Normal order: start Q, take W second, take E third, then max Q > W > E, putting points in R whenever possible.
Build recomendada
Objetos / Victoria / Elección
N/A
26.9Objetos clave
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 625
60 de daño de ataque 15 de velocidad de habilidades Luna creciente Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 675
45 de daño de ataque 450 de vida Fuerza dracónica Obtienes 25 de velocidad de habilidades básica. Voluntad centrada Infligir daño con habilidades aumenta el daño de tus habilidades y tu pasiva un 3% durante 6 s (se acumula hasta 4 veces).
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 525
50 de daño de ataque 10 de letalidad 25% de probabilidad de impacto crítico Muerte Tu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de la vida. Impuestos Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 2,750
- Precio
- 363
55 de daño de ataque 18 de letalidad 20 de velocidad de habilidades Flujo Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, recuperas parte del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.
- Precio total
- 2,950
- Precio
- 900
55 de daño de ataque 18 de letalidad 10 de velocidad de habilidades Eminencia Obtienes DA temporal en función de los campeones asesinados.
- Precio total
- 900
- Precio
- 350
10 de velocidad de habilidades 45 de velocidad de movimiento Perspicacia jonia Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador.
- Precio total
- 2,750
- Precio
- 363
55 de daño de ataque 18 de letalidad 20 de velocidad de habilidades Flujo Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, recuperas parte del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.
Situacionaleselementos
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 625
60 de daño de ataque 15 de velocidad de habilidades Luna creciente Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s.
50.66%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 675
55 de daño de ataque 18 de letalidad 4% de velocidad de movimiento Aparición Otorga 0 de velocidad de movimiento fuera de combate. Pasos de espectro Otorga velocidad de movimiento y Fantasmal durante 0 s.
52.77%- Precio total
- 2,900
- Precio
- 1,100
35 de daño de ataque 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Otorga 0 de daño de ataque adicional. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en Muramana.
52.31%- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
55.85%- Precio total
- 2,750
- Precio
- 363
55 de daño de ataque 18 de letalidad 20 de velocidad de habilidades Flujo Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, recuperas parte del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.
52.86%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 675
45 de daño de ataque 450 de vida Fuerza dracónica Obtienes 25 de velocidad de habilidades básica. Voluntad centrada Infligir daño con habilidades aumenta el daño de tus habilidades y tu pasiva un 3% durante 6 s (se acumula hasta 4 veces).
50.38%- Precio total
- 900
- Precio
- 350
10 de velocidad de habilidades 45 de velocidad de movimiento Perspicacia jonia Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador.
52.39%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 525
50 de daño de ataque 10 de letalidad 25% de probabilidad de impacto crítico Muerte Tu daño ejecuta a los campeones con menos del 5% de la vida. Impuestos Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.
51.91%- Precio total
- 1,000
- Precio
- 700
55 de velocidad de movimiento Pies ligeros La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.
48.96%- Precio total
- 2,950
- Precio
- 900
55 de daño de ataque 18 de letalidad 10 de velocidad de habilidades Eminencia Obtienes DA temporal en función de los campeones asesinados.
49.48%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 500
45 de daño de ataque 35% de penetración de armadura 15 de velocidad de habilidades Frío punzante Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos con menos del 50% de vida un 30% durante 1 s.
51.50%- Precio total
- 2,700
- Precio
- 475
+55 Attack Damage 18 LethalityPreparationAfter being out of combat with Champions for 8 seconds gain Lethality. This Lethality lasts for 3 seconds after dealing damage to champions.ExtractionWhen a champion that you damaged within 3 seconds dies, gain 200 decaying Move Speed for 1.5 seconds.
50.02%Objetos iniciales
- Precio total
- 350
- Precio
- 350
10 de daño de ataque
53.54%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
53.54%- Precio total
- 1,050
- Precio
- 100
20 de daño de ataque 10 de velocidad de habilidades
49.56%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
51.59%- Precio total
- 1,000
- Precio
- 300
20 de daño de ataque 10 de letalidad
51.59%Objetos clave
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
400 de vida 50 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Vitalidad ilimitada Aumenta las curaciones y los escudos que recibes un 25%.
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 500
45 de daño de ataque 400 de vida 10 de velocidad de habilidades Golpe de Escudo de Luz Tu primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y restaura vida.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
400 de vida 50 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Vitalidad ilimitada Aumenta las curaciones y los escudos que recibes un 25%.
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
400 de vida 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Angustia Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido.
Situacionaleselementos
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
43.61%- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
400 de vida 50 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Vitalidad ilimitada Aumenta las curaciones y los escudos que recibes un 25%.
46.54%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
42.11%- Precio total
- 2,450
- Precio
- 450
150 de vida 75 de armadura Espinas Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón.
41.13%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
400 de vida 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Angustia Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido.
46.67%- Precio total
- 2,400
- Precio
- 300
550 de vida 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Obtienes 0 de vida. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en El gran invierno.
47.62%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 500
45 de daño de ataque 400 de vida 10 de velocidad de habilidades Golpe de Escudo de Luz Tu primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y restaura vida.
42.02%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 600
25 de armadura 45 de velocidad de movimiento Placas Reduce un 10% el daño sufrido por ataques.
50.46%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 500
1000 de vida 100% de regeneración de vida básica Corazón de Warmog Si tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo. Vitalidad de Warmog Obtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0).
47.17%- Precio total
- 2,900
- Precio
- 900
350 de vida 55 de armadura 4% de velocidad de movimiento Naufragio Mientras te mueves, generas hasta 20 de velocidad de movimiento adicional. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir daño físico adicional. A prueba de hundimientos La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 15%.
41.47%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 750
400 de vida 55 de resistencia mágica 4% de velocidad de movimiento Entereza Obtienes 70 de resistencia mágica y un 6% de velocidad de movimiento adicional tras recibir daño mágico de campeones 8 veces.
47.72%- Precio total
- 3,333
- Precio
- 133
36 de daño de ataque 30% de velocidad de ataque 333 de vida 15 de velocidad de habilidades Hoja encantada Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional al impactar. ¡Adelante! Los ataques otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.
43.62%Objetos iniciales
- Precio total
- 900
- Precio
- 500
350 de vida
42.38%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
150 de vida
42.38%- Precio total
- 950
- Precio
- 950
150 de vida Recuperación: Restaura 20 de vida cada 5 s.Impávido: Bloquea 15 de daño de ataques y habilidades de campeones (25% de efectividad contra habilidades de daño prolongado).
45.50%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
45.50%- Precio total
- 350
- Precio
- 350
10 de daño de ataque
43.85%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
43.85%Objetos clave
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 625
60 de daño de ataque 15 de velocidad de habilidades Luna creciente Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 1,100
35 de daño de ataque 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Otorga 0 de daño de ataque adicional. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en Muramana.
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 625
60 de daño de ataque 15 de velocidad de habilidades Luna creciente Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 675
45 de daño de ataque 450 de vida Fuerza dracónica Obtienes 25 de velocidad de habilidades básica. Voluntad centrada Infligir daño con habilidades aumenta el daño de tus habilidades y tu pasiva un 3% durante 6 s (se acumula hasta 4 veces).
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 625
60 de daño de ataque 15 de velocidad de habilidades Luna creciente Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s.
- Precio total
- 900
- Precio
- 350
10 de velocidad de habilidades 45 de velocidad de movimiento Perspicacia jonia Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador.
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 1,100
35 de daño de ataque 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Otorga 0 de daño de ataque adicional. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en Muramana.
Situacionaleselementos
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 1,100
35 de daño de ataque 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Otorga 0 de daño de ataque adicional. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en Muramana.
52.74%- Precio total
- 2,900
- Precio
- 625
60 de daño de ataque 15 de velocidad de habilidades Luna creciente Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s.
49.72%- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
50.86%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 675
45 de daño de ataque 450 de vida Fuerza dracónica Obtienes 25 de velocidad de habilidades básica. Voluntad centrada Infligir daño con habilidades aumenta el daño de tus habilidades y tu pasiva un 3% durante 6 s (se acumula hasta 4 veces).
50.17%- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
400 de vida 50 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Vitalidad ilimitada Aumenta las curaciones y los escudos que recibes un 25%.
49.09%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 500
45 de daño de ataque 400 de vida 10 de velocidad de habilidades Golpe de Escudo de Luz Tu primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y restaura vida.
51.64%- Precio total
- 900
- Precio
- 350
10 de velocidad de habilidades 45 de velocidad de movimiento Perspicacia jonia Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador.
54.26%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 600
25 de armadura 45 de velocidad de movimiento Placas Reduce un 10% el daño sufrido por ataques.
43.09%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 825
65 de daño de ataque 5% de omnisucción 20% de tenacidad Hambruna Obtienes velocidad de habilidades según tu DA adicional. Festín Cuando un campeón al que has infligido daño recientemente muere, otorga omnisucción durante un tiempo.
61.40%- Precio total
- 1,000
- Precio
- 700
55 de velocidad de movimiento Pies ligeros La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.
49.09%- Precio total
- 3,300
- Precio
- 275
60 de daño de ataque 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Ignora el dolor Un porcentaje del daño que recibas te afecta a lo largo de 3 s. Reto Cuando muere un campeón al que has infligido daño en los últimos 3 s, se elimina el daño restante de Ignora el dolor y te curas a lo largo de 2 s.
51.38%- Precio total
- 3,333
- Precio
- 133
36 de daño de ataque 30% de velocidad de ataque 333 de vida 15 de velocidad de habilidades Hoja encantada Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional al impactar. ¡Adelante! Los ataques otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.
44.15%Objetos iniciales
- Precio total
- 350
- Precio
- 350
10 de daño de ataque
53.76%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
53.76%- Precio total
- 1,050
- Precio
- 100
20 de daño de ataque 10 de velocidad de habilidades
45.01%- Precio total
- 950
- Precio
- 950
150 de vida Recuperación: Restaura 20 de vida cada 5 s.Impávido: Bloquea 15 de daño de ataques y habilidades de campeones (25% de efectividad contra habilidades de daño prolongado).
49.18%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
49.18%Objetos clave
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 500
45 de daño de ataque 400 de vida 10 de velocidad de habilidades Golpe de Escudo de Luz Tu primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y restaura vida.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 1,100
35 de daño de ataque 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Otorga 0 de daño de ataque adicional. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en Muramana.
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 625
60 de daño de ataque 15 de velocidad de habilidades Luna creciente Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 675
45 de daño de ataque 450 de vida Fuerza dracónica Obtienes 25 de velocidad de habilidades básica. Voluntad centrada Infligir daño con habilidades aumenta el daño de tus habilidades y tu pasiva un 3% durante 6 s (se acumula hasta 4 veces).
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 500
45 de daño de ataque 400 de vida 10 de velocidad de habilidades Golpe de Escudo de Luz Tu primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y restaura vida.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 675
45 de daño de ataque 450 de vida Fuerza dracónica Obtienes 25 de velocidad de habilidades básica. Voluntad centrada Infligir daño con habilidades aumenta el daño de tus habilidades y tu pasiva un 3% durante 6 s (se acumula hasta 4 veces).
Situacionaleselementos
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 675
45 de daño de ataque 450 de vida Fuerza dracónica Obtienes 25 de velocidad de habilidades básica. Voluntad centrada Infligir daño con habilidades aumenta el daño de tus habilidades y tu pasiva un 3% durante 6 s (se acumula hasta 4 veces).
52.66%- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
52.66%- Precio total
- 3,300
- Precio
- 275
60 de daño de ataque 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Ignora el dolor Un porcentaje del daño que recibas te afecta a lo largo de 3 s. Reto Cuando muere un campeón al que has infligido daño en los últimos 3 s, se elimina el daño restante de Ignora el dolor y te curas a lo largo de 2 s.
52.73%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 500
45 de daño de ataque 400 de vida 10 de velocidad de habilidades Golpe de Escudo de Luz Tu primer ataque contra un campeón asesta un golpe crítico y restaura vida.
50.60%- Precio total
- 2,900
- Precio
- 1,100
35 de daño de ataque 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Otorga 0 de daño de ataque adicional. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en Muramana.
53.57%- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
400 de vida 50 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Vitalidad ilimitada Aumenta las curaciones y los escudos que recibes un 25%.
52.37%- Precio total
- 2,900
- Precio
- 625
60 de daño de ataque 15 de velocidad de habilidades Luna creciente Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 2 s te otorga un escudo durante 2 s.
50.08%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 225
40 de daño de ataque 400 de vida 20 de velocidad de habilidades Trinchar Infligir daño físico a un campeón reduce su armadura un 6% durante 6 s (se acumula hasta 5 veces). Fervor Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.
53.73%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 600
25 de armadura 45 de velocidad de movimiento Placas Reduce un 10% el daño sufrido por ataques.
49.61%- Precio total
- 3,333
- Precio
- 133
36 de daño de ataque 30% de velocidad de ataque 333 de vida 15 de velocidad de habilidades Hoja encantada Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional al impactar. ¡Adelante! Los ataques otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.
53.18%- Precio total
- 900
- Precio
- 350
10 de velocidad de habilidades 45 de velocidad de movimiento Perspicacia jonia Obtienes 10 de velocidad de hechizos de invocador.
54.21%- Precio total
- 1,000
- Precio
- 700
55 de velocidad de movimiento Pies ligeros La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.
51.86%Objetos iniciales
- Precio total
- 350
- Precio
- 350
10 de daño de ataque
51.77%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
51.77%- Precio total
- 1,050
- Precio
- 100
20 de daño de ataque 10 de velocidad de habilidades
49.79%- Precio total
- 950
- Precio
- 950
150 de vida Recuperación: Restaura 20 de vida cada 5 s.Impávido: Bloquea 15 de daño de ataques y habilidades de campeones (25% de efectividad contra habilidades de daño prolongado).
50.38%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
50.38%Mejores aumentos
Recomendaciones / Valor de combo
| Nombre | Rareza | Tier | Tasa de elección | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Elige Transmutar: Prismático cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 58.02% | 7.58% | 917 |
Elige Motor empequeñecedor cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 57.11% | 7.21% | 872 |
Elige Gatillo infernal a muerte cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 54.57% | 5.15% | 623 |
Elige Sobrecarga cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 54.31% | 8.54% | 1,033 |
Elige La forma definitiva cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 54.29% | 5.68% | 687 |
Elige Enardecimiento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 54.15% | 15.82% | 1,915 |
Elige ¡A tope! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 53.38% | 8.31% | 1,006 |
Elige Guantazo místico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 53.26% | 9.39% | 1,136 |
Elige Demonio raudo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 53.19% | 8.42% | 1,019 |
Elige Pan con queso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 53.07% | 6.20% | 750 |
Elige Arma etérea cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 52.70% | 4.89% | 592 |
Elige Vampirismo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 52.48% | 18.97% | 2,296 |
Elige Chupasangre cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 52.34% | 9.19% | 1,112 |
Elige Mejora de Soberbia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 51.46% | 11.06% | 1,339 |
Elige Reservas trucadas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 51.42% | 7.87% | 953 |
Elige Exterminación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 51.31% | 6.33% | 766 |
Elige A cachetazo limpio cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 51.23% | 7.71% | 933 |
Elige Patada voladora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 51.05% | 7.09% | 858 |
Elige Goliat cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 49.92% | 5.35% | 647 |
Elige Curación crítica cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 49.53% | 11.41% | 1,381 |
Elige Perseverancia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 48.51% | 6.08% | 736 |
Elige Locomotora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 47.66% | 9.35% | 1,131 |
Elige Devorador de almas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 47.12% | 6.17% | 747 |
Elige Guantelete enjoyado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 46.22% | 4.81% | 582 |
Elige Misión: Robacorazones cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 43.64% | 6.63% | 802 |
Elige Transmutar: Caos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 65.95% | 2.69% | 326 |
Elige Transmutar: Oro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 64.02% | 3.54% | 428 |
Elige Sobres rojos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 61.57% | 2.00% | 242 |
Elige Recursión infinita cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 61.47% | 2.81% | 340 |
Elige ¡Estadísticas! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 61.09% | 2.27% | 275 |
Elige ¡Estadísticas a mansalva! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 61.01% | 3.75% | 454 |
Elige Mente y materia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 60.64% | 2.06% | 249 |
Elige Despertar definitivo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 60.20% | 2.47% | 299 |
Elige Alma de océano cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 59.07% | 2.14% | 259 |
Elige Dúo dinámico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 59.01% | 1.83% | 222 |
Elige Restauración incansable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 55.82% | 2.06% | 249 |
Elige La caja de Pandora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 54.95% | 1.83% | 222 |
Elige Misión: La caída de Icathia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 54.85% | 1.96% | 237 |
Elige Día de pierna cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 54.45% | 2.32% | 281 |
Elige EscaPHaDA cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 53.85% | 2.58% | 312 |
Elige Con la mano abierta cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 53.77% | 1.75% | 212 |
Elige Erosión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 53.23% | 2.56% | 310 |
Elige No parpadees cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 53.00% | 1.79% | 217 |
Elige Purificación espiritual cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 52.09% | 2.17% | 263 |
Elige Reina del baile cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 51.76% | 2.11% | 255 |
Elige Mejora de Bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 51.60% | 1.81% | 219 |
Elige Viento y espada cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 51.55% | 2.13% | 258 |
Elige Autodestrucción cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 51.45% | 2.28% | 276 |
Elige Recursión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 50.52% | 3.96% | 479 |
Elige Spin to Win cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 49.69% | 3.94% | 477 |
Elige Enhebra la aguja cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 49.48% | 3.96% | 479 |
Elige Espectro helado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 49.39% | 2.02% | 245 |
Elige Alma infernal cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 48.51% | 2.21% | 268 |
Elige Cuerpo celeste cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 47.94% | 3.81% | 461 |
Elige Danza demoníaca cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 47.76% | 3.51% | 425 |
Elige A fuego lento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 47.39% | 2.37% | 287 |
Elige Embrutecedor cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 46.83% | 3.12% | 378 |
Elige Soy el rey cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 46.79% | 2.31% | 280 |
Elige Pan con tomate cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 46.34% | 1.69% | 205 |
Elige Con premura cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 46.23% | 2.63% | 318 |
Elige Botiquín cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 45.65% | 3.89% | 471 |
Elige Sinfonía de guerra cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 45.52% | 2.31% | 279 |
Elige Peso pesado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 45.51% | 2.85% | 345 |
Elige Inventor de élite cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 44.55% | 1.82% | 220 |
Elige Taconeo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 44.15% | 3.11% | 376 |
Elige Conducto infernal cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 72.16% | 1.45% | 176 |
Elige Donación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 59.34% | 1.50% | 182 |
Elige Científico loco cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 59.06% | 1.05% | 127 |
Elige Incursión bombardera cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 57.59% | 1.31% | 158 |
Elige Vuelta a lo básico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 56.29% | 1.25% | 151 |
Elige ¡Estadísticas a cascoporro! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 56.29% | 1.25% | 151 |
Elige Plan de huida cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 54.05% | 1.53% | 185 |
Elige Transporte de Último Bastión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 53.61% | 1.37% | 166 |
Elige Intransitable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 53.37% | 1.35% | 163 |
Elige Verdugo de gigantes cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 53.21% | 1.29% | 156 |
Elige Dulce pecado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 53.17% | 1.04% | 126 |
Elige Intervención divina cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 52.76% | 1.64% | 199 |
Elige Bien exprimido cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 52.03% | 1.02% | 123 |
Elige Tajo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 51.67% | 0.99% | 120 |
Elige A salvo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 51.66% | 1.25% | 151 |
Elige Revolución definitiva cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 51.16% | 1.07% | 129 |
Elige Definitiva imparable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 50.00% | 1.04% | 126 |
Elige Mejora de Malla de espinas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 50.00% | 0.91% | 110 |
Elige Pinball cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 49.72% | 1.48% | 179 |
Elige Informática cuántica cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 49.66% | 1.21% | 147 |
Elige A tope con el bumerán cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 49.54% | 0.90% | 109 |
Elige Asesinato asegurado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 49.36% | 1.29% | 156 |
Elige Corredor de la penumbra cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 48.65% | 0.92% | 111 |
Elige Estado crítico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 48.41% | 1.30% | 157 |
Elige Absorbealmas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 47.98% | 1.43% | 173 |
Elige Batido de proteína cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 47.89% | 1.57% | 190 |
Elige Bendición de hablavientos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 47.24% | 1.35% | 163 |
Elige Coraje del coloso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 47.15% | 1.02% | 123 |
Elige Alma de montaña cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 47.01% | 0.97% | 117 |
Elige Crecimiento salvaje cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 46.88% | 1.32% | 160 |
Elige Danza de la espada cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 46.58% | 1.21% | 146 |
Elige Trampas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 46.30% | 0.89% | 108 |
Elige Ruleta de bolas de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 46.15% | 1.50% | 182 |
Elige Vulnerabilidad cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 46.05% | 1.26% | 152 |
Elige Sin pausa pero sin prisa cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 45.98% | 1.44% | 174 |
Elige Mejora de Inmolar cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 45.77% | 1.17% | 142 |
Elige Fuego sagrado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 45.68% | 1.34% | 162 |
Elige La bola más grande de la historia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 44.03% | 1.31% | 159 |
Elige Valor de los guerreros del orden cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 41.79% | 1.11% | 134 |
Elige Tanques y mazmorras cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 62.75% | 0.84% | 102 |
Elige De principio a fin cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 60.00% | 0.54% | 65 |
Elige Misil mágico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 58.23% | 0.65% | 79 |
Elige Misión: Campeón de Urf cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 56.25% | 0.66% | 80 |
Elige Escudo de fuerza cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 55.74% | 0.50% | 61 |
Elige Redoble cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 55.17% | 0.48% | 58 |
Elige Acecho nocturno cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 54.39% | 0.47% | 57 |
Elige Rebote del Rey Poro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 53.57% | 0.69% | 84 |
Elige Omnialma cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 53.23% | 0.51% | 62 |
Elige Purista - Lanzador cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 53.00% | 0.83% | 100 |
Elige Diablillo susurrante cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 51.90% | 0.65% | 79 |
Elige Poltergeist cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 51.79% | 0.46% | 56 |
Elige Porostola cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 50.68% | 0.60% | 73 |
Elige Magia espiritual cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 49.21% | 0.52% | 63 |
Elige Hora de la matanza cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 48.89% | 0.74% | 90 |
Elige Deslizamiento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 48.00% | 0.62% | 75 |
Elige Universidad de payasos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 48.00% | 0.62% | 75 |
Elige A precio de sangre cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 47.17% | 0.44% | 53 |
Elige Se mira pero no se toca cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 44.87% | 0.64% | 78 |
Elige Mejora de Filo infinito cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 44.78% | 0.55% | 67 |
Elige Santa bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 44.19% | 0.71% | 86 |
Elige Ágil e invulnerable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 43.86% | 0.47% | 57 |
Elige Pan con aceite cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 43.62% | 0.78% | 94 |
Elige ¡Que nadie se mueva! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 43.55% | 0.51% | 62 |
Elige Firme cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 41.03% | 0.64% | 78 |
Elige Mejora de Recaudadora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 40.23% | 0.72% | 87 |
Elige Llamativo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 38.18% | 0.45% | 55 |
Hecarim Skill Combos
Extracted from the skill order guide
If your augments heavily reward movement speed, first contact, collision plays, or pick creation: you can consider Q > E > W.
Normal order: start Q, take W second, take E third, then max Q > W > E, putting points in R whenever possible.
Hecarim Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
9Hecarim counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsHecarim Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Highest Value Enabler
Zilean gives Hecarim the two things he loves most: speed to find the angle and a safety net if the dive goes too deep. When Hecarim can enter first without instantly losing the fight on death, he becomes much harder to punish.
Best Wombo And Ball Delivery
Orianna turns Hecarim’s dive path into a delivery system. Hecarim forces enemies to clump or run, and Orianna punishes either choice with shielded follow-up and a large area threat.
Safest Carry-dive Support
Lulu makes Hecarim harder to burst and harder to kite. Her shields, speed, and anti-burst tools let him stay in melee long enough for repeated damage and disruption instead of being a one-and-done engage piece.
Hecarim ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Hecarim is a bruiser engager or follow-up diver who wants teammates to start or enemies to waste key crowd control before he commits to a fight. | He becomes a tempo driver who repeatedly threatens carries, splits enemy formations, and forces cooldowns early rather than waiting for perfect engage angles. | Shift from waiting for clean engages to creating repeated pressure and forcing enemy cooldowns throughout fights. |
| Engage Patience | He often holds engage until enemies overextend or carries walk into Snowball range, since he does not get endless clean attempts. | He can cast and fight more often, but using every speed tool just to reach enemies leaves no way to reposition after crowd control stops him. | Fight more often but save repositioning tools; arriving with no exit plan still gets punished. |
| W Timing | W is often used as Hecarim commits so he can survive the first burst of damage from the enemy team. | Fights are longer and messier, so avoid pressing W too early while walking in; use it when damage is actually being exchanged. | Activate W during active damage exchange, not before contact, or enemies can kite and wait it out. |
| Snowball Discipline | Snowball is often the safest way to start without spending everything; mark a target, wait to see if team can follow, then decide. | Snowball is more flexible but dangerous; check if team can hit, target has used escape, and you have a way out before taking it. | Do not take every Snowball mark just because Mayhem rewards action; bad isolated dives still end badly. |
| Ultimate Usage | Using R too early can leave Hecarim stranded, so it must be saved for the right moment to cross dangerous space or disrupt priority targets. | R should break counter-engage, dodge decisive responses, or re-enter after peel rather than being thrown out as a simple entry animation. | Save R to cross danger, dodge key responses, or re-enter fights rather than opening with it blindly. |
| Build Adaptation | Hecarim needs a practical balance between damage, health, resistances, and healing value to function without evaporating before dealing damage. | Augments change build needs; durability augments let you build pressure, while damage augments require defensive items to survive contact. | Match item choices to augment plan rather than following a fixed normal ARAM template. |
Champion Analysis
Rol / Tasa de victoria
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Hecarim the Shadow of War functions as a melee fighter-tank defined by extraordinary mobility and devastating AoE damage capability. His core identity centers on speed as both a defensive and offensive mechanic, with his passive Warpath converting bonus movement speed directly into bonus attack damage. This creates a unique synergy where Hecarim becomes more dangerous the faster he moves, rewarding aggressive positioning and momentum-based gameplay. Hecarim's primary damage pattern revolves around his Q, Rampage, which deals AoE physical damage to nearby enemies while granting cooldown reduction when striking champions. This mechanic enables excellent sustained damage output in the close-quarters team fighting environment of Hextech Mayhem, allowing Hecarim to maintain pressure through repeated casts during extended engagements. His W, Spirit of Dread, complements this sustained fighting style by dealing magic damage to nearby enemies while healing Hecarim based on damage dealt, providing strong sustainability that keeps him effective throughout prolonged team fights. His E, Devastating Charge, serves as his primary mobility and engagement tool, granting massive movement speed toward enemies while empowering his next attack to knock targets back. This ability gives Hecarim outstanding engage potential, allowing him to close distances rapidly and disrupt enemy formations. His ultimate, Onslaught of Shadows, functions as his signature disruption ability by summoning a ghostly wave that fears enemies across a large area, causing them to flee. This ability excels at disrupting enemy positioning and creating chaos in the confined ARAM lane, where enemies have limited escape routes. Strategically, Hecarim combines the durability of a tank with the damage output of a fighter, making him effective at initiating fights, sustaining through enemy damage, and dealing consistent AoE damage to grouped opponents. His mobility allows him to engage from unexpected angles, while his fear ultimate can scatter enemy teams and create openings for his allies. The knockback from his empowered E attack adds further displacement utility, giving him multiple tools to control enemy positioning. Hecarim's combination of mobility, AoE damage, and tankiness establishes him as a devastating all-around fighter in Hextech Mayhem, capable of leading engagements, surviving sustained damage, and punishing enemies who cluster together.
Consejos clave
Blog de guías / N/A
Hecarim wins Mayhem fights by choosing the angle, not by running straight through five champions. In the narrow ARAM lane, obvious engages are easily punished. Use the side brush, minion wave, and Snowball threat to make enemy carries step sideways first, then commit when their peel is separated from their damage. Starting from the middle of the lane with no cover usually results in spending speed just reaching the target and dying before damage matters. Start fights after someone uses their stop button. When the enemy support uses a knockback, bind, stun, silence, or displacement on your frontline, that is the cleanest window. Hecarim hates being stopped during the charge. Enter from an angle rather than the front line, since a straight engage lets enemies stack skillshots on the same path. Do not burn everything to touch the first target. If Snowball, movement speed, charge, and ultimate are all needed just to reach a tank, the engage is bad. Save at least one tool for the second movement to chase or escape. Use fear to break formation. The best ultimate is not always the one hitting the most people. A cast that fears the carry away from their enchanter or pushes damage dealers in opposite directions often wins harder than a five-man dive that leaves Hecarim trapped with no follow-up. For counter-engage, let impatient enemies cross the midpoint first. Hecarim excels when enemies dash into your team and lose their escape path. Hold charge until their diver lands, then run past to hit the backline. Peel with threat by standing between assassins and their exit route, forcing them to choose between finishing the kill or dying without a reset. Plan the exit before entry. Before diving, check health relics, minion waves, and backline position. If all three are behind the enemy team, the engage is just donating shutdown gold. After burst, curve out diagonally toward walls or brush rather than walking backward through skillshots. Use sustain windows only when damage is actually happening, not while kiting away. Do not stand shoulder-to-shoulder with your tank before fights, as stacking lets poke hit both and eliminates engage angles. Respect layered crowd control in the lane center, crossing with purpose using Snowball or ultimate. Use minions to hide movement but avoid getting stuck behind them. Primary targets are immobile damage dealers and fragile enchanters. Do not tunnel the lowest-health champion if they are deep under turret. When behind, hit whoever is overextended first to force numbers advantage rather than chasing fed carries through their team. Throw Snowball when enemies are busy dodging something else. Do not always recast instantly, as taking it immediately can put Hecarim into traps. Use Snowball as a bridge, not a replacement for good pathing. Read augments around the actions they reward and do not let them bait into bad target selection. Push when engage is available and pull back when key tools are down. Dive only when the victim cannot stall, entering after the wave reaches turret. Leave as soon as the kill condition is gone. When behind, stop starting hero fights and instead absorb pressure, clear waves safely, and punish overextension. Build fights around allied damage rather than pride. The clean pattern is pressure from the side, wait for peel to be spent, hit targets your team can reach, then curve out before the collapse.
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N/A / Aumentos
Hecarim wants controlled chaos. He is not a front-to-back wall that stands still, nor a poke champion that wins by waiting. His best fights start from fog, side angles, or a minion-wave gap where he can enter fast, hit the backline, and keep moving instead of getting pinned in the center of the bridge. In Mayhem, the extra power from augments usually makes both engages and punish windows sharper, so play around the moment mobility, sustain, and defensive tools line up. During early levels 1-6, start slightly off-center near the side wall or just behind frontline minions to threaten short burst trades without eating every poke spell first. Let the wave absorb skillshots, then step up when those spells miss. Take quick trades, then leave. Hecarim is much better when he swings through the fight and resets his position than when walking forward slowly into five champions. Look for enemies who used their main poke or control spell on the wave, go in, hit the nearest safe target, and pull back before the enemy team can layer crowd control. Early Snowball is a threat tool, not an obligation. Throw it at a backliner only if the team can follow or the target is already low enough that entry creates a kill. If Snowball hits a tank in the middle of the enemy team, think twice before taking it, as a bad second cast puts you behind their frontline with no exit. At mid levels 7-11, Hecarim becomes much more threatening. Play from angles whenever the wave is neutral or pushing toward the enemy. If standing directly in lane, the enemy can mark the engage and pre-cast control. Trades should now be tied to enemy cooldowns and ally readiness. Engage when the enemy has used displacement, root, stun, silence, or heavy slow, or when team burst is in range. Snowball becomes a fight selector for bypassing frontline when a carry is exposed. If the team is clearing the wave or backing up, do not take a hit Snowball. The best Hecarim players leave bad marks unused. Late game punishes lazy engages. Death timers are long, damage is high, and Mayhem augments can turn one mistake into a lost push. Stand out of direct vision when possible and make the enemy team walk into uncertainty. Stop taking small health-loss trades unless they lead to a real fight. Late Snowball should either start a winning fight, finish a key target, or force a major defensive reaction. Throwing it randomly gives the enemy information. If ahead late, force the enemy to answer waves under pressure, then engage the moment one player steps too far forward. The goal is not always a flashy backline dive; sometimes the winning play is deleting the enemy frontline first. When behind late, look for one clean punish instead of a miracle five-man dive. Hide the angle, wait for the enemy to split around the wave, and attack the player the team can actually kill. The main rule is that Hecarim wins when he chooses the entry and keeps the fight moving. Charging straight down the lane into prepared control makes the enemy game easy. Holding a side angle, tracking punish tools, and using Snowball plus augments to enter on your terms turns every wave into a real threat.
Read full guideFortalezas y debilidades
Tasa de victoria / Tasa de elección
Hecarim the Shadow of War excels at converting advantages into controlled pressure rather than reckless dives. When ahead, his primary strength lies in threatening angles that force enemies to respect his engage range, allowing his team to secure bushes, healing packs, and wave priority. He should start engages from the side rather than charging directly through the enemy front line, as good opponents will save crowd control for his exit and punish him after his initial burst. A clean pick creates opportunities for chained fights and wave control, but chasing carries through multiple defenders after they escape represents a major throw risk. His ultimate becomes a powerful tool for splitting enemy backlines from their frontlines, though he must wait for allies to position before committing. Hecarim can also bait enemy cooldowns by threatening charges without fully committing, then re-engaging once opponents have wasted their key spells. Even while ahead, he should prioritize peeling for fed carries when facing assassins or hard engage, rather than abandoning teammates to chase low-health targets. Movement speed augments should create cleaner engage angles rather than deeper overextensions, while durability augments cover his vulnerability to focused fire after committing. Damage augments tempt tunnel vision but work best against targets with no remaining escape options. When behind, Hecarim must shift from backline diving to controlled disruption and peel. He should clear safely, protect waveclearing teammates, and wait for enemies to waste cooldowns before looking for openings. Punishing overextended frontlines and counter-engaging enemy divers becomes more valuable than desperate attempts to reach carries. His ultimate serves as a fight breaker rather than an engage tool, separating damage dealers from their follow-up. Behind-state Hecarim must avoid engaging from center lane into five ready champions without side angles, ally support, or missed enemy spells. Trading his life for low-value targets rarely produces comebacks unless it immediately stops a push. When facing multiple hard crowd control options, he must count spells before committing and hover threateningly until enemies miss or use their tools on teammates. Repeated small trades using sustain augments can bait impatient enemies into mistakes, while mobility augments provide escape angles and repositioning after baiting cooldowns.
Read full guideHistoria del campeón
Campeones / Rol
Hecarim the Shadow of War functions in ARAM: Mayhem as a tempo bruiser who wins by entering fights with speed, maintaining movement throughout the engagement, and transforming messy skirmishes into extended chases. He is not a straightforward front-to-back tank, and his value drops significantly if he wastes his first engage. Every spell should be treated as part of one continuous movement chain: speed generates threat, threat forces flashes or peel, and follow-up damage only matters if Hecarim stays close enough to keep attacking. His passive, Warpath, converts bonus movement speed into offensive value. Movement is not merely mobility for Hecarim; it is integral to his damage pattern. Mayhem fights often break into repeated re-engages, resets, and side chases, which suits his style. Passive threat is highest when movement is stacked before contact, with a typical pattern involving building speed, entering with E or Snowball, keeping Q running during collision, and using W while enemies are forced to fight within range. Enemies punish Warpath by slowing Hecarim, grounding his engage route with zones, or forcing him to start from too close without time to accelerate. Q serves as Hecarim's main repeat damage tool, hitting around him and rewarding sustained melee presence. In Mayhem, enemies often clump around minion waves and narrow retreat lines, making Q excellent when Hecarim can stand inside multiple bodies after R or E disrupts their formation. Q is centered on Hecarim, so positioning matters more than aiming. Enemies counter Q by kiting outside his circle, using slows after entry, or forcing him to choose between chasing a carry and staying near the frontline. W creates a damaging area around Hecarim and provides durability through fighting. It functions as a "stay in" button rather than something to casually press while approaching. W is strongest when Hecarim is already in the middle of enemies or about to be. Activating it too early while still outside contact gives enemies a clear window to disengage and wait it out. If W is down, Hecarim becomes much easier to burst during his next engage. E grants ramping movement speed and empowers his next attack to knock the target back, serving as his most important non-ultimate engage and pick tool. The narrow ARAM lane makes E threatening because enemies have limited space to dodge his run-up. The direction of impact matters: striking from the front may knock a carry toward safety, while approaching from behind or the side can push them toward Hecarim's team. A missed or poorly angled E represents one of Hecarim's biggest punish windows. R is Hecarim's long-range commitment tool, damaging enemies in its path and fearing those near the impact area. It provides backline access and a way to break defensive formations. R is strongest when hitting a clumped team or punishing enemies trapped by the lane geometry. The fear effect near the arrival area is the real fight winner, so Hecarim should aim for where priority targets must move rather than where they are standing at the start. If R is down, Hecarim loses his most reliable way to reach protected targets, and the enemy backline can play farther forward with less risk.
Read full guideErrores a evitar
Blog de guías / Tier
Hecarim the Shadow of War performs best when entering fights with speed, targeting correctly, and maintaining movement throughout engagements rather than standing still like a directionless brawler. Most unsuccessful Hecarim games stem from two fundamental issues: poor execution on initial contact or forcing fights before teammates can properly follow up. Mechanical mistakes frequently undermine Hecarim's effectiveness. Charging straight in with Devastating Charge and targeting the first available champion often results in knocking a tank or bait target forward, wasting the strongest engage angle, and becoming surrounded with no escape route. The correct approach involves starting charges from side angles, aiming past the frontline, and using knockback to push carries toward allies or away from safety. Using Onslaught of Shadows as a panic engage at maximum range causes Hecarim to arrive before his team, fearing targets in unpunishable directions while burning his best escape simultaneously. This ability works best for breaking key backline positions, dodging crowd control, or finishing fights after allies are positioned to follow. Standing still while mashing Rampage eliminates the movement-based pressure that makes Hecarim dangerous, leaving him vulnerable to every skillshot and turning sustained damage into a slow death. Players should weave movement between casts, circle targets, and keep positioned toward either a carry or an exit. Activating Spirit of Dread after enemy damage has already landed misses the value of staying healthy during initial burst. This ability should cover the dangerous portion of dives, not the retreat phase at low health. Using Snowball blindly as a second engage without checking landing positions delivers Hecarim directly into exhausts, roots, traps, or five-player collapses, often forcing defensive ultimate usage just to survive. Buffering charges into obvious displacement or hard crowd control stops engages before impact, wastes speed windows, and grants enemies free punishment opportunities. Decision mistakes prove equally costly. Starting fights while the backline clears waves or recovers from poke creates beautiful engages that no one can damage, leading to enemy retaliation once movement burst ends. Hecarim functions as an initiator requiring team follow-up, not a solo delivery service. Building and playing like a pure carry against heavy crowd control and burst results in exploding before repeated damage matters, making every engage a one-way trip. Ignoring enemy anti-engage champions because of perceived speed leads to running directly into knockbacks, polymorphs, suppressions, silences, or layered slows, becoming predictable and easily peeled. Diving past fed bruisers or assassins to reach slightly weaker marksmen allows the real threat to kill allies while Hecarim chases protected targets, removing his own peel from the fight. Taking every visible low-health chase after won skirmishes runs Hecarim into respawns, traps, or fresh cooldowns, surrendering shutdown value and losing earned lane tempo. Fighting in narrow zones against enemies with stronger area control funnels teams into damage and eliminates the space Hecarim needs to flank, circle, or choose targets effectively. The disciplined Hecarim pattern remains straightforward: enter from an angle, move the right target, survive the first punish, then keep running the fight instead of standing in it. When mistakes occur, recovery involves cutting fights short, protecting exits, and waiting for genuine openings rather than forcing desperate extensions.
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Hecarim
¿Cuáles son los mejores Aumentos Hextech para Hecarim en ARAM Mayhem? Los mejores aumentos para Hecarim son: Transmutar: Prismático, Gatillo infernal a muerte, Recursión. Consulta porcentajes de victoria y selección detallados en esta página. ¿Cuál es la mejor build de Hecarim para ARAM Mayhem? La build ideal de Hecarim para ARAM Mayhem combina Aumentos Hextech con alto porcentaje de victorias y objetos principales recomendados. Consulta builds, combos de aumentos y estrategias actualizadas a diario en esta página. ¿En qué tier está Hecarim en ARAM Mayhem? El tier y ranking actuales de Hecarim en ARAM Mayhem se basan en el porcentaje de victorias y selección de partidas diarias. Consulta la clasificación y tendencias de rendimiento en esta página.
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