with Spell Flux, making E-W-Q a potent catch combo. Spell Flux is the wave-clear and multi-target shredder that thrives in Mayhem's messy, clumped fights. Using E on the front minion and following with Q spreads flux to the wave and nearby champions, providing safe early poke. In teamfights, fluxing two or three enemies allows a single Q to hit all of them, turning a duel into a team-wipe potential. Realm Warp offers team-wide repositioning that can bypass enemy frontlines or escape bad engages. The channel can be interrupted by crowd control, and enemies can run out of the circle before teleportation completes. A cancelled R leaves the team stranded and wastes the cooldown, so players must avoid channeling when about to eat a stun or silence.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Ryze punishes sloppy hands and sloppy planning in ARAM: Mayhem, where fights can flip quickly and the biggest trap is trying to play him like a simple front-to-back mage. Success requires clean spell order, safe spacing, and a plan for when enemies dive through the wave. Mechanical mistakes often begin with walking forward to cast before your frontline or crowd control has created space. Ryze gets tagged by poke, burns defensive tools early, or dies before his damage matters because his effective range is not forgiving. The correct habit is holding just behind your nearest sturdy ally and stepping up only when enemies have used key engage, dash, hook, or stun. Cast from the fight's edge, then reset your position. Another critical error is spamming spells without setting up Spell Flux targets first, causing damage to land on wrong targets and waveclear to become messy. Mark priority targets or grouped minions with Flux before committing your damage pattern. Using Rune Prison as a poke button on the first enemy in range loses your most reliable peel tool, and divers can punish the short window where you cannot stop them. Save Rune Prison for enemies entering kill range, channeling engage, chasing your carry, or escaping after overextending. A held root is often stronger than a thrown one. Standing still to complete a perfect damage rotation lets skillshots, Snowball follow-ups, and layered crowd control hit you for free. Weave short sidesteps between casts, angling sideways instead of retreating predictably. Realm Warping into fog, behind the enemy team, or onto low-health targets without checking who can follow delivers you and possibly teammates into a collapse with no guaranteed kill or escape. Use Realm Warp only when the landing zone is visible, the team is ready, and the move solves a clear problem. Treating Snowball as a guaranteed engage tool puts you in melee range before your rotation is ready, often into tanks or bruisers who want you close. Use Snowball mostly as a punish or reposition tool. Tunnel-casting into tanks while an assassin or bruiser waits off-angle wastes spells on the hardest target while the real threat enters after your options are strained. Decision mistakes include picking fights when your team has no wave and no space to move, forcing Ryze to walk into poke or engage just to reach targets. Clear or thin the wave first unless your team has already caught someone. Building only for damage when enemies have reliable dive may win the damage chart briefly but loses every real fight because one engage removes you. Value survivability, movement, shielding, or control-enhancing options alongside damage. Chasing low-health enemies past lane center after a won trade enters the enemy's respawn path and turns a good poke win into a shutdown. Using Realm Warp as flashy engage when your team composition wants slow front-to-back fights drags allies out of formation or starts fights before poke, shields, and control zones have done their work. Match Realm Warp to your team's win condition. Ignoring enemy item and augment spikes means taking the same trades after enemies gain new burst, range, sustain, or engage tools, and suddenly trades that were fine become losing fights. Test enemy threat range carefully after each buy phase. Trying to solo-carry every fight by entering first makes Ryze the easiest target and costs your team its consistent mid-fight damage. Let tanks, supports, or higher-range allies draw the first response, then step in once enemy control is aimed elsewhere.
Read full guideFAQ
ライズ
ARAMマヤム(無法地帯)でのライズのおすすめオーグメントは? ライズのおすすめオーグメント:精神の体現、変力装置、オーバーフロー。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのライズのおすすめビルドは? ライズの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのライズのティアは? ライズの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。
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