ARAM Mayhem Clasificaciones ARAM / builds / aumentos
Detalles del campeón T1 Rango #14

Rell build y mejores aumentos de ARAM Mayhem

Rell aparece como T1 en los datos actuales de ARAM Mayhem.

Rell la Dama de Hierro Rell Tanque / Mago / Soporte
TierT1
Rango#14
Tasa de victoria54.57%
Tasa de elección0.40%

Build recomendada

Objetos / Victoria / Elección

Datos de build

N/A

26.9

Objetos clave

#1
Corazón de acero Corazón de acero Corazón de acero
Precio total
3,000
Precio
400

900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.

Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

Llegada del invierno Llegada del invierno Llegada del invierno
Precio total
2,400
Precio
300

550 de vida 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Obtienes 0 de vida. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en El gran invierno.

Tasa de victoria54.52%
Tasa de elección10.19%
#2
Corazón de acero Corazón de acero Corazón de acero
Precio total
3,000
Precio
400

900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.

Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

Malla de espinas Malla de espinas Malla de espinas
Precio total
2,450
Precio
450

150 de vida 75 de armadura Espinas Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón.

Tasa de victoria50.86%
Tasa de elección8.31%
#3
Corazón de acero Corazón de acero Corazón de acero
Precio total
3,000
Precio
400

900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.

Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

Desesperanza eterna Desesperanza eterna Desesperanza eterna
Precio total
2,800
Precio
800

400 de vida 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Angustia Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido.

Tasa de victoria55.98%
Tasa de elección6.36%

Situacionaleselementos

Corazón de acero Corazón de acero Corazón de acero
Precio total
3,000
Precio
400

900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.

54.53%
Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

54.07%
Malla de espinas Malla de espinas Malla de espinas
Precio total
2,450
Precio
450

150 de vida 75 de armadura Espinas Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón.

52.67%
Llegada del invierno Llegada del invierno Llegada del invierno
Precio total
2,400
Precio
300

550 de vida 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Obtienes 0 de vida. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en El gran invierno.

55.33%
Desesperanza eterna Desesperanza eterna Desesperanza eterna
Precio total
2,800
Precio
800

400 de vida 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Angustia Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido.

55.12%
Rookern kaénico Rookern kaénico Rookern kaénico
Precio total
2,900
Precio
800

400 de vida 80 de resistencia mágica 100% de regeneración de vida básica Perdición del mago Tras 15 s sin recibir daño mágico, obtienes un escudo mágico.

55.18%
Botas blindadas Botas blindadas Botas blindadas
Precio total
1,200
Precio
600

25 de armadura 45 de velocidad de movimiento Placas Reduce un 10% el daño sufrido por ataques.

56.02%
Convergencia de Zeke Convergencia de Zeke Convergencia de Zeke
Precio total
2,200
Precio
700

300 de vida 25 de armadura 25 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades Tempestad de fuego escarchado Al lanzar tu habilidad definitiva, se desata una tormenta a tu alrededor durante 5 s. La tormenta inflige 30 de daño mágico por segundo a los campeones enemigos y los ralentiza un 30%.

56.34%
Armadura de Warmog Armadura de Warmog Armadura de Warmog
Precio total
3,100
Precio
500

1000 de vida 100% de regeneración de vida básica Corazón de Warmog Si tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo. Vitalidad de Warmog Obtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0).

52.38%
Jak'Sho el Proteico Jak'Sho el Proteico Jak'Sho el Proteico
Precio total
3,200
Precio
650

350 de vida 45 de armadura 45 de resistencia mágica Resiliencia del Vacío Tras 5 s de combate con campeones, aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales un 30% hasta el final del combate.

54.88%
Presagio de Randuin Presagio de Randuin Presagio de Randuin
Precio total
2,700
Precio
800

350 de vida 75 de armadura Adaptabilidad Recibes un 30% menos de daño de los impactos críticos. Humildad Ralentiza a los enemigos cercanos un 70% durante 2 s.

50.52%
Fulgor vano Fulgor vano Fulgor vano
Precio total
2,800
Precio
650

400 de vida 40 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Inmolar Tras recibir o infligir daño, inflige daño mágico por segundo a los enemigos cercanos durante 3 s. Desolación Asesinar a un enemigo inflige daño mágico a su alrededor.

58.30%

Objetos iniciales

Cinturón de gigante Cinturón de gigante Cinturón de gigante
Precio total
900
Precio
500

350 de vida

53.73%
Lágrima de la diosa Lágrima de la diosa Lágrima de la diosa
Precio total
400
Precio
400

240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.

53.73%
Cinturón de gigante Cinturón de gigante Cinturón de gigante
Precio total
900
Precio
500

350 de vida

58.55%
Cristal de rubí Cristal de rubí Cristal de rubí
Precio total
400
Precio
400

150 de vida

58.55%
Cinturón de gigante Cinturón de gigante Cinturón de gigante
Precio total
900
Precio
500

350 de vida

56.29%
Poción de vida Poción de vida Poción de vida
Precio total
50
Precio
50

Utilizar Restaura 120 de vida a lo largo de 15 s.

56.29%
Lágrima de la diosa Lágrima de la diosa Lágrima de la diosa
Precio total
400
Precio
400

240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.

56.29%

Mejores aumentos

Recomendaciones / Valor de combo

Tabla de aumentos
NombreRarezaTierTasa de elecciónPartidas
Motor empequeñecedor Motor empequeñecedor Motor empequeñecedor Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
60.98%
Tasa de elección
5.27%
Partidas
815

Elige Motor empequeñecedor cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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OroT160.98%5.27%815
Misión: La caída de Icathia Misión: La caída de Icathia Misión: La caída de Icathia Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
59.91%
Tasa de elección
7.53%
Partidas
1,165

Elige Misión: La caída de Icathia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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PrismáticoT159.91%7.53%1,165
Mejora de Malla de espinas Mejora de Malla de espinas Mejora de Malla de espinas Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
58.23%
Tasa de elección
5.77%
Partidas
893

Elige Mejora de Malla de espinas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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PlataT158.23%5.77%893
A fuego lento A fuego lento A fuego lento Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
57.47%
Tasa de elección
8.91%
Partidas
1,378

Elige A fuego lento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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PrismáticoT157.47%8.91%1,378
Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
57.20%
Tasa de elección
6.19%
Partidas
958

Elige Transmutar: Prismático cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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OroT157.20%6.19%958
Peso pesado Peso pesado Peso pesado Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
56.20%
Tasa de elección
10.89%
Partidas
1,685

Elige Peso pesado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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PlataT156.20%10.89%1,685
A cachetazo limpio A cachetazo limpio A cachetazo limpio Plata
Rareza
Plata
Tier
T1
Tasa de victoria
55.14%
Tasa de elección
20.60%
Partidas
3,188

Elige A cachetazo limpio cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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PlataT155.14%20.60%3,188
Perseverancia Perseverancia Perseverancia Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
54.88%
Tasa de elección
14.37%
Partidas
2,223

Elige Perseverancia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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OroT154.88%14.37%2,223
Patada voladora Patada voladora Patada voladora Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T2
Tasa de victoria
54.59%
Tasa de elección
11.40%
Partidas
1,764

Elige Patada voladora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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PrismáticoT154.59%11.40%1,764
Devorador de almas Devorador de almas Devorador de almas Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
54.48%
Tasa de elección
28.45%
Partidas
4,402

Elige Devorador de almas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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OroT154.48%28.45%4,402
Mejora de Inmolar Mejora de Inmolar Mejora de Inmolar Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
54.32%
Tasa de elección
5.69%
Partidas
880

Elige Mejora de Inmolar cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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PlataT154.32%5.69%880
Misión: Robacorazones Misión: Robacorazones Misión: Robacorazones Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
54.14%
Tasa de elección
23.65%
Partidas
3,659

Elige Misión: Robacorazones cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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OroT154.14%23.65%3,659
Crueldad Crueldad Crueldad Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
54.01%
Tasa de elección
9.03%
Partidas
1,398

Elige Crueldad cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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PrismáticoT154.01%9.03%1,398
Intransitable Intransitable Intransitable Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
53.91%
Tasa de elección
9.18%
Partidas
1,421

Elige Intransitable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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OroT153.91%9.18%1,421
Goliat Goliat Goliat Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T1
Tasa de victoria
53.89%
Tasa de elección
10.89%
Partidas
1,685

Elige Goliat cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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PrismáticoT153.89%10.89%1,685
Locomotora Locomotora Locomotora Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
53.44%
Tasa de elección
29.81%
Partidas
4,613

Elige Locomotora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT153.44%29.81%4,613
Cuerpo celeste Cuerpo celeste Cuerpo celeste Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
52.72%
Tasa de elección
18.79%
Partidas
2,908

Elige Cuerpo celeste cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT152.72%18.79%2,908
Espectro helado Espectro helado Espectro helado Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
52.63%
Tasa de elección
5.91%
Partidas
914

Elige Espectro helado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT152.63%5.91%914
Dulce pecado Dulce pecado Dulce pecado Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
52.49%
Tasa de elección
10.12%
Partidas
1,566

Elige Dulce pecado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT152.49%10.12%1,566
Inventor de élite Inventor de élite Inventor de élite Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
52.31%
Tasa de elección
4.48%
Partidas
694

Elige Inventor de élite cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT152.31%4.48%694
Tormento Tormento Tormento Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
52.30%
Tasa de elección
5.07%
Partidas
784

Elige Tormento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT152.30%5.07%784
Coraje del coloso Coraje del coloso Coraje del coloso Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
52.07%
Tasa de elección
9.36%
Partidas
1,448

Elige Coraje del coloso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

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PrismáticoT152.07%9.36%1,448
Aceite picante de la yaya Aceite picante de la yaya Aceite picante de la yaya Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
51.72%
Tasa de elección
6.93%
Partidas
1,073

Elige Aceite picante de la yaya cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT151.72%6.93%1,073
Firme Firme Firme Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
50.74%
Tasa de elección
7.40%
Partidas
1,145

Elige Firme cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT150.74%7.40%1,145
Autodestrucción Autodestrucción Autodestrucción Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
49.93%
Tasa de elección
4.45%
Partidas
689

Elige Autodestrucción cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT149.93%4.45%689
Enardecimiento Enardecimiento Enardecimiento Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
49.08%
Tasa de elección
5.99%
Partidas
927

Elige Enardecimiento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT149.08%5.99%927
Recursión infinita Recursión infinita Recursión infinita Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
59.08%
Tasa de elección
1.96%
Partidas
303

Elige Recursión infinita cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT259.08%1.96%303
Transmutar: Caos Transmutar: Caos Transmutar: Caos Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T2
Tasa de victoria
57.83%
Tasa de elección
1.61%
Partidas
249

Elige Transmutar: Caos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT257.83%1.61%249
Intervención divina Intervención divina Intervención divina Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
57.45%
Tasa de elección
2.69%
Partidas
416

Elige Intervención divina cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT257.45%2.69%416
Taconeo Taconeo Taconeo Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T1
Tasa de victoria
56.72%
Tasa de elección
1.97%
Partidas
305

Elige Taconeo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT256.72%1.97%305
Transmutar: Oro Transmutar: Oro Transmutar: Oro Plata
Rareza
Plata
Tier
T1
Tasa de victoria
56.58%
Tasa de elección
2.80%
Partidas
433

Elige Transmutar: Oro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT256.58%2.80%433
Crecimiento salvaje Crecimiento salvaje Crecimiento salvaje Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
56.50%
Tasa de elección
2.29%
Partidas
354

Elige Crecimiento salvaje cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT256.50%2.29%354
¡Estadísticas! ¡Estadísticas! ¡Estadísticas! Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
56.48%
Tasa de elección
1.40%
Partidas
216

Elige ¡Estadísticas! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT256.48%1.40%216
Transporte de Último Bastión Transporte de Último Bastión Transporte de Último Bastión Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
56.21%
Tasa de elección
1.87%
Partidas
290

Elige Transporte de Último Bastión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT256.21%1.87%290
A tope con el bumerán A tope con el bumerán A tope con el bumerán Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
56.10%
Tasa de elección
1.06%
Partidas
164

Elige A tope con el bumerán cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT256.10%1.06%164
Sobres rojos Sobres rojos Sobres rojos Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
55.87%
Tasa de elección
1.60%
Partidas
247

Elige Sobres rojos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT255.87%1.60%247
Mente y materia Mente y materia Mente y materia Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
55.42%
Tasa de elección
1.07%
Partidas
166

Elige Mente y materia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT255.42%1.07%166
La forma definitiva La forma definitiva La forma definitiva Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
55.24%
Tasa de elección
1.60%
Partidas
248

Elige La forma definitiva cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT255.24%1.60%248
Recursión Recursión Recursión Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
54.30%
Tasa de elección
1.43%
Partidas
221

Elige Recursión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT254.30%1.43%221
Donación Donación Donación Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
53.20%
Tasa de elección
1.31%
Partidas
203

Elige Donación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT253.20%1.31%203
Erosión Erosión Erosión Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
53.14%
Tasa de elección
1.75%
Partidas
271

Elige Erosión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT253.14%1.75%271
Reina del baile Reina del baile Reina del baile Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
52.90%
Tasa de elección
2.57%
Partidas
397

Elige Reina del baile cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT252.90%2.57%397
Valor de los guerreros del orden Valor de los guerreros del orden Valor de los guerreros del orden Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
52.26%
Tasa de elección
2.00%
Partidas
310

Elige Valor de los guerreros del orden cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT252.26%2.00%310
Batido de proteína Batido de proteína Batido de proteína Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
52.09%
Tasa de elección
1.70%
Partidas
263

Elige Batido de proteína cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT252.09%1.70%263
¡Estadísticas a mansalva! ¡Estadísticas a mansalva! ¡Estadísticas a mansalva! Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
52.03%
Tasa de elección
2.38%
Partidas
369

Elige ¡Estadísticas a mansalva! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT252.03%2.38%369
Trampas Trampas Trampas Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
52.02%
Tasa de elección
1.60%
Partidas
248

Elige Trampas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT252.02%1.60%248
Pan con tomate Pan con tomate Pan con tomate Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
52.00%
Tasa de elección
1.62%
Partidas
250

Elige Pan con tomate cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT252.00%1.62%250
Restauración incansable Restauración incansable Restauración incansable Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
51.52%
Tasa de elección
1.49%
Partidas
231

Elige Restauración incansable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT251.52%1.49%231
Ruleta de bolas de nieve Ruleta de bolas de nieve Ruleta de bolas de nieve Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
50.84%
Tasa de elección
1.92%
Partidas
297

Elige Ruleta de bolas de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT250.84%1.92%297
Pinball Pinball Pinball Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
50.35%
Tasa de elección
1.82%
Partidas
282

Elige Pinball cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT250.35%1.82%282
Incursión bombardera Incursión bombardera Incursión bombardera Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
49.64%
Tasa de elección
1.77%
Partidas
274

Elige Incursión bombardera cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT249.64%1.77%274
Curación crítica Curación crítica Curación crítica Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
49.50%
Tasa de elección
2.58%
Partidas
400

Elige Curación crítica cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT249.50%2.58%400
Alma de océano Alma de océano Alma de océano Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
49.10%
Tasa de elección
1.08%
Partidas
167

Elige Alma de océano cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT249.10%1.08%167
Maldad increíble Maldad increíble Maldad increíble Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
49.04%
Tasa de elección
2.03%
Partidas
314

Elige Maldad increíble cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT249.04%2.03%314
Mejora de Bola de nieve Mejora de Bola de nieve Mejora de Bola de nieve Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
48.94%
Tasa de elección
2.43%
Partidas
376

Elige Mejora de Bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT248.94%2.43%376
Demonio raudo Demonio raudo Demonio raudo Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
48.91%
Tasa de elección
1.19%
Partidas
184

Elige Demonio raudo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT248.91%1.19%184
Soy el rey Soy el rey Soy el rey Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
48.84%
Tasa de elección
1.11%
Partidas
172

Elige Soy el rey cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT248.84%1.11%172
La bola más grande de la historia La bola más grande de la historia La bola más grande de la historia Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
48.54%
Tasa de elección
1.54%
Partidas
239

Elige La bola más grande de la historia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT248.54%1.54%239
Tajo Tajo Tajo Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
48.09%
Tasa de elección
1.69%
Partidas
262

Elige Tajo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT248.09%1.69%262
Alma de montaña Alma de montaña Alma de montaña Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
47.40%
Tasa de elección
2.86%
Partidas
443

Elige Alma de montaña cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT247.40%2.86%443
Pan con queso Pan con queso Pan con queso Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
47.12%
Tasa de elección
1.23%
Partidas
191

Elige Pan con queso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT247.12%1.23%191
Informática cuántica Informática cuántica Informática cuántica Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
44.38%
Tasa de elección
1.09%
Partidas
169

Elige Informática cuántica cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT244.38%1.09%169
Grieta del Vacío Grieta del Vacío Grieta del Vacío Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T1
Tasa de victoria
66.67%
Tasa de elección
0.45%
Partidas
69

Elige Grieta del Vacío cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT366.67%0.45%69
Fuego zorruno Fuego zorruno Fuego zorruno Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
63.56%
Tasa de elección
0.76%
Partidas
118

Elige Fuego zorruno cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT363.56%0.76%118
Coraje del forajido Coraje del forajido Coraje del forajido Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
62.11%
Tasa de elección
0.61%
Partidas
95

Elige Coraje del forajido cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT362.11%0.61%95
Ágil e invulnerable Ágil e invulnerable Ágil e invulnerable Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
61.95%
Tasa de elección
0.73%
Partidas
113

Elige Ágil e invulnerable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT361.95%0.73%113
La caja de Pandora La caja de Pandora La caja de Pandora Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
60.15%
Tasa de elección
0.86%
Partidas
133

Elige La caja de Pandora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT360.15%0.86%133
Purificación espiritual Purificación espiritual Purificación espiritual Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
59.46%
Tasa de elección
0.48%
Partidas
74

Elige Purificación espiritual cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT359.46%0.48%74
Danza demoníaca Danza demoníaca Danza demoníaca Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
58.70%
Tasa de elección
0.59%
Partidas
92

Elige Danza demoníaca cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT358.70%0.59%92
Exterminación Exterminación Exterminación Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
55.13%
Tasa de elección
0.50%
Partidas
78

Elige Exterminación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT355.13%0.50%78
Rebote del Rey Poro Rebote del Rey Poro Rebote del Rey Poro Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
54.92%
Tasa de elección
0.79%
Partidas
122

Elige Rebote del Rey Poro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT354.92%0.79%122
¡Estadísticas a cascoporro! ¡Estadísticas a cascoporro! ¡Estadísticas a cascoporro! Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
54.72%
Tasa de elección
0.69%
Partidas
106

Elige ¡Estadísticas a cascoporro! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT354.72%0.69%106
Día de pierna Día de pierna Día de pierna Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
53.91%
Tasa de elección
0.83%
Partidas
128

Elige Día de pierna cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT353.91%0.83%128
Definitiva imparable Definitiva imparable Definitiva imparable Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
53.85%
Tasa de elección
0.67%
Partidas
104

Elige Definitiva imparable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT353.85%0.67%104
Plan de huida Plan de huida Plan de huida Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
52.74%
Tasa de elección
0.94%
Partidas
146

Elige Plan de huida cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT352.74%0.94%146
Dúo dinámico Dúo dinámico Dúo dinámico Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
52.22%
Tasa de elección
0.58%
Partidas
90

Elige Dúo dinámico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT352.22%0.58%90
Arma etérea Arma etérea Arma etérea Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
52.07%
Tasa de elección
0.78%
Partidas
121

Elige Arma etérea cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT352.07%0.78%121
Curación láser Curación láser Curación láser Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
51.92%
Tasa de elección
1.01%
Partidas
156

Elige Curación láser cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT351.92%1.01%156
Revolución definitiva Revolución definitiva Revolución definitiva Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
50.52%
Tasa de elección
0.63%
Partidas
97

Elige Revolución definitiva cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT350.52%0.63%97
Llamativo Llamativo Llamativo Oro
Rareza
Oro
Tier
T5
Tasa de victoria
50.00%
Tasa de elección
0.66%
Partidas
102

Elige Llamativo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT350.00%0.66%102
Deslizamiento Deslizamiento Deslizamiento Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
50.00%
Tasa de elección
0.40%
Partidas
62

Elige Deslizamiento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT350.00%0.40%62
Se mira pero no se toca Se mira pero no se toca Se mira pero no se toca Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
50.00%
Tasa de elección
0.35%
Partidas
54

Elige Se mira pero no se toca cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT350.00%0.35%54
Sobrecarga Sobrecarga Sobrecarga Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
49.09%
Tasa de elección
0.36%
Partidas
55

Elige Sobrecarga cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT349.09%0.36%55
¡Que nadie se mueva! ¡Que nadie se mueva! ¡Que nadie se mueva! Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
48.82%
Tasa de elección
0.82%
Partidas
127

Elige ¡Que nadie se mueva! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT348.82%0.82%127
Reservas trucadas Reservas trucadas Reservas trucadas Plata
Rareza
Plata
Tier
T1
Tasa de victoria
48.44%
Tasa de elección
0.41%
Partidas
64

Elige Reservas trucadas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT348.44%0.41%64
¡Ojito, pastelito! ¡Ojito, pastelito! ¡Ojito, pastelito! Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
48.33%
Tasa de elección
0.39%
Partidas
60

Elige ¡Ojito, pastelito! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT348.33%0.39%60
Universidad de payasos Universidad de payasos Universidad de payasos Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T2
Tasa de victoria
48.31%
Tasa de elección
0.58%
Partidas
89

Elige Universidad de payasos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT348.31%0.58%89
Hora de la matanza Hora de la matanza Hora de la matanza Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
47.95%
Tasa de elección
0.47%
Partidas
73

Elige Hora de la matanza cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT347.95%0.47%73
Santa bola de nieve Santa bola de nieve Santa bola de nieve Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
47.46%
Tasa de elección
0.76%
Partidas
118

Elige Santa bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT347.46%0.76%118
Científico loco Científico loco Científico loco Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
46.67%
Tasa de elección
0.39%
Partidas
60

Elige Científico loco cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT346.67%0.39%60
Tanques y mazmorras Tanques y mazmorras Tanques y mazmorras Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
46.60%
Tasa de elección
0.67%
Partidas
103

Elige Tanques y mazmorras cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT346.60%0.67%103
Magia espiritual Magia espiritual Magia espiritual Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
46.02%
Tasa de elección
0.73%
Partidas
113

Elige Magia espiritual cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT346.02%0.73%113
Despertar definitivo Despertar definitivo Despertar definitivo Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
45.95%
Tasa de elección
0.48%
Partidas
74

Elige Despertar definitivo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT345.95%0.48%74
Albor incandescente Albor incandescente Albor incandescente Oro
Rareza
Oro
Tier
T5
Tasa de victoria
45.61%
Tasa de elección
0.37%
Partidas
57

Elige Albor incandescente cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT345.61%0.37%57
Capoeibara Capoeibara Capoeibara Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
44.30%
Tasa de elección
0.51%
Partidas
79

Elige Capoeibara cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT344.30%0.51%79
Sombrero con sombrero Sombrero con sombrero Sombrero con sombrero Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
43.01%
Tasa de elección
0.60%
Partidas
93

Elige Sombrero con sombrero cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT343.01%0.60%93
Velo de la protección Velo de la protección Velo de la protección Plata
Rareza
Plata
Tier
T5
Tasa de victoria
41.27%
Tasa de elección
0.41%
Partidas
63

Elige Velo de la protección cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT341.27%0.41%63
Vulnerabilidad Vulnerabilidad Vulnerabilidad Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
55.77%
Tasa de elección
0.34%
Partidas
52

Elige Vulnerabilidad cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT455.77%0.34%52

Rell Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWEQ

Default order: R > W > E > Q.

RQWE

Spell-hit, repeated-cast, poke, or shield-punish augments: consider R > Q > W > E or R > W > Q > E.

RWQE

Spell-hit, repeated-cast, poke, or shield-punish augments: consider R > Q > W > E or R > W > Q > E.

RWEQ

Max W first, E second, and leave Q for last unless the game gives you a clear reason to change.

Rell Counters

Counters and threats extracted from the matchup guide

Counters

Counters

4

Rell counters these champions in ARAM: Mayhem.

Jhin Jhin Jhin T4
Tier
T4
Rango
#124
Tasa de victoria
47.86%
Tasa de elección
1.21%

Jhin aparece como T4 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Xerath Xerath Xerath T2
Tier
T2
Rango
#61
Tasa de victoria
50.90%
Tasa de elección
0.96%

Xerath aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Vel'Koz Vel'Koz Vel'Koz T2
Tier
T2
Rango
#58
Tasa de victoria
51.29%
Tasa de elección
0.83%

Vel'Koz aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Sona Sona Sona T2
Tier
T2
Rango
#38
Tasa de victoria
52.11%
Tasa de elección
0.55%

Sona aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Read counter details

Countered By

5

Rell is countered by these champions in ARAM: Mayhem.

Janna Janna Janna T2
Tier
T2
Rango
#25
Tasa de victoria
51.90%
Tasa de elección
0.45%

Janna aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Morgana Morgana Morgana T1
Tier
T1
Rango
#32
Tasa de victoria
52.56%
Tasa de elección
1.14%

Morgana aparece como T1 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Milio Milio Milio T2
Tier
T2
Rango
#64
Tasa de victoria
51.34%
Tasa de elección
0.40%

Milio aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Vayne Vayne Vayne T1
Tier
T1
Rango
#7
Tasa de victoria
54.56%
Tasa de elección
0.94%

Vayne aparece como T1 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Poppy Poppy Poppy T3
Tier
T3
Rango
#75
Tasa de victoria
49.22%
Tasa de elección
0.34%

Poppy aparece como T3 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Read counter details

Rell Team Comp Highlights

Partner patterns extracted from the team comp guide

Team Comp
Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Rango
#80
Tasa de victoria
50.28%
Tasa de elección
0.51%

Orianna aparece como T3 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Orianna

Orianna gives Rell a delivery system and a second layer of AoE control. Rell is already trying to stand in the middle of the enemy team, so placing the ball on her turns every engage into a threat that enemies must respect before it even starts.

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Rango
#35
Tasa de victoria
52.16%
Tasa de elección
0.70%

Yasuo aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Yasuo

Rell gives Yasuo the kind of airborne setup he wants, while Yasuo gives Rell a real kill threat after she commits. Rell can start the fight without needing Yasuo to be first, which matters on ARAM because Yasuo often gets punished if he dashes in blind.

Samira Samira Samira T5
Tier
T5
Rango
#150
Tasa de victoria
46.68%
Tasa de elección
0.63%

Samira aparece como T5 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Samira

Rell supplies the hard entry and crowd control Samira needs to start a reset-style fight. Samira does not want a fair front-to-back poke battle; she wants enemies damaged, locked down, and close enough that she can dash through the fight.

Brand Brand Brand T1
Tier
T1
Rango
#5
Tasa de victoria
54.19%
Tasa de elección
1.21%

Brand aparece como T1 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Brand

Brand loves enemies who are clumped, slowed by the fight, and too busy escaping to dodge spell chains. Rell creates that situation naturally. She does not need Brand to dive with her; she needs him close enough to throw damage into the pile the moment she connects.

Brand Brand Brand T1
Tier
T1
Rango
#5
Tasa de victoria
54.19%
Tasa de elección
1.21%

Brand aparece como T1 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Rell Rell Rell T1
Tier
T1
Rango
#14
Tasa de victoria
54.57%
Tasa de elección
0.40%

Rell aparece como T1 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Rango
#35
Tasa de victoria
52.16%
Tasa de elección
0.70%

Yasuo aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Rango
#80
Tasa de victoria
50.28%
Tasa de elección
0.51%

Orianna aparece como T3 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Samira Samira Samira T5
Tier
T5
Rango
#150
Tasa de victoria
46.68%
Tasa de elección
0.63%

Samira aparece como T5 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Synergy mechanism: Rell forces enemies to stand close together, and Miss Fortune punishes that with a channeled cone of damage. Rell is especially valuable because she can start from fog, Snowball, or a flank, then hold enemies in a predictable area long enough for Miss Fortune to commit. Combo: Rell waits until enemy mobility or major disengage is used, then dives onto the main clump and pulls them inward. Miss Fortune should not start too early. She steps up after Rell has already made contact, angles her ultimate across the trapped targets, and uses her slow or autos to finish anyone walking out. Best scenario: This pairing is strongest when the enemy team has two or more short-range champions trying to hit the wave together. If they walk into the middle of the lane or stack behind a minion wave, Rell can make the fight happen before they spread. Enemy answer: Smart enemies will hold interrupts, shields, or dashes specifically for Miss Fortune. They may also split wide so Rell can only catch one side of the formation. If they keep a tank in front and carries far back, Rell has to be patient instead of forcing onto the first body. Failure risk and recovery: The biggest failure is Miss Fortune channeling into a counter-engage or Rell going in while Miss Fortune is too far away. If the engage misses, Rell should peel backward through her team and threaten a second crowd control chain rather than chasing. Miss Fortune can recover by using range to clear the wave and waiting for Rell’s next real angle. 2. Orianna Synergy mechanism: Orianna gives Rell a delivery system and a second layer of AoE control. Rell is already trying to stand in the middle of the enemy team, so placing the ball on her turns every engage into a threat that enemies must respect before it even starts. Combo: Orianna shields or positions the ball on Rell before Rell commits. Rell enters with Snowball, mount engage, or a brush angle, then groups enemies with her own crowd control. Orianna immediately follows with Shockwave when targets are pulled together or when they burn movement trying to escape. Best scenario: This is best against teams that kite backward in a straight line. Rell can force them to choose between walking through her frontline or eating Orianna’s follow-up. If Rell catches even two priority targets, Orianna’s damage and control usually make the fight easy for the rest of the team. Enemy answer: Enemies will watch the ball. If they see it sitting on Rell, they may refuse to group or bait Rell into diving too deep. Long-range poke comps can also hit Orianna before she is close enough to follow. Failure risk and recovery: The combo fails when Rell engages before the ball is attached, or when Orianna uses her burst on a tank that Rell cannot finish. If that happens, Rell should stop chasing and mark the enemy diver trying to punish Orianna. Orianna can reset the lane by clearing safely, then hide ball position behind minions or terrain before the next attempt. 3. Yasuo Synergy mechanism: Rell gives Yasuo the kind of airborne setup he wants, while Yasuo gives Rell a real kill threat after she commits. Rell can start the fight without needing Yasuo to be first, which matters on ARAM because Yasuo often gets punished if he dashes in blind. Combo: Rell looks for a clean knock-up on carries or a multi-target clump. Yasuo should hover just outside the danger zone, then enter when the airborne target is guaranteed. After Yasuo follows, Rell stays attached to the fight and uses her remaining control to stop peelers from knocking him away or bursting him during his exit. Best scenario: This duo is strongest into medium-range teams that must walk up to deal damage. If the enemy backline is standing behind one frontline champion, Rell can go past the tank or drag the fight sideways, giving Yasuo access to the actual damage dealers. Enemy answer: The enemy will try to space Rell’s first engage and hold point-and-click control for Yasuo after he enters. Exhaust effects, instant knockbacks, and layered disengage are annoying because Yasuo may arrive but not get to finish the target. Failure risk and recovery: The common mistake is Rell engaging one isolated tank and Yasuo using his follow-up anyway. If the target will not die, Yasuo should save entry and Rell should disengage toward the wave. Recovery comes from playing slower: let Yasuo stack pressure on minions, force the enemy to step up, then Rell re-engages when a carry is actually reachable. 4. Samira Synergy mechanism: Rell supplies the hard entry and crowd control Samira needs to start a reset-style fight. Samira does not want a fair front-to-back poke battle; she wants enemies damaged, locked down, and close enough that she can dash through the fight. Combo: Rell starts only when Samira is in range to follow within a beat. Rell dives the enemy damage cluster, absorbs the first counter-hit, and keeps bodies grouped. Samira then dashes in after the enemy’s first defensive tools are spent, builds momentum with attacks and abilities, and uses her burst when the fight is already messy. Best scenario: This pairing shines against squishy teams with limited instant lockdown. If Rell catches two carries and Samira enters after the first wave of spells, the enemy usually has to choose between hitting Rell, running from Samira, or splitting in panic. Enemy answer: The clean answer is to save hard crowd control for Samira, not Rell. Enemies may also stand far enough apart that Samira cannot chain through multiple targets, or they may poke Rell low before she can safely start. Failure risk and recovery: If Samira goes in at the same time as Rell, she can eat every defensive spell and die before the reset window opens. If the first engage fails, Rell should turn into peel mode and block the champions chasing Samira. Samira can recover by farming safely behind the wave until Rell forces another cooldown trade. 5. Brand Synergy mechanism: Brand loves enemies who are clumped, slowed by the fight, and too busy escaping to dodge spell chains. Rell creates that situation naturally. She does not need Brand to dive with her; she needs him close enough to throw damage into the pile the moment she connects. Combo: Brand should soften the enemy with poke first, especially if Rell is waiting for Snowball or a brush angle. Once Rell commits and pulls enemies together, Brand drops his AoE into the locked area and follows with his highest-value spread damage. Rell then stays between Brand and the enemy divers instead of chasing low-health targets too far. Best scenario: This is best into teams that group around tanks or melee champions. Rell engages the frontline and nearby carries together, and Brand turns that clump into a burn zone the enemy cannot comfortably walk through. Enemy answer: Enemies can reduce the value by spreading wide, poking Brand before the fight, or forcing Rell to engage without Brand in casting range. Champions with strong shields or sustain can also survive the first combo if Brand’s damage is split poorly. Failure risk and recovery: The risk is overcommitting into a tank while Brand’s spells are down. Rell should track whether Brand is ready before starting. If the fight fizzles, Rell backs up and protects Brand while he clears the next wave; once the enemy has to group again, the same setup becomes dangerous.

Best team shape for Rell: one high-damage AoE carry, one reliable waveclear champion, one secondary engage or peel tool, and at least one champion who can hit structures after a won fight. Rell can create the opening, but she should not be the only threat. If her team can damage grouped enemies immediately and survive the enemy’s counter-engage, she turns ARAM: Mayhem fights into short, brutal collapses instead of long coin flips.

Rell ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Engage PatienceRell can spend a long time waiting near the wave for one clean Snowball or enemy misstep before committing her full crowd control chain.Fights break open faster and slow engages get punished before your team is ready. You must create fights with a clearer target plan.Do not engage just because you can reach. Engage only when your team can follow up.
Crowd Control SequencingHer ability chain is often linear: enter, lock down, pull enemies together, then survive through the fight.Separate engage from follow-up. Force a dash response with one piece, then save the next for the real target.Stagger your control so the enemy's first escape does not end the fight.
Snowball DisciplineLanding Snowball on a carry often means you can take it and trust the narrow lane to keep enemies nearby.Taking Snowball into five ready opponents can be a trap if they have extra displacement, burst, or movement effects.A landed mark is information, not an obligation. Check ally range before committing.
Teamfight PositioningRell can often stand directly in front and wait for the right moment to engage without immediate pressure.Standing too far forward gives enemies a free target while standing too far back removes your engage threat entirely.Stay just ahead of carries, close enough to punish but not so deep that teammates cannot follow.
Augment SelectionRell can often build straightforward tank items and trust her base crowd control to matter in fights.Pick augments that solve the lobby problem: reach and stick tools against mobile enemies, durability when your team lacks frontline.Some games you are the starter, some games the bodyguard. Pick augments for the actual job.

Champion Analysis

Rol / Tasa de victoria

Rango

In Hextech Mayhem mode, Rell the Iron Maiden operates as a melee tank-support defined by her mounted and dismounted state switching, which governs her entire damage and utility pattern. While mounted, her passive Steadfast grants bonus armor and magic resistance; while dismounted, she deals bonus damage. This dual identity makes her both resilient and threatening depending on her stance. Rell’s most important engage tool is her W, Mount/Dismount: while mounted she gains bonus movement speed and can dash to allies to grant shields, and dismounting deals area-of-effect damage and knocks up nearby enemies. That AoE knock-up is the core of her initiation, allowing her to disrupt opponents and set up fights in the narrow corridors of the Mayhem map. Her Q changes with state—mounted she uses Shattering Strike to dash forward and pull enemies, while dismounted she fires a magical projectile called Ferromancy: Crash Down. Her E also transforms: mounted Full Tilt grants movement speed to nearby allies, and dismounted Attract and Repel tethers an enemy to Rell. Her ultimate, Magnet Storm, is her most devastating ability; she mounts her iron horse and charges forward, pulling all enemies in her path to the destination. Because of the map’s restricted space, this ability consistently grabs multiple champions, making it one of the most powerful engage tools in the entire mode. Rell’s identity as a Noxian iron rider who broke free from the Black Rose organization is reflected in her protective playstyle—she shares a sense of duty with champions like Leona. In practice, her high-skill-cap engage potential makes her a game-changing tank who can single-handedly decide teamfights with well-timed W knock-ups and her ultimate’s mass displacement. Her positioning is frontline and aggressive: she needs to find openings to dismount onto grouped enemies, then use Magnet Storm to extend the lockdown. The utility pattern revolves around peeling for allies mounted and locking down enemies dismounted. Strategic value stems from her ability to initiate from relative safety thanks to her mounted speed and ally-dash shield, then commit to a fight with her dismounted crowd control. Her damage is secondary—the bonus damage while dismounted helps in skirmishes, but her true power lies in disables and forced positioning. She is not a carry but a enabler whose engage can win games outright if timed correctly in Mayhem’s chaotic brawls.

Consejos clave

Blog de guías / N/A

Blog de guías

Rell is at her best when she turns a cramped lane into a bad decision for the enemy. In ARAM: Mayhem, every fight is already compressed, so her job is to control the exact moment it becomes impossible for the enemy backline to play safely. She should engage with a purpose, not just a bounce: go when the enemy is fixed in place—last-hitting, throwing poke, or standing on a narrow angle—and commit when their movement is already committed. Snowball is strongest when it forces the target to choose between eating the follow-up or burning away from their own team, so throw it after they use a mobility spell or when they are near a wall. Never engage from the front if the team has no follow-up ready; a half-second delay is better than diving first and getting peeled off. The cleanest engage often comes after both teams have traded poke and used defensive tools, allowing Rell to punish one player still too close to the center line. Counter-engage is where she wins messy fights. Hold crowd control when the enemy jumps the backline; step into the path to stop the follow-up instead of chasing their front line. Let bruisers and assassins stack into a small space before crashing them together. Even when low, standing between the enemy carry and their peel can break their formation and create the narrow angle needed for a clean turn. For escape, do not run in a straight line—cut behind minions, angle toward terrain, or move toward the damage zone to force the enemy to spend extra time chasing through bad space. Save movement tools for the moment the enemy commits, and if low and unable to re-enter, stall by body-blocking skillshots and threatening a re-engage. Spacing in a narrow lane decides whether Rell is a tank or a free kill. Stand at an angle rather than directly in front to make the enemy guess whether she is engaging or zoning. Use the edges of the lane to cut off escape paths, and avoid over-stacking with the team before the fight—stay a step apart until commitment. Target priority should be simple: hit the target the team can actually kill first. If the enemy carry is protected and their front line is exposed, punish the front line only if it opens the carry immediately. Go straight for immobile backliners when they step too far, and do not tunnel on tanks if the fight is already split—one wrong step can become a dead carry. Snowball timing is about forcing panic, not just reaching them. Use it when the target has started a cast or auto pattern, making it hardest to reposition. Save it for the carry if the team has a front-to-back fight, or use it defensively to reposition out of danger and threaten re-entry. Augment trigger windows matter more than raw stats: take the fight when the augment is easiest to activate, match the engage to its real window, and do not force a bad angle just because an augment is available. The push and pull rhythm is Rell’s real control tool: push when the enemy is weak, pull back when they have big answers, and use short pressure bursts to burn their patience. Dive only after the enemy has used the tools that punish, pick a target that dies before the tower or team can respond, and if ahead, dive to break the enemy’s only safe player. When behind, stop thinking about highlight engages. Play for one clean punish, not constant forcing.

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Guía de estilo

N/A / Aumentos

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Rell the Iron Maiden’s playstyle in Mayhem relies on patience and precise timing rather than constant aggression. In early levels one to six, her first job is to make the lane playable by standing slightly in front of her carries but not so far forward that the enemy can tag her for free before her team is ready. She is not a poke tank, so walking up without minion cover or follow-up invites chip damage that forces her first engage to happen at bad health. Her position should be near the front edge of the minion wave, angled toward the side brush when possible, and she should stand between her backline and threats like hooks or assassins. Trading is reserved for when an enemy steps past their wave, burns a key movement spell, or clumps with another target. She wins early by making the enemy hesitate, not by eating every projectile. Snowball should not be thrown just because it is available; it is best used when the target is already slowed, trapped by minions, or positioned where her team can hit them. Early augments should support her first real engage, and defensive triggers should be saved for the moment she commits rather than for random poke. When her team has better waveclear, she helps guard the wave while carries push; if being poked out, she stalls and looks for an overextended enemy. When ahead, she moves up to control space around brushes and relic paths without diving prematurely. When behind, she sits closer to carries and punishes enemies who walk past minions to poke, looking for counter-engage after the enemy overreaches. From level seven to eleven, Rell enters her best window. Teams have enough damage to kill whoever she catches but not everyone has the durability to survive a clean multi-target engage. She hovers just outside the enemy’s comfortable poke range, close enough to threaten Snowball or a mounted engage but able to retreat behind minions when cooldowns are thrown. She looks for enemy clumps after they clear a wave, walk toward a relic, or chase a low-health ally. A perfect five-man engage is unnecessary; catching two priority targets or one carry with their support is often enough. Snowball becomes a fight starter and spacing test, and she should only take it when her team wants a full brawl and the enemy backline is close enough for follow-up. Mid-game augments should sharpen her role, either adding engage, durability, or peel depending on team needs. Pushing is best when her team has ultimates and health; stalling when key damage is dead or low. When ahead, she controls where the enemy wants to walk next; when behind, she hides her angle and punishes overstepping poke champions. In late levels twelve and beyond, one engage can end the game but one mistake can too. Rell starts fights from fog, brush edges, or behind minion cover. Late trades are not casual; every chunk matters, so she uses pressure in bursts and retreats before the enemy can unload poke. Snowball is a commitment button and should only be taken if her team can follow instantly or she can survive long enough. Augments should be held for the decisive fight, not the first skirmish. Pushing is correct when the enemy is missing a key champion or lacks waveclear; stalling when her team is waiting on respawns. When ahead, she walks the wave in and forces the enemy to split attention; when behind, she lets the enemy overcommit into her backline then turns with crowd control.

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Fortalezas y debilidades

Tasa de victoria / Tasa de elección

Tier

When ahead, Rell controls the next fight before it starts by moving up with the healthiest damage dealer to take forward brush, side angles, or choke points first. Mounted, she threatens the first enemy who steps too far, forcing them to give space or clump for her engage. The key trigger is an enemy carry walking past their frontline or using a mobility spell—attack immediately to remove their clean response window. If two or more enemies stack in a narrow lane section, hard commit with crowd control and ultimate after pinging intent, compressing the enemy so they cannot kite and area damage lands. When carries are strong but fragile, play one screen ahead instead of diving deep; hold engage until assassins or hook champions show their angle, then use a defensive engage to protect the fed carry after first burst. Convert kills into denial: block skillshots, force enemy wave clear from bad angles for tower damage and health relic access. Avoid chasing low-value kills deep under enemy protection, as that separates Rell and gives shutdown tempo. For augments when ahead, choose engage access (movement speed, dash assistance, range, Snowball synergy) if reaching carries is the problem; choose durability or damage reduction if the enemy punishes first commit; choose peel or utility augments if the team already has engage; choose ability haste or reset-style augments if fights end fast, holding one control piece for the second target. Avoid the ahead throw after two easy wins when every engage seems good—wait if damage dealers are clearing, shopping, dead, or zoned; wait if the enemy has all defensive cooldowns ready and your team is split; back out and reset angle if your entry tool misses instead of walking forward into five players. When behind, stop hero engaging every wave. Your health bar is a resource that may not be protected, so diving first while carries are occupied gives the enemy free damage and numbers advantage. If your team is low health or missing a damage dealer, give ground—stand between the enemy and carries without committing, using threat to stop dives while collecting health relics safely. If the enemy frontline walks in alone to zone, collapse on that target if carries can hit them; take guaranteed numbers fights, not fantasy backline dives. If an enemy carry uses mobility forward or stands inside tower threat, commit fast with layered crowd control for a comeback, but only if burst follow-up is ready. Play around counter-engage instead of blind engage: let the enemy make the first greedy move, then turn with crowd control and ultimate to trap them in your team’s damage after they have spent movement and cooldowns. For augments when behind, prioritize tank, shield, healing, or damage reduction if dying before crowd control matters—the weakness is time, not damage. Take mobility or engage augments only when the team can follow to punish overextension or protect carries, not to force desperate dives. Utility augments often beat selfish ones if the team lacks damage, helping allies survive or hit controlled targets. Against heavy poke, look for sustain or mitigation to keep enough health to threaten engage. Before committing, check three things: can the main damage dealer hit the target, has the enemy used at least one important escape or peel tool, and can you survive long enough for follow-up. If any answer is no, hold. Use Snowball and side angles carefully—a mark can be a threat itself, so only take it when the target is isolated and allies are in range or enemy disengage is spent.

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Historia del campeón

Campeones / Rol

Campeones

Rell the Iron Maiden thrives in ARAM: Mayhem by punishing clumped enemies and turning chaotic fights into losing positions for the opposing team. Her passive, Break the Mold, steals defensive stats from every champion she damages, making her harder to kill while softening multiple targets for her carries. The key is touching several enemies rather than tunneling one frontliner, especially during crowded engage windows where a single W can tag three or more champions. If she lands a multi-target engage, her durability spikes while the enemy team becomes increasingly fragile. Rell’s identity revolves around her W, Ferromancy: Crash Down / Mount Up, which is her main commitment button. Mounted, she crashes down to knock up enemies and shift into her armored dismounted form; once dismounted, she can remount for a burst of movement and another engage threat. In Mayhem, using Crash Down requires your team to be close enough to follow immediately. A bad W is her biggest throw window, leaving her slow and exposed with no clean escape. Snowball can help deliver her into range, but she still needs allies ready to convert the catch. Her Q, Shattering Strike, is a line-based thrust that punishes shields and provides safe passive application before fully committing. Holding Q for key shield moments can flip kill windows, but missing it tells shield users and divers they can act freely. E, Full Tilt, accelerates Rell and an ally into the fight, best used on a bruiser or diver who actually wants to go in rather than a backliner kiting away. Proper E timing synchronizes the frontline and forces enemies to choose between burning mobility or eating the engage. R, Magnet Storm, creates a magnetic pull around Rell that drags nearby enemies into a dangerous area. It is her fight-winning clump tool, turning allied AoE from hitting one target to hitting the entire enemy team. The clean sequence is entering with W or Snowball, then activating R when enemies are close enough to drag carries into the kill zone, then following up with Q and E. Holding R can also deter enemies from grouping, because they know Rell can punish any tight formation. If R is wasted on a single tank or used after allies have backed away, the enemy can re-engage while her biggest clump threat is gone. Throughout the fight, Rell must stay alive in the middle of the action to keep passive value active and buy time for allied damage. She does not need to walk through everyone; hitting the nearest target while staying durable is more valuable than flashy deep engages. Enemies counter her by spacing apart, kiting after her first entry, and forcing her to hit only one champion. Isolated engages with no follow-up turn her defensive swing into a slow, vulnerable position. In Mayhem, the difference between a winning Rell engage and a disastrous one is often whether she tags the right clump at the right moment, with her team ready to collapse.

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Errores a evitar

Blog de guías / Tier

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Rell the Iron Maiden is a front-line initiator whose mechanical and decision mistakes can lose fights before they begin. Mechanically, forcing a full engage from the front while already exposed and low on patience leads to getting peeled, blown up, or stranded. The correct action is to start fights only when the team can hit the same target or the enemy has used key peel and dashes. If already in alone, stop chasing the back line, turn into a bodyguard, soak space, and stall for carries to reset. Another common error is burning the engage tool the moment it is available, even when the team is still clearing waves or walking up. This lets the enemy step aside and removes Rell's threat. She should hold the commit until allies are in range to punish crowd control. If the engage misses timing, switch to zone control—stand on the angle blocking the enemy advance rather than forcing another bad dive. Moving in a straight line when repositioning makes the approach easy to read, allowing skilled enemies to sidestep and punish. Instead, approach from awkward angles and threaten different lanes of space. If tracked, reset and walk out of vision before coming from a new line. Overusing crowd control on the first visible target often locks a low-value champion while enemy damage dealers free-hit. Save lockup for the champion who can swing the fight and whom the team can reach after engage. If committed on the wrong target, immediately pivot to body-block for carries and reset the front line. Staying in the thick of the fight after initial crowd control leaves Rell eating free damage and dying before the second wave arrives. She should use her body like a wall, repositioning step by step to keep enemies from damage dealers. If stuck too deep, turn back to cut off pursuers and make the fight smaller. Decision mistakes include engaging just because the enemy is close, even if the team is not ready to follow or the wave state gives no room to finish kills. This results in a messy fight the enemy can disengage and turn. Commit only when allies can instantly threaten the locked-down target. If engaged too early, back up into a defensive line and slow the enemy counterpush. Another error is treating every fight as a hard engage when peeling for carries is better, leaving the back line open to divers. Read the enemy composition: if they want to dive carries, stand near them and punish the jump. If the enemy slips through, cut off their exit and force them to fight inside your zone. A clean stop matters more than a perfect engage. Chasing low-health targets into bad space pulls Rell away from the team and loses map control. Chase only if the path is safe and the team can collapse; otherwise, stay on the angle that keeps the fight centered. If overchased, cut it immediately and re-establish front line presence. Engaging into a crowd-control chain or burst window that punishes straight-in commits results in getting locked down and losing the frontline. Respect punish tools, wait for the enemy to spend their stop button, or force them to use it on someone else first. If punished, back off and wait for a second, cleaner engage after they waste the answer. On the opposite end, holding back too long because of fear costs the fight—carries get jumped while Rell watches. When the team has a real opening, commit with purpose.

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FAQ

Rell

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¿Cuáles son los mejores Aumentos Hextech para Rell en ARAM Mayhem? Los mejores aumentos para Rell son: Misión: La caída de Icathia, Motor empequeñecedor, Mejora de Malla de espinas. Consulta porcentajes de victoria y selección detallados en esta página. ¿Cuál es la mejor build de Rell para ARAM Mayhem? La build ideal de Rell para ARAM Mayhem combina Aumentos Hextech con alto porcentaje de victorias y objetos principales recomendados. Consulta builds, combos de aumentos y estrategias actualizadas a diario en esta página. ¿En qué tier está Rell en ARAM Mayhem? El tier y ranking actuales de Rell en ARAM Mayhem se basan en el porcentaje de victorias y selección de partidas diarias. Consulta la clasificación y tendencias de rendimiento en esta página.

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