ARAM Mayhem Clasificaciones ARAM / builds / aumentos
Detalles del campeón T1 Rango #28

Singed build y mejores aumentos de ARAM Mayhem

Singed aparece como T1 en los datos actuales de ARAM Mayhem.

Singed El Químico Loco Singed Luchador / Tanque / Mago
TierT1
Rango#28
Tasa de victoria52.96%
Tasa de elección0.68%

Build recomendada

Objetos / Victoria / Elección

Datos de build

N/A

26.9

Objetos clave

#1
Vara de las edades Vara de las edades Vara de las edades
Precio total
2,600
Precio
450

45 de poder de habilidad 350 de vida 500 de maná Atemporal Este objeto obtiene 10 de vida, 30 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel. Eternidad Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

Botas de rapidez Botas de rapidez Botas de rapidez
Precio total
1,000
Precio
700

55 de velocidad de movimiento Pies ligeros La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.

Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai
Precio total
2,600
Precio
450

65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

Tasa de victoria51.96%
Tasa de elección10.30%
#2
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Precio total
3,000
Precio
800

60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).

Botas de rapidez Botas de rapidez Botas de rapidez
Precio total
1,000
Precio
700

55 de velocidad de movimiento Pies ligeros La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.

Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai
Precio total
2,600
Precio
450

65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

Tasa de victoria51.62%
Tasa de elección8.07%
#3
Vara de las edades Vara de las edades Vara de las edades
Precio total
2,600
Precio
450

45 de poder de habilidad 350 de vida 500 de maná Atemporal Este objeto obtiene 10 de vida, 30 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel. Eternidad Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai
Precio total
2,600
Precio
450

65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

Tasa de victoria51.95%
Tasa de elección7.92%

Situacionaleselementos

Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai
Precio total
2,600
Precio
450

65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

52.86%
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Precio total
3,000
Precio
800

60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).

53.19%
Vara de las edades Vara de las edades Vara de las edades
Precio total
2,600
Precio
450

45 de poder de habilidad 350 de vida 500 de maná Atemporal Este objeto obtiene 10 de vida, 30 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel. Eternidad Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

52.02%
Botas de rapidez Botas de rapidez Botas de rapidez
Precio total
1,000
Precio
700

55 de velocidad de movimiento Pies ligeros La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.

52.32%
Coraza del muerto Coraza del muerto Coraza del muerto
Precio total
2,900
Precio
900

350 de vida 55 de armadura 4% de velocidad de movimiento Naufragio Mientras te mueves, generas hasta 20 de velocidad de movimiento adicional. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir daño físico adicional. A prueba de hundimientos La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 15%.

49.32%
Fuerza de la naturaleza Fuerza de la naturaleza Fuerza de la naturaleza
Precio total
2,800
Precio
750

400 de vida 55 de resistencia mágica 4% de velocidad de movimiento Entereza Obtienes 70 de resistencia mágica y un 6% de velocidad de movimiento adicional tras recibir daño mágico de campeones 8 veces.

52.98%
Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

52.77%
Creagrietas Creagrietas Creagrietas
Precio total
3,100
Precio
950

70 de poder de habilidad 350 de vida 15 de velocidad de habilidades Corrupción del Vacío Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción. Infusión del Vacío Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad.

55.04%
Llegada del invierno Llegada del invierno Llegada del invierno
Precio total
2,400
Precio
300

550 de vida 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Obtienes 0 de vida. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en El gran invierno.

56.00%
Armadura de Warmog Armadura de Warmog Armadura de Warmog
Precio total
3,100
Precio
500

1000 de vida 100% de regeneración de vida básica Corazón de Warmog Si tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo. Vitalidad de Warmog Obtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0).

52.75%
Malla de espinas Malla de espinas Malla de espinas
Precio total
2,450
Precio
450

150 de vida 75 de armadura Espinas Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón.

44.67%
Jak'Sho el Proteico Jak'Sho el Proteico Jak'Sho el Proteico
Precio total
3,200
Precio
650

350 de vida 45 de armadura 45 de resistencia mágica Resiliencia del Vacío Tras 5 s de combate con campeones, aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales un 30% hasta el final del combate.

51.05%

Objetos iniciales

Catalizador de eones Catalizador de eones Catalizador de eones
Precio total
1,300
Precio
200

300 de vida 375 de maná Eternidad Restaura un 10% del daño recibido de campeones como maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

51.74%
Poción de vida Poción de vida Poción de vida
Precio total
50
Precio
50

Utilizar Restaura 120 de vida a lo largo de 15 s.

53.87%
Catalizador de eones Catalizador de eones Catalizador de eones
Precio total
1,300
Precio
200

300 de vida 375 de maná Eternidad Restaura un 10% del daño recibido de campeones como maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

53.87%
Disfraz encantado Disfraz encantado Disfraz encantado
Precio total
1,300
Precio
500

30 de poder de habilidad 200 de vida Locura Inflige un 2% de daño adicional (un 6% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos.

60.00%

Objetos clave

#1
Vara de las edades Vara de las edades Vara de las edades
Precio total
2,600
Precio
450

45 de poder de habilidad 350 de vida 500 de maná Atemporal Este objeto obtiene 10 de vida, 30 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel. Eternidad Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

Fuerza de la naturaleza Fuerza de la naturaleza Fuerza de la naturaleza
Precio total
2,800
Precio
750

400 de vida 55 de resistencia mágica 4% de velocidad de movimiento Entereza Obtienes 70 de resistencia mágica y un 6% de velocidad de movimiento adicional tras recibir daño mágico de campeones 8 veces.

Tasa de victoria51.43%
Tasa de elección4.94%
#2
Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai
Precio total
2,600
Precio
450

65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

Llegada del invierno Llegada del invierno Llegada del invierno
Precio total
2,400
Precio
300

550 de vida 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Obtienes 0 de vida. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en El gran invierno.

Tasa de victoria54.87%
Tasa de elección2.97%
#3
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Precio total
3,000
Precio
800

60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).

Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

Fuerza de la naturaleza Fuerza de la naturaleza Fuerza de la naturaleza
Precio total
2,800
Precio
750

400 de vida 55 de resistencia mágica 4% de velocidad de movimiento Entereza Obtienes 70 de resistencia mágica y un 6% de velocidad de movimiento adicional tras recibir daño mágico de campeones 8 veces.

Tasa de victoria56.35%
Tasa de elección2.86%

Situacionaleselementos

Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

50.03%
Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai
Precio total
2,600
Precio
450

65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

53.40%
Fuerza de la naturaleza Fuerza de la naturaleza Fuerza de la naturaleza
Precio total
2,800
Precio
750

400 de vida 55 de resistencia mágica 4% de velocidad de movimiento Entereza Obtienes 70 de resistencia mágica y un 6% de velocidad de movimiento adicional tras recibir daño mágico de campeones 8 veces.

48.85%
Coraza del muerto Coraza del muerto Coraza del muerto
Precio total
2,900
Precio
900

350 de vida 55 de armadura 4% de velocidad de movimiento Naufragio Mientras te mueves, generas hasta 20 de velocidad de movimiento adicional. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir daño físico adicional. A prueba de hundimientos La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 15%.

48.52%
Llegada del invierno Llegada del invierno Llegada del invierno
Precio total
2,400
Precio
300

550 de vida 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Obtienes 0 de vida. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en El gran invierno.

49.88%
Botas de rapidez Botas de rapidez Botas de rapidez
Precio total
1,000
Precio
700

55 de velocidad de movimiento Pies ligeros La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.

48.00%
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Precio total
3,000
Precio
800

60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).

46.50%
Armadura de Warmog Armadura de Warmog Armadura de Warmog
Precio total
3,100
Precio
500

1000 de vida 100% de regeneración de vida básica Corazón de Warmog Si tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo. Vitalidad de Warmog Obtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0).

47.51%
Malla de espinas Malla de espinas Malla de espinas
Precio total
2,450
Precio
450

150 de vida 75 de armadura Espinas Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón.

44.70%
Vara de las edades Vara de las edades Vara de las edades
Precio total
2,600
Precio
450

45 de poder de habilidad 350 de vida 500 de maná Atemporal Este objeto obtiene 10 de vida, 30 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel. Eternidad Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

47.54%
Jak'Sho el Proteico Jak'Sho el Proteico Jak'Sho el Proteico
Precio total
3,200
Precio
650

350 de vida 45 de armadura 45 de resistencia mágica Resiliencia del Vacío Tras 5 s de combate con campeones, aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales un 30% hasta el final del combate.

50.55%
Corazón de acero Corazón de acero Corazón de acero
Precio total
3,000
Precio
400

900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.

44.50%

Objetos iniciales

Catalizador de eones Catalizador de eones Catalizador de eones
Precio total
1,300
Precio
200

300 de vida 375 de maná Eternidad Restaura un 10% del daño recibido de campeones como maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

48.53%
Cuerno del guardián Cuerno del guardián Cuerno del guardián
Precio total
950
Precio
950

150 de vida Recuperación: Restaura 20 de vida cada 5 s.Impávido: Bloquea 15 de daño de ataques y habilidades de campeones (25% de efectividad contra habilidades de daño prolongado).

52.44%
Lágrima de la diosa Lágrima de la diosa Lágrima de la diosa
Precio total
400
Precio
400

240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.

52.44%
Cinturón de gigante Cinturón de gigante Cinturón de gigante
Precio total
900
Precio
500

350 de vida

52.31%
Lágrima de la diosa Lágrima de la diosa Lágrima de la diosa
Precio total
400
Precio
400

240 de maná Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones), hasta 360. Mano amiga Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.

52.31%

Objetos clave

#1
Vara de las edades Vara de las edades Vara de las edades
Precio total
2,600
Precio
450

45 de poder de habilidad 350 de vida 500 de maná Atemporal Este objeto obtiene 10 de vida, 30 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel. Eternidad Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

Botas de rapidez Botas de rapidez Botas de rapidez
Precio total
1,000
Precio
700

55 de velocidad de movimiento Pies ligeros La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.

Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai
Precio total
2,600
Precio
450

65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

Tasa de victoria52.09%
Tasa de elección16.29%
#2
Vara de las edades Vara de las edades Vara de las edades
Precio total
2,600
Precio
450

45 de poder de habilidad 350 de vida 500 de maná Atemporal Este objeto obtiene 10 de vida, 30 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel. Eternidad Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai
Precio total
2,600
Precio
450

65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

Tasa de victoria51.94%
Tasa de elección10.15%
#3
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Precio total
3,000
Precio
800

60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).

Botas de rapidez Botas de rapidez Botas de rapidez
Precio total
1,000
Precio
700

55 de velocidad de movimiento Pies ligeros La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.

Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai
Precio total
2,600
Precio
450

65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

Tasa de victoria52.02%
Tasa de elección6.29%

Situacionaleselementos

Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai Cetro de cristal de Rylai
Precio total
2,600
Precio
450

65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.

52.77%
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Precio total
3,000
Precio
800

60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).

52.54%
Vara de las edades Vara de las edades Vara de las edades
Precio total
2,600
Precio
450

45 de poder de habilidad 350 de vida 500 de maná Atemporal Este objeto obtiene 10 de vida, 30 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel. Eternidad Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

51.93%
Botas de rapidez Botas de rapidez Botas de rapidez
Precio total
1,000
Precio
700

55 de velocidad de movimiento Pies ligeros La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 25%.

52.68%
Botas de mercurio Botas de mercurio Botas de mercurio
Precio total
1,250
Precio
550

20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad

51.41%
Coraza del muerto Coraza del muerto Coraza del muerto
Precio total
2,900
Precio
900

350 de vida 55 de armadura 4% de velocidad de movimiento Naufragio Mientras te mueves, generas hasta 20 de velocidad de movimiento adicional. Tu siguiente ataque descarga la velocidad de movimiento generada para infligir daño físico adicional. A prueba de hundimientos La eficacia de las ralentizaciones se reduce un 15%.

49.53%
Fuerza de la naturaleza Fuerza de la naturaleza Fuerza de la naturaleza
Precio total
2,800
Precio
750

400 de vida 55 de resistencia mágica 4% de velocidad de movimiento Entereza Obtienes 70 de resistencia mágica y un 6% de velocidad de movimiento adicional tras recibir daño mágico de campeones 8 veces.

52.41%
Llegada del invierno Llegada del invierno Llegada del invierno
Precio total
2,400
Precio
300

550 de vida 500 de maná 15 de velocidad de habilidades Asombro Obtienes 0 de vida. Flujo de maná (8 s, máximo 4 cargas) Asestar habilidades y ataques otorga 3 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en El gran invierno.

55.76%
Creagrietas Creagrietas Creagrietas
Precio total
3,100
Precio
950

70 de poder de habilidad 350 de vida 15 de velocidad de habilidades Corrupción del Vacío Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción. Infusión del Vacío Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad.

54.91%
Botas blindadas Botas blindadas Botas blindadas
Precio total
1,200
Precio
600

25 de armadura 45 de velocidad de movimiento Placas Reduce un 10% el daño sufrido por ataques.

55.13%
Malla de espinas Malla de espinas Malla de espinas
Precio total
2,450
Precio
450

150 de vida 75 de armadura Espinas Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón.

45.60%
Armadura de Warmog Armadura de Warmog Armadura de Warmog
Precio total
3,100
Precio
500

1000 de vida 100% de regeneración de vida básica Corazón de Warmog Si tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo. Vitalidad de Warmog Obtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0).

54.13%

Objetos iniciales

Catalizador de eones Catalizador de eones Catalizador de eones
Precio total
1,300
Precio
200

300 de vida 375 de maná Eternidad Restaura un 10% del daño recibido de campeones como maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

53.42%
Poción de vida Poción de vida Poción de vida
Precio total
50
Precio
50

Utilizar Restaura 120 de vida a lo largo de 15 s.

50.90%
Catalizador de eones Catalizador de eones Catalizador de eones
Precio total
1,300
Precio
200

300 de vida 375 de maná Eternidad Restaura un 10% del daño recibido de campeones como maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.

50.90%
Disfraz encantado Disfraz encantado Disfraz encantado
Precio total
1,300
Precio
500

30 de poder de habilidad 200 de vida Locura Inflige un 2% de daño adicional (un 6% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos.

51.82%

Mejores aumentos

Recomendaciones / Valor de combo

Tabla de aumentos
NombreRarezaTierTasa de elecciónPartidas
Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
58.08%
Tasa de elección
8.29%
Partidas
1,696

Elige Transmutar: Prismático cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT158.08%8.29%1,696
Restauración incansable Restauración incansable Restauración incansable Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
57.06%
Tasa de elección
6.19%
Partidas
1,267

Elige Restauración incansable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT157.06%6.19%1,267
La forma definitiva La forma definitiva La forma definitiva Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
56.83%
Tasa de elección
4.62%
Partidas
945

Elige La forma definitiva cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT156.83%4.62%945
Demonio raudo Demonio raudo Demonio raudo Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
56.46%
Tasa de elección
9.57%
Partidas
1,959

Elige Demonio raudo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT156.46%9.57%1,959
Motor empequeñecedor Motor empequeñecedor Motor empequeñecedor Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
55.80%
Tasa de elección
9.27%
Partidas
1,898

Elige Motor empequeñecedor cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT155.80%9.27%1,898
Erosión Erosión Erosión Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
55.68%
Tasa de elección
4.99%
Partidas
1,022

Elige Erosión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT155.68%4.99%1,022
Verdugo de gigantes Verdugo de gigantes Verdugo de gigantes Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T1
Tasa de victoria
55.31%
Tasa de elección
6.07%
Partidas
1,242

Elige Verdugo de gigantes cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT155.31%6.07%1,242
Conducto infernal Conducto infernal Conducto infernal Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T1
Tasa de victoria
54.61%
Tasa de elección
8.69%
Partidas
1,778

Elige Conducto infernal cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT154.61%8.69%1,778
Fuego zorruno Fuego zorruno Fuego zorruno Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
54.22%
Tasa de elección
5.56%
Partidas
1,138

Elige Fuego zorruno cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT154.22%5.56%1,138
A cachetazo limpio A cachetazo limpio A cachetazo limpio Plata
Rareza
Plata
Tier
T1
Tasa de victoria
53.74%
Tasa de elección
12.42%
Partidas
2,542

Elige A cachetazo limpio cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT153.74%12.42%2,542
Aceite picante de la yaya Aceite picante de la yaya Aceite picante de la yaya Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
53.41%
Tasa de elección
12.62%
Partidas
2,582

Elige Aceite picante de la yaya cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT153.41%12.62%2,582
Maldad increíble Maldad increíble Maldad increíble Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
53.17%
Tasa de elección
11.39%
Partidas
2,332

Elige Maldad increíble cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT153.17%11.39%2,332
Devorador de almas Devorador de almas Devorador de almas Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
53.03%
Tasa de elección
13.05%
Partidas
2,670

Elige Devorador de almas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT153.03%13.05%2,670
Perseverancia Perseverancia Perseverancia Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
52.64%
Tasa de elección
11.12%
Partidas
2,276

Elige Perseverancia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT152.64%11.12%2,276
Patada voladora Patada voladora Patada voladora Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T2
Tasa de victoria
52.19%
Tasa de elección
5.25%
Partidas
1,075

Elige Patada voladora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT152.19%5.25%1,075
Vampirismo Vampirismo Vampirismo Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
51.85%
Tasa de elección
7.53%
Partidas
1,541

Elige Vampirismo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT151.85%7.53%1,541
Locomotora Locomotora Locomotora Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
51.75%
Tasa de elección
13.10%
Partidas
2,682

Elige Locomotora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT151.75%13.10%2,682
Misil mágico Misil mágico Misil mágico Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
50.37%
Tasa de elección
7.97%
Partidas
1,632

Elige Misil mágico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT150.37%7.97%1,632
Grieta del Vacío Grieta del Vacío Grieta del Vacío Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T1
Tasa de victoria
49.87%
Tasa de elección
5.48%
Partidas
1,121

Elige Grieta del Vacío cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT149.87%5.48%1,121
Algidez Algidez Algidez Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
49.68%
Tasa de elección
8.29%
Partidas
1,697

Elige Algidez cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT149.68%8.29%1,697
Goliat Goliat Goliat Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T1
Tasa de victoria
49.54%
Tasa de elección
5.33%
Partidas
1,090

Elige Goliat cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT149.54%5.33%1,090
Cuerpo celeste Cuerpo celeste Cuerpo celeste Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
49.47%
Tasa de elección
7.34%
Partidas
1,502

Elige Cuerpo celeste cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT149.47%7.34%1,502
A fuego lento A fuego lento A fuego lento Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
48.24%
Tasa de elección
4.57%
Partidas
935

Elige A fuego lento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT148.24%4.57%935
Misión: Robacorazones Misión: Robacorazones Misión: Robacorazones Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
46.27%
Tasa de elección
6.42%
Partidas
1,314

Elige Misión: Robacorazones cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT146.27%6.42%1,314
La bola más grande de la historia La bola más grande de la historia La bola más grande de la historia Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
58.74%
Tasa de elección
2.49%
Partidas
509

Elige La bola más grande de la historia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT258.74%2.49%509
Día de pierna Día de pierna Día de pierna Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
56.85%
Tasa de elección
3.28%
Partidas
672

Elige Día de pierna cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT256.85%3.28%672
Transmutar: Oro Transmutar: Oro Transmutar: Oro Plata
Rareza
Plata
Tier
T1
Tasa de victoria
56.08%
Tasa de elección
3.54%
Partidas
724

Elige Transmutar: Oro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT256.08%3.54%724
Mejora de Bola de nieve Mejora de Bola de nieve Mejora de Bola de nieve Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
56.06%
Tasa de elección
4.07%
Partidas
833

Elige Mejora de Bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT256.06%4.07%833
Transmutar: Caos Transmutar: Caos Transmutar: Caos Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T2
Tasa de victoria
55.51%
Tasa de elección
2.66%
Partidas
544

Elige Transmutar: Caos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT255.51%2.66%544
Ideas mágicas Ideas mágicas Ideas mágicas Plata
Rareza
Plata
Tier
T1
Tasa de victoria
55.29%
Tasa de elección
2.91%
Partidas
595

Elige Ideas mágicas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT255.29%2.91%595
¡Estadísticas a mansalva! ¡Estadísticas a mansalva! ¡Estadísticas a mansalva! Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
55.13%
Tasa de elección
4.29%
Partidas
878

Elige ¡Estadísticas a mansalva! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT255.13%4.29%878
Crueldad Crueldad Crueldad Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
54.81%
Tasa de elección
2.34%
Partidas
478

Elige Crueldad cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT254.81%2.34%478
Dulce pecado Dulce pecado Dulce pecado Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
54.66%
Tasa de elección
2.78%
Partidas
569

Elige Dulce pecado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT254.66%2.78%569
Sobres rojos Sobres rojos Sobres rojos Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
54.52%
Tasa de elección
3.19%
Partidas
653

Elige Sobres rojos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT254.52%3.19%653
Transporte de Último Bastión Transporte de Último Bastión Transporte de Último Bastión Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
54.44%
Tasa de elección
2.48%
Partidas
507

Elige Transporte de Último Bastión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT254.44%2.48%507
Valor de los guerreros del orden Valor de los guerreros del orden Valor de los guerreros del orden Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
54.20%
Tasa de elección
2.56%
Partidas
524

Elige Valor de los guerreros del orden cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT254.20%2.56%524
Plan de huida Plan de huida Plan de huida Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
54.14%
Tasa de elección
2.30%
Partidas
471

Elige Plan de huida cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT254.14%2.30%471
Pinball Pinball Pinball Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
54.11%
Tasa de elección
3.57%
Partidas
730

Elige Pinball cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT254.11%3.57%730
Coraje del coloso Coraje del coloso Coraje del coloso Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
53.88%
Tasa de elección
2.33%
Partidas
477

Elige Coraje del coloso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT253.88%2.33%477
Espectro helado Espectro helado Espectro helado Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
53.86%
Tasa de elección
3.23%
Partidas
661

Elige Espectro helado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT253.86%3.23%661
Alma de océano Alma de océano Alma de océano Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
53.71%
Tasa de elección
2.24%
Partidas
458

Elige Alma de océano cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT253.71%2.24%458
Ruleta de bolas de nieve Ruleta de bolas de nieve Ruleta de bolas de nieve Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
53.26%
Tasa de elección
3.60%
Partidas
736

Elige Ruleta de bolas de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT253.26%3.60%736
Pacto ominoso Pacto ominoso Pacto ominoso Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
53.23%
Tasa de elección
3.41%
Partidas
697

Elige Pacto ominoso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT253.23%3.41%697
Autodestrucción Autodestrucción Autodestrucción Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
53.16%
Tasa de elección
3.01%
Partidas
617

Elige Autodestrucción cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT253.16%3.01%617
Misión: La caída de Icathia Misión: La caída de Icathia Misión: La caída de Icathia Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
52.83%
Tasa de elección
3.11%
Partidas
636

Elige Misión: La caída de Icathia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT252.83%3.11%636
Mejora de Inmolar Mejora de Inmolar Mejora de Inmolar Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
52.81%
Tasa de elección
2.35%
Partidas
481

Elige Mejora de Inmolar cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT252.81%2.35%481
Intransitable Intransitable Intransitable Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
52.70%
Tasa de elección
3.35%
Partidas
685

Elige Intransitable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT252.70%3.35%685
Exterminación Exterminación Exterminación Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
52.50%
Tasa de elección
2.74%
Partidas
560

Elige Exterminación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT252.50%2.74%560
Donación Donación Donación Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
52.25%
Tasa de elección
2.17%
Partidas
444

Elige Donación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT252.25%2.17%444
Reina del baile Reina del baile Reina del baile Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
51.92%
Tasa de elección
3.43%
Partidas
703

Elige Reina del baile cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT251.92%3.43%703
Enhebra la aguja Enhebra la aguja Enhebra la aguja Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
51.78%
Tasa de elección
3.29%
Partidas
674

Elige Enhebra la aguja cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT251.78%3.29%674
Purificación espiritual Purificación espiritual Purificación espiritual Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
51.45%
Tasa de elección
3.04%
Partidas
622

Elige Purificación espiritual cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT251.45%3.04%622
Mente y materia Mente y materia Mente y materia Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
51.38%
Tasa de elección
3.55%
Partidas
726

Elige Mente y materia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT251.38%3.55%726
Sobrecarga Sobrecarga Sobrecarga Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
51.29%
Tasa de elección
3.23%
Partidas
661

Elige Sobrecarga cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT251.29%3.23%661
Taconeo Taconeo Taconeo Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T1
Tasa de victoria
50.91%
Tasa de elección
2.15%
Partidas
440

Elige Taconeo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT250.91%2.15%440
Intervención divina Intervención divina Intervención divina Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
50.56%
Tasa de elección
3.04%
Partidas
623

Elige Intervención divina cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT250.56%3.04%623
Enardecimiento Enardecimiento Enardecimiento Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
49.86%
Tasa de elección
3.51%
Partidas
718

Elige Enardecimiento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT249.86%3.51%718
Vulnerabilidad Vulnerabilidad Vulnerabilidad Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
49.83%
Tasa de elección
4.44%
Partidas
909

Elige Vulnerabilidad cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT249.83%4.44%909
A-DA-PH-TARSE A-DA-PH-TARSE A-DA-PH-TARSE Plata
Rareza
Plata
Tier
T1
Tasa de victoria
49.79%
Tasa de elección
2.31%
Partidas
472

Elige A-DA-PH-TARSE cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT249.79%2.31%472
Tormento Tormento Tormento Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
47.70%
Tasa de elección
2.45%
Partidas
501

Elige Tormento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT247.70%2.45%501
Guantelete enjoyado Guantelete enjoyado Guantelete enjoyado Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T1
Tasa de victoria
47.30%
Tasa de elección
3.52%
Partidas
721

Elige Guantelete enjoyado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT247.30%3.52%721
Hora de la matanza Hora de la matanza Hora de la matanza Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
46.51%
Tasa de elección
2.45%
Partidas
501

Elige Hora de la matanza cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT246.51%2.45%501
Mejora de Malla de espinas Mejora de Malla de espinas Mejora de Malla de espinas Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
57.59%
Tasa de elección
1.26%
Partidas
257

Elige Mejora de Malla de espinas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT357.59%1.26%257
¡Estadísticas! ¡Estadísticas! ¡Estadísticas! Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
56.97%
Tasa de elección
2.03%
Partidas
416

Elige ¡Estadísticas! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT356.97%2.03%416
Incursión bombardera Incursión bombardera Incursión bombardera Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
56.63%
Tasa de elección
1.92%
Partidas
392

Elige Incursión bombardera cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT356.63%1.92%392
Adepto de runas clave Adepto de runas clave Adepto de runas clave Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
56.47%
Tasa de elección
1.77%
Partidas
363

Elige Adepto de runas clave cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT356.47%1.77%363
Asesinato asegurado Asesinato asegurado Asesinato asegurado Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
55.75%
Tasa de elección
1.40%
Partidas
287

Elige Asesinato asegurado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT355.75%1.40%287
Recursión infinita Recursión infinita Recursión infinita Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
55.69%
Tasa de elección
1.25%
Partidas
255

Elige Recursión infinita cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT355.69%1.25%255
De principio a fin De principio a fin De principio a fin Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
55.09%
Tasa de elección
1.87%
Partidas
383

Elige De principio a fin cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT355.09%1.87%383
Sombrero con sombrero Sombrero con sombrero Sombrero con sombrero Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
53.85%
Tasa de elección
1.27%
Partidas
260

Elige Sombrero con sombrero cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT353.85%1.27%260
La caja de Pandora La caja de Pandora La caja de Pandora Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
53.77%
Tasa de elección
1.49%
Partidas
305

Elige La caja de Pandora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT353.77%1.49%305
A salvo A salvo A salvo Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
52.92%
Tasa de elección
1.34%
Partidas
274

Elige A salvo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT352.92%1.34%274
Dúo dinámico Dúo dinámico Dúo dinámico Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
52.85%
Tasa de elección
1.63%
Partidas
333

Elige Dúo dinámico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT352.85%1.63%333
Misión: Sombrero de Wooglet Misión: Sombrero de Wooglet Misión: Sombrero de Wooglet Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T2
Tasa de victoria
52.32%
Tasa de elección
1.16%
Partidas
237

Elige Misión: Sombrero de Wooglet cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT352.32%1.16%237
Pan con aceite Pan con aceite Pan con aceite Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
52.23%
Tasa de elección
1.53%
Partidas
314

Elige Pan con aceite cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT352.23%1.53%314
Crecimiento salvaje Crecimiento salvaje Crecimiento salvaje Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
51.99%
Tasa de elección
1.48%
Partidas
302

Elige Crecimiento salvaje cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT351.99%1.48%302
Soy el rey Soy el rey Soy el rey Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
51.96%
Tasa de elección
1.62%
Partidas
331

Elige Soy el rey cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT351.96%1.62%331
No parpadees No parpadees No parpadees Plata
Rareza
Plata
Tier
T5
Tasa de victoria
51.80%
Tasa de elección
1.36%
Partidas
278

Elige No parpadees cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT351.80%1.36%278
Chupasangre Chupasangre Chupasangre Plata
Rareza
Plata
Tier
T1
Tasa de victoria
51.69%
Tasa de elección
1.30%
Partidas
267

Elige Chupasangre cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT351.69%1.30%267
Santa bola de nieve Santa bola de nieve Santa bola de nieve Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
51.23%
Tasa de elección
1.58%
Partidas
324

Elige Santa bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT351.23%1.58%324
Porostola Porostola Porostola Oro
Rareza
Oro
Tier
T1
Tasa de victoria
50.85%
Tasa de elección
1.43%
Partidas
293

Elige Porostola cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT350.85%1.43%293
A tope con el bumerán A tope con el bumerán A tope con el bumerán Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
50.61%
Tasa de elección
1.61%
Partidas
330

Elige A tope con el bumerán cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT350.61%1.61%330
Trampas Trampas Trampas Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
50.54%
Tasa de elección
1.81%
Partidas
370

Elige Trampas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT350.54%1.81%370
Llamativo Llamativo Llamativo Oro
Rareza
Oro
Tier
T5
Tasa de victoria
49.34%
Tasa de elección
1.11%
Partidas
227

Elige Llamativo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT349.34%1.11%227
Curación crítica Curación crítica Curación crítica Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
49.18%
Tasa de elección
1.80%
Partidas
368

Elige Curación crítica cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT349.18%1.80%368
Albor incandescente Albor incandescente Albor incandescente Oro
Rareza
Oro
Tier
T5
Tasa de victoria
48.95%
Tasa de elección
1.16%
Partidas
237

Elige Albor incandescente cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT348.95%1.16%237
Firme Firme Firme Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
48.70%
Tasa de elección
1.69%
Partidas
345

Elige Firme cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT348.70%1.69%345
Fuego gemelo Fuego gemelo Fuego gemelo Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
48.40%
Tasa de elección
1.99%
Partidas
407

Elige Fuego gemelo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT348.40%1.99%407
Definitiva imparable Definitiva imparable Definitiva imparable Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
48.33%
Tasa de elección
1.31%
Partidas
269

Elige Definitiva imparable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT348.33%1.31%269
Cerebro galaxia Cerebro galaxia Cerebro galaxia Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
47.69%
Tasa de elección
1.91%
Partidas
390

Elige Cerebro galaxia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT347.69%1.91%390
Con premura Con premura Con premura Oro
Rareza
Oro
Tier
T5
Tasa de victoria
47.44%
Tasa de elección
2.10%
Partidas
430

Elige Con premura cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT347.44%2.10%430
Arma etérea Arma etérea Arma etérea Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
44.70%
Tasa de elección
2.12%
Partidas
434

Elige Arma etérea cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT344.70%2.12%434
Inventor de élite Inventor de élite Inventor de élite Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
44.13%
Tasa de elección
1.21%
Partidas
247

Elige Inventor de élite cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT344.13%1.21%247
Rebote del Rey Poro Rebote del Rey Poro Rebote del Rey Poro Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
61.85%
Tasa de elección
0.85%
Partidas
173

Elige Rebote del Rey Poro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT461.85%0.85%173
Científico loco Científico loco Científico loco Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
57.35%
Tasa de elección
1.03%
Partidas
211

Elige Científico loco cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT457.35%1.03%211
¡Estadísticas a cascoporro! ¡Estadísticas a cascoporro! ¡Estadísticas a cascoporro! Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T3
Tasa de victoria
57.14%
Tasa de elección
1.09%
Partidas
224

Elige ¡Estadísticas a cascoporro! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT457.14%1.09%224
Mejora de Reloj de arena de Zhonya Mejora de Reloj de arena de Zhonya Mejora de Reloj de arena de Zhonya Plata
Rareza
Plata
Tier
T3
Tasa de victoria
55.20%
Tasa de elección
1.08%
Partidas
221

Elige Mejora de Reloj de arena de Zhonya cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT455.20%1.08%221
Danza demoníaca Danza demoníaca Danza demoníaca Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
53.51%
Tasa de elección
0.56%
Partidas
114

Elige Danza demoníaca cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT453.51%0.56%114
Universidad de payasos Universidad de payasos Universidad de payasos Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T2
Tasa de victoria
53.42%
Tasa de elección
1.07%
Partidas
219

Elige Universidad de payasos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT453.42%1.07%219
Omnialma Omnialma Omnialma Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
53.33%
Tasa de elección
0.59%
Partidas
120

Elige Omnialma cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT453.33%0.59%120
Alma infernal Alma infernal Alma infernal Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
53.10%
Tasa de elección
0.71%
Partidas
145

Elige Alma infernal cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT453.10%0.71%145
¡Ojito, pastelito! ¡Ojito, pastelito! ¡Ojito, pastelito! Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
52.60%
Tasa de elección
0.75%
Partidas
154

Elige ¡Ojito, pastelito! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT452.60%0.75%154
Peso pesado Peso pesado Peso pesado Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
52.32%
Tasa de elección
0.74%
Partidas
151

Elige Peso pesado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT452.32%0.74%151
Alma de montaña Alma de montaña Alma de montaña Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
52.23%
Tasa de elección
1.09%
Partidas
224

Elige Alma de montaña cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT452.23%1.09%224
Alma hextech Alma hextech Alma hextech Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
52.14%
Tasa de elección
0.68%
Partidas
140

Elige Alma hextech cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT452.14%0.68%140
Esto va a quemar Esto va a quemar Esto va a quemar Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
51.96%
Tasa de elección
0.50%
Partidas
102

Elige Esto va a quemar cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT451.96%0.50%102
Curación láser Curación láser Curación láser Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
51.61%
Tasa de elección
0.61%
Partidas
124

Elige Curación láser cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT451.61%0.61%124
¡Que nadie se mueva! ¡Que nadie se mueva! ¡Que nadie se mueva! Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
51.49%
Tasa de elección
0.49%
Partidas
101

Elige ¡Que nadie se mueva! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT451.49%0.49%101
Recursión Recursión Recursión Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
51.03%
Tasa de elección
0.95%
Partidas
194

Elige Recursión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT451.03%0.95%194
Poltergeist Poltergeist Poltergeist Plata
Rareza
Plata
Tier
T5
Tasa de victoria
50.41%
Tasa de elección
0.60%
Partidas
123

Elige Poltergeist cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT450.41%0.60%123
¡Eureka! ¡Eureka! ¡Eureka! Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T1
Tasa de victoria
50.24%
Tasa de elección
1.03%
Partidas
211

Elige ¡Eureka! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT450.24%1.03%211
Misión: Campeón de Urf Misión: Campeón de Urf Misión: Campeón de Urf Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
50.00%
Tasa de elección
0.47%
Partidas
96

Elige Misión: Campeón de Urf cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT450.00%0.47%96
Pan con tomate Pan con tomate Pan con tomate Oro
Rareza
Oro
Tier
T4
Tasa de victoria
49.46%
Tasa de elección
0.91%
Partidas
186

Elige Pan con tomate cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT449.46%0.91%186
A precio de sangre A precio de sangre A precio de sangre Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
49.36%
Tasa de elección
0.76%
Partidas
156

Elige A precio de sangre cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT449.36%0.76%156
Quemazón Quemazón Quemazón Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
49.30%
Tasa de elección
0.69%
Partidas
142

Elige Quemazón cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT449.30%0.69%142
¡A tope! ¡A tope! ¡A tope! Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
48.42%
Tasa de elección
0.93%
Partidas
190

Elige ¡A tope! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT448.42%0.93%190
Informática cuántica Informática cuántica Informática cuántica Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
47.06%
Tasa de elección
1.00%
Partidas
204

Elige Informática cuántica cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT447.06%1.00%204
Diablillo susurrante Diablillo susurrante Diablillo susurrante Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
45.95%
Tasa de elección
0.72%
Partidas
148

Elige Diablillo susurrante cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT445.95%0.72%148
Tirador mágico Tirador mágico Tirador mágico Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
44.68%
Tasa de elección
0.92%
Partidas
188

Elige Tirador mágico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT444.68%0.92%188
Se mira pero no se toca Se mira pero no se toca Se mira pero no se toca Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
43.51%
Tasa de elección
0.64%
Partidas
131

Elige Se mira pero no se toca cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT443.51%0.64%131
Despertar definitivo Despertar definitivo Despertar definitivo Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
43.10%
Tasa de elección
0.57%
Partidas
116

Elige Despertar definitivo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT443.10%0.57%116
Reservas trucadas Reservas trucadas Reservas trucadas Plata
Rareza
Plata
Tier
T1
Tasa de victoria
42.92%
Tasa de elección
1.10%
Partidas
226

Elige Reservas trucadas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT442.92%1.10%226
Batido de proteína Batido de proteína Batido de proteína Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
39.13%
Tasa de elección
0.67%
Partidas
138

Elige Batido de proteína cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT439.13%0.67%138
Estado crítico Estado crítico Estado crítico Oro
Rareza
Oro
Tier
T3
Tasa de victoria
59.09%
Tasa de elección
0.43%
Partidas
88

Elige Estado crítico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT559.09%0.43%88
Absorbealmas Absorbealmas Absorbealmas Oro
Rareza
Oro
Tier
T2
Tasa de victoria
56.18%
Tasa de elección
0.43%
Partidas
89

Elige Absorbealmas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
OroT556.18%0.43%89
Que ardan Que ardan Que ardan Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
54.24%
Tasa de elección
0.29%
Partidas
59

Elige Que ardan cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT554.24%0.29%59
Danza de la espada Danza de la espada Danza de la espada Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
53.85%
Tasa de elección
0.32%
Partidas
65

Elige Danza de la espada cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT553.85%0.32%65
Tanques y mazmorras Tanques y mazmorras Tanques y mazmorras Plata
Rareza
Plata
Tier
T4
Tasa de victoria
53.42%
Tasa de elección
0.36%
Partidas
73

Elige Tanques y mazmorras cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT553.42%0.36%73
Repulsión Repulsión Repulsión Plata
Rareza
Plata
Tier
T5
Tasa de victoria
51.14%
Tasa de elección
0.43%
Partidas
88

Elige Repulsión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT551.14%0.43%88
Gatillo infernal a muerte Gatillo infernal a muerte Gatillo infernal a muerte Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
50.98%
Tasa de elección
0.25%
Partidas
51

Elige Gatillo infernal a muerte cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT550.98%0.25%51
¿¿?? ¿¿?? ¿¿?? Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
50.88%
Tasa de elección
0.28%
Partidas
57

Elige ¿¿?? cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT550.88%0.28%57
Capoeibara Capoeibara Capoeibara Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
50.67%
Tasa de elección
0.37%
Partidas
75

Elige Capoeibara cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT550.67%0.37%75
Vuelta a lo básico Vuelta a lo básico Vuelta a lo básico Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
48.28%
Tasa de elección
0.28%
Partidas
58

Elige Vuelta a lo básico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT548.28%0.28%58
Bien exprimido Bien exprimido Bien exprimido Plata
Rareza
Plata
Tier
T5
Tasa de victoria
48.10%
Tasa de elección
0.39%
Partidas
79

Elige Bien exprimido cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT548.10%0.39%79
Zealot Zealot Zealot Plata
Rareza
Plata
Tier
T2
Tasa de victoria
47.46%
Tasa de elección
0.29%
Partidas
59

Elige Zealot cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT547.46%0.29%59
Tajo Tajo Tajo Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
45.90%
Tasa de elección
0.30%
Partidas
61

Elige Tajo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT545.90%0.30%61
Revolución definitiva Revolución definitiva Revolución definitiva Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T4
Tasa de victoria
45.68%
Tasa de elección
0.40%
Partidas
81

Elige Revolución definitiva cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT545.68%0.40%81
Fuerte pero frágil Fuerte pero frágil Fuerte pero frágil Prismático
Rareza
Prismático
Tier
T5
Tasa de victoria
45.28%
Tasa de elección
0.26%
Partidas
53

Elige Fuerte pero frágil cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PrismáticoT545.28%0.26%53
Velo de la protección Velo de la protección Velo de la protección Plata
Rareza
Plata
Tier
T5
Tasa de victoria
43.04%
Tasa de elección
0.39%
Partidas
79

Elige Velo de la protección cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea.

Ver detalles del aumento
PlataT543.04%0.39%79

Singed Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

RQWE

Slow, zone, anti-mobility, or trap-style augments: consider R > Q > W > E only when enemy mobility is the main reason you are losing fights.

RQEW

Take Q early, put one point in E for the flip, add W once fights start needing zone control, then max Q first, E second, W last.

Singed Counters

Counters and threats extracted from the matchup guide

Counters

Counters

4

Singed counters these champions in ARAM: Mayhem.

Aphelios Aphelios Aphelios T2
Tier
T2
Rango
#39
Tasa de victoria
52.50%
Tasa de elección
0.53%

Aphelios aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Jhin Jhin Jhin T4
Tier
T4
Rango
#124
Tasa de victoria
47.86%
Tasa de elección
1.21%

Jhin aparece como T4 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Vel'Koz Vel'Koz Vel'Koz T2
Tier
T2
Rango
#58
Tasa de victoria
51.29%
Tasa de elección
0.83%

Vel'Koz aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Xerath Xerath Xerath T2
Tier
T2
Rango
#61
Tasa de victoria
50.90%
Tasa de elección
0.96%

Xerath aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Read counter details

Countered By

5

Singed is countered by these champions in ARAM: Mayhem.

Vayne Vayne Vayne T1
Tier
T1
Rango
#7
Tasa de victoria
54.56%
Tasa de elección
0.94%

Vayne aparece como T1 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Anivia Anivia Anivia T4
Tier
T4
Rango
#147
Tasa de victoria
47.07%
Tasa de elección
0.51%

Anivia aparece como T4 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Cassiopeia Cassiopeia Cassiopeia T3
Tier
T3
Rango
#119
Tasa de victoria
49.21%
Tasa de elección
0.38%

Cassiopeia aparece como T3 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Janna Janna Janna T2
Tier
T2
Rango
#25
Tasa de victoria
51.90%
Tasa de elección
0.45%

Janna aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Morgana Morgana Morgana T1
Tier
T1
Rango
#32
Tasa de victoria
52.56%
Tasa de elección
1.14%

Morgana aparece como T1 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Read counter details

Singed Team Comp Highlights

Partner patterns extracted from the team comp guide

Team Comp
Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Rango
#80
Tasa de victoria
50.28%
Tasa de elección
0.51%

Orianna aparece como T3 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Orianna

Singed is a strong ball carrier because he wants to run directly through the enemy team. Orianna gives him protection on the way in and punishes enemies who clump while trying to kill him.

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Rango
#35
Tasa de victoria
52.16%
Tasa de elección
0.70%

Yasuo aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Yasuo

Singed can create the kind of sudden displacement Yasuo loves. When Singed gets onto a carry and throws them into his team, Yasuo gains a clear punish window instead of having to force entry alone.

Veigar Veigar Veigar T3
Tier
T3
Rango
#81
Tasa de victoria
50.14%
Tasa de elección
0.98%

Veigar aparece como T3 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Veigar

Veigar gives Singed a dangerous box to play around. Singed forces enemies to move; Veigar punishes the direction they move in. Together they make the center of the lane feel unsafe for carries.

Singed Singed Singed T1
Tier
T1
Rango
#28
Tasa de victoria
52.96%
Tasa de elección
0.68%

Singed aparece como T1 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Rango
#35
Tasa de victoria
52.16%
Tasa de elección
0.70%

Yasuo aparece como T2 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Rango
#80
Tasa de victoria
50.28%
Tasa de elección
0.51%

Orianna aparece como T3 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Veigar Veigar Veigar T3
Tier
T3
Rango
#81
Tasa de victoria
50.14%
Tasa de elección
0.98%

Veigar aparece como T3 en los datos actuales de ARAM Mayhem. Ver guía del campeón

Synergy mechanism: Singed is a strong ball carrier because he wants to run directly through the enemy team. Orianna gives him protection on the way in and punishes enemies who clump while trying to kill him. Combo: Orianna places the ball on Singed before he commits. Singed runs past the frontline, spreads poison, and looks to Fling a carry or force several enemies to chase him. Orianna uses her area control when enemies stack on Singed or step forward to punish his retreat path. Best scenario: This is highest value against teams with short-range carries or bruisers that have to walk into Singed to deal damage. If they chase him, Orianna hits multiple targets. If they back away, Singed has bought space for the team. Enemy answer: Good opponents spread out, hold hard crowd control for Singed’s first commit, and avoid standing directly on top of the poisoned path. They may also pressure Orianna first so she cannot safely support the engage. Failure risk: The combo falls apart if Singed sprints out of Orianna’s effective range or starts before the ball is attached. It also fails if Orianna uses her key control too early on only the enemy tank. Recovery: If the engage misses, Singed should curve back through his own team instead of continuing forward. Orianna can shield, slow the chase, and reset the fight around the next minion wave or health pack area. Yasuo Synergy mechanism: Singed can create the kind of sudden displacement Yasuo loves. When Singed gets onto a carry and throws them into his team, Yasuo gains a clear punish window instead of having to force entry alone. Combo: Singed marks a target with his pathing, drops zone control where the enemy wants to retreat, then Flings the priority target toward Yasuo. Yasuo follows the displacement, blocks return fire when needed, and turns the isolated target into a fast all-in. Best scenario: This pairing is strongest into immobile mages, marksmen, and enchanters who rely on spacing. Singed does not need to kill them by himself; he only needs to make their position bad enough for Yasuo to finish the play. Enemy answer: The enemy should stand deeper behind their frontline, save peel for Singed’s approach, and punish Yasuo if he commits before Singed has actually displaced anyone. Exhaust-style damage reduction, knockbacks, and point-and-click lockdown all make the combo harder. Failure risk: Yasuo can overread the engage and dive into five enemies while Singed is still being slowed or zoned out. Singed can also Fling the wrong target, giving Yasuo a tank instead of a carry. Recovery: If the first target is bad, Yasuo should hold position and use defensive tools to protect the backline. Singed can keep poisoning the frontline, wait for the enemy peel to be spent, then look for a cleaner second Fling. Seraphine Synergy mechanism: Seraphine gives Singed the two things he often lacks after starting a fight: team-wide follow-up and a safer exit. Her shielding, movement help, and long-range crowd control make Singed’s messy engages much easier to convert. Combo: Seraphine supports Singed as he walks up, then waits for the enemy to react to him. When they line up to chase, peel, or collapse, she fires crowd control through the grouped fight while Singed keeps them slowed, displaced, or forced into poison zones. Best scenario: This is excellent in straight 5v5 bridge fights where both teams are grouped. Singed makes enemies choose between backing up through poison or stepping forward into Seraphine’s spells, and either choice can open a clean teamfight. Enemy answer: The enemy should avoid standing in a line behind the first target, pressure Seraphine from angles, and force Singed to engage before she is in range. Long-range poke can also make her spend protection early. Failure risk: Singed can become too confident with Seraphine behind him and keep running after the first engage has already failed. Seraphine can also waste her strongest follow-up on enemies who are already leaving the fight. Recovery: If the enemy disengages, Singed should not chase alone. He can turn back through Seraphine’s area, let her heal or shield the team where possible, and reset around another grouped wave instead of forcing a low-health dive. Miss Fortune Synergy mechanism: Singed changes enemy movement. Miss Fortune punishes enemies who are slowed, displaced, or forced to walk through a narrow lane. He does not need to hold them forever; he only has to make their dodge path predictable. Combo: Singed runs at an angle instead of straight down the lane, cutting off the retreat path with poison and Flinging a target back toward his team. Miss Fortune waits for the enemy to bunch up around the thrown target or chase Singed, then channels from a safe side angle. Best scenario: This works best when the enemy team has multiple short-range champions or lacks reliable interrupts. If they commit onto Singed, they often stand in the same area, which gives Miss Fortune a clean damage window. Enemy answer: The enemy should save interrupts for Miss Fortune, split to both sides of the lane, and avoid chasing Singed in a straight line. Assassins can also threaten her before Singed creates enough chaos. Failure risk: Miss Fortune is vulnerable if she channels too early while the enemy still has mobility or hard crowd control ready. Singed can also drag the fight away from her firing angle, leaving her with no target. Recovery: If the channel is stopped or misses, Singed should peel backward instead of tunneling deeper. Miss Fortune can return to basic ranged pressure while Singed zones the enemy frontline away from her. Veigar Synergy mechanism: Veigar gives Singed a dangerous box to play around. Singed forces enemies to move; Veigar punishes the direction they move in. Together they make the center of the lane feel unsafe for carries. Combo: Veigar places his cage to cut off escape or protect the backline. Singed then threatens to Fling a target into the cage edge or runs behind the enemy so they have to choose between walking through Veigar’s zone and staying in poison. Best scenario: This is strongest around choke points, turret approaches, and health pack fights where enemies cannot spread freely. Singed creates panic, and Veigar turns that panic into a trapped target or a forced retreat. Enemy answer: The enemy can wait out the cage, poke Veigar from long range, or bait Singed into engaging before Veigar is ready. Champions with fast repositioning can also dodge the trap if Singed’s angle is too obvious. Failure risk: Veigar’s cage can be wasted if placed too far forward with no Singed follow-up, while Singed can die if he assumes the cage will save him after he has already crossed the entire enemy team. Recovery: If the trap misses, both champions should use the remaining zone defensively. Singed can body-block and poison the chase path while Veigar backs up, farms safely, and waits for the next cage before contesting space again.

What Singed needs most from a team: one reliable follow-up crowd control source, one backline damage threat that can hit the target he Flings, and at least one ally who can help him disengage after the first pass. If the team only has poke and no one wants to walk forward with him, Singed becomes a distraction instead of an engage tool. If the team has layered control and patient damage, every enemy step toward him can turn into a losing trade.

Singed ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentitySinged acts as a durable space-maker and steady disruptor who can walk up, poison the wave, threaten Fling, and drift back before enemies fully commit.He becomes a tempo thief who must steal attention, split enemy focus, drag them through poison, and exit before empowered responses land.Shift from passive disruption to controlled chaos that forces enemy reactions.
Fling TargetingPlayers often Fling the first champion they touch by habit, since fights are slower and punishment for suboptimal targets is less severe.Hold Fling for champions whose position actually matters: divers on your carry, carries past peel, or reset champions trying to clean up fights.The nearest target is often bait; save Fling for high-value displacements.
Ultimate TimingPlayers often save Insanity Potion until they are low on health, using it as a reactive combat tool during extended fights.Activate before crossing the enemy threat line, not after getting trapped. Delaying can mean getting burst down before extra stats matter.Use ultimate proactively before committing, not reactively when already trapped.
Snowball UsageSnowball engage looks straightforward: tag someone, fly in, activate poison, Fling a priority target, and cause panic in the enemy team.Do not always recast instantly. Wait for enemies to spend mobility, use it sideways for flank angles, or hold defensively to escape after baiting cooldowns.Snowball creates angles and escape options, not just all-in engage opportunities.
Teamfight PositioningSinged can hover near the frontline and threaten anyone who steps too close when the enemy has limited reach.Stand off-center to the side of the wave, enabling wraparound paths, carry protection from divers, or forcing enemy backline to kite away.Off-center spacing enables flanks and peel rather than absorbing frontal damage.

Champion Analysis

Rol / Tasa de victoria

Rango

In Hextech Mayhem mode, Singed the Mad Chemist is a melee tank-mage defined by powerful zone control and excellent sustained damage. His role centers on using his abilities to deny areas, disrupt enemy formations, and apply continuous magic damage over time while remaining extremely durable. Singed’s passive, Noxious Slipstream, grants bonus movement speed when he runs toward nearby enemies, enabling him to chase down opponents and maintain pressure in the narrow lane. His core ability is Poison Trail, which leaves a toxic gas trail behind him that deals continuous magic damage to any enemy walking through it. In Hextech Mayhem, this trail can span the entire lane width, allowing Singed to damage multiple enemies simultaneously and control large portions of the battlefield. His crowd control comes from Mega Adhesive, a sticky zone that dramatically slows enemies, providing valuable zone denial and setting up picks or escapes. Fling allows Singed to pick up an enemy behind him and throw them forward, a versatile tool for disrupting enemy team formations, isolating a high-value target, or peeling for allies. His ultimate, Insanity Potion, is his signature ability, granting massive bonuses to health, ability power, armor, magic resistance, and movement speed. When activated, Insanity Potion transforms Singed into a mobile fortress, drastically increasing his tankiness and damage output. The core strategic value of Singed in Hextech Mayhem lies in his straightforward yet devastating playstyle of running through the enemy team with Poison Trail and Insanity Potion active. He excels at forcing enemies to constantly reposition, eating into their health pools while absorbing damage himself. His combination of speed from Noxious Slipstream and the ultimate, combined with the zone denial from Mega Adhesive and the disruption of Fling, makes him a nightmare for opponents who lack reliable crowd control or burst to deal with him. Singed’s damage is sustained and area-based rather than burst, so he thrives in extended fights where he can cycle his cooldowns and maintain pressure. His positioning requires him to be in the thick of combat, weaving through enemies to maximize the poison trail’s coverage while using his slows and fling to create chaos. The practical strategic takeaway is that Singed is a high-value pick when the team needs a durable frontline that can control space, apply constant magic damage, and disrupt enemy attempts to engage or disengage. His presence alone can dictate the flow of teamfights, as enemies must carefully consider their pathing to avoid extended poison exposure. Singed’s straightforward execution—activating his abilities and charging into the enemy team—counters champions that rely on position or kiting, but he remains vulnerable to coordinated burst and hard crowd control that can lock him down before Insanity Potion’s defensive bonuses take effect.

Consejos clave

Blog de guías / N/A

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Singed wins Mayhem fights by making the enemy move badly. Start fights from the side of the lane, hugging the wall and moving with the minion wave, then turn in when the enemy steps forward to last-hit or poke. Use Snowball to skip the vulnerable run-in phase; after landing it on a backliner or nearby frontliner, wait for panic spells, then take the mark when teammates are close enough. Flip the target your team can actually kill—a bruiser or support who oversteps can be a better first flip than a carry with mobility or peel, as it pulls them into poison and opens space. Keep poison active before contact and keep moving after the flip, running past the target so their escape path crosses your trail, then curving back toward your team. In counter-engage situations, hold the flip for an assassin or diver who has committed to your carry; let them cross the halfway point, then flip them away or into your team’s damage zone. Peel before chasing if your scaling damage dealers are alive, because chasing the enemy backline while your own backline dies throws winning fights. When retreating, never run in a clean straight line; curve around minions, brush edges, and wall angles to make pursuit expensive. If caught without team follow-up, run toward a wall angle where poison is harder to avoid and melee champions stack together, buying time for shields or your next movement. Do not turn back for a desperate flip when below lethal range unless it places a melee threat under tower or into guaranteed damage. ARAM’s narrow lane makes Singed’s trail stronger but also makes crowd control easier to land, so stand just outside the enemy’s main engage range until a key spell misses, then sprint through the gap. Use minions as moving cover when walking up and break sideways at the last second to make skillshot pokes aim at either the wave or your body. When grouped tightly, drag enemy area damage outward toward the wall first instead of running through your carries. Target priority goes first to the champion who oversteps and cannot instantly leave—Singed punishes bad spacing harder than he forces perfect engages—and second to the carry after their escape tools are used. Do not tunnel the lowest-health enemy if the kill path pulls you away from your team and out of poison value; reset and flip the next person who follows too far. Use Snowball after enemy poke misses, not while they are calmly waiting. Landing Snowball on a tank beside their carries can still be correct as a doorway into the fight; do not always recast immediately if holding the threat wins space. Trigger combat augments when the enemy must commit to your path, such as after a flip or during a chase through poison. Time movement augments after the first enemy control spell misses, and save defensive augments for focus fire moments like taking Snowball in or peeling an assassin. In the push-and-pull rhythm, when ahead, push the wave by poisoning the enemy minion path and threaten a flip on anyone clearing it. When neutral, draw the enemy forward with short fake entries to make them waste spells. When behind, do not hard shove alone; clear safely with your team and keep poison between the enemy and your carries. Dive only when the enemy’s retreat path is already poisoned or blocked, let your minion wave arrive first, and if the first flip does not create a kill, leave immediately.

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Guía de estilo

N/A / Aumentos

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Singed the Mad Chemist wins ARAM: Mayhem by making the enemy walk through bad space. He is not a front-to-back tank who stands still and trades autos; he is a moving wall who marks the edge of the wave, punishes oversteps with fling angles, and forces carries to choose between chasing him or hitting his team. In the early game from levels 1 to 6, he starts on the side of the wave near brush or the outer lane wall, stepping in to poison the minion line and stepping out before enemy focus lands. His early trades are short: tag the wave with poison, threaten a fling when an enemy walks too far forward, then leave before a clean return trade lands. Snowball is treated as a commitment tool, used only when the target is already separated or when the team can follow. Augment choices solve the first problem—engage options if the team needs it, or movement, durability, or sustained fight tools if engage is already present. The push or stall decision depends on lane control; when ahead, he steps into brush and converts pressure into wave control to fight around health relics; when behind, he stops fishing for hero flings, sits near the backline, and punishes divers instead. Mid game from levels 7 to 11 is where Singed starts taking over messy fights. He positions one step off-center from his team, close enough to peel but angled to threaten a wrap. His rhythm becomes wave, pressure, reset: poison the wave, walk at the enemy to make them kite back, then turn before being isolated. The best trades look unfair because the enemy spends the first half chasing and the second half trying to escape. Snowball is strongest after the enemy uses mobility or after his team lands crowd control. By now augment choices define the fight pattern—durability and healing allow longer fronting, mobility and engage power call for sharper angles, and damage-oriented power prioritizes poison uptime through escape paths. Push hard when the enemy lacks waveclear or is low; stall when the enemy has stronger five-man engage. When ahead, he owns the center line, clears the wave, and stands between the enemy and the safe path to their turret, chaining pressure. When behind, his value is disruption and peeling the strongest threat, flipping divers into his team. Late game from level 12 onward, Singed must be annoying without being free. He stands where enemy carries cannot walk forward comfortably but keeps a visible escape path back to his team. If another ally can start fights, he hovers on the flank and enters second, using the spells the enemy already wasted. Late trades decide the game quickly, so he stops taking health losses for nothing and poisons only when it pressures positioning or protects a teammate. Snowball should start a winning fight, punish a carry mistake, or save the team from a diver. The augment pattern becomes deliberate: bait cooldowns if hard to kill, wait for a guaranteed angle if a burst engage, fight around choke points if poison sustains. Push only when the wave can be protected; stall when the team scales better or a teammate is dead. When ahead, he closes the map slowly, denies clean exits, and forces the final fight on his terms. When behind, he plays for one punished overextension, stays near damage dealers, and saves fling as a reset button. The clean Singed loop is simple: take space with poison, make the enemy move badly, punish the first champion who panics, then leave before the return fire locks him down.

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Fortalezas y debilidades

Tasa de victoria / Tasa de elección

Tier

Singed the Mad Chemist’s strength lies in his ability to dictate where fights happen by poisoning paths and forcing enemies to choose between losing wave control or stepping through damage. When ahead, he becomes a gatekeeper who shrinks the enemy’s playable space without donating shutdowns. His poison forces low-health recalls or deaths, and his presence makes the enemy backline spend mobility just to avoid him. This advantage is safest when he converts health leads into space rather than coin‑flip dives: walking up early to poison the enemy’s approach path, then standing off to the side of his carries so he can punish divers after they commit. His real chase signal is only after an enemy has used a dash, cleanse, or main disengage — chasing before those tools are spent turns his lead into a throw because Singed excels at extended disruption, not guaranteed instant burst. Snowball usage must be disciplined: he should take the mark only when allies can follow, using it to poison through the center and fling a key target; a solo Snowball into five enemies gives away shutdown gold. When his ultimate or major defensive tools are unavailable, he plays one step slower — ahead Singed often dies by believing he is unkillable, yet he is durable only when moving, supported, and choosing the route. Augments should be selected to cover his ahead‑state weaknesses: mobility and sticking power against kiting comps, durability against burst during the first crowd control chain, engage support when his team lacks initiation, and sustained damage or survival when reliable engage already exists. The classic ahead throw is avoided by not chasing behind enemy structures without wave and team, not flinging a tank or bruiser into his carries, and not leaving damage dealers alone to hunt low‑health enemies. When behind, Singed becomes a disruption tool and recovery engine. He stabilizes the wave by poisoning minions from a safe angle and retreating, buying time for cooldowns and augment value. He stands near his carries and threatens fling on the first diver, acting as anti‑engage rather than engage. He fights only after the enemy gives a punish window — for example, when the backline uses mobility forward or the tank walks too far ahead of support — then enters immediately after major crowd control is spent, because Singed hates being locked down before he moves. Augments patch the reason he is losing: defensive or sustain tools when he dies before poison matters, mobility when he can survive but never reach priority targets, extended fight threat only if he can realistically stay alive, and sustain or recovery against heavy poke. Recovery comes from repeated good trades: he does not sprint in late to save a caught teammate, resets his angle after a missed Snowball or dodged approach, and takes space from small trades without overextending. If his carry is the only realistic win condition, he plays near them, flinging divers away and poisoning the route enemies must take. The simple rule is: when ahead, use Singed’s movement to shrink the enemy’s playable space without donating shutdowns; when behind, use the same movement to buy time, punish oversteps, and protect the teammate who can still win the fight.

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Historia del campeón

Campeones / Rol

Campeones

Singed in Mayhem ARAM is a chaos engine designed to force enemies into impossible decisions: either chase him through his poison trail or let him dictate the entire fight’s positioning. The mode’s accelerated gold and experience allow him to hit his item spikes much earlier than on Summoner’s Rift, turning his passive movement speed and poison damage into a constant, oppressive threat from the first few minutes. His passive grants bonus movement speed when near enemy champions, and in Mayhem this effect often ramps up faster or stacks more aggressively, enabling him to sprint through poke damage to reach the backline or escape dives that would kill a normal champion. This speed is the engine that makes everything else work—without it, his adhesive would be easy to walk out of and his flip would be telegraphed. However, overestimating that speed is fatal; running into a trap zone or turret dive without an exit plan only gets him killed faster. His poison trail is his primary damage source. Instead of last-hitting, he runs, leaving a trail that deals damage over time. In Mayhem, the damage ticks often scale harder and the trail may be wider or longer, turning the ground into a death zone. The goal is to maximize the time enemies spend in the cloud, forcing them to back off or die to chip damage. Early on, mana is a concern despite faster regeneration, so he must toggle the poison off when not threatening anyone to avoid being oomie during key fights. In teamfights, he creates zones by running through the enemy frontline and poisoning the backline, forcing them to scatter or suffer overlapping poison zones that shred health bars. His adhesive is his control tool—a flask that creates a sticky zone with a strong slow and, critically in Mayhem, a grounded effect that prevents dashes and blinks, including Snowball escapes. This makes it invaluable for cutting off escape routes, peeling for himself, or setting up his flip. He must aim where the enemy will be, not where they are, because the flask has travel time. Missing it leaves him without peel or setup for a long cooldown, so it should only be thrown when he knows he can land it or needs to zone a choke point. His flip is his kill move, a point-blank grab that throws an enemy over his shoulder, dealing damage and briefly stunning them on landing. In Mayhem, the damage may scale with max health or have a lower cooldown, making it a frequent threat. He uses it to reposition enemies into his poison, into his team, or under turret, and it interrupts channels and dashes. But flipping the wrong person can lose a fight—flipping a tank into his backline or saving an enemy by flipping them to safety wastes the cooldown and the opportunity. He must always know who he is flipping and where they will land. His ultimate is his go button, a potion that grants large bonuses to ability power, resistances, movement speed, and regeneration for a duration that is often longer in Mayhem, making him a raid boss for the fight. He pops it as he engages to survive initial burst and maximize damage, not when he is already low. Using it when no one is around or during a kited retreat wastes the cooldown. Hard crowd control—roots, stuns, knockups—shuts off his speed and leaves him vulnerable, especially chain CC. Ranged champions can poke him down before he closes, and mobile champions can dash out of his trail or zone.

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Errores a evitar

Blog de guías / Tier

Blog de guías

Singed wins Mayhem fights by making enemies choose badly: chase through poison, stand in bad ground, or waste damage on a target that is already leaving. Most mistakes happen when you play him like a normal frontliner or mage. You are not there to stand still and trade; your job is to cross the fight, break target selection, punish clumped enemies, and get out before the enemy team turns the lane into a firing squad. Mechanical errors start with poor poison management. Leaving Poison Trail on with no enemy near drains resources, leaving you unable to sustain it during the real fight. Toggle poison with intent: turn it on when enemies must walk through it, when kiting backward, or when cutting across a clump. If you wasted uptime, back off and wait for the next chase or retreat rather than forcing an engage. Running straight at the enemy front line before they spend crowd control gets you slowed, rooted, or burst before creating pressure. Approach from a side angle, behind minions, or after a key spell misses. If caught, stop pushing forward and kite backward through poison. Flinging the nearest target just because they are in range can undo a winning fight by throwing a tank into your backline or saving an enemy carry. Only Fling when the landing spot is useful: into your team, into poison, away from your carry, or out of a safe position. If you flip the wrong target, instantly peel them instead of chasing past. Dropping zone control after the enemy has already escaped makes the spell decoration. Place it where the enemy wants to walk next, not where they were. Do not chase into open space to justify a missed cast. Using your major durability or speed steroid after you are already chain-controlled and nearly dead loses the window where Singed is hard to pin down. Activate it before the dangerous part of the run, such as when committing through the front line or when enemies start turning on you. If you held it too long, use it defensively to leave the fight instead of greedily. Standing still after a Fling to auto gives enemies a clean punish window. Keep moving after the flip to drag poison across the escape route or pivot toward the next threat. If you froze and got chunked, do not re-engage at half health; kite backward through poison. Using Snowball or hard engage as a one-way ticket into five enemies before your team can follow leaves you isolated and feeding. Use engage tools only when your team is close enough to punish the displaced target. If you take a bad entry, move through the enemy and create a poison trail on the exit path. Decision mistakes also undermine Singed’s value. Building and playing as the main damage carry every game loses reliable engage, peel, and space control. Match your role to the lobby: if your team has damage, prioritize survival and disruption. Chasing one low-health enemy all the way down the lane while the real fight happens behind you leaves your backline vulnerable. Chase only if the kill is quick and does not expose your team. Starting fights when your damage dealers are clearing waves or too far back creates a disruption pattern nobody can use. Check teammate positions before committing. Ignoring enemy anti-chase tools against heavy control or poke leads to feeding; play patiently, threaten side angles, and wait for missed spells. Flipping tanks away from your carries when an assassin or bruiser is diving them wastes your best peel tool.

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FAQ

Singed

FAQ

¿Cuáles son los mejores Aumentos Hextech para Singed en ARAM Mayhem? Los mejores aumentos para Singed son: Transmutar: Prismático, Motor empequeñecedor, Restauración incansable. Consulta porcentajes de victoria y selección detallados en esta página. ¿Cuál es la mejor build de Singed para ARAM Mayhem? La build ideal de Singed para ARAM Mayhem combina Aumentos Hextech con alto porcentaje de victorias y objetos principales recomendados. Consulta builds, combos de aumentos y estrategias actualizadas a diario en esta página. ¿En qué tier está Singed en ARAM Mayhem? El tier y ranking actuales de Singed en ARAM Mayhem se basan en el porcentaje de victorias y selección de partidas diarias. Consulta la clasificación y tendencias de rendimiento en esta página.

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