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Objetos / Victoria / Elección
N/A
26.9Objetos clave
- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
90 de poder de habilidad 15 de penetración mágica 6% de velocidad de movimiento Tensión tormentosa Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido. Alarido Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 3,200
- Precio
- 900
110 de poder de habilidad 15 de penetración mágica Florascua El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional.
- Precio total
- 2,650
- Precio
- 300
70 de poder de habilidad 300 de vida 20 de velocidad de habilidades Supersónico Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos que infligen daño mágico.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
90 de poder de habilidad 15 de penetración mágica 6% de velocidad de movimiento Tensión tormentosa Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido. Alarido Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos.
- Precio total
- 2,650
- Precio
- 300
70 de poder de habilidad 300 de vida 20 de velocidad de habilidades Supersónico Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos que infligen daño mágico.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 3,200
- Precio
- 900
110 de poder de habilidad 15 de penetración mágica Florascua El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional.
Situacionaleselementos
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
47.81%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
90 de poder de habilidad 15 de penetración mágica 6% de velocidad de movimiento Tensión tormentosa Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido. Alarido Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos.
47.42%- Precio total
- 3,200
- Precio
- 900
110 de poder de habilidad 15 de penetración mágica Florascua El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional.
47.50%- Precio total
- 3,250
- Precio
- 450
105 de poder de habilidad 50 de armadura Tiempo detenido Entras en estasis durante 2.5 s.
47.77%- Precio total
- 2,650
- Precio
- 300
70 de poder de habilidad 300 de vida 20 de velocidad de habilidades Supersónico Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos que infligen daño mágico.
47.54%- Precio total
- 3,500
- Precio
- 1,100
130 de poder de habilidad Obra mágica Aumenta tu poder de habilidad total un 30%.
49.93%- Precio total
- 2,750
- Precio
- 450
100 de poder de habilidad 600 de maná 10 de velocidad de habilidades Eco Las habilidades que infligen daño generan 6 ecos que infligen daño mágico adicional al objetivo y a los enemigos cercanos. Los ecos restantes golpean al objetivo principal, lo que inflige un 20% de daño.
48.81%- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
90 de poder de habilidad 600 de maná 15 de velocidad de habilidades Desdén Obtienes 20 de velocidad de habilidad definitiva. Niebla del odio Al infligir daño a un campeón con tu definitiva, quemas el suelo a sus pies durante 3 s, lo que le inflige daño mágico por segundo y reduce su resistencia mágica.
46.41%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 300
300 de vida 60 de poder de habilidad 20 de velocidad de habilidades 20% de velocidad de ataque Hoja encantada (0 s) Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado.
49.41%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 1,050
95 de poder de habilidad 40% de penetración mágica
46.38%- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
47.40%- Precio total
- 2,900
- Precio
- 500
80 de poder de habilidad 50% de velocidad de ataque 15 de velocidad de habilidades Mordisco de Icathia Los ataques infligen daño mágico adicional al impactar.
46.14%Objetos iniciales
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 300
45 de poder de habilidad Revolucionado Dañar a un campeón inflige daño mágico adicional.
47.88%- Precio total
- 150
- Precio
- 150
Activar (2 cargas) Restaura 100 de vida a lo largo de 12 s. Se rellena al visitar la tienda.
47.89%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 250
40 de poder de habilidad 300 de maná 10 de velocidad de habilidades Iluminar Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.
47.89%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 250
40 de poder de habilidad 300 de maná 10 de velocidad de habilidades Iluminar Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.
49.29%Objetos clave
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
400 de vida 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Angustia Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido.
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 2,800
- Precio
- 650
400 de vida 40 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Inmolar Tras recibir o infligir daño, inflige daño mágico por segundo a los enemigos cercanos durante 3 s. Desolación Asesinar a un enemigo inflige daño mágico a su alrededor.
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
400 de vida 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Angustia Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
Situacionaleselementos
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
54.39%- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
54.65%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
400 de vida 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Angustia Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido.
56.20%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 650
400 de vida 40 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Inmolar Tras recibir o infligir daño, inflige daño mágico por segundo a los enemigos cercanos durante 3 s. Desolación Asesinar a un enemigo inflige daño mágico a su alrededor.
56.28%- Precio total
- 2,450
- Precio
- 450
150 de vida 75 de armadura Espinas Al recibir un ataque, inflige daño mágico al atacante y aplica un 40% de heridas durante 3 s si se trata de un campeón.
50.00%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 950
70 de poder de habilidad 350 de vida 15 de velocidad de habilidades Corrupción del Vacío Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción. Infusión del Vacío Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad.
54.53%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 600
25 de armadura 45 de velocidad de movimiento Placas Reduce un 10% el daño sufrido por ataques.
52.38%- Precio total
- 3,200
- Precio
- 650
350 de vida 45 de armadura 45 de resistencia mágica Resiliencia del Vacío Tras 5 s de combate con campeones, aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales un 30% hasta el final del combate.
50.85%- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
400 de vida 50 de resistencia mágica 10 de velocidad de habilidades 100% de regeneración de vida básica Vitalidad ilimitada Aumenta las curaciones y los escudos que recibes un 25%.
56.50%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 500
1000 de vida 100% de regeneración de vida básica Corazón de Warmog Si tienes 2000 de vida adicional y no has recibido daño en 8 s, restaura 0 de vida por segundo. Vitalidad de Warmog Obtienes vida adicional equivalente al 12% de la vida que te otorgan los objetos (0).
53.21%- Precio total
- 2,900
- Precio
- 800
400 de vida 80 de resistencia mágica 100% de regeneración de vida básica Perdición del mago Tras 15 s sin recibir daño mágico, obtienes un escudo mágico.
53.44%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 300
300 de vida 60 de poder de habilidad 20 de velocidad de habilidades 20% de velocidad de ataque Hoja encantada (0 s) Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado.
54.80%Objetos iniciales
- Precio total
- 900
- Precio
- 500
350 de vida
57.25%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
150 de vida
57.25%- Precio total
- 900
- Precio
- 500
350 de vida
55.64%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
150 de vida
55.64%- Precio total
- 50
- Precio
- 50
Utilizar Restaura 120 de vida a lo largo de 15 s.
55.64%- Precio total
- 900
- Precio
- 500
350 de vida
50.92%Objetos clave
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 300
300 de vida 60 de poder de habilidad 20 de velocidad de habilidades 20% de velocidad de ataque Hoja encantada (0 s) Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 500
80 de poder de habilidad 50% de velocidad de ataque 15 de velocidad de habilidades Mordisco de Icathia Los ataques infligen daño mágico adicional al impactar.
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 300
300 de vida 60 de poder de habilidad 20 de velocidad de habilidades 20% de velocidad de ataque Hoja encantada (0 s) Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
90 de poder de habilidad 15 de penetración mágica 6% de velocidad de movimiento Tensión tormentosa Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido. Alarido Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos.
- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
90 de poder de habilidad 15 de penetración mágica 6% de velocidad de movimiento Tensión tormentosa Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido. Alarido Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 300
300 de vida 60 de poder de habilidad 20 de velocidad de habilidades 20% de velocidad de ataque Hoja encantada (0 s) Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado.
Situacionaleselementos
- Precio total
- 2,900
- Precio
- 500
80 de poder de habilidad 50% de velocidad de ataque 15 de velocidad de habilidades Mordisco de Icathia Los ataques infligen daño mágico adicional al impactar.
50.55%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 300
300 de vida 60 de poder de habilidad 20 de velocidad de habilidades 20% de velocidad de ataque Hoja encantada (0 s) Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado.
51.69%- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
54.31%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
90 de poder de habilidad 15 de penetración mágica 6% de velocidad de movimiento Tensión tormentosa Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido. Alarido Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos.
50.93%- Precio total
- 3,200
- Precio
- 900
110 de poder de habilidad 15 de penetración mágica Florascua El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional.
50.00%- Precio total
- 3,250
- Precio
- 450
105 de poder de habilidad 50 de armadura Tiempo detenido Entras en estasis durante 2.5 s.
52.07%- Precio total
- 3,500
- Precio
- 1,100
130 de poder de habilidad Obra mágica Aumenta tu poder de habilidad total un 30%.
51.04%- Precio total
- 2,750
- Precio
- 450
100 de poder de habilidad 600 de maná 10 de velocidad de habilidades Eco Las habilidades que infligen daño generan 6 ecos que infligen daño mágico adicional al objetivo y a los enemigos cercanos. Los ecos restantes golpean al objetivo principal, lo que inflige un 20% de daño.
45.59%- Precio total
- 2,650
- Precio
- 300
70 de poder de habilidad 300 de vida 20 de velocidad de habilidades Supersónico Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos que infligen daño mágico.
53.61%- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
39.19%- Precio total
- 2,700
- Precio
- 650
90 de poder de habilidad 600 de maná 15 de velocidad de habilidades Desdén Obtienes 20 de velocidad de habilidad definitiva. Niebla del odio Al infligir daño a un campeón con tu definitiva, quemas el suelo a sus pies durante 3 s, lo que le inflige daño mágico por segundo y reduce su resistencia mágica.
49.73%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
47.76%Objetos iniciales
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 300
45 de poder de habilidad Revolucionado Dañar a un campeón inflige daño mágico adicional.
57.18%- Precio total
- 150
- Precio
- 150
Activar (2 cargas) Restaura 100 de vida a lo largo de 12 s. Se rellena al visitar la tienda.
47.24%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 250
40 de poder de habilidad 300 de maná 10 de velocidad de habilidades Iluminar Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.
47.24%- Precio total
- 1,200
- Precio
- 250
40 de poder de habilidad 300 de maná 10 de velocidad de habilidades Iluminar Al subir de nivel, se recupera un 20% del maná máximo durante 3 s.
50.35%Objetos clave
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 300
300 de vida 60 de poder de habilidad 20 de velocidad de habilidades 20% de velocidad de ataque Hoja encantada (0 s) Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado.
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 950
70 de poder de habilidad 350 de vida 15 de velocidad de habilidades Corrupción del Vacío Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción. Infusión del Vacío Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad.
- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 950
70 de poder de habilidad 350 de vida 15 de velocidad de habilidades Corrupción del Vacío Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción. Infusión del Vacío Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad.
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 300
300 de vida 60 de poder de habilidad 20 de velocidad de habilidades 20% de velocidad de ataque Hoja encantada (0 s) Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado.
- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 950
70 de poder de habilidad 350 de vida 15 de velocidad de habilidades Corrupción del Vacío Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción. Infusión del Vacío Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad.
Situacionaleselementos
- Precio total
- 3,100
- Precio
- 950
70 de poder de habilidad 350 de vida 15 de velocidad de habilidades Corrupción del Vacío Inflige un 2% de daño adicional (un 8% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Al máximo, obtienes omnisucción. Infusión del Vacío Obtienes un 2% de vida adicional como poder de habilidad.
51.85%- Precio total
- 3,100
- Precio
- 300
300 de vida 60 de poder de habilidad 20 de velocidad de habilidades 20% de velocidad de ataque Hoja encantada (0 s) Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige 0 de daño mágico adicional, te cura 0 de vida al impactar y aplica efectos al impactar durante un periodo prolongado.
51.00%- Precio total
- 1,100
- Precio
- 800
12 de penetración mágica 45 de velocidad de movimiento
48.75%- Precio total
- 3,250
- Precio
- 450
105 de poder de habilidad 50 de armadura Tiempo detenido Entras en estasis durante 2.5 s.
46.36%- Precio total
- 1,250
- Precio
- 550
20 de resistencia mágica 45 de velocidad de movimiento 30% de tenacidad
53.41%- Precio total
- 3,000
- Precio
- 400
900 de vida 100% de regeneración de vida básica Consumo colosal (0 s) por objetivo Si un campeón enemigo está cerca durante unos segundos, tu siguiente ataque contra dicho campeón inflige 70 + 6% de la vida máxima como daño físico adicional y otorga un 8% del daño como vida máxima. Goliat Por cada 1000 de vida máxima, obtienes un 3% de tamaño, hasta un 30%.
53.59%- Precio total
- 3,200
- Precio
- 900
110 de poder de habilidad 15 de penetración mágica Florascua El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos de un 40% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional.
47.89%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
90 de poder de habilidad 15 de penetración mágica 6% de velocidad de movimiento Tensión tormentosa Tras infligir un 25% de la vida máxima a un campeón en 2.5 s, le aplica Alarido. Alarido Tras 2 s, inflige daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige daño a los enemigos cercanos.
46.08%- Precio total
- 2,650
- Precio
- 300
70 de poder de habilidad 300 de vida 20 de velocidad de habilidades Supersónico Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos que infligen daño mágico.
50.36%- Precio total
- 3,500
- Precio
- 1,100
130 de poder de habilidad Obra mágica Aumenta tu poder de habilidad total un 30%.
50.00%- Precio total
- 2,800
- Precio
- 800
400 de vida 50 de armadura 15 de velocidad de habilidades Angustia Cada 4 s y mientras estás en combate con campeones, infliges daño mágico a los campeones enemigos cercanos y te curas un 250% del daño infligido.
51.89%- Precio total
- 2,600
- Precio
- 450
45 de poder de habilidad 350 de vida 500 de maná Atemporal Este objeto obtiene 10 de vida, 30 de maná y 3 de poder de habilidad cada 60 s hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, sube un nivel. Eternidad Recibir daño de campeones restaura un 10% del daño en forma de maná. Al lanzar una habilidad, cura un 25% del maná gastado.
55.14%Objetos iniciales
- Precio total
- 1,100
- Precio
- 300
45 de poder de habilidad Revolucionado Dañar a un campeón inflige daño mágico adicional.
46.27%- Precio total
- 900
- Precio
- 500
350 de vida
62.94%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
150 de vida
62.94%- Precio total
- 400
- Precio
- 400
150 de vida
48.05%Mejores aumentos
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| Nombre | Rareza | Tier | Tasa de elección | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Elige Universidad de payasos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 56.27% | 5.18% | 574 |
Elige Grieta del Vacío cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 55.78% | 5.38% | 597 |
Elige Transmutar: Prismático cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 54.67% | 7.82% | 867 |
Elige Motor empequeñecedor cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 54.58% | 4.73% | 524 |
Elige Maldad increíble cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 53.85% | 12.08% | 1,339 |
Elige Vampirismo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 51.36% | 8.94% | 991 |
Elige Chupasangre cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 51.34% | 6.06% | 672 |
Elige Cerebro galaxia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 51.32% | 5.11% | 567 |
Elige Coraje del forajido cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 50.86% | 5.27% | 584 |
Elige Ágil e invulnerable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 50.84% | 6.42% | 712 |
Elige De principio a fin cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 50.30% | 6.06% | 672 |
Elige Tirador mágico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 50.06% | 15.03% | 1,666 |
Elige Aceite picante de la yaya cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 50.00% | 6.03% | 668 |
Elige Mejora de Reloj de arena de Zhonya cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 49.91% | 4.75% | 527 |
Elige Exterminación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 49.83% | 13.54% | 1,501 |
Elige Fuego zorruno cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 49.18% | 4.93% | 547 |
Elige Escudo de fuerza cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 48.56% | 7.21% | 799 |
Elige Autodestrucción cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 47.90% | 4.29% | 476 |
Elige Hora de la matanza cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 47.86% | 11.78% | 1,306 |
Elige Ideas mágicas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 47.76% | 8.06% | 894 |
Elige Guantelete enjoyado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 47.25% | 8.69% | 963 |
Elige Enhebra la aguja cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 47.01% | 8.14% | 902 |
Elige Misil mágico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 46.56% | 6.82% | 756 |
Elige La forma definitiva cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 46.43% | 6.31% | 700 |
Elige Purificación espiritual cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T1 | 46.03% | 4.88% | 541 |
Elige ¡Eureka! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T1 | 46.01% | 5.76% | 639 |
Elige A-DA-PH-TARSE cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T1 | 44.51% | 6.16% | 683 |
Elige ¡Estadísticas! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 58.78% | 2.21% | 245 |
Elige Sobres rojos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 56.43% | 2.88% | 319 |
Elige ¡Estadísticas a mansalva! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 55.84% | 3.86% | 428 |
Elige Transmutar: Caos cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 55.56% | 2.27% | 252 |
Elige Zealot cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 54.74% | 2.57% | 285 |
Elige Transmutar: Oro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 54.59% | 3.63% | 403 |
Elige Donación cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 53.79% | 2.50% | 277 |
Elige Misión: Sombrero de Wooglet cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 53.39% | 3.99% | 442 |
Elige Demonio raudo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 52.50% | 2.16% | 240 |
Elige Misión: Robacorazones cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 52.38% | 3.41% | 378 |
Elige Conducto infernal cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 52.27% | 1.98% | 220 |
Elige Sobrecarga cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 52.22% | 2.85% | 316 |
Elige Verdugo de gigantes cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 51.85% | 2.92% | 324 |
Elige Transporte de Último Bastión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 51.65% | 3.56% | 395 |
Elige Enardecimiento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 51.27% | 2.48% | 275 |
Elige Incursión bombardera cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 51.19% | 3.03% | 336 |
Elige Sombrero con sombrero cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 50.75% | 3.00% | 333 |
Elige Recursión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 50.67% | 2.69% | 298 |
Elige Fuego gemelo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 50.44% | 2.06% | 228 |
Elige Locomotora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 49.53% | 2.90% | 321 |
Elige Corredor de la penumbra cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 49.48% | 3.45% | 382 |
Elige Porostola cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 48.92% | 2.08% | 231 |
Elige Intervención divina cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 48.40% | 2.53% | 281 |
Elige Reservas trucadas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 48.21% | 3.27% | 363 |
Elige Acecho nocturno cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 47.76% | 4.02% | 446 |
Elige Pinball cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 47.75% | 3.82% | 423 |
Elige Mejora de Bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 47.62% | 3.79% | 420 |
Elige Ruleta de bolas de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 47.59% | 3.37% | 374 |
Elige Revolución definitiva cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 47.23% | 2.12% | 235 |
Elige ¡A tope! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 46.72% | 2.20% | 244 |
Elige La bola más grande de la historia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 46.47% | 2.43% | 269 |
Elige Terremoto cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 46.02% | 2.04% | 226 |
Elige Definitiva imparable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T2 | 45.71% | 2.53% | 280 |
Elige Inventor de élite cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 43.94% | 2.38% | 264 |
Elige Deslizamiento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T2 | 43.75% | 2.45% | 272 |
Elige Pan con queso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T2 | 41.70% | 2.55% | 283 |
Elige Arma etérea cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 56.44% | 1.82% | 202 |
Elige Alma de océano cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 56.20% | 1.24% | 137 |
Elige La caja de Pandora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 54.55% | 1.49% | 165 |
Elige Destreza cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 54.47% | 1.11% | 123 |
Elige Mente y materia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 54.35% | 1.66% | 184 |
Elige A tope con el bumerán cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 53.02% | 1.34% | 149 |
Elige Cuerpo celeste cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 52.38% | 1.14% | 126 |
Elige Soy el rey cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 52.14% | 1.26% | 140 |
Elige Dúo dinámico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 52.02% | 1.56% | 173 |
Elige ¡Que nadie se mueva! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 51.85% | 1.22% | 135 |
Elige Taconeo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 51.37% | 1.32% | 146 |
Elige Goliat cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 50.71% | 1.26% | 140 |
Elige Reina del baile cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 50.28% | 1.61% | 179 |
Elige Estado crítico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 49.62% | 1.18% | 131 |
Elige Asesinato asegurado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 49.36% | 1.41% | 156 |
Elige Pacto ominoso cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 49.00% | 1.80% | 200 |
Elige Plan de huida cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 48.00% | 1.35% | 150 |
Elige Danza de la espada cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 47.92% | 1.30% | 144 |
Elige Recursión infinita cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 47.85% | 1.68% | 186 |
Elige Adepto de runas clave cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 47.55% | 1.84% | 204 |
Elige Llamativo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 47.29% | 1.16% | 129 |
Elige ¡Estadísticas a cascoporro! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 47.24% | 1.15% | 127 |
Elige Despertar definitivo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 46.84% | 1.71% | 190 |
Elige Patada voladora cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 46.82% | 1.56% | 173 |
Elige Trampas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 45.00% | 1.44% | 160 |
Elige Pan con tomate cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 43.32% | 1.69% | 187 |
Elige Alma infernal cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 43.24% | 1.33% | 148 |
Elige Pan con aceite cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 43.18% | 1.59% | 176 |
Elige Crecimiento salvaje cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 43.13% | 1.90% | 211 |
Elige Se mira pero no se toca cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 42.78% | 1.62% | 180 |
Elige Viento y espada cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T3 | 42.35% | 1.53% | 170 |
Elige Vulnerabilidad cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 42.34% | 1.24% | 137 |
Elige Santa bola de nieve cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 42.24% | 1.45% | 161 |
Elige Informática cuántica cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 41.67% | 1.19% | 132 |
Elige Magia espiritual cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T3 | 41.55% | 1.28% | 142 |
Elige Curación crítica cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T3 | 39.25% | 1.68% | 186 |
Elige Batido de proteína cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 55.07% | 0.62% | 69 |
Elige Mejora de Brillo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 55.00% | 0.54% | 60 |
Elige Velo de la protección cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 53.73% | 0.60% | 67 |
Elige Bien exprimido cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 53.49% | 0.78% | 86 |
Elige Albor incandescente cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 53.01% | 0.75% | 83 |
Elige Omnialma cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 52.54% | 0.53% | 59 |
Elige Alma hextech cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 52.13% | 0.85% | 94 |
Elige Fuego sagrado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 51.69% | 0.80% | 89 |
Elige Peso pesado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 51.65% | 0.82% | 91 |
Elige Mejora de Inmolar cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 50.91% | 0.99% | 110 |
Elige Danza demoníaca cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 50.75% | 0.60% | 67 |
Elige Gatillo infernal a muerte cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 50.70% | 0.64% | 71 |
Elige ¡Ojito, pastelito! cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 50.63% | 0.71% | 79 |
Elige Redoble cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 50.59% | 0.77% | 85 |
Elige Restauración incansable cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 50.54% | 0.84% | 93 |
Elige Día de pierna cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 50.53% | 0.86% | 95 |
Elige Rebote del Rey Poro cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 50.00% | 1.03% | 114 |
Elige Perseverancia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 50.00% | 0.96% | 106 |
Elige Tanques y mazmorras cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 48.72% | 0.70% | 78 |
Elige Espectro helado cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 48.28% | 1.05% | 116 |
Elige Absorbealmas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 48.18% | 0.99% | 110 |
Elige Fuerte pero frágil cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 47.62% | 0.57% | 63 |
Elige Misión: Campeón de Urf cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 47.37% | 0.69% | 76 |
Elige Valor de los guerreros del orden cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 47.12% | 0.94% | 104 |
Elige Que ardan cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 47.06% | 0.77% | 85 |
Elige Erosión cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 46.97% | 0.60% | 66 |
Elige Con premura cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 46.75% | 0.69% | 77 |
Elige Botiquín cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T4 | 41.96% | 1.01% | 112 |
Elige Armas más telescópicas cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 40.70% | 0.78% | 86 |
Elige Guantazo místico cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 40.00% | 0.59% | 65 |
Elige Quemazón cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Oro | T4 | 36.79% | 0.96% | 106 |
Elige Capoeibara cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T4 | 33.33% | 0.57% | 63 |
Elige A fuego lento cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T5 | 56.60% | 0.48% | 53 |
Elige Misión: La caída de Icathia cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T5 | 53.85% | 0.47% | 52 |
Elige A salvo cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Plata | T5 | 52.94% | 0.46% | 51 |
Elige A precio de sangre cuando su efecto encaje con el patrón de daño, supervivencia y rol en pelea. Ver detalles del aumento | Prismático | T5 | 52.83% | 0.48% | 53 |
Diana Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Use R > Q > E > W only when your augment setup makes repeated all-ins realistic and your team can actually follow them.
In a normal ARAM: Mayhem game, Q max first is the safest and most consistent Diana order because it gives you the best way to start fights without walking straight into five champions.
Diana Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Diana counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Diana is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsDiana Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Best Hard Engage Partner
Malphite gives Diana the cleanest entry signal. When he knocks up multiple enemies, Diana does not have to spend the first second chasing or guessing who will flash. She can immediately Q, dash in, and cast Moonfall while the enemy team is already stacked.
Best Lockdown Chain
Amumu adds the control Diana lacks after her pull. Diana can group enemies, but she still needs them to stay in the kill zone long enough for allied damage to finish the fight. Amumu’s wide crowd control turns her engage from a burst attempt into a real teamfight lock.
Best Ball Delivery And Follow-up Damage
Orianna makes Diana’s dive more threatening because the ball can ride in with her. Diana already wants to be in the center of the enemy team; Orianna wants a reliable delivery champion who can reach that center. The two kits naturally collapse the fight into one area.
Best Payoff For Knock-up Chains
Diana’s pull can help create a grouped fight for Yasuo, while Yasuo rewards any allied knock-up or displacement that puts enemies in a punishable state. Even when the exact chain is not perfect, Diana forces panic movement and clumping, which gives Yasuo better targets than a scattered poke fight.
Best Protection For Aggressive Dives
Lulu does not make Diana’s engage cleaner, but she makes it far harder to punish. Diana often survives the first second with her shield, then needs extra health, speed, or peel to avoid being deleted after Moonfall. Lulu gives her a second life and can turn a suicidal dive into a winning front-to-back collapse.
Best Lockdown Chain Synergy Mechanism: Amumu Adds The Control Diana Lacks After Her Pull. Diana Can Group Enemies, But She Still Needs Them To Stay In The Kill Zone Long Enough For Allied Damage To Finish The Fight. Amumu’s Wide Crowd Control Turns Her Engage From A Burst Attempt Into A Real Teamfight Lock. Combo: Amumu Can Start With A Bandage-style Engage Or Wait Behind Diana. If Diana Lands Q Or Snowball And Pulls Multiple Champions, Amumu Should Instantly Follow With His Own Area Control. If Amumu Starts First, Diana Should Avoid Dashing To The Same Target Too Early; Let The Enemy Clump, Then Enter As They Try To Retreat. Best Scenario: This Is One Of Diana’s Best Pairings Into Mobile Carries. Champions That Normally Dash Away After Moonfall Get Caught By The Second Layer Of Control. It Is Also Strong When Your Other Teammates Have Slower Damage Patterns, Because Amumu Buys The Time They Need. Enemy Answer: Enemies Can Beat This By Forcing Amumu To Engage On The Frontline Only, Then Saving Peel For Diana. Long-range Poke Teams May Also Chip Both Divers Down Before Either Can Find A Clean Start. If Diana And Amumu Both Dive At Low Health, The Fight Often Flips Immediately. Failure Risk And Recovery: If The First Engage Is Messy, Do Not Stack Both Ultimates On One Tank Unless That Tank Will Actually Die And Open Space. Diana Should Back Out With Her Shield And Reset Behind The Minion Wave, While Amumu Holds The Next Crowd Control Threat To Stop A Counter-engage. 3. Orianna
Draft note: Diana does not need every teammate to be an engager. She needs one reliable way to start, one way to keep enemies inside the pull, and one source of protection or follow-up damage after she lands. If the team has only poke and no lockdown, Diana becomes a desperation diver. If the team has layered engage and patient follow-up, she becomes the champion who turns one misstep into a full wipe.
Diana ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Identity | Plays as a diver or burst engage champion who can start fights or follow another initiator. Often waits for one decisive engage to decide fights outright. | Becomes a repeat-entry skirmisher who threatens backline more often. Must ask if team can damage during pull and if she can survive the answer. | Shift from one decisive all-in to sequenced entries with survival in mind. |
| Engage Windows | Waits behind frontline, tags with Q, then commits when enemy team has spent enough crowd control. Patience is rewarded with time to wait. | Patience still matters but windows close faster. Enemies rotate spells more often and mobility is higher, so one missed entry gets punished quickly. | Read fights earlier and commit cleaner or get punished before team follows. |
| Skill Layering | Q-E instantly on any tagged target is often fine. Throwing Q through wave to fish for Moonlight gives time to wait for next angle. | Wasting Q removes clean dash target during fast engage. Hold E unless target is valuable or enemy has spent peel. Q-E autopilot gets you killed. | Treat Q and E as resources to layer, not automatic combos to spam. |
| Ultimate Usage | One huge ultimate can decide a fight outright. Strongest when enemies are compressed by map, wave, turret pressure, or ally crowd control. | Less safe to assume first engage ends everything. Clean two-person R on carries often beats desperate five-man dive. Use R to win real skirmishes. | Prioritize landing R on priority targets over waiting for perfect clumps. |
| Snowball Discipline | Simple delivery tool: hit backliner, take it, press R, and hope team follows. Taking every Snowball is acceptable. | Taking every Snowball is a bad habit. Enemies punish predictable delivery. Use as threat to force spreads, or punish overextension when team is ready. | A landed Snowball is an option, not a command. Let it expire if team cannot follow. |
| Augment Influence | Rune page matters less. You roughly know your job from champion select: burst diver, AP bruiser, or engage threat. | Augments push toward repeated dashes, bigger burst, durability, or follow-up. Pick augments that solve the fight in front of you, not just flashy ones. | Adapt build and playstyle to augment setup rather than copying normal ARAM habits. |
Champion Analysis
Rol / Tasa de victoria
Diana Scorn of the Moon operates as a mage-assassin and melee mage in ARAM: Mayhem, where she excels at diving enemy backlines with her long-range R and delivering devastating AoE damage. Her core strategic value lies in her powerful melee burst and lunar dive engage, making her one of the most mobile mage-assassin champions available. Diana's primary engage tool is R, Lunar Rush, which dashes to a target for AoE damage. This ability becomes significantly more powerful when combined with Q, Crescent Strike, which throws a crescent blade that refreshes R's cooldown on hit. This interaction forms the foundation of her signature QR combo: hitting Q first, then dashing with R to the target, which refreshes R's cooldown and allows a second R cast for chasing or escaping. Beyond her primary engage, Diana brings practical utility through E, Moonfall, which pulls nearby enemies toward her. This ability enables her to drag enemy backliners into her team's damage range, creating opportunities for coordinated takedowns. W, Pale Cascade, provides both a shield and AoE damage, offering extra survivability before diving into the backline. Activating W before committing to a dive helps mitigate her fragility in melee combat. Diana's strengths include flexible R engage, high QR burst, practical E pull utility, and high AoE damage output. However, she carries notable weaknesses that require careful play. Her R cooldown refresh depends entirely on landing Q, making accuracy essential for sustained mobility. She is fragile with no built-in sustain, forcing her to fight in melee range where she is vulnerable to focused enemy damage. These limitations mean Diana must carefully time her engages and rely on her shield from W to survive initial contact. Her strategic identity centers on using her mobility to bypass frontline defenders and threaten squishier backline targets. The combination of her pull, shield, and refreshed dash gives her tools to initiate fights and disrupt enemy positioning. Successful Diana play requires landing Q consistently to maintain her mobility cycle, managing her fragility through proper W timing, and committing to melee-range combat where her AoE damage can maximize impact. Her ability to refresh R repeatedly when landing Q creates opportunities for extended chases or emergency escapes, but this strength remains contingent on player accuracy and awareness of her vulnerability window during dives.
Consejos clave
Blog de guías / N/A
Diana wins fights by entering at the moment the enemy line is already committed. Do not treat her like a pure poke champion or a free-entry tank. In ARAM: Mayhem, the lane is tight and fights start fast, so your best engages usually come after your team has forced movement: an enemy dodges sideways, a carry steps past their front line, or a control spell is already used. If you dash first into five ready players, you give them the easiest target on the map. Look for a marked or exposed target before you go. Diana is much stronger when her first dash connects cleanly and gives her a real follow-up path. Walking forward and holding threat is often better than forcing a bad dive. Start fights from the side of the minion wave, not directly through it. In the narrow lane, the center path is where every stun, knockup, trap, and poke spell naturally lands. Standing slightly off-angle forces carries to choose between backing away from your team or drifting into your engage range. Enter after enemy peel is spent. Watch for shields, displacement, roots, and silence effects. Your first job is to bait these with movement and light pressure, then punish once they use peel on your tank, bruiser, or Snowball carrier. Do not ult just because you reached someone. Pulling one frontliner while the enemy carries are untouched is usually a trade-down. Hold your big commit for clustered backliners, enemies trapped near terrain, or a fight where your team can immediately hit the targets you pull. Diana is excellent into enemies who dive too far. If an assassin or bruiser jumps onto your carry, dash to them or to a nearby marked unit, shield up, and use your pull when their escape path crosses your team. Stand one step behind your frontline when the enemy has hard engage. The sweet spot is close enough to punish the first diver, but not so close that you eat the opening crowd control. Turn on clumps, not on tanks alone. When enemy engage stacks multiple champions in the same small area, wait for them to overlap, then pull them back into your team's damage. Plan your exit before you dash in. Diana can enter fights more easily than she can leave them. Before committing, check if there is a minion, marked champion, low-health target, or allied zone you can move toward after the first burst. Use your shield before the return damage lands, not after you are already collapsing. Shielding early lets you survive the first punish window and keep attacking long enough for your passive damage and team follow-up to matter. When behind, stop taking hero dashes. Your job becomes wave control, peel, and finishing low targets. Dash only when the enemy has already spent key spells or when your Snowball connects on a target your team can also hit. Use Snowball as a second engage angle, not a panic button. Throw it when the enemy carry is blocked by minions, trapped near terrain, or forced to dodge another spell. A landed Snowball creates pressure by itself; wait a beat if the enemy burns mobility, shields, or crowd control in fear of your follow-up. Target priority starts with immobile carries who have used peel or mobility. Second choice is divers stuck in your team. Last choice is full-health tanks with cooldowns up. Push the wave when your engage tools are ready, and pull back after a failed engage attempt.
Read full guideGuía de estilo
N/A / Aumentos
Diana Scorn of the Moon approaches Mayhem fights as a timing-dependent engage champion who must survive the early game to become a decisive fight starter. During levels 1 through 6, her primary goal is reaching the first full teamfight with health, summoner pressure, and an augment plan. She should start slightly behind her front line or beside a tanky ally, using side brush when her team controls it or standing off-center to avoid sharing skillshot hitboxes with her carry. Early trading should consist of short bursts when enemies walk up to last-hit or poke, followed by immediate disengage before crowd control layers arrive. Snowball should be treated as a threat rather than a mandatory button, thrown at isolated ranged champions or immobile carries who have already used their peel. Early Diana dies fast when arriving alone into four or five enemies. Augment choices should solve her first problem: shielding, durability, or safer engage tools if poked out before fights, or damage and haste if a tank already starts fights. Push when the team has ranged waveclear and enemies are too low to contest, creating room to threaten Snowball. Stall when the team is low, key allies are dead, or the enemy has stronger early poke. An ahead Diana stands just outside enemy poke range to threaten dash pressure without diving turret line immediately. A behind Diana stops playing primary engage, saves Snowball for counter-engage on overextended targets, and maintains enough health to join the next fight. At levels 7 through 11, Diana becomes a real fight starter but should rarely engage straight down the middle. She hovers near her initiator, brush, or lane edge to appear from the side and hit multiple priority targets. Short trades should either remove enough carry health for the next engage, force defensive spells, or create wave control. Snowball should target frontliners only if their backline is close enough for follow-up to matter, with a good pattern being landing Snowball, waiting for the team to step up, then recasting when target allies have committed forward. Augments should shape around team engage order: survival tools if the only diver, or burst and takedown power if another champion starts fights. Push hard after winning fights with two or more enemies dead. A behind Diana plays like a trap champion, standing near carries to collapse on incoming bruisers or assassins before turning onto the backline. In late game, Diana must respect death timers and layered peel, standing where she can threaten a flank while staying close enough for her team to follow within a second or two. Late trades should be decisive rather than chip damage that costs half her health. Snowball becomes a fight-winning tool or game-losing mistake, aimed at targets that create access like carries stepping forward or enchanters out of line. Defensive augments activate strongest after forcing enemy cooldowns, while damage tools target the first killable enemy rather than the tankiest. Push after clean wins by escorting waves and zoning defenders. A behind Diana waits for enemies to clump near her tower, using engage to disrupt multiple champions and focusing the lowest-resistance target first. Before every late fight, Diana determines whether she is starting, following, or peeling based on team composition and enemy positioning, winning Mayhem fights by choosing the correct role for each moment rather than diving whenever abilities are available.
Read full guideFortalezas y debilidades
Tasa de victoria / Tasa de elección
Diana Scorn of the Moon excels when playing around enemy positioning mistakes rather than forcing engages on sight. Her greatest strength lies in punishing clustered enemies who have already committed key cooldowns, turning single leads into team wipes through coordinated burst, shield cycling, and area pull. She thrives as a second-entry champion, waiting for frontline allies or poke to draw out defensive spells before diving. Her ideal triggers include enemies stacked near waves, turret sieges, healing relic contests, or moments after allied crowd control lands. When ahead, Diana should control engage range rather than chasing every fight. Walking forward with minions and threatening Q poke forces enemies to surrender space before she commits. Diving raw without setup creates easy punish windows, as crowd control after her first dash leaves her vulnerable to focus fire. Fed Diana players must respect hard counters like point-click lockdown or disengage, entering from off-angles after tanks or allies draw attention. Over-chasing after successful fights is the main throw pattern, especially when enemy peel champions remain alive. Smart play means taking structures, waves, or relics rather than diving spawn-side with no exit plan. When behind, Diana shifts to counter-engage and punish patterns. Farming safely with Q, preserving health, and waiting for enemy overextensions or spent cooldowns creates recovery opportunities. Desperate dives into healthy enemies become unrecoverable losses that surrender wave control and structure damage. Short punishes on overextended carries, peeling for backline against divers, and converting allied crowd control are her paths back into games. She should never engage first while behind, instead threatening from fog and punishing enemy reactions. Augment choices should address specific weaknesses rather than stacking damage. When ahead, prioritize survivability, access tools, or reset mechanics that convert first kills into extended fights rather than trade deaths. When behind, select defensive options against burst, mobility against kiting compositions, or sustain against poke. Damage scaling becomes viable only when survival and reach are already secured. Risk management centers on three pre-engage checks: ally distance for follow-up, enemy spacing for pull value, and exit availability after commitment. Diana without dash reset, shield timing, or retreat options should wait rather than force. Her comeback potential depends on turning enemy confidence against them through patience, punishing clumps, taking safe resets, and building toward the next favorable fight.
Read full guideHistoria del campeón
Campeones / Rol
Diana Scorn of the Moon operates in ARAM: Mayhem as a sustained skirmisher rather than a simple one-button diver. Her passive, Moonsilver Blade, rewards staying in melee range and continuing to attack after casting spells, which transforms her playstyle from a burst-only pattern into one that values extended fights where she can weave attacks between abilities. This passive becomes most valuable after the initial engage, when enemies are clumped and Diana can land her spells, stick to a target, and keep cutting through nearby champions rather than instantly retreating. However, the passive requires close-range access, meaning Diana must respect roots, knockbacks, silences, and exhaust-style peel. If she cannot keep swinging, the passive provides no pressure. Q, Crescent Strike, serves as Diana's primary ranged setup tool and her permission to play aggressively. It applies a moonlight mark that makes her engage significantly more reliable, and without landing Q first, Diana usually must spend her E as a raw gap closer, which is far easier to punish. The ability travels in an arc, so aiming where enemies are moving rather than where they stand yields better results. A missed Q forces Diana into bad choices: she can wait and lose pressure, or she can raw E and risk being peeled with no mark advantage. W, Pale Cascade, provides Diana's defensive shield and close-range damage, serving as her main tool for surviving the first seconds after she commits. The shield is what lets her stay long enough to finish a kill, making it essential to activate before or as she enters damage range rather than after she is already locked down. Wasted W creates one of Diana's biggest punish windows, as without it her E commit becomes much riskier. E, Lunar Rush, is Diana's dash and the spell that separates a patient Diana from a feeding one. It should usually follow a landed Q, allied crowd control, Snowball connection, or a clear enemy misposition. Raw E into five champions with cooldowns ready is how Diana disappears before pressing R. A wasted E costs Diana her engage, her chase, and often her escape angle simultaneously. R, Moonfall, is Diana's fight-changing ultimate that pulls nearby enemies toward her and creates a heavy burst window when multiple champions are caught. It is strongest when enemies are grouped, already slowed, or forced to fight in narrow areas. Diana does not always need a perfect five-person R; catching two priority targets at the right time wins more fights than waiting forever for a highlight. Patience is the skill check, as Diana is much scarier when she follows another engage because enemies have already spent part of their answer. A missed or low-value R removes Diana's biggest reason to be feared, allowing enemies to group more aggressively and punish every E because the instant multi-target turn is gone.
Read full guideErrores a evitar
Blog de guías / Tier
Diana wins Mayhem fights by entering at the right angle, forcing multiple enemies to answer her, and finishing the fight before they can spread out or kite her down. Most bad Diana games come from missing the setup or choosing the wrong moment to commit. Mechanical mistakes often begin with casting Lunar Rush before Crescent Strike connects or dashing at an unmarked target, which wastes the main gap closer and leaves Diana vulnerable to kiting, peeling, or burst. Players should let the arc land first when the reset is needed, then dash only after confirming the target is marked or low enough to die. Throwing Crescent Strike from maximum range without considering its curved path causes misses against champions walking forward or hugging the opposite side, eliminating the engage window. Aiming where enemies must move rather than where they stand, and angling the curve through the front line into the back line, creates real targets. Using Moonfall the instant Diana arrives on the first target allows uncommitted enemies to flash, dash, or walk away, resulting in a weak pull with no threat on carries. The correct approach is dashing in, forcing reactions, then using Moonfall when two or more valuable targets are close or after enemies have spent their escapes. Activating shield too late, after enemy burst lands, sacrifices the front-loaded protection that enables survival during entry. Shielding should happen as Diana goes in or just before return damage connects, especially when entering through poke, traps, or known stuns. Standing still after dashing to finish a combo makes Diana an easy target for skillshots, knockbacks, roots, and delayed area damage. Weaving movement between attacks and casts, stepping behind or to the side of targets, forces enemy teams to adjust aim while giving allies a clearer line to follow. Treating Snowball as a guaranteed engage button every time it hits leads to taking the second part into five ready enemies before the team can follow. Snowball should be used as information first, taken only when it hits a backliner with no peel nearby. Burning all damage on the first durable champion touched allows enemy carries to keep their health while Diana loses reset pressure and becomes stuck fighting the worst target. Decision mistakes include engaging first when the team has no way to follow through the lane, which results in dying alone while allies are clearing minions, outranged, crowd controlled, or too far back. Checking team position before every all-in ensures Diana has follow-up damage, shields, crowd control, or allies moving forward with her. Diving into a spread-out team causes Moonfall to lose its value, landing damage on one target while the rest of the enemy team free-hits from safe angles. Waiting for enemies to group around a minion wave, a low-health ally, a narrow lane section, or an objective-style brawl sharply increases Diana's threat. Forcing fights while major enemy peel tools are available stops the combo at the worst moment. Baiting peel with movement, Snowball threat, or a half-step forward before committing, or letting a teammate draw the first defensive spell, creates better entry opportunities. Building or augmenting as if Diana can always one-shot through any composition fails against heavy shields, tanks, sustain, or layered crowd control. Matching the plan to the lobby by valuing survivability, repeated access, and teamfight utility against hard-to-kill compositions produces better results. Chasing kills past the enemy team after a successful engage trades a won fight into a death, gives shutdown value, and leaves the team without a melee threat.
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Diana
¿Cuáles son los mejores Aumentos Hextech para Diana en ARAM Mayhem? Los mejores aumentos para Diana son: Grieta del Vacío, Universidad de payasos, Transmutar: Prismático. Consulta porcentajes de victoria y selección detallados en esta página. ¿Cuál es la mejor build de Diana para ARAM Mayhem? La build ideal de Diana para ARAM Mayhem combina Aumentos Hextech con alto porcentaje de victorias y objetos principales recomendados. Consulta builds, combos de aumentos y estrategias actualizadas a diario en esta página. ¿En qué tier está Diana en ARAM Mayhem? El tier y ranking actuales de Diana en ARAM Mayhem se basan en el porcentaje de victorias y selección de partidas diarias. Consulta la clasificación y tendencias de rendimiento en esta página.
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