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Objetos / Victoria / Elección
N/A
26.9Objetos clave
- Precio total
- 2,750
- Precio
- 450
100 de poder de habilidad 600 de maná 10 de velocidad de habilidades Eco Las habilidades que infligen daño generan 6 ecos que infligen daño mágico adicional al objetivo y a los enemigos cercanos. Los ecos restantes golpean al objetivo principal, lo que inflige un 20% de daño.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
90 de poder de habilidad 15 de penetración mágica 6% de velocidad de movimiento Tensión tormentosa Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido. Alarido Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos.
- Precio total
- 2,750
- Precio
- 450
100 de poder de habilidad 600 de maná 10 de velocidad de habilidades Eco Las habilidades que infligen daño generan 6 ecos que infligen daño mágico adicional al objetivo y a los enemigos cercanos. Los ecos restantes golpean al objetivo principal, lo que inflige un 20% de daño.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 3,200
- Precio
- 900
110 de poder de habilidad 15 de penetración mágica Florascua El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional.
- Precio total
- 2,750
- Precio
- 450
100 de poder de habilidad 600 de maná 10 de velocidad de habilidades Eco Las habilidades que infligen daño generan 6 ecos que infligen daño mágico adicional al objetivo y a los enemigos cercanos. Los ecos restantes golpean al objetivo principal, lo que inflige un 20% de daño.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 800
60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).
Situacionaleselementos
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
49.54%- Precio total
- 2,750
- Precio
- 450
100 de poder de habilidad 600 de maná 10 de velocidad de habilidades Eco Las habilidades que infligen daño generan 6 ecos que infligen daño mágico adicional al objetivo y a los enemigos cercanos. Los ecos restantes golpean al objetivo principal, lo que inflige un 20% de daño.
49.12%- Precio total
- 3,200
- Precio
- 900
110 de poder de habilidad 15 de penetración mágica Florascua El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional.
49.26%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
90 de poder de habilidad 15 de penetración mágica 6% de velocidad de movimiento Tensión tormentosa Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido. Alarido Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos.
49.98%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 800
60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).
46.94%- Precio total
- 3,500
- Precio
- 1,100
130 de poder de habilidad Obra mágica Aumenta tu poder de habilidad total un 30%.
50.50%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 1,050
95 de poder de habilidad 40% de penetración mágica
47.05%- Precio total
- 3,250
- Precio
- 450
105 de poder de habilidad 50 de armadura Tiempo detenido Entras en estasis durante 2.5 s.
48.35%- Precio total
- 2,900
- Precio
- 250
100 de poder de habilidad 6% de velocidad de movimiento 10 de velocidad de habilidades Hoja encantada Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño mágico adicional al impactar.
48.83%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 700
80 de poder de habilidad 600 de maná 20 de velocidad de habilidades Llamarada maligna Lanzar habilidades de daño inflige daño mágico adicional durante 3 s. Fuego negro Por cada campeón enemigo, monstruo épico o monstruo gigante que se vea afectado por tu Llamarada maligna, obtienes un 4% de poder de habilidad.
46.54%- Precio total
- 2,850
- Precio
- 400
75 de poder de habilidad 350 de vida 15 de velocidad de habilidades Heridas graves Infligir daño mágico a campeones aplica un 40% de heridas durante 3 s.
44.87%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 200
75 de poder de habilidad 30% de penetración mágica 20 de velocidad de habilidades Vida en la muerte Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, su cuerpo libera una nova que cura.
53.31%Objetos iniciales
- Precio total
- 150
- Precio
- 150
Activar (2 cargas) Restaura 100 de vida a lo largo de 12 s. Se rellena al visitar la tienda.
49.42%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 250
40 de poder de habilidad 300 de maná 10 de velocidad de habilidades Iluminar Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.
49.42%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 250
40 de poder de habilidad 300 de maná 10 de velocidad de habilidades Iluminar Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.
49.30%- Precio total
- 1,100
- Precio
- 300
45 de poder de habilidad Revolucionado Dañar a un campeón inflige daño mágico adicional.
46.42%Objetos clave
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
400 de vida 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Angustia Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido.
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
400 de vida 50 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Vitalidad ilimitada Aumenta las curaciones y los escudos que recibes un 25%.
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 500
1000 de vida 100% de regeneración de vida básica Corazón de Warmog Si tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo. Vitalidad de Warmog Obtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0).
Situacionaleselementos
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
53.82%- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
56.23%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
400 de vida 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Angustia Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido.
51.58%- Precio total
- 2,900
- Precio
- 800
400 de vida 80 de resistencia mágica 100% de regeneración de vida básica Perdición del mago Tras 15 s sin recibir daño mágico, obtienes un escudo mágico.
57.11%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 500
1000 de vida 100% de regeneración de vida básica Corazón de Warmog Si tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo. Vitalidad de Warmog Obtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0).
56.11%- Precio total
- 2,450
- Precio
- 450
150 de vida 75 de armadura Espinas Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón.
53.17%- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
400 de vida 50 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Vitalidad ilimitada Aumenta las curaciones y los escudos que recibes un 25%.
55.23%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 600
25 de armadura 45 de velocidad de movimiento Placas Reduce un 10% el daño sufrido por ataques.
53.82%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 800
60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).
53.35%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 950
70 de poder de habilidad 350 de vida 15 de velocidad de habilidades Corrupción del Vacío Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción. Infusión del Vacío Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad.
55.35%- Precio total
- 2,400
- Precio
- 300
550 de vida 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Obtienes 0 de vida. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en El gran invierno.
52.41%- Precio total
- 3,200
- Precio
- 650
350 de vida 45 de armadura 45 de resistencia mágica Resiliencia del Vacío Tras 5 s de combate con campeones, aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales un 30% hasta el final del combate.
54.47%Objetos iniciales
- Precio total
- 900
- Precio
- 500
350 de vida
56.99%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
150 de vida
56.99%- Precio total
- 900
- Precio
- 500
350 de vida
52.64%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
52.64%- Precio total
- 1,300
- Precio
- 500
30 de poder de habilidad 200 de vida Locura Inflige un 2% de daño adicional (un 6% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos.
54.29%Mejores aumentos
Recomendaciones / Valor de combo
| Nombre | Rareza | Tier | Tasa de elección | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Elige Verdugo de gigantes cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 53.47% | 6.36% | 288 |
Elige Ideas mágicas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 52.53% | 8.75% | 396 |
Elige ¡Eureka! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 52.46% | 9.43% | 427 |
Elige De principio a fin cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 51.53% | 7.93% | 359 |
Elige Grieta del Vacío cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 51.07% | 6.18% | 280 |
Elige Misión: Sombrero de Wooglet cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 50.62% | 5.32% | 241 |
Elige Universidad de payasos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 50.24% | 4.62% | 209 |
Elige Acecho nocturno cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 49.55% | 4.90% | 222 |
Elige Vampirismo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 49.15% | 6.52% | 295 |
Elige Exterminación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 48.47% | 11.53% | 522 |
Elige Enhebra la aguja cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 48.05% | 9.65% | 437 |
Elige Chupasangre cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 48.01% | 6.12% | 277 |
Elige Maldad increíble cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 47.98% | 12.57% | 569 |
Elige Fuego zorruno cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 47.62% | 5.57% | 252 |
Elige Aceite picante de la yaya cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 47.42% | 10.71% | 485 |
Elige Porostola cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 47.35% | 5.83% | 264 |
Elige A-DA-PH-TARSE cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 47.32% | 7.00% | 317 |
Elige Transmutar: Prismático cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 46.92% | 7.53% | 341 |
Elige Misil mágico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 46.91% | 13.56% | 614 |
Elige Motor empequeñecedor cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 45.90% | 5.39% | 244 |
Elige Adepto de runas clave cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 45.65% | 5.08% | 230 |
Elige Guantelete enjoyado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 45.23% | 12.74% | 577 |
Elige A cachetazo limpio cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 44.59% | 5.10% | 231 |
Elige Tirador mágico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 43.52% | 12.43% | 563 |
Elige Sombrero con sombrero cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 43.05% | 4.92% | 223 |
Elige Reservas trucadas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 40.74% | 5.37% | 243 |
Elige Conducto infernal cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 38.87% | 5.45% | 247 |
Elige Zealot cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 60.64% | 2.08% | 94 |
Elige ¡Estadísticas! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 58.40% | 2.76% | 125 |
Elige Mente y materia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 55.56% | 2.19% | 99 |
Elige Enardecimiento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 53.72% | 2.67% | 121 |
Elige Sobres rojos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 52.98% | 3.71% | 168 |
Elige La bola más grande de la historia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 50.38% | 2.89% | 131 |
Elige Dúo dinámico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 50.00% | 2.34% | 106 |
Elige Ágil e invulnerable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 50.00% | 2.21% | 100 |
Elige Transmutar: Caos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 49.24% | 2.92% | 132 |
Elige Recursión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 49.19% | 2.74% | 124 |
Elige Pinball cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 49.16% | 3.95% | 179 |
Elige Mejora de Bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 49.14% | 3.86% | 175 |
Elige Ruleta de bolas de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 48.61% | 3.18% | 144 |
Elige Cerebro galaxia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 47.86% | 3.09% | 140 |
Elige Sobrecarga cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 47.83% | 3.56% | 161 |
Elige Corredor de la penumbra cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 47.76% | 2.96% | 134 |
Elige Subditomante cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 47.54% | 4.04% | 183 |
Elige Misil crítico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 47.41% | 2.98% | 135 |
Elige Autodestrucción cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 46.88% | 2.12% | 96 |
Elige Donación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 46.50% | 3.47% | 157 |
Elige Vulnerabilidad cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 45.63% | 2.27% | 103 |
Elige Demonio raudo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 45.52% | 3.20% | 145 |
Elige Transmutar: Oro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 44.83% | 4.48% | 203 |
Elige Devorador de almas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 44.36% | 2.94% | 133 |
Elige Fuego gemelo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 43.53% | 3.75% | 170 |
Elige Mejora de Reloj de arena de Zhonya cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 43.40% | 3.51% | 159 |
Elige Viento y espada cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 42.75% | 3.05% | 138 |
Elige ¡Estadísticas a mansalva! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 42.51% | 3.69% | 167 |
Elige Purificación espiritual cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 42.48% | 3.38% | 153 |
Elige Pan con tomate cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 41.55% | 3.14% | 142 |
Elige Transporte de Último Bastión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 40.35% | 2.52% | 114 |
Elige Pacto ominoso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 59.55% | 1.97% | 89 |
Elige Soy el rey cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 57.35% | 1.50% | 68 |
Elige Danza de la espada cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 55.36% | 1.24% | 56 |
Elige Alma hextech cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 55.22% | 1.48% | 67 |
Elige Incursión bombardera cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 55.17% | 1.92% | 87 |
Elige Plan de huida cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 53.57% | 1.24% | 56 |
Elige Crueldad cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 53.49% | 1.90% | 86 |
Elige A tope con el bumerán cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 52.94% | 1.13% | 51 |
Elige ¡Ojito, pastelito! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 51.92% | 1.15% | 52 |
Elige Alma infernal cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 49.45% | 2.01% | 91 |
Elige Patada voladora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 48.21% | 1.24% | 56 |
Elige Estado crítico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 48.15% | 1.19% | 54 |
Elige Asesinato asegurado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 46.74% | 2.03% | 92 |
Elige Deslizamiento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 45.24% | 1.86% | 84 |
Elige Inventor de élite cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 45.07% | 1.57% | 71 |
Elige Santa bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 44.87% | 1.72% | 78 |
Elige Recursión infinita cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 44.44% | 1.99% | 90 |
Elige Absorbealmas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 43.40% | 1.17% | 53 |
Elige Francotirador habilidoso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 43.28% | 1.48% | 67 |
Elige ¡Estadísticas a cascoporro! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 43.04% | 1.74% | 79 |
Elige Pan con aceite cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 41.86% | 1.90% | 86 |
Elige Trampas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 41.82% | 1.21% | 55 |
Elige Pan con queso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 41.46% | 1.81% | 82 |
Elige Taconeo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 40.98% | 1.35% | 61 |
Elige Alma de océano cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 40.58% | 1.52% | 69 |
Elige La caja de Pandora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 38.37% | 1.90% | 86 |
Elige ¡A tope! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 35.71% | 1.24% | 56 |
Elise Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Max Order: R > W > Q > E (Heavy Augment Synergy)
Max Q first.
Elise Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
2Elise counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Elise is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsElise Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Core Team Functions Elise Needs
Hard Engage or Catch Tool: Elise’s Cocoon is a skillshot with travel time. She struggles against mobile comps that dodge. A teammate with point-and-click CC or a massive AoE lockdown gives her a guaranteed window to unload her full combo.
Hard Engage or Catch Tool: Elise’s Cocoon is a skillshot with travel time. She struggles against mobile comps that dodge. A teammate with point-and-click CC or a massive AoE lockdown gives her a guaranteed window to unload her full combo. Follow-Up Burst: Elise deals high burst but can be kited if the target survives the initial rotation. She needs allies who can dump damage instantly during a stun duration to trigger her execute threshold. Peel or Distraction: When she goes spider form, she is inside the enemy team. If she gets stunned or burst down immediately, she provides zero value. She needs a tank or diver to draw cooldowns away from her. Top Teammate Synergies 1. Yasuo
Yasuo provides a massive AoE knockup and a windwall that blocks enemy retaliation. Elise provides the pick potential to start fights or the burst to clean up after Yasuo lands his knockup.
Elise ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Forced into a hybrid poke role with Liandry's, playing passively and chipping at frontline with long-range spiderlings while fishing for stuns. | Returns to assassin role with augments amplifying burst ratios, deleting squishy targets through flanks instead of sieging or poking. | Stop playing passive poke mage; dive and delete isolated targets with confidence. |
| Cocoon Usage | Conserve and wait for guaranteed hits due to long cooldown; missing means being useless for several seconds during teamfights. | Throw aggressively since ability haste shortens punishment windows significantly; pace is too fast to hoard for perfect shots. | Throw Cocoons freely; short cooldowns mean missed stuns are forgiving. |
| Spider E Usage | Primarily defensive tool to dodge key abilities or drop aggro, rappelling up and waiting before dropping back down safely. | Use offensively to chase over walls, bypass frontline, and dive backline kills before escaping with repositioning. | Rappel aggressively to bypass frontline and assassinate backline targets. |
| Build Philosophy | Sustain and burn with Liandry's, Demonic Embrace, and tank items; Presence of Mind mandatory for extended siege mana needs. | Front-loaded burst with Rocketbelt or Lich Bane; Dark Harvest and Electrocute scale better with faster kill speed. | Rush burst damage; burn and sustain have no time to matter. |
| Augment Adaptation | Augments are helpful but rarely redefine identity; you can ignore bad augments and still perform adequately in most games. | Augments redefine Elise completely; bad choices ruin games. Adjust playstyle to augment type or fail to scale into relevance. | Read augments carefully and adapt playstyle or lose relevance entirely. |
Champion Analysis
Rol / Tasa de victoria
Elise the Spider Queen operates as a mage-assassin in Hextech Mayhem, combining form-switching flexibility with powerful crowd control and burst capabilities. The dramatically reduced cooldowns in this mode allow her to switch between human and spider forms with unprecedented frequency, making her one of the most flexible champions available. Her core identity revolves around form switching and burst control, enabling her to adapt moment-to-moment based on enemy health states and positioning needs. In human form, Elise excels at initiating engagements and whittling down targets. Neurotoxin deals damage based on the target's current health, making it devastating against high-health opponents at the start of fights. Volatile Spiderling provides additional pressure by tracking enemies. Cocoon serves as her core crowd control tool, firing spider silk to stun enemies, and its frequent availability in Hextech Mayhem enables continuous control of enemy carries throughout extended skirmishes. Spider form transforms Elise into an executioner and survival artist. Venomous Bite deals damage based on missing health, making it devastating against low-health targets and serving as her core execute skill to finish fleeing enemies. Skittering Frenzy grants attack speed and self-healing, allowing her to sustain through fights. Rappel functions as her core survival tool, letting her ascend and descend onto a target, which proves useful for dodging enemy abilities or diving the backline to reach vulnerable enemy carries. The interplay between forms defines Elise's strategic value. She opens in human form to stun and damage healthy targets, then transitions to spider form to execute weakened enemies and reposition with Rappel. This fluidity makes her effective at both initiating picks and cleaning up fights. Her ability to repeatedly stun carries while diving the backline gives her significant disruption potential against squishier compositions. The combination of crowd control, burst damage, and repositioning tools allows her to threaten multiple targets while maintaining escape options. Elise's effectiveness depends on recognizing when to commit to spider form for executes versus when to maintain human form for additional crowd control, making form-switching decisions the central skill expression in her Hextech Mayhem gameplay.
Consejos clave
Blog de guías / N/A
Elise the Spider Queen functions as a dive bomber in ARAM: Mayhem, designed to delete squishy targets and escape before crowd control lands. She should never walk up in human form for extended poke trades, as this invites heavy return damage. Instead, use bushes to break line of sight and wait for key enemy abilities to go on cooldown before committing. The ideal engage sequence starts with landing a human Cocoon on a high-value target, immediately following with Neurotoxin, Volatile Spiderling, and switching to spider form to dive. Rappel serves as the primary gap-closer, not just an escape, and Mayhem's short cooldowns often allow Elise to burst a target and have Rappel ready again for disengagement. If Cocoon misses, do not dive, as the stun provides the safety net needed for a successful engagement. On Howling Abyss, Elise treats the single lane as two zones: the poke zone and the kill zone. Stay on fight edges in human form with constant lateral movement, as the narrow lane makes skill shots harder to dodge. Avoid standing behind melee allies in a straight line, since artillery mages can shoot through tanks. Use side alcoves or bridge edges to force enemies to adjust their aim, granting a split-second warning. Spider form requires instant spacing shifts, as range drops to melee. Only enter spider form when ready to all-in, never hover at max range waiting for an opening. Target priority focuses on executing enemy carries. Primary targets include ADCs, immobile mages, and enchanters who lack mobility to escape Rappel burst. Secondary targets are divers and assassins who have already used their cooldowns. Avoid full-health tanks with hard crowd control like Leona or Ornn, as engaging them leads to getting locked down. Check enemy items for Stopwatch or Guardian Angel, and communicate with teammates to bait actives or clean up after revives. Mark/Dash provides flexibility rather than being essential, since Rappel already offers strong gap-closing. Snowball becomes necessary against artillery compositions or when bypassing tanks to reach backlines. A high-skill pattern involves throwing Snowball, marking the target, dashing, and immediately using Rappel to dodge incoming crowd control or burst while untargetable in the air. Never use Snowball just to poke, as going in without securing a kill or heavy trade means death. Always have an exit plan, usually Rappel to a minion or ally, before committing. Elise excels at punishing bad engages. When enemies run at her, stay in human form and look for point-blank Coccoons, which are easier to land in Mayhem's chaotic team fights. For escapes, Rappel to the furthest available target, preferably a minion behind or an ally. If no targets exist, Rappel to the air to stall and assess. Spider form W provides attack speed and healing on hit, allowing Elise to auto-attack minions for sustain before re-engaging. When ahead, Elise sieges effectively by using human W to clear waves while spiderlings tank tower shots, creating dive opportunities under towers. When pushed back, play cleanup by wearing down the frontline with human Q and bursting overextending enemies. If behind, stop trying to 1v1 carries and shift to peel and picks, staying near allies to Cocoon incoming divers. Look for overextended enemies chasing kills and burst them from fog of war to create numbers advantages for future fights.
Read full guideGuía de estilo
N/A / Aumentos
Elise the Spider Queen approaches Mayhem fights with a stage-dependent game plan that shifts from early poke and all-in pressure to opportunistic assassination and catch utility. In the early stage, Elise starts in Human form and treats the first wave as a poke contest, landing Neurotoxin on high-health targets and following with auto-attacks to chip away. She should not switch to Spider form immediately, instead saving the cooldown for a clear all-in angle or to dodge key skills with Rappel. Her early damage is deceptively high, but she is squishy and lacks sustain until Rampant Growth gains points. Positioning near the front but off to the side makes her harder to target through minions. Snowball serves as a gap-closer for overextended squishies, and landing the mark enables a full burst combo that can delete targets from 70% health. Pushing the first wave hard to hit level 2 first creates all-in opportunities, while falling back requires stalling under tower with Volatile Spiderling to clear ranged minions. During the mid stage, Elise's burst window peaks and she can delete most non-tanks with a full Human-to-Spider rotation. Aggressive positioning with an escape plan is essential, and side brushes help angle Cocoon around minions. A single stun on a carry often results in a kill with team follow-up, but fishing for cocoons constantly is risky due to the long cooldown. The trading rhythm becomes burst-and-reset: poke with Human Q and W, back off, then commit when targets reach 60% health or lower. Rappel is the primary survival tool and should not be wasted for damage unless the kill is guaranteed. When ahead, Elise forces fights around enemy towers, dives low-health targets, and resets before collapse. When behind, she peels for carries using Cocoon on enemy divers. In the late stage, tanks and bruisers become difficult to kill, shifting Elise's role from primary assassin to opportunistic finisher. Positioning behind the frontline or in fog of war is critical, as one catch on her can lose the game. Cocoon should be saved for the highest-priority reachable target, as stunning a tank wastes the cooldown. Trading requires patience, letting the team poke and chip until priority targets drop below 50%. Snowball becomes crucial for setup on softened targets, and Rappel must be used immediately after diving to escape retaliation. Elise should push as a unit rather than splitting off, as her wave clear is not fast enough for solo pushing. When ahead, she forces objectives and uses Cocoon to catch out-of-position enemies, winning the 4v5 and closing out the game.
Read full guideFortalezas y debilidades
Tasa de victoria / Tasa de elección
Elise the Spider Queen dominates ARAM: Mayhem when she hits her power spike early, but her effectiveness hinges on understanding when to press advantages and when to play cautiously. Her strengths emerge when she secures a lead through landing clean Cocoons on squishy targets or when her team forces enemies off the first tower health pack. At that point, she transitions from passive play to setting up aggressive dives. When ahead, Elise should look for dive opportunities when she has a gold lead, Rappel available, and the enemy wave pushed to their tower. The optimal sequence involves switching to Spider Form, using Rappel to drop onto a low-health target under their tower, and immediately following with Neurotoxin and an auto-attack before using Rappel to escape or reset tower aggro. Successful dives force enemy Snowballs or flashes, and enemies who stay become vulnerable to the next Cocoon. However, dives should only happen when key enemy crowd control is on cooldown. Augments that provide healing or shielding on ability cast enable even more aggressive play, as Spider Form W offers sustain that lets Elise tank a tower shot or two without risking a throw. This extra durability allows her to stay in the fight after initial burst rather than retreating immediately. Her role when ahead is creating numbers advantages by landing stuns, bursting one target, and then looking for the next angle. Overextending without Rappel available is the fastest way to throw a lead, and chasing kills into the enemy fountain without team support is a critical mistake. The biggest throw risk comes from diving into a full enemy team with no backup. Even with a gold lead, Elise explodes if chain-cc'd. She should wait for her tank or a teammate with Snowball to engage first, serving as follow-up burst rather than primary engage when enemies are grouped. Checking Rappel cooldown before every all-in is essential, as Elise becomes a sitting duck without it. When behind, Elise struggles because her burst falls off and she becomes squishy. Missing consecutive Cocoons, getting poked out before engaging, or losing the first tower signals that she must stop trying to be the assassin. The correct adjustment is switching to peel mode, saving Cocoon for enemy divers jumping on her carry rather than sniping backline targets. This approach keeps damage dealers alive longer and gives the team a chance to turn fights. Human Q should be used to last-hit minions from safe distance, avoiding walk-up auto-attacks against poke champions. Rappel becomes a survival tool rather than an engage tool, used to wait out enemy cooldowns when assassins or bruisers commit. Augments that add damage or cooldown reduction allow Elise to lean on poke, while defensive augments enable a bruiser style focused on surviving initial burst. Recovery comes from punishing overextended enemies who get cocky with leads. If enemy carries walk past their frontline to poke, landing a Cocoon and calling for team collapse can reset the gold gap. Elise should avoid forcing fights at enemy towers when behind, instead clearing waves with Spider W and waiting for positioning errors. Patience is the only path to recovery.
Read full guideHistoria del campeón
Campeones / Rol
Elise the Spider Queen operates as a burst dive assassin in Mayhem ARAM, using her human form to poke and set up stuns before transforming to execute low-health targets. The mode's accelerated gold and experience means she hits her power spike almost immediately, and the constant fighting gives her spiderlings plenty of bodies to feed on. She is not a sustained frontliner; the goal is to land the stun, go in, kill, and reset or rappel out. Her passive, Spider Queen, functions as hidden sustain. Human form abilities generate Spiderling charges, and in Spider form these Spiderlings attack targets while blocking skillshots. Because fights are non-stop, Elise constantly generates and spends Spiderlings. They are crucial for blocking linear skillshots like Ezreal Qs or Lux bindings, effectively creating a moving shield. The heal on kill enables tower dives where she can secure a takedown and survive the retreat. Spiderlings automatically attack the target of basic attacks or Venomous Bite, giving control over where damage and body-blocking occur. Engaging with a full swarm is significantly scarier than entering a fight with zero Spiderlings, so using human abilities on the minion wave before engaging builds a swarm. Against heavy wave-clear enemies like Ziggs or Syndra, Spiderlings should be treated as temporary burst damage rather than permanent pets. Diving without Spiderlings ready often leaves Elise lacking the damage to secure a kill, turning a trade into a suicide run. Her Q abilities serve as primary poke and finisher. Human Q deals damage based on current health, making it most effective on high-health tanks or bruisers, while Spider Q executes based on missing health and should be saved for low-health squishies under 40% health. Both are point-and-click and cannot miss, but target selection is critical. Using Spider Q too early in a duel leaves no finisher, and enemies who survive with low health can turn and kill her. Human W provides wave-clear and brush check utility, essential for revealing camping enemies in dangerous bushes. Spider W grants attack speed to Elise and her Spiderlings, functioning as a dueling steroid that should be activated immediately after landing to maximize auto-attack damage during stun duration. Wasting Human W on a single minion when the enemy team is sieging prevents efficient wave-clearing and bush-checking. Cocoon and Rappel define her success. Cocoon is the engage tool, a narrow linear skillshot that stuns the first enemy hit but is blocked by minions. Rappel is the survival tool, making Elise untargetable and allowing her to dodge key ultimates like Karthus R or Ziggs R. Missing Cocoon is the biggest error possible, as it telegraphs the dive and allows enemies to turn and burst her down. Using Rappel purely for movement with no plan to descend on a target leaves her trapped or dropping into a bad position. Form swapping is her tempo. Starting in Human form to poke and look for Cocoon, then transforming to Spider for the kill, and immediately swapping back to Human to kite backwards and reset cooldowns is the correct pattern. Staying in Spider form too long makes her a melee target with no sustain outside of the Q heal, becoming an easy victim for focused fire.
Read full guideErrores a evitar
Blog de guías / Tier
Elise in Mayhem ARAM lives and dies by her execution windows, where one bad Cocoon or ill-timed Rappel can hand the enemy a kill. Most losses on this champion come from treating her like a sustained fighter or forgetting that her human form is a squishy mage, not a tank. Mechanical mistakes often begin with casting Cocoon at max range against mobile targets that have not committed to a dash. The enemy sidesteps easily, leaving Elise vulnerable during a long cooldown window with no hard CC to protect herself. The correct approach is to hold Cocoon for point-blank confirms after a Snowball hit or to punish enemies locked down by teammates. Using Rappel to engage directly onto targets with hard CC available is another critical error that results in getting stunned or killed before dealing damage. Rappel should be treated as a defensive reset tool first and an engage tool second. A common damage mistake involves executing a full combo but forgetting to auto-attack in Spider form. Spider form auto-attacks deal bonus magic damage and are a massive portion of Elise's DPS, not just filler. Players also waste Volatile Spiderling on targets standing inside their minion waves, causing the spiderling to detonate on a minion instead. Panicking and switching forms without casting available abilities misses significant damage and leaves Elise with nothing but auto-attacks in the new form. Decision mistakes include engaging with a Snowball mark and immediately using Cocoon on the marked target. The Cocoon often misses due to tight timing, wasting the best setup tool on a target already locked down by the Snowball stun. The correct sequence is to Snowball in, let the stun apply, walk up and cast Human Q and W, then save Cocoon for when the stun ends and they try to escape. Staying in Human form when an assassin or diver commits is another fatal error, as Human Elise has no mobility and low durability. Players should pre-emptively swap to Spider form when threats approach. Using Rappel to chase healthy targets into enemy towers or teams isolates Elise with no escape tool available. This is a common throw in Mayhem where death timers are punishing. Ignoring the execute thresholds of Neurotoxin and Venomous Bite leads to using Q when targets are full health, dealing minimal damage and lacking execute damage to finish them after the combo. Building pure ability power without durability or magic penetration against tanky compositions renders Elise's combo ineffective against frontline tanks. Fighting in open ground with no minions nearby eliminates Rappel escape options and forces Elise into melee range of the entire enemy team if engaged upon. Elise demands respect for her cooldowns and her limits, where missed abilities force defensive play and successful execution dictates the fight's pace.
Read full guideFAQ
Elise
¿Cuáles son los mejores Aumentos Hextech para Elise en ARAM Mayhem? Los mejores aumentos para Elise son: Universidad de payasos, Transmutar: Prismático, Fuego zorruno. Consulta porcentajes de victoria y selección detallados en esta página. ¿Cuál es la mejor build de Elise para ARAM Mayhem? La build ideal de Elise para ARAM Mayhem combina Aumentos Hextech con alto porcentaje de victorias y objetos principales recomendados. Consulta builds, combos de aumentos y estrategias actualizadas a diario en esta página. ¿En qué tier está Elise en ARAM Mayhem? El tier y ranking actuales de Elise en ARAM Mayhem se basan en el porcentaje de victorias y selección de partidas diarias. Consulta la clasificación y tendencias de rendimiento en esta página.
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