ARAM Mayhem ARAM ランキング / ビルド / オーグメント
チャンピオン詳細 T2 順位 #49

ハイマーディンガー ARAMメイヘム ビルドとおすすめオーグメント

ハイマーディンガー は現在ARAMメイヘムで T2 に分類されています。

ハイマーディンガー 誉れ高き発明王 ハイマーディンガー メイジ
ティアT2
順位#49
勝率51.56%
ピック率0.63%

おすすめビルド

アイテム / 勝率 / ピック率

ビルドデータ

ビルド設定

26.9

コアアイテム

#1
黒炎のトーチ 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ
合計価格
2,800
価格
700

魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
合計価格
3,000
価格
800

魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。

勝率53.32%
ピック率14.26%
#2
黒炎のトーチ 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ
合計価格
2,800
価格
700

魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。

ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
合計価格
3,000
価格
800

魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

勝率53.30%
ピック率5.83%
#3
ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
合計価格
3,000
価格
800

魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。

ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター
合計価格
2,600
価格
450

魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。

勝率51.99%
ピック率5.14%

状況別上位12件

ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
合計価格
3,000
価格
800

魔力 60 体力 300 苦悶 ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。 重苦 敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。

53.08%
ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
合計価格
1,100
価格
800

魔法防御貫通 12 移動速度 45

52.97%
リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター
合計価格
2,600
価格
450

魔力 65 体力 400 ライムフロスト 攻撃スキルが、敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。

52.96%
黒炎のトーチ 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ
合計価格
2,800
価格
700

魔力 80 マナ 600 スキルヘイスト 20 悪意の炎 ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。 黒炎 「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。

53.91%
マリグナンス マリグナンス マリグナンス
合計価格
2,700
価格
650

魔力 90 マナ 600 スキルヘイスト 15 嘲り 20のアルティメットスキルヘイストを獲得する。 憎悪の霧 アルティメットスキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象の足元の地面が燃え上がり、3秒間、毎秒の魔法ダメージを与えて、対象の魔法防御を低下させる。

51.90%
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ
合計価格
3,500
価格
1,100

魔力 130 マジカルオーパス 合計魔力を30%増加させる。

53.86%
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
合計価格
3,250
価格
450

魔力 105 物理防御 50 時間停止 2.5秒間固有時停止状態になる。

49.47%
シャドウフレイム シャドウフレイム シャドウフレイム
合計価格
3,200
価格
900

魔力 110 魔法防御貫通 15 シンダーブルーム 体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。

52.68%
モレロノミコン モレロノミコン モレロノミコン
合計価格
2,850
価格
400

魔力 75 体力 350 スキルヘイスト 15 重傷 チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。

50.01%
ルーデン エコー ルーデン エコー ルーデン エコー
合計価格
2,750
価格
450

魔力 100 マナ 600 スキルヘイスト 10 エコー ダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。

53.46%
ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
合計価格
3,000
価格
1,050

魔力 95 魔法防御貫通 40%

50.78%
アークエンジェル スタッフ アークエンジェル スタッフ アークエンジェル スタッフ
合計価格
2,900
価格
450

魔力 70 マナ 600 スキルヘイスト 25 畏怖 増加マナの1%にあたる魔力を獲得する。 マナフロー (8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが5(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360になると、「セラフ エンブレイス」に変化する。

53.08%

開始アイテム

詰め替えポーション 詰め替えポーション 詰め替えポーション
合計価格
150
価格
150

発動効果(チャージ2回) 体力を12秒間かけて100回復する。 ショップを訪れるとチャージが補充される。

53.80%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

53.80%
ロスト チャプター ロスト チャプター ロスト チャプター
合計価格
1,200
価格
250

魔力 40 マナ 300 スキルヘイスト 10 啓発 レベルアップすると最大マナの20%を3秒かけて回復する。

55.98%
運命の灰 運命の灰 運命の灰
合計価格
900
価格
500

魔力 30 発火 ダメージスキルが3秒間かけて15の追加魔法ダメージを与える。 モンスターには追加で45の魔法ダメージを与える。

52.52%
女神の涙 女神の涙 女神の涙
合計価格
400
価格
400

マナ 240 マナフロー (8秒、最大4チャージ) スキルが命中すると最大マナが3(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。最大360。 手助け 通常攻撃がミニオンに5の物理ダメージを追加で与える。

52.52%

ベストオーグメント

オーグメント推奨 / 組み合わせ価値

オーグメント表
名前レア度ティアピック率試合数
ミニオンマンサー ミニオンマンサー ミニオンマンサー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
56.18%
ピック率
7.60%
試合数
1,392

ミニオンマンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT156.18%7.60%1,392
偉大なる悪 偉大なる悪 偉大なる悪 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
56.08%
ピック率
13.75%
試合数
2,518

偉大なる悪 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT156.08%13.75%2,518
ポロブラスター ポロブラスター ポロブラスター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.99%
ピック率
6.75%
試合数
1,236

ポロブラスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT155.99%6.75%1,236
叩きまくれ 叩きまくれ 叩きまくれ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
55.67%
ピック率
4.43%
試合数
812

叩きまくれ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT155.67%4.43%812
変質: プリズム 変質: プリズム 変質: プリズム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
55.50%
ピック率
6.35%
試合数
1,164

変質: プリズム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT155.50%6.35%1,164
縮小エンジン 縮小エンジン 縮小エンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.98%
ピック率
5.70%
試合数
1,044

縮小エンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT154.98%5.70%1,044
クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
54.81%
ピック率
5.05%
試合数
925

クエスト: ウーグレット ウィッチキャップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT154.81%5.05%925
ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー ジャイアント スレイヤー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
53.94%
ピック率
6.51%
試合数
1,192

ジャイアント スレイヤー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT153.94%6.51%1,192
ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 ヴォイドの裂谷 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
53.85%
ピック率
10.48%
試合数
1,920

ヴォイドの裂谷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT153.85%10.48%1,920
おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 おばあちゃんのラー油 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.54%
ピック率
17.88%
試合数
3,276

おばあちゃんのラー油 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT153.54%17.88%3,276
加重ポップオフ 加重ポップオフ 加重ポップオフ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
52.53%
ピック率
8.43%
試合数
1,544

加重ポップオフ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT152.53%8.43%1,544
エウレカ エウレカ エウレカ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
52.20%
ピック率
10.07%
試合数
1,845

エウレカ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT152.20%10.07%1,845
処刑人 処刑人 処刑人 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.68%
ピック率
7.82%
試合数
1,432

処刑人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT151.68%7.82%1,432
ツインファイア ツインファイア ツインファイア シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
51.56%
ピック率
6.12%
試合数
1,121

ツインファイア はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT151.56%6.12%1,121
徹頭徹尾 徹頭徹尾 徹頭徹尾 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.40%
ピック率
5.64%
試合数
1,033

徹頭徹尾 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT151.40%5.64%1,033
ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット ジュエル ガントレット プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
50.94%
ピック率
10.79%
試合数
1,977

ジュエル ガントレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT150.94%10.79%1,977
ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード ゾーニャ アップグレード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.84%
ピック率
6.15%
試合数
1,127

ゾーニャ アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT150.84%6.15%1,127
魔法的思考 魔法的思考 魔法的思考 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
50.76%
ピック率
12.26%
試合数
2,246

魔法的思考 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT150.76%12.26%2,246
マジックミサイル マジックミサイル マジックミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.67%
ピック率
20.42%
試合数
3,740

マジックミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT150.67%20.42%3,740
帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 帽子の上に帽子 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.59%
ピック率
6.47%
試合数
1,186

帽子の上に帽子 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT150.59%6.47%1,186
獄炎路 獄炎路 獄炎路 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
50.54%
ピック率
13.65%
試合数
2,501

獄炎路 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT150.54%13.65%2,501
ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス ファイヤーフォックス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.48%
ピック率
5.09%
試合数
933

ファイヤーフォックス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT150.48%5.09%933
クリティカルミサイル クリティカルミサイル クリティカルミサイル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.34%
ピック率
5.56%
試合数
1,019

クリティカルミサイル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT150.34%5.56%1,019
殺戮の時 殺戮の時 殺戮の時 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
49.90%
ピック率
5.21%
試合数
954

殺戮の時 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.90%5.21%954
変力装置 変力装置 変力装置 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
49.88%
ピック率
7.05%
試合数
1,291

変力装置 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT149.88%7.05%1,291
腕利きスナイパー 腕利きスナイパー 腕利きスナイパー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
49.19%
ピック率
7.40%
試合数
1,356

腕利きスナイパー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT149.19%7.40%1,356
結氷 結氷 結氷 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.00%
ピック率
8.73%
試合数
1,600

結氷 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT149.00%8.73%1,600
キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 キーストーンの奇術師 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.76%
ピック率
6.58%
試合数
1,206

キーストーンの奇術師 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT148.76%6.58%1,206
貫通力 貫通力 貫通力 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.93%
ピック率
8.97%
試合数
1,644

貫通力 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT147.93%8.97%1,644
無限再帰 無限再帰 無限再帰 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
59.50%
ピック率
1.98%
試合数
363

無限再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT259.50%1.98%363
変質: 混沌 変質: 混沌 変質: 混沌 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
56.56%
ピック率
2.12%
試合数
389

変質: 混沌 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT256.56%2.12%389
雪玉アップグレード 雪玉アップグレード 雪玉アップグレード ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.95%
ピック率
1.99%
試合数
364

雪玉アップグレード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.95%1.99%364
ソウルイーター ソウルイーター ソウルイーター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
54.80%
ピック率
2.16%
試合数
396

ソウルイーター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.80%2.16%396
寄付 寄付 寄付 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
54.24%
ピック率
2.45%
試合数
448

寄付 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.24%2.45%448
チート チート チート ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
54.14%
ピック率
1.85%
試合数
338

チート はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT254.14%1.85%338
紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 紅いお年玉袋 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.70%
ピック率
3.10%
試合数
568

紅いお年玉袋 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.70%3.10%568
ステータス! ステータス! ステータス! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
53.53%
ピック率
2.01%
試合数
368

ステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT253.53%2.01%368
ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ステータス上のステータス! ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
53.46%
ピック率
3.39%
試合数
621

ステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.46%3.39%621
頭脳派 頭脳派 頭脳派 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
53.39%
ピック率
3.70%
試合数
678

頭脳派 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT253.39%3.70%678
変質: ゴールド 変質: ゴールド 変質: ゴールド シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
52.76%
ピック率
3.47%
試合数
635

変質: ゴールド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT252.76%3.47%635
ピンボール ピンボール ピンボール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.26%
ピック率
1.57%
試合数
287

ピンボール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT252.26%1.57%287
聖なる介入 聖なる介入 聖なる介入 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
51.58%
ピック率
1.56%
試合数
285

聖なる介入 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.58%1.56%285
OKブーメラン OKブーメラン OKブーメラン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
51.44%
ピック率
3.41%
試合数
624

OKブーメラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.44%3.41%624
扇動者 扇動者 扇動者 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
51.16%
ピック率
1.89%
試合数
346

扇動者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT251.16%1.89%346
バフバディー バフバディー バフバディー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.15%
ピック率
2.38%
試合数
436

バフバディー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT251.15%2.38%436
インファーナルソウル インファーナルソウル インファーナルソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.73%
ピック率
1.86%
試合数
341

インファーナルソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT250.73%1.86%341
再帰 再帰 再帰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.58%
ピック率
3.76%
試合数
688

再帰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.58%3.76%688
精霊の浄化 精霊の浄化 精霊の浄化 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.35%
ピック率
3.13%
試合数
574

精霊の浄化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.35%3.13%574
オーシャンソウル オーシャンソウル オーシャンソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
50.34%
ピック率
1.62%
試合数
296

オーシャンソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT250.34%1.62%296
パンとバター パンとバター パンとバター ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
50.31%
ピック率
3.54%
試合数
648

パンとバター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.31%3.54%648
吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 吸血鬼信仰 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.23%
ピック率
3.63%
試合数
665

吸血鬼信仰 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT250.23%3.63%665
トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー トゥルーショットプロディジー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
49.89%
ピック率
2.47%
試合数
453

トゥルーショットプロディジー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT249.89%2.47%453
悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 悪魔のごとき脚速 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
49.36%
ピック率
3.85%
試合数
705

悪魔のごとき脚速 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT249.36%3.85%705
精神の体現 精神の体現 精神の体現 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.22%
ピック率
2.76%
試合数
506

精神の体現 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.22%2.76%506
光で照らせ! 光で照らせ! 光で照らせ! シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
48.00%
ピック率
1.77%
試合数
325

光で照らせ! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT248.00%1.77%325
パンとチーズ パンとチーズ パンとチーズ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
47.59%
ピック率
1.93%
試合数
353

パンとチーズ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT247.59%1.93%353
ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル ヘクステック ソウル シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
46.10%
ピック率
1.68%
試合数
308

ヘクステック ソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT246.10%1.68%308
オーバーフロー オーバーフロー オーバーフロー ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.09%
ピック率
3.35%
試合数
614

オーバーフロー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.09%3.35%614
マークスメイジ マークスメイジ マークスメイジ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.08%
ピック率
2.71%
試合数
497

マークスメイジ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT246.08%2.71%497
パンとジャム パンとジャム パンとジャム ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
45.82%
ピック率
2.03%
試合数
371

パンとジャム はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT245.82%2.03%371
搦め手 搦め手 搦め手 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
44.89%
ピック率
3.64%
試合数
666

搦め手 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT244.89%3.64%666
冷酷な一撃 冷酷な一撃 冷酷な一撃 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
44.00%
ピック率
1.64%
試合数
300

冷酷な一撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT244.00%1.64%300
浸食 浸食 浸食 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
61.28%
ピック率
1.28%
試合数
235

浸食 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT361.28%1.28%235
タップダンサー タップダンサー タップダンサー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
58.38%
ピック率
0.94%
試合数
173

タップダンサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT358.38%0.94%173
ホームガード ホームガード ホームガード シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
58.29%
ピック率
1.02%
試合数
187

ホームガード はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT358.29%1.02%187
ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! ステータス上のステータス上のステータス! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
57.39%
ピック率
1.26%
試合数
230

ステータス上のステータス上のステータス! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT357.39%1.26%230
無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ 無尽蔵のスタミナ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
56.45%
ピック率
1.02%
試合数
186

無尽蔵のスタミナ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT356.45%1.02%186
パンドラの箱 パンドラの箱 パンドラの箱 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
56.18%
ピック率
1.46%
試合数
267

パンドラの箱 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT356.18%1.46%267
ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ファイナルシティ交通 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
54.26%
ピック率
1.22%
試合数
223

ファイナルシティ交通 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT354.26%1.22%223
超特大の雪玉! 超特大の雪玉! 超特大の雪玉! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
53.67%
ピック率
1.41%
試合数
259

超特大の雪玉! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.67%1.41%259
カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! カップケーキに要注意! プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
53.10%
ピック率
0.79%
試合数
145

カップケーキに要注意! はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT353.10%0.79%145
灼熱の夜明け 灼熱の夜明け 灼熱の夜明け ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
52.97%
ピック率
1.29%
試合数
236

灼熱の夜明け はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.97%1.29%236
レッグデー レッグデー レッグデー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
52.84%
ピック率
0.96%
試合数
176

レッグデー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT352.84%0.96%176
ドロップキック ドロップキック ドロップキック プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
52.71%
ピック率
0.70%
試合数
129

ドロップキック はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT352.71%0.70%129
大急ぎ 大急ぎ 大急ぎ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
52.27%
ピック率
0.96%
試合数
176

大急ぎ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT352.27%0.96%176
パワーアップ パワーアップ パワーアップ シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
52.21%
ピック率
0.74%
試合数
136

パワーアップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT352.21%0.74%136
不穏な盟約 不穏な盟約 不穏な盟約 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
52.19%
ピック率
1.24%
試合数
228

不穏な盟約 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT352.19%1.24%228
ゴアドリンク ゴアドリンク ゴアドリンク シルバー
レア度
シルバー
ティア
T1
勝率
51.05%
ピック率
0.78%
試合数
143

ゴアドリンク はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT351.05%0.78%143
狂信的 狂信的 狂信的 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T2
勝率
50.68%
ピック率
1.20%
試合数
219

狂信的 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT350.68%1.20%219
ゴールドレンド ゴールドレンド ゴールドレンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
48.87%
ピック率
0.73%
試合数
133

ゴールドレンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT348.87%0.73%133
ソウルサイフォン ソウルサイフォン ソウルサイフォン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
48.10%
ピック率
0.86%
試合数
158

ソウルサイフォン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT348.10%0.86%158
タンクエンジン タンクエンジン タンクエンジン ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
47.62%
ピック率
1.03%
試合数
189

タンクエンジン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT347.62%1.03%189
まさにクリティカル まさにクリティカル まさにクリティカル ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
46.73%
ピック率
1.17%
試合数
214

まさにクリティカル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.73%1.17%214
雪玉ルーレット 雪玉ルーレット 雪玉ルーレット ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
46.09%
ピック率
1.33%
試合数
243

雪玉ルーレット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT346.09%1.33%243
グラスキャノン グラスキャノン グラスキャノン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
45.95%
ピック率
1.21%
試合数
222

グラスキャノン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT345.95%1.21%222
苦みの種 苦みの種 苦みの種 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
45.86%
ピック率
0.86%
試合数
157

苦みの種 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT345.86%0.86%157
火付け役 火付け役 火付け役 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
44.10%
ピック率
1.06%
試合数
195

火付け役 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT344.10%1.06%195
神秘の魔法 神秘の魔法 神秘の魔法 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
44.00%
ピック率
0.68%
試合数
125

神秘の魔法 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT344.00%0.68%125
エーテル武器 エーテル武器 エーテル武器 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
43.06%
ピック率
1.18%
試合数
216

エーテル武器 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT343.06%1.18%216
至高の発明家 至高の発明家 至高の発明家 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
42.52%
ピック率
1.17%
試合数
214

至高の発明家 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT342.52%1.17%214
ワーディングヴェール ワーディングヴェール ワーディングヴェール シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
41.98%
ピック率
0.72%
試合数
131

ワーディングヴェール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT341.98%0.72%131
究極進化 究極進化 究極進化 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
41.96%
ピック率
1.22%
試合数
224

究極進化 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT341.96%1.22%224
究極の目覚め 究極の目覚め 究極の目覚め プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
41.76%
ピック率
0.93%
試合数
170

究極の目覚め はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT341.76%0.93%170
量子演算 量子演算 量子演算 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
63.30%
ピック率
0.60%
試合数
109

量子演算 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT463.30%0.60%109
リパルサー リパルサー リパルサー シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
57.14%
ピック率
0.46%
試合数
84

リパルサー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT457.14%0.46%84
タンクこそ至高 タンクこそ至高 タンクこそ至高 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
56.18%
ピック率
0.49%
試合数
89

タンクこそ至高 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT456.18%0.49%89
通行不可 通行不可 通行不可 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T3
勝率
54.55%
ピック率
0.30%
試合数
55

通行不可 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT454.55%0.30%55
狂気の化学者 狂気の化学者 狂気の化学者 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
53.76%
ピック率
0.51%
試合数
93

狂気の化学者 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT453.76%0.51%93
オムニソウル オムニソウル オムニソウル プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
53.33%
ピック率
0.66%
試合数
120

オムニソウル はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT453.33%0.66%120
熱気 熱気 熱気 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
52.78%
ピック率
0.39%
試合数
72

熱気 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT452.78%0.39%72
急降下爆撃 急降下爆撃 急降下爆撃 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
52.54%
ピック率
0.64%
試合数
118

急降下爆撃 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT452.54%0.64%118
ダブルタップ ダブルタップ ダブルタップ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
52.00%
ピック率
0.41%
試合数
75

ダブルタップ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT452.00%0.41%75
フロストレイス フロストレイス フロストレイス シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
51.81%
ピック率
0.45%
試合数
83

フロストレイス はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT451.81%0.45%83
ピエロ大学 ピエロ大学 ピエロ大学 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T2
勝率
51.79%
ピック率
0.31%
試合数
56

ピエロ大学 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT451.79%0.31%56
忍耐 忍耐 忍耐 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
51.35%
ピック率
0.61%
試合数
111

忍耐 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT451.35%0.61%111
クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ クエスト: 覚悟を決めろ ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
50.85%
ピック率
0.32%
試合数
59

クエスト: 覚悟を決めろ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT450.85%0.32%59
聖なる雪玉 聖なる雪玉 聖なる雪玉 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
50.00%
ピック率
0.46%
試合数
84

聖なる雪玉 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT450.00%0.46%84
ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド ポロキングのバウンド プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
50.00%
ピック率
0.40%
試合数
74

ポロキングのバウンド はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
プリズムT450.00%0.40%74
脱出プラン 脱出プラン 脱出プラン シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
49.17%
ピック率
0.66%
試合数
120

脱出プラン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT449.17%0.66%120
成長期 成長期 成長期 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
49.00%
ピック率
0.55%
試合数
100

成長期 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT449.00%0.55%100
アダマント アダマント アダマント シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
47.90%
ピック率
0.65%
試合数
119

アダマント はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT447.90%0.65%119
純粋なるキャスター 純粋なるキャスター 純粋なるキャスター シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
46.73%
ピック率
0.58%
試合数
107

純粋なるキャスター はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT446.73%0.58%107
破竹のアルティメット 破竹のアルティメット 破竹のアルティメット シルバー
レア度
シルバー
ティア
T4
勝率
46.60%
ピック率
0.56%
試合数
103

破竹のアルティメット はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
シルバーT446.60%0.56%103
閃光 閃光 閃光 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T5
勝率
44.64%
ピック率
0.31%
試合数
56

閃光 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

オーグメント詳細を見る
ゴールドT444.64%0.31%56
クリティカルキャスト クリティカルキャスト クリティカルキャスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
44.26%
ピック率
0.33%
試合数
61

クリティカルキャスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT444.26%0.33%61
大巨人 大巨人 大巨人 プリズム
レア度
プリズム
ティア
T1
勝率
44.09%
ピック率
0.51%
試合数
93

大巨人 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT444.09%0.51%93
クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン クエスト: アーフのチャンピオン プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
43.88%
ピック率
0.53%
試合数
98

クエスト: アーフのチャンピオン はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT443.88%0.53%98
ドロッピバラ ドロッピバラ ドロッピバラ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
43.24%
ピック率
0.61%
試合数
111

ドロッピバラ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT443.24%0.61%111
ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ドーンブリンガーの誓い ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T4
勝率
42.19%
ピック率
0.35%
試合数
64

ドーンブリンガーの誓い はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT442.19%0.35%64
自己破壊 自己破壊 自己破壊 シルバー
レア度
シルバー
ティア
T3
勝率
40.00%
ピック率
0.44%
試合数
80

自己破壊 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT440.00%0.44%80
スロウクッカー スロウクッカー スロウクッカー プリズム
レア度
プリズム
ティア
T3
勝率
39.68%
ピック率
0.34%
試合数
63

スロウクッカー はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT439.68%0.34%63
レーザーヒール レーザーヒール レーザーヒール プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
39.29%
ピック率
0.31%
試合数
56

レーザーヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT439.29%0.31%56
ポルターガイスト ポルターガイスト ポルターガイスト シルバー
レア度
シルバー
ティア
T5
勝率
37.74%
ピック率
0.29%
試合数
53

ポルターガイスト はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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シルバーT437.74%0.29%53
??? ??? ??? プリズム
レア度
プリズム
ティア
T4
勝率
36.71%
ピック率
0.43%
試合数
79

??? はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT436.71%0.43%79
改造スコープ装着 改造スコープ装着 改造スコープ装着 ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T1
勝率
36.07%
ピック率
0.33%
試合数
61

改造スコープ装着 はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT436.07%0.33%61
クリティカルヒール クリティカルヒール クリティカルヒール ゴールド
レア度
ゴールド
ティア
T2
勝率
32.31%
ピック率
0.35%
試合数
65

クリティカルヒール はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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ゴールドT432.31%0.35%65
ヤケドするぜ ヤケドするぜ ヤケドするぜ プリズム
レア度
プリズム
ティア
T5
勝率
31.48%
ピック率
0.29%
試合数
54

ヤケドするぜ はチャンピオンのダメージパターン、生存力、集団戦での役割に合う時に選びます。

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プリズムT431.48%0.29%54

ハイマーディンガー Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal skill order: R > Q > W > E.

RWQE

Poke or spell-hit augments: consider R > W > Q > E if your fights are starting at long range and your team has enough peel without extra turret threat.

RQWE

Start Q, take E early, then W, and max Q first in most Mayhem games.

ハイマーディンガー ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role and Zone ControlHeimerdinger excels at slow bridge stalls, parking turrets near the wave to choke the lane and punish enemies who walk into his setup.He becomes a mobile trap control specialist. Turrets are temporary fighting tools that must move with the fight, not sit in one perfect spot.Place turrets where the next trade will happen, not where the last wave died.
Grenade UsageGrenade can be thrown freely for poke or wave pressure when enemies group, serving as general crowd control.Grenade is your fight switch. Wasting it before enemy engage is a real mistake; hold it for assassins, divers, or Snowball users.Save grenade to stop engages; landing it lets turrets and rockets work.
Tempo and ResettingHeimerdinger has time to reset his nest. Lose turrets, wait, replace them, and resume the siege at a comfortable pace.Fewer clean resets exist. Immediately decide to advance, retreat, or defend; standing still to rebuild a perfect triangle invites collapse.Support your next decision immediately; do not rebuild stationary nests.
Teamfight SpacingStanding near your turrets is usually correct since they protect you and punish anyone who enters the zone.Standing on top of turrets invites area damage and hard engage. Offset yourself so enemies choose between clearing turrets or chasing you.Make enemies choose multiple targets; never let one spell hit everything.
Ultimate ChoiceUpgraded turret dominates static fights where enemies must stay near it, offering sustained zone pressure.Choice is matchup-driven. Use upgraded grenade for catches, rockets for immediate damage, or turret when enemies must fight into you.Adapt ultimate to enemy mobility; do not default to upgraded turret.
Snowball UseHeimerdinger often does not want Snowball at all, preferring range, control, and enemies walking into him.Snowball is defensive or follow-up, not default engage. Use to punish caught targets or reposition after assassins overcommit.Never abandon your turret field to engage; Snowball removes your advantage.

Champion Analysis

ロール / 現在の成績

概要

In ARAM: Mayhem, Heimerdinger the Revered Inventor functions as a ranged mage-controller specializing in powerful zone control and excellent sustained damage. His identity centers on strategic turret deployment, making him one of the most dominant mages in this mode. Heimerdinger's passive, Techmaturgical Repair Bots, provides turret-based bonus magic damage on basic attacks against enemies hit by turrets, reinforcing his synergistic damage pattern. His core ability, H-28G Evolution Turret, allows Heimerdinger to deploy up to three automated turrets simultaneously that attack nearby enemies. Strategic turret placement is essential for maximizing both damage output and zone control. Proper positioning of turrets creates threatening zones that enemies must navigate, forcing unfavorable positioning and enabling team control over key areas of the lane. Hextech Micro-Rockets serves as his primary poke tool, firing multiple rockets that deal magic damage to targets. This ability provides reliable ranged harassment between turret engagements. His E, CH-2 Electron Storm Grenade, functions as his core crowd control tool, throwing a grenade that stuns enemies in the blast area. This AoE stun is extremely valuable in Hextech Mayhem, providing critical crowd control that can initiate fights or peel for teammates. Heimerdinger's ultimate, Upgrade!, enhances his next basic ability and requires situational decision-making. Upgrading Q deploys a super turret with enhanced damage and range for sustained zone dominance. Upgrading W fires a massive slow-zone rocket for area control and chase potential. Upgrading E throws a slow-field grenade for extended crowd control utility. Heimerdinger must choose the optimal upgrade based on the combat situation, balancing damage needs against crowd control requirements. His turret-based zone control defines his strategic value, allowing him to control space and force enemies into disadvantageous positions. The combination of automated turret damage, rocket poke, and grenade crowd control creates a layered threat pattern that rewards strategic positioning and ability timing. Heimerdinger excels at holding ground and creating kill zones where enemies cannot safely engage. His sustained damage output through turrets makes him particularly effective in extended fights where his zone control can fully develop. Success with Heimerdinger requires understanding when to establish turret positions, how to layer abilities for maximum control, and which ultimate upgrade best serves the current team fight scenario.

基本のコツ

立ち回り / プレイパターン

テキスト

Heimerdinger the Revered Inventor functions as a zone controller rather than a front-line mage, with optimal fights occurring when enemies must navigate through turret areas, absorb poke while clearing waves, or commit into grenade punish. Standing ahead of the setup turns Heimerdinger into an engage target, while positioning slightly behind turrets with angles for grenades and rockets forces enemies to choose between clearing machines, dodging skillshots, or starting unfavorable fights. Heimerdinger requires a pre-built battlefield before engaging. Turrets should cover the minion path and one lane side before the team walks forward, creating opportunities to punish enemies who step forward to clear. Snowball serves as a follow-up tool rather than a blind entry; taking it when turrets are behind removes Heimerdinger from the damage zone. Snowball should be used only when targets are low, crowd controlled, isolated, or within team threat range. Fights should start around enemy last-hits and turret clears, punishing melee champions who walk up to hit turrets with grenades and rockets. Grenades should be held when enemy divers are missing, as the stun or displacement stops engages from becoming wipes. When divers commit into the turret nest, the strongest response should land on their landing spot while kiting backward through machines. Empowered casts are strongest when changing fight shape, such as stopping dives or deleting clumped waves, rather than for light poke. A fallback turret pocket positioned behind the current line provides retreat coverage during enemy engages. Off-center positioning avoids straight-line skillshot punishment in the narrow lane. Turrets should be spread enough to require multiple enemy clears but close enough that divers cannot walk through individually. When escaping, kiting through placed turrets before using Snowball defensively creates damage and threat first. Target priority focuses on champions who must walk forward, punishing frontline entries until they become too low to engage, then switching to carries when trapped by terrain, minions, or allied crowd control. Push rhythm applies when the team has poke advantage or enemy engage is on cooldown, using turret pressure to chip towers and force bad clears. Pulling the wave when enemies have stronger engage or setup was cleared provides room to rebuild. After winning fights, turrets should be placed for the next response rather than only tower damage. Dives require enemies to already be controlled, low, or separated from peel, with turret placement beforehand whenever possible. Immediate retreat after kills prevents counter-kills. When behind, controlling one side, brush entrance, or retreat path works better than contesting the whole lane. Wave clear takes priority over poke to remove enemy engage tools. Defensive casts should target the first diver rather than lowest-health targets. Some turrets are disposable trades when enemies use major spells to clear them. The clean Heimerdinger game remains patient, building zones that enemies must walk into and chasing only when kills are prepared.

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プレイスタイルガイド

立ち回り / チーム構成

ガイド

Heimerdinger the Revered Inventor wins ARAM: Mayhem fights by establishing turret zones before engaging, then forcing enemies to walk into his prepared ground. His core playstyle revolves around positioning slightly behind the front line and placing turrets to protect the lane space his team wants to control. Against hard engage compositions, he sets up closer to his side of the lane so enemies must pass through turret fire. Against poke compositions, he spreads turrets so single skillshots cannot clear everything at once. Early trading works best when enemies step up to last-hit, clear turrets, or dodge allied spells. Heimerdinger lets his turret line create pressure first, then adds rockets or grenade when enemies commit to predictable paths. If grenade misses and turrets are down, he stops trading entirely, as that window allows melee champions and Snowball users to punish him. Snowball serves as a defensive and follow-up tool early, not an engage button. He wins by making enemies walk into him, not by flying into five people. Augment choices should support holding space and surviving the first all-in, prioritizing repeated casting, zone control, turret uptime, shields, movement, or anti-dive reliability over greedy damage options. Push when the team has stronger poke or sustain; stall when enemies have strong engage from fog or when turret setup prevents dives. Mid game transforms Heimerdinger into a trap-setter who decides fights before they begin. He stands off-center near turrets with enough distance that enemy engage must pass through his zone. Rockets work best against slowed targets or those boxed in by minions and turrets. Grenade becomes too valuable to waste into full vision with no setup, saved instead for assassins, divers, or Snowball marks threatening the backline. Late game demands discipline. He positions where turrets, carries, and escape routes connect, never standing furthest forward unless enemy engage is down. Late trades focus on forcing bad cooldowns rather than chip damage. Snowball becomes dangerous because one bad recast can lose the game, so he uses it to mark flankers or follow fights already won. The overall pattern requires setting turrets before trading, kiting through established setups during fights, moving the setup forward after won fights rather than overchasing, and rebuilding close after lost fights while forcing enemies to dive through damage. Heimerdinger punishes impatience better than he wins open-field chases, making his comeback window the moment enemies get impatient and overextend into his prepared zone.

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強みと弱み

長所 / 短所

評価

Heimerdinger the Revered Inventor excels when he converts health leads into controlled zone denial rather than chasing kills. When ahead, the priority is turning the lane into a no-walk zone where enemies lose health before the real fight begins. Turret placement should spread across angles covering minion waves, health relic paths, and retreat routes rather than stacking in one vulnerable pile. This prevents single area spells from removing the entire setup and stops assassins from getting clean Snowball follow-ups. Fighting after enemies spend engage tools maximizes effectiveness, as Heimerdinger is strongest when opponents are already committed. The stun should function as a punishment tool held for champions crossing into turret range rather than fishing at max range, since landing it after commitment allows turrets and allies to immediately hit the locked target. Empowered casts should decide fights rather than being spent simply because they are available, with choices between zone control, burst, or defensive peel based on what actually ends the skirmish. When behind, Heimerdinger must slow the game and make enemies pay for overextension rather than trying to win the lane at once. Defensive turret placement near the backline and tower approach buys time and creates punish zones for impatient divers. Clearing minion waves takes priority over champion poke, as minions are the enemy's safest siege tool. Crowd control should be held for dive denial, saving the stun for champions entering kill range rather than throwing it early. Empowered casts stabilize rather than style, used to clear pressure, save carries, or create real kills. Comeback fights come from pre-placing turrets around paths enemies want to use, then punishing their greed with crowd control and layered spells when they step forward for relics or tower damage. Augment choices while ahead should lean into damage and zone control if enemies cannot reach you, but cover escape weaknesses if one reliable diver exists. If the team lacks engage, augments that help start controlled fights become more valuable than pure scaling. While behind, survival augments take priority if dying before turrets matter, while casting uptime and area coverage help when teams cannot clear waves. If enemies outrange you, reach or punish tools provide answers without walking into engage. Teams with no frontline require peel options first, as a behind Heimerdinger with peel can still stall while one with only damage gets deleted. Critical throw patterns include walking past turrets for poke when enemies have Snowball or hook access, all-inning through fresh waves with turrets behind you, and disrespecting respawn momentum by staying for one more plate with low health and exhausted cooldowns. Behind, the worst mistakes are contesting middle with no turret base, following allies into long chases past your setup, panic-casting everything into the enemy tank, and sprinting forward immediately after a successful defense instead of rebuilding turrets and letting allies catch up.

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チャンピオン背景

背景 / 役割

背景

Heimerdinger the Revered Inventor defines his identity in ARAM: Mayhem through territorial control and zone denial rather than raw burst or mobility. His passive, Hextech Affinity, grants him bonus movement speed near his own machines, transforming his turret zone into a space where he can sidestep skillshots, reposition for rockets, and kite enemies who commit too deeply. This mechanic rewards players who stay mobile within their setup rather than standing still, and it forms the foundation of his ability to punish divers and engage attempts. His Q, H-28G Evolution Turret, creates the physical territory he controls. Turrets serve as lane pressure, anti-dive tools, and choke-point denial. In Mayhem, successful Heimerdinger players place turrets where fights actually occur, staggering them to prevent area spells from erasing the entire setup. Turrets attack enemies in range but become significantly more dangerous when Heimerdinger lands other abilities that direct or empower their fire. Poor placement leaves him without territory, making his other abilities easier to dodge and allowing enemies to engage freely. W, Hextech Micro-Rockets, provides his most direct poke and burst tool. It punishes enemies who stand still to clear turrets or position predictably. The ability rewards patience; firing after enemies commit to a path or become slowed, stunned, or trapped yields far better results than hopeful max-range casts. Missing W removes much of Heimerdinger's immediate threat, creating a window for opponents to clear machines or start fights. E, CH-2 Electron Storm Grenade, functions as his key control spell and the ability that transforms turret damage and rockets from nuisance into kill threat. In Mayhem, saving E for enemies who actually commit is crucial. A missed grenade signals to divers that they can enter his turret nest without his best peel tool available. The ability is easier to land when enemies walk through narrow spaces, attack turrets, or recover from other crowd control. His ultimate, UPGRADE!!!, empowers his next basic ability and demands quick decision-making before fights begin. R-Q creates a sustained zone enemies cannot ignore, R-W delivers burst after crowd control lands, and R-E provides larger-area control for stopping hard engages. The flexibility defines his teamfight impact; choosing the wrong empowered spell after the best window passes wastes his biggest swing tool. Heimerdinger wins fights by making enemy engages fail through layered turret zones, well-timed grenades, and rockets fired into disrupted targets, all while maintaining positioning that keeps his passive active and his machines relevant.

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避けるミス

よくあるミス / リスク管理

注意

Heimerdinger wins Mayhem fights by making the enemy walk through a prepared zone. Most bad games start when you treat him like a normal backline mage and forget that his damage needs setup. Your checklist is simple: place turrets before the fight, aim your crowd control where enemies must move, and do not spend your empowered spell just because it is available. Mechanical mistakes often begin with turret placement. Dropping all turrets in one tight clump allows a single enemy area spell or engage to clear the whole setup. The correct approach is staggering turrets across the lane so enemies must choose between clearing one side, stepping into another, or giving up the choke. Place at least one turret far enough back to keep firing after the front line collapses. If the nest gets wiped, kite back and rebuild around the next minion wave or allied crowd control. Grenade mistakes involve throwing directly at a target already moving sideways, which causes a miss and signals to divers that they can enter. Aim the grenade at the enemy's next step and use it on chokepoints, after an ally slow, after Snowball connects, or when the enemy commits to a path. Rocket mistakes involve firing from maximum range with no setup, resulting in damage being sidestepped. Use rockets when enemies are slowed, pinned by minions, walking through turret fire, or forced to dodge another threat. Empowering the wrong spell out of habit spends the biggest fight tool on low-value poke, leaving nothing when enemy engage starts. Decide the empowered spell before the fight: empowered turret for defending an area, empowered grenade for stopping a dive, and empowered rockets when a target cannot dodge cleanly. Placing turrets after enemies have already reached you means the turret does not protect in time. Place turrets before the enemy crosses the danger line. Standing in front of the turret line to protect it makes you the easiest target while enemies also clear the turrets. Stand at an angle with room to retreat. Using Snowball aggressively without a prepared landing zone arrives you as a fragile mage with no turret nest and no safe exit. Use Snowball mainly as punish or follow-up when the target is isolated or controlled. Decision mistakes include fighting in open space when the team could hold a choke, which allows enemies to dodge skillshots more easily and clear turrets without committing. Drag fights toward terrain and choke points. Playing every wave like a permanent siege when enemies have stronger engage ready leads to overpushing and giving the enemy a clean start. Chasing kills beyond the turret zone leaves the area where Heimerdinger is strongest and hands the enemy counter-engage opportunities. Ignoring turret health and enemy clear patterns causes players to assume control of space that is already gone. Watch which enemy spells are being used to clear turrets and contest harder when their clear is down. Choosing augments or items only for personal damage when the team needs control or survival leaves players too fragile before their damage matters. Treating Heimerdinger as the primary engager causes players to walk into range, miss the first spell under pressure, and lose the defensive value the kit brings. Let allies with safer engage start fights. Staying in lane on low health because turrets are still up allows enemies to ignore the setup and finish you with clean poke. When low, play from the back edge of the setup and let turrets buy time. The biggest Heimerdinger trap is impatience.

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FAQ

ハイマーディンガー

FAQ

ARAMマヤム(無法地帯)でのハイマーディンガーのおすすめオーグメントは? ハイマーディンガーのおすすめオーグメント:変質: プリズム、ミニオンマンサー、縮小エンジン。詳細な勝率とピック率はこのページでご確認ください。 ARAMマヤムでのハイマーディンガーのおすすめビルドは? ハイマーディンガーの最適なARAMマヤムビルドは、高勝率オーグメントと推奨コアアイテムの組み合わせです。毎日更新されるビルドとコンボはこのページで確認できます。 ARAMマヤムでのハイマーディンガーのティアは? ハイマーディンガーの現在のARAMマヤムティアとランキングは、毎日の対戦データに基づいています。詳細なティア評価とパフォーマンストレンドをこのページで確認できます。

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