Normal order: start Q, take E second, take W third, then max Q > E > W, with R taken whenever it is available.
Build recomendada
Objetos / Victoria / Elección
N/A
26.9Objetos clave
- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
90 de poder de habilidad 600 de maná 15 de velocidad de habilidades Desdén Obtienes 20 de velocidad de habilidad definitiva. Niebla del odio Al infligir daño a un campeón con tu definitiva, quemas el suelo a sus pies durante 3 s, lo que le inflige daño mágico por segundo y reduce su resistencia mágica.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 800
60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).
- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
90 de poder de habilidad 600 de maná 15 de velocidad de habilidades Desdén Obtienes 20 de velocidad de habilidad definitiva. Niebla del odio Al infligir daño a un campeón con tu definitiva, quemas el suelo a sus pies durante 3 s, lo que le inflige daño mágico por segundo y reduce su resistencia mágica.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 3,200
- Precio
- 900
110 de poder de habilidad 15 de penetración mágica Florascua El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional.
- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
90 de poder de habilidad 600 de maná 15 de velocidad de habilidades Desdén Obtienes 20 de velocidad de habilidad definitiva. Niebla del odio Al infligir daño a un campeón con tu definitiva, quemas el suelo a sus pies durante 3 s, lo que le inflige daño mágico por segundo y reduce su resistencia mágica.
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 800
60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
Situacionaleselementos
- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
90 de poder de habilidad 600 de maná 15 de velocidad de habilidades Desdén Obtienes 20 de velocidad de habilidad definitiva. Niebla del odio Al infligir daño a un campeón con tu definitiva, quemas el suelo a sus pies durante 3 s, lo que le inflige daño mágico por segundo y reduce su resistencia mágica.
50.25%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 800
60 de poder de habilidad 300 de vida Torment: o Lanzar habilidades de daño quema a tus enemigos, lo que inflige un 2% de daño mágico en función de la vida máxima por segundo a lo largo de 3 s. Sufrimiento Por cada segundo en combate contra campeones enemigos, infliges un 2% de daño adicional (6% como máximo).
51.47%- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
50.59%- Precio total
- 3,200
- Precio
- 900
110 de poder de habilidad 15 de penetración mágica Florascua El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional.
50.79%- Precio total
- 3,500
- Precio
- 1,100
130 de poder de habilidad Obra mágica Aumenta tu poder de habilidad total un 30%.
51.10%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 700
80 de poder de habilidad 600 de maná 20 de velocidad de habilidades Llamarada maligna Lanzar habilidades de daño inflige daño mágico adicional durante 3 s. Fuego negro Por cada campeón enemigo, monstruo épico o monstruo gigante que se vea afectado por tu Llamarada maligna, obtienes un 4% de poder de habilidad.
52.93%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 1,050
95 de poder de habilidad 40% de penetración mágica
51.06%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
90 de poder de habilidad 15 de penetración mágica 6% de velocidad de movimiento Tensión tormentosa Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido. Alarido Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos.
51.42%- Precio total
- 2,600
- Precio
- 450
65 de poder de habilidad 400 de vida Escarcha helada Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 s.
53.90%- Precio total
- 2,900
- Precio
- 450
70 de poder de habilidad 600 de maná 25 de velocidad de habilidades Asombro Otorga poder de habilidad equivalente a un 1% del maná adicional. Flujo de maná (8 s, máximo 5 cargas) Asestar habilidades otorga 5 de maná máximo (se duplica contra campeones). Con 360 de maná máximo, se convierte en Abrazo del serafín.
49.69%- Precio total
- 2,850
- Precio
- 400
75 de poder de habilidad 350 de vida 15 de velocidad de habilidades Heridas graves Infligir daño mágico a campeones aplica un 40% de heridas durante 3 s.
47.83%- Precio total
- 2,750
- Precio
- 450
100 de poder de habilidad 600 de maná 10 de velocidad de habilidades Eco Las habilidades que infligen daño generan 6 ecos que infligen daño mágico adicional al objetivo y a los enemigos cercanos. Los ecos restantes golpean al objetivo principal, lo que inflige un 20% de daño.
48.77%Objetos iniciales
- Precio total
- 150
- Precio
- 150
Activar (2 cargas) Restaura 100 de vida a lo largo de 12 s. Se rellena al visitar la tienda.
50.26%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 250
40 de poder de habilidad 300 de maná 10 de velocidad de habilidades Iluminar Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.
50.26%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 250
40 de poder de habilidad 300 de maná 10 de velocidad de habilidades Iluminar Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.
49.55%- Precio total
- 1,300
- Precio
- 500
30 de poder de habilidad 200 de vida Locura Inflige un 2% de daño adicional (un 6% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos.
49.04%Mejores aumentos
Recomendaciones / Valor de combo
| Nombre | Rareza | Tier | Tasa de elección | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Elige Grieta del Vacío cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 58.74% | 10.74% | 2,615 |
Elige Transmutar: Prismático cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 55.27% | 8.66% | 2,108 |
Elige Aceite picante de la yaya cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 54.84% | 12.93% | 3,149 |
Elige Maldad increíble cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 54.21% | 17.28% | 4,208 |
Elige Fuego gemelo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 53.84% | 6.20% | 1,510 |
Elige ¡Eureka! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 52.87% | 14.93% | 3,635 |
Elige Guantelete enjoyado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 52.64% | 14.54% | 3,541 |
Elige De principio a fin cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 51.68% | 9.88% | 2,405 |
Elige Conducto infernal cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 51.57% | 7.71% | 1,877 |
Elige Misión: Sombrero de Wooglet cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 51.10% | 5.76% | 1,403 |
Elige Misil mágico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 50.97% | 18.64% | 4,538 |
Elige Revolución definitiva cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 50.83% | 5.45% | 1,328 |
Elige Mejora de Reloj de arena de Zhonya cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 50.81% | 5.84% | 1,423 |
Elige A-DA-PH-TARSE cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 50.72% | 13.17% | 3,206 |
Elige Algidez cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 50.46% | 6.28% | 1,530 |
Elige Hora de la matanza cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 49.92% | 22.94% | 5,585 |
Elige Enhebra la aguja cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 49.79% | 10.63% | 2,589 |
Elige Motor empequeñecedor cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 49.54% | 5.75% | 1,399 |
Elige Sobrecarga cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 49.39% | 9.69% | 2,359 |
Elige Sombrero con sombrero cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 49.25% | 9.89% | 2,408 |
Elige Ideas mágicas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 49.12% | 15.84% | 3,858 |
Elige Purificación espiritual cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 49.07% | 6.37% | 1,551 |
Elige Exterminación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 47.87% | 9.62% | 2,342 |
Elige Recursión infinita cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 57.64% | 2.26% | 550 |
Elige Incursión bombardera cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 57.02% | 3.77% | 919 |
Elige Transmutar: Caos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 56.26% | 2.20% | 535 |
Elige ¡Estadísticas a mansalva! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 55.51% | 4.55% | 1,108 |
Elige Transporte de Último Bastión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 54.57% | 3.78% | 920 |
Elige Porostola cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 54.35% | 3.73% | 909 |
Elige Vulnerabilidad cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 54.12% | 4.58% | 1,116 |
Elige Misil crítico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 53.93% | 4.39% | 1,068 |
Elige Sobres rojos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 53.74% | 3.35% | 815 |
Elige Transmutar: Oro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 53.69% | 4.90% | 1,192 |
Elige Fuego zorruno cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 53.63% | 3.91% | 951 |
Elige Alma infernal cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 53.15% | 2.41% | 587 |
Elige Enardecimiento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 53.10% | 2.32% | 565 |
Elige Mejora de Bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 52.99% | 2.95% | 719 |
Elige Alma hextech cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 52.37% | 1.56% | 380 |
Elige ¡Estadísticas! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 52.24% | 2.84% | 691 |
Elige Donación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 52.20% | 3.63% | 885 |
Elige Verdugo de gigantes cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 51.39% | 2.66% | 648 |
Elige Vampirismo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 51.30% | 2.05% | 499 |
Elige Cerebro galaxia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 50.92% | 3.11% | 758 |
Elige Mente y materia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 50.78% | 3.70% | 900 |
Elige Adepto de runas clave cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 50.50% | 4.89% | 1,190 |
Elige Recursión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 50.31% | 4.68% | 1,139 |
Elige La caja de Pandora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 49.62% | 1.62% | 395 |
Elige Dúo dinámico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 49.11% | 2.55% | 621 |
Elige Ruleta de bolas de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 48.15% | 2.22% | 540 |
Elige Demonio raudo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 47.95% | 2.51% | 611 |
Elige Despertar definitivo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 46.93% | 2.14% | 522 |
Elige Fuerte pero frágil cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 46.72% | 3.38% | 822 |
Elige Pinball cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 46.62% | 2.43% | 592 |
Elige Reservas trucadas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 44.49% | 3.80% | 926 |
Elige Universidad de payasos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 57.20% | 1.06% | 257 |
Elige A precio de sangre cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 57.05% | 0.61% | 149 |
Elige Erosión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 57.00% | 1.20% | 293 |
Elige Absorbealmas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 56.96% | 0.65% | 158 |
Elige Autodestrucción cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 56.13% | 1.51% | 367 |
Elige Santa bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 55.56% | 0.55% | 135 |
Elige A salvo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 54.62% | 0.49% | 119 |
Elige ¡Ojito, pastelito! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 54.32% | 0.67% | 162 |
Elige La bola más grande de la historia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 53.50% | 1.35% | 329 |
Elige Alma de océano cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 51.86% | 1.43% | 349 |
Elige Plan de huida cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 50.85% | 0.48% | 118 |
Elige Espectro helado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 50.63% | 0.65% | 158 |
Elige ¡Estadísticas a cascoporro! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 50.38% | 1.08% | 262 |
Elige Arma etérea cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 49.76% | 0.87% | 211 |
Elige Zealot cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 49.49% | 1.20% | 293 |
Elige Albor incandescente cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 49.05% | 1.08% | 263 |
Elige Trampas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 48.34% | 1.36% | 331 |
Elige Intervención divina cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 48.15% | 1.00% | 243 |
Elige Que ardan cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 47.97% | 1.01% | 246 |
Elige Quemazón cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 47.95% | 0.60% | 146 |
Elige Purista - Lanzador cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 47.45% | 1.13% | 274 |
Elige Inventor de élite cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 47.43% | 1.12% | 272 |
Elige Magia espiritual cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 47.42% | 1.35% | 329 |
Elige Tanques y mazmorras cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 47.16% | 0.72% | 176 |
Elige Definitiva imparable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 46.77% | 0.51% | 124 |
Elige Bien exprimido cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 46.69% | 1.12% | 272 |
Elige Tirador mágico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 46.65% | 1.29% | 313 |
Elige Pacto ominoso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 44.97% | 1.47% | 358 |
Elige Estado crítico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 44.67% | 1.39% | 338 |
Elige A tope con el bumerán cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 44.14% | 0.60% | 145 |
Elige Francotirador habilidoso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 43.84% | 0.60% | 146 |
Elige Con premura cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 41.73% | 0.57% | 139 |
Elige Esto va a quemar cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 61.76% | 0.28% | 68 |
Elige Rebote del Rey Poro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 60.87% | 0.28% | 69 |
Elige Omnialma cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 57.65% | 0.35% | 85 |
Elige Pan con tomate cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 55.95% | 0.34% | 84 |
Elige Chupasangre cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 53.68% | 0.39% | 95 |
Elige Informática cuántica cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 52.70% | 0.30% | 74 |
Elige Velo de la protección cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 52.33% | 0.35% | 86 |
Elige Crecimiento salvaje cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 51.09% | 0.38% | 92 |
Elige Valor de los guerreros del orden cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 50.00% | 0.22% | 54 |
Elige Capoeibara cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 49.35% | 0.32% | 77 |
Elige A fuego lento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 49.09% | 0.23% | 55 |
Elige Taconeo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 48.94% | 0.39% | 94 |
Elige Goliat cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 48.45% | 0.40% | 97 |
Elige Día de pierna cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 47.83% | 0.38% | 92 |
Elige Diablillo susurrante cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 47.37% | 0.31% | 76 |
Elige Prodigio certero cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 46.84% | 0.32% | 79 |
Elige Curación crítica cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 45.61% | 0.23% | 57 |
Elige Locomotora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 45.54% | 0.41% | 101 |
Elige Críticos y conjuros cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 44.66% | 0.42% | 103 |
Elige Repulsión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 43.75% | 0.26% | 64 |
Elige Patada voladora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 43.64% | 0.45% | 110 |
Elige Científico loco cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 43.48% | 0.28% | 69 |
Elige Misión: Robacorazones cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 42.00% | 0.41% | 100 |
Elige Llamativo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 41.77% | 0.32% | 79 |
Elige Misión: Campeón de Urf cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 40.86% | 0.38% | 93 |
Elige Restauración incansable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 39.76% | 0.34% | 83 |
Elige Redoble cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 38.36% | 0.30% | 73 |
Karthus Skill Combos
Extracted from the skill order guide
E/frontline or death-zone augments: switch to E > Q > W only when you can actually stay near enemies.
W/utility or setup augments: use Q > W > E when your team can punish every slow.
Normal order: start Q, take E second, take W third, then max Q > E > W, with R taken whenever it is available.
Karthus Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
4Karthus counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Karthus is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsKarthus Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Best All-around Engage Partner
Amumu gives Karthus the thing he wants most: grouped enemies who cannot instantly walk away. His engage naturally creates a clumped fight, and Karthus can move into range while enemies are busy answering the lockdown instead of spacing around him.
Traps Enemies Where Karthus Wants To Fight
Jarvan creates forced terrain and a clear dive target. That is extremely valuable for Karthus because enemies trapped in a small zone have fewer clean dodges against his ground damage, and they often burn mobility before Karthus commits fully.
Point-and-click Pressure For Guaranteed Follow-up
Leona gives Karthus a stable target. Her lockdown is not just engage; it also tells Karthus exactly where to aim and when to walk forward. That matters because Karthus loses value when enemies constantly kite at the edge of his range.
Converts Karthus Damage Into Executions
Karthus spreads damage across the whole enemy team, and Pyke loves fights where several enemies drop into kill range at once. Pyke also threatens hooks and flanks, which forces carries to move awkwardly and makes Karthus Qs easier to land.
Best All-around Engage Partner
Amumu gives Karthus the thing he wants most: grouped enemies who cannot instantly walk away. His engage naturally creates a clumped fight, and Karthus can move into range while enemies are busy answering the lockdown instead of spacing around him.
Karthus ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Death Intent | A good death can be as simple as dying in the middle of three people without needing additional conditions or setup. | A good death requires conditions: enemy dashes used, allied engage started, or low-health targets trapped near your body. | Dying without conditions wastes your passive when enemies can easily escape. |
| Requiem Timing | Requiem often cleans up after poke damage, pressed when enemies are low from earlier trades. | Check for shields, heals, stasis-like saves, and augment-based survivability before pressing. Wait until defensive reactions are spent. | Force enemy defenses first, then cast Requiem as a finisher. |
| Wall of Pain Usage | Wall is often used as poke setup, thrown early to enable damage or slow a push. | Save Wall for the punish window. Drop it after an enemy commits forward, not before they decide their movement. | Hold Wall until enemies commit to maximize its zoning value. |
| Snowball Decisions | Karthus can use Snowball aggressively because dying in the enemy team often creates value. | Snowball is conditional. Use when target committed, team can follow, or landing puts your corpse in an inescapable choke. | Check follow-up before recasting; bad Snowballs are just donations. |
| Teamfight Positioning | Karthus can often stand at max range until someone makes a mistake, playing as backline artillery. | Stand one step behind your engage or beside peel support. Max range becomes useless if fights move past you instantly. | Controlled proximity matters more than passive distance in Mayhem. |
Champion Analysis
Rol / Tasa de victoria
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Karthus the Deathsinger is a ranged mage with powerful sustained AoE damage and devastating team fight presence. Karthus functions as a ranged AoE mage whose passive, Death Defied, allows him to continue casting spells for several seconds after dying. This passive ensures Karthus remains a damage threat even after death, potentially casting his ultimate from beyond the grave. His Q, Lay Waste, is his primary damage tool, striking a target area for magic damage that doubles if hitting only one target, providing excellent single-target and AoE damage. Karthus's W, Wall of Pain, creates a slow zone that reduces movement speed of enemies passing through. His E, Defile, creates a death zone around Karthus dealing continuous magic damage to nearby enemies, providing sustained AoE pressure. Karthus's ultimate, Requiem, is his signature ability, dealing massive magic damage to all enemy champions on the map regardless of position after a brief channel. In Hextech Mayhem, this global damage hits all five enemies simultaneously, making it one of the most powerful late-game team fight abilities. Karthus's global ultimate and death-defying passive make him one of the most feared mages in Hextech Mayhem. His unique identity centers on remaining a damage threat even after being killed, creating a distinctive strategic dynamic where enemies must consider whether eliminating Karthus early in a fight actually neutralizes his impact. The combination of sustained damage through Defile, poke and wave clear through Lay Waste, and the ever-present threat of Requiem gives Karthus consistent pressure throughout all phases of the game. Wall of Pain provides utility through its slowing effect, enabling Karthus to control enemy movement and set up kills for his team. The double damage mechanic on Lay Waste when hitting a single target rewards precision and makes Karthus threatening in both crowded team fights and isolated skirmishes. His ability to contribute meaningfully after death creates psychological pressure on opponents, as they know that killing Karthus does not immediately remove his damage output from the fight.
Consejos clave
Blog de guías / N/A
Karthus wins ARAM: Mayhem fights by making enemies pay for standing in the lane and making death inconvenient for them. He should not be played like a normal backline mage who must survive every exchange. His role is to soften targets before the commit, control the middle of the lane with repeated spell pressure, and choose deaths that still leave the team with damage, space, or a finishing window. Start fights by forcing movement rather than chasing kills. Aim poke where enemies want to walk next: toward health packs, behind their frontline, or into the narrow side of the bridge. If enemies sidestep damage, they give up lane space; if they hold position, they get chipped down for the real engage. Use the wall to split the first reaction by dropping it between the enemy frontline and backline when the team is ready to walk up. The best wall is often behind the target, cutting off help and making the escape route ugly. Do not be the first body in unless the team can immediately follow, since a solo early death usually gives enemies time to walk away from passive damage. When assassins dive the backline, step into the fight instead of instantly running backward. Karthus is awkward to burst because killing him does not remove his damage right away. Place the wall across the exit path after the enemy goes in, since a wall used too early can be ignored. Save global finishing pressure for after defensive tools are spent, as casting too early often turns the strongest cleanup into wasted pressure. The best escape is distance created before danger starts. Stand slightly behind the frontline, not beside them, to avoid giving enemy Snowball users the chance to tag both targets. When retreating, cast behind the enemy's chase line to put damage where they must walk to keep chasing. Accept a good death when escape is fake by walking toward the enemy backline or clustered carries before falling, since dying in the middle of the enemy team forces them to reposition while passive damage and teammates clean up. Control the center line but do not stand in it. Stand offset to one side to make enemy skillshots and Snowballs less likely to hit both Karthus and the frontline path simultaneously. Use minion waves as timing rather than cover, casting around where enemies will step to last-hit, clear, or contest push. Keep enough room from allies that one engage spell cannot start a full wipe. Use Snowball as a follow-up tool rather than a blind engage button. Wait for the frontline to start, for enemy mobility to be spent, or for a low-health target to be unable to punish the arrival. Snowball onto clustered enemies only when dying there wins the fight and the team is close enough to finish what the death starts. When behind, stop taking heroic Snowballs and play from the side of the tower, clearing waves and punishing enemies who overstep. Use wall to disengage first and kill second, since a defensive wall that saves a teammate can create more damage than an aggressive wall on a tank. Comeback fights come from enemy impatience, so keep the lane narrow, make them walk through repeated spells, and when they dive too far, die in the middle of them to turn the fight into a cleanup.
Read full guideGuía de estilo
N/A / Aumentos
Karthus the Deathsinger must carefully manage space and health during the early levels to establish lane control without donating kills. Position just behind the front line, slightly off-center from the minion wave, forcing enemies to choose between dodging poke and last-hitting. Avoid standing mid-lane where hooks, stuns, and skillshots can land freely. Poke in short patterns, throwing spells where enemies want to walk, then immediately repositioning. The best early trades occur when enemies are locked into attacking minions, moving through chokes, or retreating from teammate poke. Early Snowball serves as a threat to punish immobile backliners who have already spent their dash or crowd control, not a default engage button. If your team is not ready, do not automatically take a Snowball hit on a healthy enemy, as early deaths that surrender wave control can lose the lane before your ultimate becomes relevant. First augment choices should solve the actual lane matchup, valuing safer poke or sustain against outranging opponents, or survivability and area damage in brawling lanes. Push when your team can protect you in the wave; stall when enemies have hard engage available or your team needs cooldowns, as a stalled wave near your side provides kiting room and makes enemy dives expensive. When ahead, use health advantages to stand closer to minions and force enemies to dodge through damage to farm. When behind, clear from safer angles, hold zone control for enemy engage, and survive until level 6 to find fights where your death leaves damage on multiple enemies. During mid game, Karthus becomes difficult to play against as the lane crowds and mistakes chain together. Stand close enough for area damage to matter, but not so close that a single engage removes you before fights start. Position behind your first engager or beside reliable crowd control champions, moving with your frontline. Poke should now create ultimate pressure, hitting enemies before real fights start and watching who retreats low versus who stays greedy. Predict escape routes rather than chasing current positions, as Mayhem enemies move fast and fights start suddenly. Snowball becomes a real weapon at this stage—take it when it puts you among multiple targets with your team committing, never into silence, suppression, knockback chains, or isolated deaths away from the fight. Mid-game augment choices should sharpen your role, taking engage or survival options if your team lacks engage, or damage and ultimate-enhancing choices if engage exists. Late game Karthus plays as a walking threat zone, staying near the front of your backline to punish dives without standing first in fog. Late trades focus on health thresholds and cooldowns, chipping enemies before objectives and watching for defensive tool usage. Late Snowball can win or throw games—use it to follow crowd control, punish trapped carries, or enter fight centers after enemy commitment. Never take long Snowballs into five ready opponents while your team clears behind you. If you need to die, die where enemies must stand to finish the fight, not behind them where they simply walk away. By late game, augment setup dictates fight patterns, with ultimate-focused builds tracking enemy defensive responses, close-range builds seeking controlled center deaths, and poke builds staying alive longer to create minefields enemies must cross. Push when enemies lack health, engage, or defensive cooldowns; stall when one death loses the game or your ultimate is unavailable. A patient Karthus closes games because low-health enemies cannot simultaneously defend and save themselves.
Read full guideFortalezas y debilidades
Tasa de victoria / Tasa de elección
Karthus the Deathsinger excels when he forces enemies to fight inside his damage zone for longer than they can survive. His core strength lies in persistent area damage through Q and E, the zone control of Wall of Pain, and the global finish pressure of Requiem. However, his weaknesses are significant: he is vulnerable to crowd control chains that delete him before he can cast, struggles against enemies who appear from multiple angles, and loses value when he dies in positions where his passive damage hits nothing. The throw pattern for Karthus happens when he dies where no one has to stand in his damage, while the comeback starts when enemies cannot kill him without paying for it. When ahead, Karthus should not play like a fragile artillery mage hiding forever. He should step forward with his frontline, hold the middle of the lane rather than the very front, and make enemies spend mobility to escape his zone. Wall of Pain should be used to turn winning trades into forced fights by placing it across escape lines rather than directly on targets, making retreat slower and more predictable. Requiem serves as a fight closer rather than a panic button, best used after enemies have spent shields, heals, or defensive movement. A forward death can be excellent when the team has cooldowns up and enemies must group tightly to kill him, but dying first while allies are resetting or low only gives enemies space to run past his passive damage. When behind, Karthus becomes a wave control and health tax specialist. He should clear waves first and fight second, using Q from safe angles to slow structure pressure and buy time. His job is to stand where dying is still useful, meaning enemies must commit into his allies and spend resources before standing inside his damage to finish the fight. Wall of Pain should be saved for disengage unless an enemy makes a clear mistake, and Requiem should stabilize rather than gamble, converting low-health survivors into kills to stop the next push. Behind Karthus should let overextended enemies dive into his passive damage, creating trades or shutdowns rather than feeding clean kills. Augment choices should protect existing leads when ahead, prioritizing reliability, survivability, ability haste, mana stability, or safer casting over greedy damage options. When behind, augments should fix the specific reason for losing, whether that means defensive options against burst, mana and haste for sustained fighting, or tools that improve access and safety. The fundamental rule across both states is that Karthus wants enemies walking through him, not the other way around. He loses when he chases past his damage zone or dies isolated from his team, and he wins when every enemy commit costs health, cooldowns, or bodies.
Read full guideHistoria del campeón
Campeones / Rol
Karthus the Deathsinger defines his ARAM: Mayhem identity through deliberate death timing and persistent area pressure rather than burst execution. His passive, Death Defied, transforms dying into a strategic phase where positioning determines value. Dying in the middle of a fight forces enemies to either leave the zone or take sustained damage while Karthus' team cleans up, while dying too far back or alone wastes the opportunity entirely. The best death pattern involves using W to slow and cut escape routes, activating E while enemies remain nearby, then casting Q repeatedly along paths enemies must take. If multiple enemies are already low, saving mental space for R after death often proves more valuable than panic-spamming Q. Q serves as Karthus' primary damage tool, separating useful Karthus players from background noise through consistent isolated-target hits. Success requires aiming where enemies are forced to step rather than where they currently stand, particularly against opponents moving quickly through Mayhem's chaotic fights. W makes Q significantly more reliable by creating a slowed path to target. E functions as a brawl button that taxes enemies for every second they remain in close range, but demands mana discipline since leaving it active without targets drains resources needed for real engagements. W acts as Karthus' primary setup tool rather than a panic button, strongest when cutting the lane in half across routes enemies want to travel. Proper placement across choke entrances, behind engaged enemies, or between frontline and backline creates scenarios where opponents must walk through slow, take Qs, and fight inside E longer than intended. Throwing W too early or at poor angles makes Karthus significantly easier to dodge and dive. R provides global finishing pressure that works best after enemies have spent shields, heals, untargetability, and defensive options. The channel leaves Karthus vulnerable, so casting from safety or during passive proves essential. Failed R casts remove Karthus' biggest threat window, allowing enemies to play at lower health and take greedier trades before his next opportunity. Throughout all phases, Karthus rewards forward positioning that threatens enemies even after death, while punishing players who die outside fights or waste resources on poor engagements.
Read full guideErrores a evitar
Blog de guías / Tier
Karthus wins Mayhem fights by making enemies pay for standing in his space, but several mechanical and decision errors undermine this game plan. The most common mechanical mistakes involve poor aim, resource mismanagement, and mistimed abilities. Spamming Lay Waste directly on a moving target's current position allows mobile enemies to walk out for free. Instead, Karthus should aim where targets must step next, using allied crowd control and narrow bridge spacing to make hits easier. Standing too far back while Defile is off fails to create the suffocating zone Karthus provides, allowing bruisers and tanks to walk past the frontline. Karthus should step up when the frontline commits and activate Defile when enemies are forced to fight in his area. Conversely, leaving Defile on while no one is in range burns resources before the real fight, leaving Karthus unable to maintain damage when enemies commit. Wall of Pain placed behind escaping enemies fails to affect key targets and makes Qs harder to land. Karthus should drop Wall across the path enemies want to take before they fully disengage or between their frontline and backline during engages. Requiem mistakes include casting while enemies have obvious ways to avoid or survive the damage, channeling in spots where enemies can interrupt, and using it only to chase kills that are already secured. Karthus should cast when enemies are already damaged, separated from healing, or stuck choosing between dodging the team and eating the channel, and should channel from fog or behind the team. After death, panicking and casting randomly during passive wastes the strongest part of Karthus's death pattern. Instead, Karthus should pick one priority: finishing a low-health carry, zoning the exit path, or stacking damage on enemies trapped near the body. Decision mistakes often stem from poor positioning and timing. Playing every death as good because Karthus has passive value gives enemies tempo and loses wave control. Karthus should die only when the location is valuable: inside multiple enemies, on top of a contested wave, or where the team can immediately punish. Ignoring wave state before a fight can win a small trade but lose turret pressure. Walking alone to fish for poke when assassins or hard engage are missing gets Karthus picked before the fight. Treating tanks as useless targets and always aiming past them misses easy damage and lets the frontline engage for free. Fighting before the team can benefit from the damage zone wastes passive pressure. Refusing to die when dying would win the fight lets enemies reset instead of being trapped in damage. Forgetting enemy counterplay after one good ultimate allows enemies to save shields, heals, and stasis effects for the next Requiem. The clean Karthus game is about choosing where the fight happens, making that space painful, and using death only when it traps the enemy longer than it costs the team.
Read full guideFAQ
Karthus
¿Cuáles son los mejores Aumentos Hextech para Karthus en ARAM Mayhem? Los mejores aumentos para Karthus son: Grieta del Vacío, Aceite picante de la yaya, De principio a fin. Consulta porcentajes de victoria y selección detallados en esta página. ¿Cuál es la mejor build de Karthus para ARAM Mayhem? La build ideal de Karthus para ARAM Mayhem combina Aumentos Hextech con alto porcentaje de victorias y objetos principales recomendados. Consulta builds, combos de aumentos y estrategias actualizadas a diario en esta página. ¿En qué tier está Karthus en ARAM Mayhem? El tier y ranking actuales de Karthus en ARAM Mayhem se basan en el porcentaje de victorias y selección de partidas diarias. Consulta la clasificación y tendencias de rendimiento en esta página.
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