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おすすめビルド
アイテム / 勝率 / ピック率
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26.9コアアイテム
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
53.09%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
52.80%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
53.74%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 900
魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。
52.97%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
49.95%- 合計価格
- 3,500
- 価格
- 1,100
魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。
56.02%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
49.85%- 合計価格
- 2,900
- 価格
- 750
魔力 65 体力 400 スキルヘイスト 15 邪悪な腐敗 スキルや自動効果でチャンピオンに魔法ダメージを与えると、6秒間、対象の魔法防御を7.5%低下させる。(最大30%)
54.52%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
魔力 90 魔法防御貫通 15 移動速度 6% ストームレイダー チャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。 スコール 2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。
58.66%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 700
魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。
56.32%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
49.58%開始アイテム
コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
46.67%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
43.75%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
47.44%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
48.61%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
42.31%- 合計価格
- 2,600
- 価格
- 450
魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。
50.00%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
47.11%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
45.19%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
51.04%- 合計価格
- 1,100
- 価格
- 800
魔法防御貫通 12 移動速度 45
42.75%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
48.46%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
46.36%開始アイテム
コアアイテム
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 675
攻撃力 45 体力 450 ドラゴンフォース 通常スキルヘイストが25増加する。 研ぎ澄ました意志 スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。
- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 150
攻撃力 65 スキルヘイスト 15 ライフ スティール 12% なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 貪欲な三日月 周囲の敵にの物理ダメージを与える。 自身のライフスティールは、このダメージに適用される。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 3,333
- 価格
- 133
攻撃力 36 攻撃速度 30% 体力 333 スキルヘイスト 15 追撃 スキル使用後、次の通常攻撃で追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 加速 通常攻撃で2秒間、移動速度が20増加する。
52.01%- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
42.97%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 275
攻撃力 60 物理防御 50 スキルヘイスト 15 強行突破 受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。 拒絶 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。
48.66%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
攻撃力 45 体力 400 スキルヘイスト 10 ライトシールドストライク チャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。
46.66%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
51.47%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 725
攻撃力 40 攻撃速度 25% ライフ スティール 10% ミストエッジ 通常攻撃が敵の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージ 通常攻撃時効果を与える。 引き裂く影 チャンピオンに3回通常攻撃を行うと、対象に1秒間、30%のスロウ効果を与える。
51.95%- 合計価格
- 3,300
- 価格
- 750
攻撃力 40 攻撃速度 25% 体力 450 なぎ払い 通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。 破壊の衝撃波 周囲の敵に物理ダメージと35%のスロウ効果を与える。 命中したチャンピオン1体につき35%の増加移動速度を得る。この増加移動速度は3秒間かけて減衰する。
46.43%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 775
体力 400 行動妨害耐性 20% 獲物を狙う爪 攻撃力が増加する。 ライフライン ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、シールドを得る。このシールドは4.5秒かけて徐々に減少する。
52.43%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 675
攻撃力 45 体力 450 ドラゴンフォース 通常スキルヘイストが25増加する。 研ぎ澄ました意志 スキルでダメージを与えると6秒間、チャンピオンスキルおよび自動効果で与えるダメージが3%増加する(4回スタック)。
44.33%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 750
攻撃力 60 スキルヘイスト 15 魔法防御 40 ライフライン 魔法ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間魔法ダメージを防ぐシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増加する。
44.20%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
46.20%- 合計価格
- 1,000
- 価格
- 700
移動速度 55 俊足 スロウ効果が25%低下する。
47.67%開始アイテム
- 合計価格
- 950
- 価格
- 950
体力 150 治癒: 5秒ごとに20の体力を回復する。屈強: チャンピオンによる通常攻撃とスキルのダメージを15低減する(継続ダメージスキルに対しては効果が25%)。
45.78%コアアイテム
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
状況別上位12件
- 合計価格
- 1,250
- 価格
- 550
魔法防御 20 移動速度 45 行動妨害耐性 30%
50.78%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 400
体力 900 基本体力自動回復 100% 巨人の食欲 対象ごとに (0秒) 数秒間、敵チャンピオンの近くにいると、その対象に行う次の通常攻撃が70 + 最大体力の6%の追加物理ダメージを与え、自身は最大体力がそのダメージの8%増加する。 ゴライアス 最大体力1000ごとに、サイズが3%増加する(最大30%)。
46.73%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
体力 400 魔法防御 50 スキルヘイスト 10 基本体力自動回復 100% 無限の胆力 自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。
48.98%- 合計価格
- 2,400
- 価格
- 300
体力 550 マナ 500 スキルヘイスト 15 畏怖 0の体力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大4チャージ) 通常攻撃とスキルが命中すると最大マナが3(チャンピオンに対しては2倍)増加する。 最大マナが360になると、「フィンブルウィンター」に変化する。
52.80%- 合計価格
- 2,800
- 価格
- 800
体力 400 物理防御 50 スキルヘイスト 15 苦辛 チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。
51.20%- 合計価格
- 3,000
- 価格
- 800
魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。
52.39%- 合計価格
- 2,450
- 価格
- 450
体力 150 物理防御 75 棘 通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。
41.23%- 合計価格
- 1,200
- 価格
- 600
物理防御 25 移動速度 45 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
46.17%- 合計価格
- 3,200
- 価格
- 650
体力 350 物理防御 45 魔法防御 45 強靭なるヴォイドの子ら チャンピオンとの戦闘を開始してから5秒後に、戦闘終了まで物理防御と魔法防御が30%増加する。
49.33%- 合計価格
- 3,100
- 価格
- 500
体力 1000 基本体力自動回復 100% ワーモグの心臓 自身の増加体力が2000以上で、8秒間ダメージを受けずにいると、毎秒0の体力を回復する。 ワーモグの活力 自身のアイテム体力の12%にあたる追加体力を獲得する(0)。
46.46%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 650
魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。
43.25%- 合計価格
- 2,700
- 価格
- 800
体力 350 物理防御 75 耐性 受けるクリティカルダメージが30%軽減される。 卑下 周囲の敵に2秒間、70%のスロウ効果を付与する。
47.16%開始アイテム
- 合計価格
- 950
- 価格
- 950
体力 150 治癒: 5秒ごとに20の体力を回復する。屈強: チャンピオンによる通常攻撃とスキルのダメージを15低減する(継続ダメージスキルに対しては効果が25%)。
53.08%- 合計価格
- 900
- 価格
- 500
体力 350
51.01%ベストオーグメント
オーグメント推奨 / 組み合わせ価値
| 名前 | レア度 | ティア | ピック率 | 試合数 | |
|---|---|---|---|---|---|
ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 55.47% | 4.41% | 539 |
雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.47% | 4.96% | 606 |
雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 53.46% | 3.90% | 477 |
魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 52.11% | 4.07% | 497 |
獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 51.60% | 4.60% | 562 |
ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.50% | 4.37% | 534 |
徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.40% | 4.98% | 609 |
変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 51.09% | 7.88% | 963 |
オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.13% | 6.55% | 800 |
おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 50.09% | 8.64% | 1,056 |
変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 50.00% | 4.57% | 558 |
ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.68% | 5.06% | 618 |
最終形態 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.50% | 4.94% | 604 |
浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 49.30% | 4.07% | 497 |
吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 49.06% | 6.97% | 852 |
ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 49.02% | 6.26% | 765 |
偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.65% | 8.46% | 1,034 |
縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 48.16% | 5.11% | 625 |
結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.90% | 5.07% | 620 |
ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.70% | 5.87% | 717 |
搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.57% | 5.23% | 639 |
マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.47% | 4.53% | 554 |
貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 47.42% | 7.28% | 890 |
ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T1 | 47.03% | 4.00% | 489 |
ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 47.00% | 3.95% | 483 |
マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 46.76% | 6.95% | 849 |
叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 45.99% | 7.35% | 898 |
タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.99% | 5.41% | 661 |
クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.74% | 4.13% | 505 |
改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 45.43% | 6.36% | 777 |
狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T1 | 44.53% | 4.19% | 512 |
処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 42.47% | 3.97% | 485 |
ヒュブリス アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T1 | 37.20% | 4.09% | 500 |
ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 61.72% | 2.37% | 290 |
ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 58.63% | 2.75% | 336 |
超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 57.46% | 2.91% | 355 |
紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 53.59% | 3.65% | 446 |
急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.33% | 2.46% | 300 |
ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 53.30% | 2.86% | 349 |
変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 51.15% | 2.85% | 348 |
ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 50.00% | 3.16% | 386 |
超改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 48.61% | 2.64% | 323 |
変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 47.86% | 3.83% | 468 |
エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.74% | 2.54% | 310 |
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 47.21% | 2.20% | 269 |
忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 47.07% | 3.77% | 461 |
ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.94% | 2.41% | 294 |
超エキサイティン! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.93% | 2.27% | 277 |
大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 46.68% | 3.21% | 392 |
寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.45% | 3.35% | 409 |
ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.18% | 2.57% | 314 |
インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 46.08% | 3.45% | 421 |
精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 46.05% | 3.52% | 430 |
扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.62% | 3.55% | 434 |
マイティシールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 45.54% | 2.75% | 336 |
シーン アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 45.48% | 2.90% | 354 |
ヘビーヒッター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.94% | 2.19% | 267 |
聖体 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 44.90% | 2.81% | 343 |
悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 44.68% | 3.15% | 385 |
クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 43.61% | 3.72% | 454 |
火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T2 | 41.73% | 2.18% | 266 |
スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T2 | 41.33% | 2.83% | 346 |
文武両道 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T2 | 40.78% | 2.93% | 358 |
ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 54.84% | 1.52% | 186 |
クエスト: イカシアの滅亡 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 52.79% | 1.61% | 197 |
スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 51.01% | 1.62% | 198 |
オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 50.29% | 1.40% | 171 |
悪魔のダンス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 50.00% | 1.95% | 238 |
ケルベロス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 50.00% | 1.34% | 164 |
至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.73% | 1.51% | 185 |
脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.70% | 1.37% | 167 |
頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 49.40% | 2.04% | 249 |
聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.19% | 2.03% | 248 |
加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 49.02% | 1.25% | 153 |
パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 49.00% | 1.64% | 200 |
帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.99% | 2.02% | 247 |
レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 48.26% | 1.41% | 172 |
精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 47.87% | 1.73% | 211 |
キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 47.70% | 1.96% | 239 |
不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.88% | 1.57% | 192 |
バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.86% | 1.43% | 175 |
自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 46.61% | 2.05% | 251 |
エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 46.45% | 1.50% | 183 |
二度三度 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.64% | 1.60% | 195 |
インフィニティ エッジ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 45.49% | 2.00% | 244 |
コレクター アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 45.31% | 2.10% | 256 |
魔攻のいたずら はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 44.85% | 1.35% | 165 |
ブレードワルツ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 44.81% | 1.50% | 183 |
通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.64% | 1.83% | 224 |
チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 44.07% | 1.45% | 177 |
救急セット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.48% | 1.32% | 161 |
ライトニングストライク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 43.32% | 1.78% | 217 |
技巧 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 43.23% | 1.87% | 229 |
タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T3 | 43.06% | 1.77% | 216 |
ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.78% | 1.59% | 194 |
タイフーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 42.62% | 1.50% | 183 |
縮小光線 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 42.26% | 1.37% | 168 |
まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 41.53% | 1.50% | 183 |
聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 40.93% | 1.58% | 193 |
ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 39.47% | 1.87% | 228 |
フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T3 | 37.20% | 1.69% | 207 |
ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 33.33% | 1.40% | 171 |
ゆっくり着実に はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T3 | 33.02% | 1.74% | 212 |
タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 56.69% | 1.04% | 127 |
OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 56.20% | 0.99% | 121 |
即位 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 55.73% | 1.07% | 131 |
ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 52.00% | 0.82% | 100 |
巨人の勇気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 51.75% | 1.17% | 143 |
大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 50.54% | 0.76% | 93 |
プロテインシェイク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.52% | 0.79% | 97 |
ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.36% | 1.12% | 137 |
再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 50.35% | 1.15% | 141 |
猛火 アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 50.35% | 1.15% | 141 |
プロムクイーン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 50.35% | 1.15% | 141 |
グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.66% | 1.22% | 149 |
ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 49.57% | 0.96% | 117 |
マウンテンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 48.94% | 1.15% | 141 |
狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 48.31% | 0.73% | 89 |
ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 48.03% | 1.24% | 152 |
深手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.41% | 0.95% | 116 |
闘争交響曲 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 47.01% | 0.96% | 117 |
ソーンメイル アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 46.51% | 0.70% | 86 |
ぐるぐるハンマー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.80% | 1.07% | 131 |
成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.80% | 1.07% | 131 |
死者の集い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.45% | 0.81% | 99 |
カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 45.45% | 0.81% | 99 |
聖なる炎 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.38% | 1.06% | 130 |
閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 45.00% | 1.15% | 140 |
ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 44.90% | 0.80% | 98 |
一緒に閉じ込められた はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 44.86% | 0.88% | 107 |
無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 44.03% | 1.10% | 134 |
苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 43.80% | 0.99% | 121 |
風詠みの祝福 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 43.68% | 0.71% | 87 |
アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 43.30% | 0.79% | 97 |
灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 43.01% | 0.76% | 93 |
無骨なる力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 41.82% | 0.90% | 110 |
ブルータライザー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 40.43% | 1.15% | 141 |
神秘の鉄拳 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 39.72% | 1.15% | 141 |
ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T4 | 39.02% | 1.01% | 123 |
罪なる喜び はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 38.24% | 1.11% | 136 |
二刀流 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 37.50% | 0.98% | 120 |
量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 37.38% | 0.88% | 107 |
光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T4 | 36.80% | 1.02% | 125 |
巻き起こるインフェルノ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 36.56% | 0.76% | 93 |
無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T4 | 36.00% | 1.02% | 125 |
瞬きより速く はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 59.26% | 0.44% | 54 |
ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 53.57% | 0.46% | 56 |
熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 50.82% | 0.50% | 61 |
パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 50.00% | 0.46% | 56 |
レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 50.00% | 0.43% | 52 |
オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 47.44% | 0.64% | 78 |
パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 47.22% | 0.59% | 72 |
パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | ゴールド | T5 | 45.61% | 0.47% | 57 |
ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 45.10% | 0.42% | 51 |
キルを確認 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | シルバー | T5 | 43.33% | 0.49% | 60 |
クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 42.03% | 0.56% | 69 |
冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。 オーグメント詳細を見る | プリズム | T5 | 37.50% | 0.52% | 64 |
ウディア Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > W > Q > E (Condition: High-value sustain or shield augments)
R > E > Q > W (Condition: Heavy crowd control or kite-heavy enemy comp)
ウディア ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Plays as a disruptor and sustained damage dealer who looks for flanks and peels for carries, often struggling against kiting comps. | Becomes an aggressive initiator and teamfight anchor who creates openings rather than waiting for them, arriving instantly instead of chasing. | Shift from reactive disruptor to proactive engage anchor who dictates the fight's pace. |
| Skill Prioritization | Often maxes E for stun cooldown reduction or W for shielding against poke, valuing utility and survival over damage output. | Damage becomes priority; max Q first or take damage augments. W used for sustain during all-ins rather than poke shielding. | Prioritize damage and Q-max over utility; augments handle mobility so E investment is less critical. |
| Snowball Dependency | Snowball is the lifeline for gap-closing; creates dependency where Udyr engages only when it is off cooldown. | Mobility augments reduce dependency; Snowball becomes a bonus for repositioning or chasing rather than a requirement to reach fights. | Stop waiting for Snowball cooldown; engage when opportunity exists using augment mobility. |
| Tempo and Timing | Slow, linear tempo where Udyr scales well but spends early game trying not to get poked out before becoming relevant. | Accelerated tempo where a strong augment at level six makes Udyr an immediate threat, allowing forward play much earlier. | Play aggressive early; do not auto-lose early tempo by defaulting to passive habits. |
| Positioning Style | Defensive spacing near team, looking for flanks while avoiding poke, moving in only when enemies commit. | Offensive spacing close to enemy frontline, threatening engage and forcing cooldowns without needing to hide or wait. | Walk forward and absorb pressure; your kit now rewards aggressive positioning rather than patience. |
Champion Analysis
ロール / 現在の成績
Udyr the Spirit Walker is a versatile melee fighter in ARAM: Mayhem defined by his unique four-stance switching mechanic and exceptional sustained combat capabilities. The mode's dramatically reduced cooldowns allow Udyr to cycle through his stances with unprecedented frequency, making him one of the most adaptable melee champions in the format. His core identity combines flexible stance switching with sustained damage, enabling him to adapt moment-to-moment based on combat needs. His Q ability, Tiger Stance, empowers his next basic attack for massive burst damage. Frequent switching to Tiger Stance maintains extremely high burst output throughout fights. His W ability, Turtle Stance, provides a shield and health regeneration, granting incredible sustain when activated repeatedly. This self-preservation tool allows Udyr to extended engagements that would exhaust other melee fighters. His E ability, Bear Stance, grants movement speed and stuns the first enemy collided with. The reduced cooldowns in ARAM: Mayhem enable continuous stuns through frequent stance switching, giving Udyr persistent crowd control potential. His R ability, Phoenix Stance, releases continuous waves of flame for AoE damage, maintaining high area-of-effect output with frequent activation. Udyr's core gameplay revolves around rapidly cycling between all four stances and adapting to each combat situation. He can prioritize Tiger Stance for single-target burst, Phoenix Stance for AoE damage, Turtle Stance for survival, or Bear Stance for mobility and crowd control. This flexibility lets him serve as both a damage dealer and a disruptive frontliner depending on what the fight requires. His stance-switching pattern creates a playstyle where no single ability dominates; instead, success comes from recognizing which stance addresses the immediate situation and weaving between them fluidly. Strategically, Udyr excels in prolonged fights where his sustain and repeated crowd control accumulate value. He can initiate with Bear Stance for a stun, transition to Tiger or Phoenix for damage, and fall back to Turtle when taking pressure. The continuous stun potential from Bear Stance makes him particularly effective at locking down priority targets, while his sustain from Turtle Stance lets him recover and re-engage rather than retreating. His positioning should reflect his melee nature, but his movement speed from Bear Stance helps him close gaps or reposition mid-fight. Udyr's strategic value lies in his adaptability and staying power, making him a reliable presence in extended team fights where his stance cycling generates sustained damage, survivability, and crowd control in equal measure.
基本のコツ
立ち回り / プレイパターン
Udyr the Spirit Walker lacks dashes or hooks, making engagement require deliberate positioning and stance management. The primary engage pattern involves walking forward with Iron Mantle (W) active to absorb initial poke, then switching to Wingborne Storm (E) to close the gap using the movement speed burst. The Awakened cast should be saved until already on top of the target, as Awakened E's slow is wasted if the enemy has not yet been hit. Once in range, use Wilding Claw (Q) to stun a priority target immediately, then Awaken Q for damage follow-up if the cooldown is available. When peeling for a carry, Awaken E instead to create a slow field that prevents enemies from chasing. When the enemy hard-engages the backline, Udyr becomes a defensive anchor. Switch to Iron Mantle (W) for the shield and Awaken it immediately to become tanky while providing sustain. While tanking, cycle to Wilding Claw (E) to stun divers, which breaks channels and stops dashes mid-flight when timed correctly. If the team needs to retreat, Awaken E and walk backward to leave a storm trail that slows pursuing enemies. Body-block skill shots for low-health allies during retreats. The single-lane format of the Howling Abyss benefits Udyr's area-of-effect presence. Wingborne Storm (E) covers a wide cone, and chokepoints near towers make it difficult for enemies to sidestep without taking damage. Force fights in the lane center where maneuvering room exists, avoiding the sides where wall-pinning and kiting become risks. When Monkey's Agility passive stacks are active, the bonus attack speed and movement speed make Udyr a threat near the minion wave, forcing enemies to respect the positioning or get stunned. Target priority focuses on whoever is closest, with preference for immobile carries or enchanters. Diving past the enemy tank line to reach backline targets results in eating crowd control. Instead, stun the frontline and Awaken Q to shred their health, forcing enemy backliners to come forward. When an enemy channels a game-changing ultimate, drop everything and stun them. Peeling a fed diver off an ally carry often provides more value than chasing a low-health support across the map. Mark/Dash (Snowball) compensates for Udyr's lack of a gap-closer and should be held rather than thrown randomly. Wait for enemies to use key mobility or crowd control abilities, then fire. If the mark lands, dash in and immediately cast Wilding Claw (E) for a point-blank stun. Always have at least one stance available before committing. The ideal combo is land mark, dash, stun with E, Awaken Q for damage, then W for shield. If Snowball misses, back off and reset rather than forcing a walk-up. Mayhem augments change uptime significantly. Cooldown reduction or mana-sustain augments allow faster stance spamming, keeping Monkey's Agility stacks permanent. Damage-based augments synergize with Awakened Q, while tank-based augments synergize with Awakened W. Adjust Awakened choices based on what the augment empowers. When ahead, maintain sustained pressure by zoning with E storm and forcing enemies to choose between clearing minions and fighting. When behind, shift to a full peeler role, standing on the highest-damage teammate and using stuns and slow fields to enable kiting. Build tank and utility rather than attempting to build damage to catch up.
Read full guideプレイスタイルガイド
立ち回り / チーム構成
Udyr the Spirit Walker approaches Mayhem fights as a front-line presence who balances engage threat with defensive cycling. In the early game, Udyr should start in the front line or slightly off to the side, threatening direct engage with Iron Mantle for the shield or Wilding Claw when confident about closing gaps. The high damage output in Mayhem means Udyr cannot facetank the enemy wave for free, so using the minion wave as cover while looking for a Snowball angle is essential. The trading rhythm centers on landing Snowball, dashing in, popping an empowered stance, and cycling abilities. Missing Snowball requires an immediate back-off since Udyr lacks poke range. Snowball serves as the primary gap-closer and should target squishies or overextended enemies rather than full-health tanks who can respond with crowd control. Pushing is preferred over stalling to force enemies under their tower where kiting becomes difficult. Early kills or forced backs create dive opportunities using Udyr's shield and sustain, while falling behind requires letting the wave come and waiting for enemies to overextend near friendly tower range. During mid game, Udyr shifts into a primary engage or counter-engage tool. Positioning near the team's main carry while staying forward enough to intercept divers allows Udyr to disrupt the enemy backline or peel for allies. Wingborne Storm becomes critical for movement speed and stuns to lock down priority targets. The trading rhythm evolves into a binary commitment: either go for a full all-in with Snowball and empowered stances, or stay back, since half-committing leads to death. Stance cycling follows a pattern of Wilding Claw for damage, Iron Mantle to tank burst, and Wingborne Storm to stick to targets. Awakened stances adapt to situations: Q for burst, W for survival, E for massive speed and chain stuns. Snowball can also dodge critical skillshots with fast reactions. Pushing with the team is essential since stalling benefits poke compositions, which counter Udyr. When ahead, grouping and sieging creates pressure, with flanks from side bushes offering engage angles. When behind, playing for picks rather than fronting 5v5 fights allows Udyr to catch overextended enemies and turn numbers in his favor. In late game, positioning determines outcomes. Udyr remains a tanky diver but cannot walk into a 5-man team alone. Staying with the team and using side angles is critical since long death timers mean one bad engage ends the game. The trading rhythm becomes about deleting enemy carries caught out of position or peeling for friendly carries when facing heavy peel. Snowball usage requires patience, waiting for enemies to burn key cooldowns before engaging. Augments reach peak impact, with scaling augments making Udyr a raid boss and utility augments enabling teammates. Pushing to win is the only option unless defending a final inhibitor. When ahead, ending the game through inhibitor sieges and coordinated dives takes priority over side lane farming or fountain chasing. When behind, defending the inhibitor tower and looking for a desperate engage onto a squishy target represents the final opportunity to turn the fight.
Read full guide強みと弱み
長所 / 短所
Udyr the Spirit Walker transforms into a raid boss in ARAM: Mayhem once he secures a gold and augment lead, shifting his primary win condition from surviving burst to forcing unanswerable engages. A gold lead of 1,000 or more or a completed core item spike signals the moment to start dictating the game's pace. Key triggers for playing from ahead include rolling high-tier damage or durability augments while the enemy team lacks reliable peel, securing two or more kills before the five-minute mark, or recognizing when the enemy team lacks hard crowd control or has already blown key cooldowns on failed engages. When ahead, Udyr should switch stance priority to maximize pressure, using Tiger Stance or Phoenix Stance as the primary damage engine while weaving in Turtle Stance to absorb chip damage from tower aggro or stray poke. The reduced cooldowns in Mayhem allow for much faster stance cycling than on Summoner's Rift. Forcing fights around the enemy tower rather than in the open river maximizes Udyr's diving potential, as his shield and movement speed allow him to tank tower shots while teammates follow up. Controlling health relics prevents the enemy team from resetting freely, and stealing their sustain forces backs that open windows for full pushes onto the inhibitor. Strong augments that grant Tenacity or slow resistance allow Udyr to stop worrying about spacing and run directly at the enemy backline through crowd control. Ability haste augments smooth out stance rotations, keeping Turtle shields up almost permanently during extended fights. Avoiding throws requires not chasing into unwarded darkness behind the inhibitor tower, respecting burst windows by not engaging at low health against enemies with unused ultimates, and prioritizing carries over tanks since sustained damage wasted on frontline targets gives enemy carries time to kill Udyr. Playing from behind requires a mental shift from diver to peel bot or disruptor. Udyr lacks the damage to threaten backlines and lacks the durability to dive towers, so his job becomes keeping actual carries alive and looking for cleanup kills. Triggers for this state include a gold deficit of 2,000 or more, losing two consecutive teamfights from getting kited or burst down, or rolling utility or economy augments while the enemy team stacked combat stats. When behind, Udyr should stop building damage and pivot to tank items to survive initial burst and provide crowd control. Playing around the team's win condition means standing on top of carries and using Bear Stance to chain-stun divers, trading potential damage for carry uptime. Snowball should be saved strictly for escape or repositioning rather than engaging. Unrecoverable mistakes include expecting to burst squishy targets, attempting to split push in a single-lane mode, and ignoring health relics when low.
Read full guideチャンピオン背景
背景 / 役割
Udyr the Spirit Walker operates in ARAM: Mayhem as a drain-tank brawler who cycles stances faster than enemies can kite him. Unlike champions with traditional ultimates, Udyr juggles four basic abilities on short cooldowns, making his playstyle about sustained threat output rather than burst windows. His core function is running at the enemy backline, stunning key targets, and sustaining through damage with W and R while his passive steadily increases his attack speed and movement speed throughout the fight. The passive, Bridge Between, defines Udyr's tempo. He gains Awakened stacks from ability casts and basic attacks, and at max stacks his next ability becomes empowered with a cooldown reset. In Mayhem's accelerated pace, Udyr reaches Awakened states constantly, always one or two autos away from another empowered cast. This transforms him into a sustained threat who outlasts mages in extended fights. Awakened casts create burst windows and tempo swings, with Awakened E providing guaranteed engage and Awakened W offering survival during burst cycles. Wasting Awakened casts at wrong moments, such as using Awakened Q on a full-HP tank, leaves Udyr vulnerable to enemy counterplay. Q serves as the primary damage stance, with the Awakened version triggering a lightning storm that shreds clumped enemies. In Mayhem's chaotic fights, this turns Udyr into an AoE damage dealer who happens to be tanky. W is the survival stance, providing shields and lifesteal that enable tower dives and poke absorption. Proper W timing requires casting while taking damage rather than preemptively, as the heal and lifesteal matter most when Udyr is already low. E functions as the engage tool, with Awakened E granting crowd control immunity that allows Udyr to reach the backline in a mode filled with poke and disengage. R provides zone control and chase potential through its persistent damage aura and slow, particularly effective in Mayhem's tight corridors. Udyr's strength comes from correct stance cycling rather than ability spam. Auto-attacking between stance switches builds passive stacks and enables empowered effects. Panic-mashing abilities without weaving autos results in lost damage, sustain, and tempo. The longer a fight extends, the stronger Udyr becomes, as his stacked attack speed and movement speed turn extended engagements in his favor. Enemies can counter him by kiting when they see Awakened states coming, saving crowd control for after Awakened E ends, applying anti-heal against W sustain, or simply disengaging during his damage windows. Proper Awakened timing and target selection separate effective Udyr players from those who waste their strongest tools on low-priority targets.
Read full guide避けるミス
よくあるミス / リスク管理
Udyr in ARAM: Mayhem plays very differently from Summoner's Rift, with no lanes to farm, no jungle camps, and no isolated 1v1s. Players who treat him like a farming simulator or split-pusher effectively leave their team fighting 4v5 the entire game. Understanding the common mechanical and decision errors is essential to playing Udyr the Spirit Walker effectively in this single-lane environment. Mechanically, one of the most frequent errors is spamming abilities on cooldown without weaving empowered stances. This burns through mana rapidly and loses access to crucial empowered effects like the stun on Wingborne Storm or the massive sustain on Iron Mantle. Udyr should be played as a rhythm champion, hitting an ability, counting the global cooldown, then hitting the next while always planning for the fourth cast to serve as a finisher or survival tool. Players must also remember to recast empowered abilities, as failing to do so wastes the biggest power spikes in his kit. When engaging with Blazing Stampede, players must commit to landing the stun before switching to damage or defensive stances, as missing the stun in Mayhem's high-damage environment is often a death sentence. Standing still to trade auto-attacks in poke wars is another critical error, as Udyr loses almost every ranged trade and should instead constantly use Wingborne Storm to sidestep skill shots, only committing to auto-attacks when Iron Mantle is active or after stunning a target. Decision mistakes often stem from misunderstanding Udyr's role. Trying to flank or split-push side bushes leaves the team fighting 4v5 under their tower, and the enemy will either collapse on Udyr or simply ignore him and kill teammates. Udyr should stay with his team, providing crowd control and body-blocking for carries. Diving the enemy backline through the entire enemy team typically results in getting peeled, kited, and focused down before reaching priority targets. Instead, Udyr excels at disrupting divers and bruisers who try to jump on his team, and should target the nearest threat rather than chasing backline kills. Building full damage causes Udyr to explode the moment crowd control lands, as Mayhem amplifies damage significantly and survivability allows multiple stance cycles per fight. Using Snowball to engage into five enemies leaves Udyr stranded with no escape, so players should sometimes just tag enemies with the mark to force cooldowns rather than always dashing immediately. Against heavy poke compositions, refusing to buy or upgrade sustain items forces repeated recalls or deaths, leaving the team without a frontline. Udyr wins games in Mayhem by being an unkillable, stunning, shielding obstacle that the enemy team cannot ignore, cycling stances with purpose and refusing to die.
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ウディア
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