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Detalhes do campeão T2 Posição #31

Graves build e melhores aprimoramentos de ARAM Mayhem

Graves aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem.

Graves o Foragido Graves Lutador / Mago / Atirador
TierT2
Posição#31
Taxa de vitória52.13%
Taxa de escolha0.82%

Build recomendada

itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha

Dados da atualização

N/A

26.9

Itens principais

#1
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

Taxa de vitória52.17%
Taxa de escolha16.78%
#2
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

Taxa de vitória47.90%
Taxa de escolha8.66%
#3
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Taxa de vitória47.76%
Taxa de escolha4.99%

Situacionaisitens

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

50.76%
Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

51.15%
Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik
Preço total
3,300
Preço
550

35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.

51.09%
Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

51.83%
Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

50.89%
Arco-escudo Imortal Arco-escudo Imortal Arco-escudo Imortal
Preço total
3,000
Preço
825

55 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico Salva-Vidas Ao sofrer dano suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo por 3s.

51.47%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

49.70%
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

53.73%
Colhedor de Essência Colhedor de Essência Colhedor de Essência
Preço total
3,050
Preço
500

50 de Dano de Ataque 20 de Aceleração de Habilidade 25% de Chance de Acerto Crítico Lâmina Arcana Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa Dano Físico adicional e concede Mana ao contato.

53.48%
Lembrete Mortal Lembrete Mortal Lembrete Mortal
Preço total
3,000
Preço
150

35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.

49.39%
Botas Galvanizadas de Aço Botas Galvanizadas de Aço Botas Galvanizadas de Aço
Preço total
1,200
Preço
600

25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.

50.91%
Mandíbula de Malmortius Mandíbula de Malmortius Mandíbula de Malmortius
Preço total
3,100
Preço
750

60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade 40 de Resistência Mágica Salva-Vidas Ao sofrer Dano Mágico suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo contra Dano Mágico por 3s e 10% de Vampirismo Universal até o fim do combate.

52.04%

Itens iniciais

Espada Longa Espada Longa Espada Longa
Preço total
350
Preço
350

10 de Dano de Ataque

51.15%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

51.15%
Botas Botas Botas
Preço total
300
Preço
300

25 de Velocidade de Movimento

49.69%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

49.69%
Botas Botas Botas
Preço total
300
Preço
300

25 de Velocidade de Movimento

51.76%
Poção de Vida Poção de Vida Poção de Vida
Preço total
50
Preço
50

Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.

51.76%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

51.76%

Itens principais

#1
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Eclipse Eclipse Eclipse
Preço total
2,900
Preço
625

60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.

Taxa de vitória44.97%
Taxa de escolha17.17%
#2
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Eclipse Eclipse Eclipse
Preço total
2,900
Preço
625

60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.

Taxa de vitória43.86%
Taxa de escolha8.43%
#3
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Taxa de vitória42.76%
Taxa de escolha2.74%

Situacionaisitens

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

46.21%
Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

48.03%
Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

44.38%
Eclipse Eclipse Eclipse
Preço total
2,900
Preço
625

60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.

44.64%
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

48.71%
Arco do Axioma Arco do Axioma Arco do Axioma
Preço total
2,750
Preço
363

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.

47.73%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

44.93%
Mandíbula de Malmortius Mandíbula de Malmortius Mandíbula de Malmortius
Preço total
3,100
Preço
750

60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade 40 de Resistência Mágica Salva-Vidas Ao sofrer Dano Mágico suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo contra Dano Mágico por 3s e 10% de Vampirismo Universal até o fim do combate.

49.49%
Presa da Serpente Presa da Serpente Presa da Serpente
Preço total
2,500
Preço
625

55 de Dano de Ataque 15 de Letalidade Ceifador de Escudos Causar dano a um Campeão inimigo reduz em 0% Escudos que ele receba por 3s. Se ele ainda não tiver sido afetado por Ceifador de Escudos, reduz os Escudos recebidos em 0%.

40.97%
Limiar da Noite Limiar da Noite Limiar da Noite
Preço total
3,000
Preço
850

50 de Dano de Ataque 15 de Letalidade 250 de Vida Anular Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga.

51.80%
Rancor de Serylda Rancor de Serylda Rancor de Serylda
Preço total
3,000
Preço
500

45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.

41.73%
Lâmina Fantasma de Youmuu Lâmina Fantasma de Youmuu Lâmina Fantasma de Youmuu
Preço total
2,800
Preço
675

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 4% de Velocidade de Movimento Assombrar Recebe 0 de Velocidade de Movimento fora de combate. Passo Espectral Recebe Velocidade de Movimento e efeito Fantasma por 0s.

55.77%

Itens iniciais

Espada Longa Espada Longa Espada Longa
Preço total
350
Preço
350

10 de Dano de Ataque

54.90%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

54.90%
Botas Botas Botas
Preço total
300
Preço
300

25 de Velocidade de Movimento

44.44%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

44.44%
Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa
Preço total
400
Preço
400

240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.

44.65%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

44.65%

Itens principais

#1
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

Taxa de vitória50.45%
Taxa de escolha6.03%
#2
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Mandíbula de Malmortius Mandíbula de Malmortius Mandíbula de Malmortius
Preço total
3,100
Preço
750

60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade 40 de Resistência Mágica Salva-Vidas Ao sofrer Dano Mágico suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo contra Dano Mágico por 3s e 10% de Vampirismo Universal até o fim do combate.

Taxa de vitória50.55%
Taxa de escolha3.01%
#3
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

Taxa de vitória49.55%
Taxa de escolha3.01%

Situacionaisitens

Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

50.62%
Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

51.65%
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

46.35%
Mandíbula de Malmortius Mandíbula de Malmortius Mandíbula de Malmortius
Preço total
3,100
Preço
750

60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade 40 de Resistência Mágica Salva-Vidas Ao sofrer Dano Mágico suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo contra Dano Mágico por 3s e 10% de Vampirismo Universal até o fim do combate.

52.46%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

48.85%
Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

50.53%
Eclipse Eclipse Eclipse
Preço total
2,900
Preço
625

60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.

53.60%
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

46.16%
Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik
Preço total
3,300
Preço
550

35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.

51.68%
Manamune Manamune Manamune
Preço total
2,900
Preço
1,100

35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.

53.18%
Faca de Statikk Faca de Statikk Faca de Statikk
Preço total
3,000
Preço
625

40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.

48.77%
Hidra Raivosa Hidra Raivosa Hidra Raivosa
Preço total
3,300
Preço
150

65 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade 12% de Roubo de Vida Fenda Ataques causam Dano Físico a inimigos próximos. Crescente Raivosa Causa Dano Físico a inimigos ao seu redor. Seu Roubo de Vida se aplica a esse dano.

52.78%

Itens iniciais

Espada Longa Espada Longa Espada Longa
Preço total
350
Preço
350

10 de Dano de Ataque

49.34%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

49.34%
Botas Botas Botas
Preço total
300
Preço
300

25 de Velocidade de Movimento

49.89%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

49.89%
Espada G. p. C. Espada G. p. C. Espada G. p. C.
Preço total
1,300
Preço
1,300

40 de Dano de Ataque

48.50%

Itens principais

#1
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Taxa de vitória50.51%
Taxa de escolha14.52%
#2
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Eclipse Eclipse Eclipse
Preço total
2,900
Preço
625

60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.

Taxa de vitória46.96%
Taxa de escolha13.81%
#3
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Taxa de vitória50.37%
Taxa de escolha8.68%

Situacionaisitens

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

49.65%
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

50.17%
Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik
Preço total
3,300
Preço
550

35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.

49.71%
Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

50.94%
Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

48.98%
Eclipse Eclipse Eclipse
Preço total
2,900
Preço
625

60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.

48.50%
Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

50.83%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

50.27%
Arco-escudo Imortal Arco-escudo Imortal Arco-escudo Imortal
Preço total
3,000
Preço
825

55 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico Salva-Vidas Ao sofrer dano suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo por 3s.

51.93%
Botas Galvanizadas de Aço Botas Galvanizadas de Aço Botas Galvanizadas de Aço
Preço total
1,200
Preço
600

25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.

49.07%
Arco do Axioma Arco do Axioma Arco do Axioma
Preço total
2,750
Preço
363

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.

52.31%
Lembrete Mortal Lembrete Mortal Lembrete Mortal
Preço total
3,000
Preço
150

35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.

48.35%

Itens iniciais

Espada Longa Espada Longa Espada Longa
Preço total
350
Preço
350

10 de Dano de Ataque

51.31%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

51.31%
Botas Botas Botas
Preço total
300
Preço
300

25 de Velocidade de Movimento

47.86%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

47.86%
Botas Botas Botas
Preço total
300
Preço
300

25 de Velocidade de Movimento

46.14%
Poção de Vida Poção de Vida Poção de Vida
Preço total
50
Preço
50

Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.

46.14%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

46.14%

Melhores aprimoramentos

Aprimoramentos / Taxa de vitória

Aprimoramentos
NomeRaridadeTierTaxa de escolhaPartidas
Saque sua Espada Saque sua Espada Saque sua Espada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
69.48%
Taxa de escolha
12.21%
Partidas
3,054

Escolha Saque sua Espada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT169.48%12.21%3,054
Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
58.25%
Taxa de escolha
7.19%
Partidas
1,799

Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT158.25%7.19%1,799
Faculdade de Palhaço Faculdade de Palhaço Faculdade de Palhaço Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
56.75%
Taxa de escolha
6.67%
Partidas
1,667

Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT156.75%6.67%1,667
Vampirismo Vampirismo Vampirismo Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
55.70%
Taxa de escolha
14.52%
Partidas
3,630

Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT155.70%14.52%3,630
Mata-Gigantes Mata-Gigantes Mata-Gigantes Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
55.44%
Taxa de escolha
6.73%
Partidas
1,683

Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT155.44%6.73%1,683
Devagar e Sempre Devagar e Sempre Devagar e Sempre Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
55.41%
Taxa de escolha
15.94%
Partidas
3,987

Escolha Devagar e Sempre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT155.41%15.94%3,987
Aprimorar Gume do Infinito Aprimorar Gume do Infinito Aprimorar Gume do Infinito Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
55.09%
Taxa de escolha
7.42%
Partidas
1,855

Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT155.09%7.42%1,855
EscapaDdA EscapaDdA EscapaDdA Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
54.60%
Taxa de escolha
4.92%
Partidas
1,229

Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT154.60%4.92%1,229
Manopla Adornada Manopla Adornada Manopla Adornada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
54.42%
Taxa de escolha
5.88%
Partidas
1,470

Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT154.42%5.88%1,470
Hemodrenagem Hemodrenagem Hemodrenagem Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
54.31%
Taxa de escolha
10.29%
Partidas
2,574

Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT154.31%10.29%2,574
Sifão da Alma Sifão da Alma Sifão da Alma Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
53.63%
Taxa de escolha
6.38%
Partidas
1,596

Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT153.63%6.38%1,596
Projétil Crítico Projétil Crítico Projétil Crítico Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.92%
Taxa de escolha
13.72%
Partidas
3,430

Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT152.92%13.72%3,430
Armas Extensivas Armas Extensivas Armas Extensivas Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
52.83%
Taxa de escolha
5.31%
Partidas
1,327

Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT152.83%5.31%1,327
Armas Flexíveis Armas Flexíveis Armas Flexíveis Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.67%
Taxa de escolha
9.58%
Partidas
2,396

Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT152.67%9.58%2,396
Aprimorar Coletora Aprimorar Coletora Aprimorar Coletora Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
52.49%
Taxa de escolha
12.31%
Partidas
3,077

Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT152.49%12.31%3,077
Armas com Mira Armas com Mira Armas com Mira Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
52.41%
Taxa de escolha
5.07%
Partidas
1,267

Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT152.41%5.07%1,267
Corrida das Sombras Corrida das Sombras Corrida das Sombras Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
52.30%
Taxa de escolha
5.48%
Partidas
1,371

Escolha Corrida das Sombras quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT152.30%5.48%1,371
Linha na Agulha Linha na Agulha Linha na Agulha Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.19%
Taxa de escolha
8.14%
Partidas
2,035

Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT152.19%8.14%2,035
Especialista Especialista Especialista Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
51.84%
Taxa de escolha
5.85%
Partidas
1,464

Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT151.84%5.85%1,464
Aprimorar Húbris Aprimorar Húbris Aprimorar Húbris Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
51.58%
Taxa de escolha
13.30%
Partidas
3,325

Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT151.58%13.30%3,325
O Brutalizador O Brutalizador O Brutalizador Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
50.93%
Taxa de escolha
6.89%
Partidas
1,724

Escolha O Brutalizador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT150.93%6.89%1,724
Ritmo Crítico Ritmo Crítico Ritmo Crítico Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
50.65%
Taxa de escolha
10.38%
Partidas
2,596

Escolha Ritmo Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT150.65%10.38%2,596
Anime-se! Anime-se! Anime-se! Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
50.59%
Taxa de escolha
4.75%
Partidas
1,188

Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT150.59%4.75%1,188
Mãos Velozes Mãos Velozes Mãos Velozes Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
50.47%
Taxa de escolha
5.15%
Partidas
1,288

Escolha Mãos Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT150.47%5.15%1,288
Caçada Noturna Caçada Noturna Caçada Noturna Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
49.97%
Taxa de escolha
5.75%
Partidas
1,437

Escolha Caçada Noturna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT149.97%5.75%1,437
Carrasco Carrasco Carrasco Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
49.61%
Taxa de escolha
8.82%
Partidas
2,205

Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT149.61%8.82%2,205
Engenho do Encolhimento Engenho do Encolhimento Engenho do Encolhimento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
48.38%
Taxa de escolha
4.57%
Partidas
1,143

Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT148.38%4.57%1,143
Tufão Tufão Tufão Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
47.78%
Taxa de escolha
5.57%
Partidas
1,394

Escolha Tufão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT147.78%5.57%1,394
Atributos em Dose Dupla! Atributos em Dose Dupla! Atributos em Dose Dupla! Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
61.59%
Taxa de escolha
3.81%
Partidas
953

Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT261.59%3.81%953
Envelopes Vermelhos Envelopes Vermelhos Envelopes Vermelhos Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
61.06%
Taxa de escolha
3.02%
Partidas
755

Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT261.06%3.02%755
Atributos! Atributos! Atributos! Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
59.19%
Taxa de escolha
2.18%
Partidas
544

Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT259.19%2.18%544
Transmutar: Caos Transmutar: Caos Transmutar: Caos Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
58.02%
Taxa de escolha
2.79%
Partidas
698

Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT258.02%2.79%698
Seguro e Veloz Seguro e Veloz Seguro e Veloz Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
56.66%
Taxa de escolha
3.06%
Partidas
766

Escolha Seguro e Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT256.66%3.06%766
Força Bruta Força Bruta Força Bruta Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
56.53%
Taxa de escolha
3.74%
Partidas
934

Escolha Força Bruta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT256.53%3.74%934
Transmutar: Ouro Transmutar: Ouro Transmutar: Ouro Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
56.28%
Taxa de escolha
3.89%
Partidas
972

Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT256.28%3.89%972
Do Início ao Fim Do Início ao Fim Do Início ao Fim Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
55.47%
Taxa de escolha
2.12%
Partidas
530

Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT255.47%2.12%530
Golias Golias Golias Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
53.16%
Taxa de escolha
2.78%
Partidas
696

Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT253.16%2.78%696
Aguenta ou Vaza Aguenta ou Vaza Aguenta ou Vaza Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
52.34%
Taxa de escolha
2.48%
Partidas
619

Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT252.34%2.48%619
Doação Doação Doação Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
52.14%
Taxa de escolha
2.80%
Partidas
700

Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT252.14%2.80%700
Iluminando! Iluminando! Iluminando! Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
51.59%
Taxa de escolha
2.52%
Partidas
630

Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT251.59%2.52%630
Cura Crítica Cura Crítica Cura Crítica Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
51.38%
Taxa de escolha
2.76%
Partidas
689

Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT251.38%2.76%689
Bravura do Foragido Bravura do Foragido Bravura do Foragido Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
50.96%
Taxa de escolha
3.94%
Partidas
985

Escolha Bravura do Foragido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT250.96%3.94%985
Purificação Espiritual Purificação Espiritual Purificação Espiritual Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
50.74%
Taxa de escolha
1.88%
Partidas
471

Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT250.74%1.88%471
Ataque Duplo Ataque Duplo Ataque Duplo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
49.59%
Taxa de escolha
3.45%
Partidas
863

Escolha Ataque Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT249.59%3.45%863
Enfeitiçamento Coletivo Enfeitiçamento Coletivo Enfeitiçamento Coletivo Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.37%
Taxa de escolha
4.10%
Partidas
1,025

Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT249.37%4.10%1,025
Lâmina dos Bons Ventos Lâmina dos Bons Ventos Lâmina dos Bons Ventos Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
49.12%
Taxa de escolha
2.94%
Partidas
735

Escolha Lâmina dos Bons Ventos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT249.12%2.94%735
Alma Infernal Alma Infernal Alma Infernal Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
49.04%
Taxa de escolha
4.38%
Partidas
1,095

Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT249.04%4.38%1,095
Avançar Avançar Avançar Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
48.98%
Taxa de escolha
3.33%
Partidas
833

Escolha Avançar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT248.98%3.33%833
Projétil Mágico Projétil Mágico Projétil Mágico Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
48.76%
Taxa de escolha
3.23%
Partidas
808

Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT248.76%3.23%808
Sapateado Sapateado Sapateado Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
48.36%
Taxa de escolha
3.28%
Partidas
821

Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT248.36%3.28%821
Crítico e Crucial Crítico e Crucial Crítico e Crucial Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
48.13%
Taxa de escolha
3.10%
Partidas
775

Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT248.13%3.10%775
Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
47.79%
Taxa de escolha
2.18%
Partidas
544

Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT247.79%2.18%544
Golpes Velozes Golpes Velozes Golpes Velozes Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
46.34%
Taxa de escolha
2.62%
Partidas
656

Escolha Golpes Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT246.34%2.62%656
Raio Encolhedor Raio Encolhedor Raio Encolhedor Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
45.79%
Taxa de escolha
2.57%
Partidas
642

Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT245.79%2.57%642
Sinfonia da Guerra Sinfonia da Guerra Sinfonia da Guerra Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
44.68%
Taxa de escolha
1.92%
Partidas
479

Escolha Sinfonia da Guerra quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT244.68%1.92%479
Incendiário Incendiário Incendiário Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
43.49%
Taxa de escolha
2.18%
Partidas
545

Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT243.49%2.18%545
Soco Místico Soco Místico Soco Místico Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
43.30%
Taxa de escolha
2.33%
Partidas
582

Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT243.30%2.33%582
Bombardeiro Bombardeiro Bombardeiro Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
58.90%
Taxa de escolha
1.24%
Partidas
309

Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT358.90%1.24%309
Voltando ao Básico Voltando ao Básico Voltando ao Básico Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
58.00%
Taxa de escolha
1.00%
Partidas
250

Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT358.00%1.00%250
Trânsito da Cidade Final Trânsito da Cidade Final Trânsito da Cidade Final Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
56.34%
Taxa de escolha
1.86%
Partidas
465

Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT356.34%1.86%465
Plano de Fuga Plano de Fuga Plano de Fuga Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
54.66%
Taxa de escolha
1.24%
Partidas
311

Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT354.66%1.24%311
Caixa de Pandora Caixa de Pandora Caixa de Pandora Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
54.26%
Taxa de escolha
1.78%
Partidas
446

Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT354.26%1.78%446
Detonação Poro Detonação Poro Detonação Poro Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
53.99%
Taxa de escolha
1.30%
Partidas
326

Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT353.99%1.30%326
Motor de tanque Motor de tanque Motor de tanque Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
53.21%
Taxa de escolha
0.87%
Partidas
218

Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT353.21%0.87%218
Atributos em Dose Tripla! Atributos em Dose Tripla! Atributos em Dose Tripla! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
53.17%
Taxa de escolha
1.45%
Partidas
363

Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT353.17%1.45%363
Amizade de Efeitos Amizade de Efeitos Amizade de Efeitos Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
52.33%
Taxa de escolha
1.12%
Partidas
279

Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT352.33%1.12%279
Trapaça Trapaça Trapaça Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
52.05%
Taxa de escolha
1.17%
Partidas
292

Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT352.05%1.17%292
A Maior Bola de Neve de Todas! A Maior Bola de Neve de Todas! A Maior Bola de Neve de Todas! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
51.60%
Taxa de escolha
1.50%
Partidas
374

Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT351.60%1.50%374
Aprimoramento – Bola de Neve Aprimoramento – Bola de Neve Aprimoramento – Bola de Neve Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
50.97%
Taxa de escolha
1.66%
Partidas
414

Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT350.97%1.66%414
Abate Garantido Abate Garantido Abate Garantido Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
50.89%
Taxa de escolha
1.80%
Partidas
450

Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT350.89%1.80%450
Dia de Perna Dia de Perna Dia de Perna Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
50.81%
Taxa de escolha
1.23%
Partidas
307

Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT350.81%1.23%307
Demônio Veloz Demônio Veloz Demônio Veloz Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
50.43%
Taxa de escolha
1.86%
Partidas
466

Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT350.43%1.86%466
Recursão Recursão Recursão Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.15%
Taxa de escolha
0.94%
Partidas
236

Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT349.15%0.94%236
Valsa da Lâmina Valsa da Lâmina Valsa da Lâmina Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
48.84%
Taxa de escolha
1.73%
Partidas
432

Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT348.84%1.73%432
Crítico e Conjuração Crítico e Conjuração Crítico e Conjuração Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
48.81%
Taxa de escolha
1.52%
Partidas
379

Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT348.81%1.52%379
Eu, Rei! Eu, Rei! Eu, Rei! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
48.43%
Taxa de escolha
1.53%
Partidas
382

Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT348.43%1.53%382
Hora do Massacre Hora do Massacre Hora do Massacre Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
48.39%
Taxa de escolha
1.36%
Partidas
341

Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT348.39%1.36%341
Chute Chute Chute Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
48.28%
Taxa de escolha
1.74%
Partidas
435

Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT348.28%1.74%435
Inferno Engatilhado Inferno Engatilhado Inferno Engatilhado Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
48.24%
Taxa de escolha
1.36%
Partidas
340

Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT348.24%1.36%340
Canhão de Vidro Canhão de Vidro Canhão de Vidro Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
48.21%
Taxa de escolha
1.00%
Partidas
251

Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT348.21%1.00%251
ReEnergizar ReEnergizar ReEnergizar Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
47.99%
Taxa de escolha
1.69%
Partidas
423

Escolha ReEnergizar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT347.99%1.69%423
Roleta de Bolas de Neve Roleta de Bolas de Neve Roleta de Bolas de Neve Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
47.17%
Taxa de escolha
1.48%
Partidas
371

Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT347.17%1.48%371
Encrenca em Dobro Encrenca em Dobro Encrenca em Dobro Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
47.06%
Taxa de escolha
1.84%
Partidas
459

Escolha Encrenca em Dobro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT347.06%1.84%459
Pão com Queijo Pão com Queijo Pão com Queijo Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
46.63%
Taxa de escolha
1.48%
Partidas
371

Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT346.63%1.48%371
Bola de Neve Sagrada Bola de Neve Sagrada Bola de Neve Sagrada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
46.58%
Taxa de escolha
0.94%
Partidas
234

Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT346.58%0.94%234
Mago Atirador Mago Atirador Mago Atirador Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
46.35%
Taxa de escolha
1.26%
Partidas
315

Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT346.35%1.26%315
Proeminência Pesada Proeminência Pesada Proeminência Pesada Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
45.22%
Taxa de escolha
1.09%
Partidas
272

Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT345.22%1.09%272
Pinball Pinball Pinball Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
44.53%
Taxa de escolha
1.64%
Partidas
411

Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT344.53%1.64%411
Cérbero Cérbero Cérbero Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
44.01%
Taxa de escolha
1.54%
Partidas
384

Escolha Cérbero quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT344.01%1.54%384
Pão com Manteiga Pão com Manteiga Pão com Manteiga Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
43.43%
Taxa de escolha
1.00%
Partidas
251

Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT343.43%1.00%251
Aprimorar Espada da Alvorada Florescente Aprimorar Espada da Alvorada Florescente Aprimorar Espada da Alvorada Florescente Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
55.81%
Taxa de escolha
0.34%
Partidas
86

Escolha Aprimorar Espada da Alvorada Florescente quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT455.81%0.34%86
Pulo do Rei Poro Pulo do Rei Poro Pulo do Rei Poro Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
55.32%
Taxa de escolha
0.38%
Partidas
94

Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT455.32%0.38%94
Crescimento Crescimento Crescimento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
54.33%
Taxa de escolha
0.51%
Partidas
127

Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT454.33%0.51%127
Cientista Louco Cientista Louco Cientista Louco Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
52.67%
Taxa de escolha
0.60%
Partidas
150

Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT452.67%0.60%150
Diabo ao Pé do Ouvido Diabo ao Pé do Ouvido Diabo ao Pé do Ouvido Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
52.43%
Taxa de escolha
0.41%
Partidas
103

Escolha Diabo ao Pé do Ouvido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT452.43%0.41%103
Omnialma Omnialma Omnialma Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
52.33%
Taxa de escolha
0.69%
Partidas
172

Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT452.33%0.69%172
Alma do Oceano Alma do Oceano Alma do Oceano Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
52.00%
Taxa de escolha
0.50%
Partidas
125

Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT452.00%0.50%125
Guarda Territorial Guarda Territorial Guarda Territorial Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
51.92%
Taxa de escolha
0.62%
Partidas
156

Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT451.92%0.62%156
Intervenção Divina Intervenção Divina Intervenção Divina Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
51.59%
Taxa de escolha
0.50%
Partidas
126

Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT451.59%0.50%126
Pão com Geleia Pão com Geleia Pão com Geleia Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
51.35%
Taxa de escolha
0.30%
Partidas
74

Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT451.35%0.30%74
Despertar Supremo Despertar Supremo Despertar Supremo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
51.04%
Taxa de escolha
0.38%
Partidas
96

Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT451.04%0.38%96
Olha o Bolinho! Olha o Bolinho! Olha o Bolinho! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
50.00%
Taxa de escolha
0.65%
Partidas
162

Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT450.00%0.65%162
Missão: Campeão de Urf Missão: Campeão de Urf Missão: Campeão de Urf Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
49.73%
Taxa de escolha
0.74%
Partidas
185

Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT449.73%0.74%185
Laceração Dourada Laceração Dourada Laceração Dourada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
49.70%
Taxa de escolha
0.66%
Partidas
165

Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT449.70%0.66%165
Alma Hextec Alma Hextec Alma Hextec Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
49.68%
Taxa de escolha
0.63%
Partidas
157

Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT449.68%0.63%157
Restauração Incessante Restauração Incessante Restauração Incessante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
49.57%
Taxa de escolha
0.46%
Partidas
115

Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT449.57%0.46%115
Transbordamento Transbordamento Transbordamento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.53%
Taxa de escolha
0.43%
Partidas
107

Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT449.53%0.43%107
Porradeiro Porradeiro Porradeiro Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
48.95%
Taxa de escolha
0.57%
Partidas
143

Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT448.95%0.57%143
Perseverança Perseverança Perseverança Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
48.84%
Taxa de escolha
0.34%
Partidas
86

Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT448.84%0.34%86
Revolução Suprema Revolução Suprema Revolução Suprema Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
48.28%
Taxa de escolha
0.58%
Partidas
145

Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT448.28%0.58%145
Recursão Infinita Recursão Infinita Recursão Infinita Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
47.95%
Taxa de escolha
0.68%
Partidas
171

Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT447.95%0.68%171
Incremento Incremento Incremento Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
47.95%
Taxa de escolha
0.29%
Partidas
73

Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT447.95%0.29%73
Bumerangue OK Bumerangue OK Bumerangue OK Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
47.52%
Taxa de escolha
0.40%
Partidas
101

Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT447.52%0.40%101
Brilhante Brilhante Brilhante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
47.26%
Taxa de escolha
0.58%
Partidas
146

Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT447.26%0.58%146
Erosão Erosão Erosão Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
47.25%
Taxa de escolha
0.36%
Partidas
91

Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT447.25%0.36%91
Não Pisque Não Pisque Não Pisque Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
46.58%
Taxa de escolha
0.29%
Partidas
73

Escolha Não Pisque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT446.58%0.29%73
Véu da Proteção Véu da Proteção Véu da Proteção Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
46.36%
Taxa de escolha
0.44%
Partidas
110

Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT446.36%0.44%110
Abalos Sísmicos Abalos Sísmicos Abalos Sísmicos Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
45.96%
Taxa de escolha
0.64%
Partidas
161

Escolha Abalos Sísmicos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT445.96%0.64%161
Inventor Apex Inventor Apex Inventor Apex Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
45.13%
Taxa de escolha
0.45%
Partidas
113

Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT445.13%0.45%113
Computação Quântica Computação Quântica Computação Quântica Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
44.53%
Taxa de escolha
0.51%
Partidas
128

Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT444.53%0.51%128
Arma Etérea Arma Etérea Arma Etérea Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
43.51%
Taxa de escolha
0.52%
Partidas
131

Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT443.51%0.52%131
Determinação do Emissário da Luz Determinação do Emissário da Luz Determinação do Emissário da Luz Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
43.14%
Taxa de escolha
0.41%
Partidas
102

Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT443.14%0.41%102
Correria Correria Correria Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
43.02%
Taxa de escolha
0.34%
Partidas
86

Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT443.02%0.34%86
Autodestruição Autodestruição Autodestruição Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
42.03%
Taxa de escolha
0.83%
Partidas
207

Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT442.03%0.83%207
Fuzileiro de Elite Fuzileiro de Elite Fuzileiro de Elite Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
41.03%
Taxa de escolha
0.31%
Partidas
78

Escolha Fuzileiro de Elite quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT441.03%0.31%78
Missão: Endureça seu Coração Missão: Endureça seu Coração Missão: Endureça seu Coração Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
40.76%
Taxa de escolha
0.63%
Partidas
157

Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT440.76%0.63%157
Algazarra Animada Algazarra Animada Algazarra Animada Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
39.07%
Taxa de escolha
0.60%
Partidas
151

Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT439.07%0.60%151
Do Nada, Capivara Do Nada, Capivara Do Nada, Capivara Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
35.44%
Taxa de escolha
0.32%
Partidas
79

Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT435.44%0.32%79
Condutor Infernal Condutor Infernal Condutor Infernal Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
52.54%
Taxa de escolha
0.24%
Partidas
59

Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT552.54%0.24%59
Sinta Queimar Sinta Queimar Sinta Queimar Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
51.92%
Taxa de escolha
0.21%
Partidas
52

Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT551.92%0.21%52
Corpo Celestial Corpo Celestial Corpo Celestial Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
51.43%
Taxa de escolha
0.28%
Partidas
70

Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT551.43%0.28%70
??? ??? ??? Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
44.64%
Taxa de escolha
0.22%
Partidas
56

Escolha ??? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT544.64%0.22%56
Repulsor Repulsor Repulsor Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
30.36%
Taxa de escolha
0.22%
Partidas
56

Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT530.36%0.22%56

Graves Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
QEW

Max order: Q > E > W, with R whenever possible.

QWE

Consider Q > W > E only when your augment setup or team plan makes W a central part of your fights.

RQEW

Max Q first, E second, W last.

Graves Counters

Counters and threats extracted from the matchup guide

Counters

Counters

5

Graves counters these champions in ARAM: Mayhem.

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Posição
#35
Taxa de vitória
52.16%
Taxa de escolha
0.70%

Yasuo aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Yone Yone Yone T3
Tier
T3
Posição
#65
Taxa de vitória
50.53%
Taxa de escolha
0.57%

Yone aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Yi Yi Yi T1
Tier
T1
Posição
#18
Taxa de vitória
52.96%
Taxa de escolha
0.73%

Yi aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Tryndamere Tryndamere Tryndamere T2
Tier
T2
Posição
#33
Taxa de vitória
51.66%
Taxa de escolha
0.39%

Tryndamere aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Samira Samira Samira T5
Tier
T5
Posição
#150
Taxa de vitória
46.68%
Taxa de escolha
0.63%

Samira aparece como T5 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Read counter details

Countered By

5

Graves is countered by these champions in ARAM: Mayhem.

Xerath Xerath Xerath T2
Tier
T2
Posição
#61
Taxa de vitória
50.90%
Taxa de escolha
0.96%

Xerath aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Ziggs Ziggs Ziggs T3
Tier
T3
Posição
#74
Taxa de vitória
50.23%
Taxa de escolha
0.78%

Ziggs aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Lux Lux Lux T3
Tier
T3
Posição
#66
Taxa de vitória
49.86%
Taxa de escolha
1.05%

Lux aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Veigar Veigar Veigar T3
Tier
T3
Posição
#81
Taxa de vitória
50.14%
Taxa de escolha
0.98%

Veigar aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Malzahar Malzahar Malzahar T1
Tier
T1
Posição
#17
Taxa de vitória
53.30%
Taxa de escolha
0.91%

Malzahar aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Read counter details

Graves Team Comp Highlights

Partner patterns extracted from the team comp guide

Team Comp
Amumu Amumu Amumu T3
Tier
T3
Posição
#62
Taxa de vitória
50.44%
Taxa de escolha
0.53%

Amumu aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Amumu

Amumu gives Graves the thing he wants most: enemies held in a tight area while a durable champion takes first contact. Graves does not need a long chase when Amumu starts the fight. He needs one committed clump.

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Posição
#80
Taxa de vitória
50.28%
Taxa de escolha
0.51%

Orianna aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Orianna

Orianna adds controlled setup, shields, and strong magic damage. Graves brings physical burst and short-range pressure, so Orianna helps balance the damage profile while making his forward movement safer.

Rell Rell Rell T1
Tier
T1
Posição
#14
Taxa de vitória
54.57%
Taxa de escolha
0.40%

Rell aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Rell

Rell gives Graves a brutal front-to-back fight pattern. She starts, absorbs the first punish, and keeps enemies close enough for Graves to land repeated close-range shots. Her threat also makes it hard for enemies to walk past the frontline and isolate him.

Lulu Lulu Lulu T4
Tier
T4
Posição
#121
Taxa de vitória
47.27%
Taxa de escolha
0.46%

Lulu aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Lulu

Lulu turns Graves from a short-range burst marksman into a safer skirmisher. He still has to choose good entries, but shields, speed, and emergency peel let him spend dash aggressively more often without instantly getting punished.

Brand Brand Brand T1
Tier
T1
Posição
#5
Taxa de vitória
54.19%
Taxa de escolha
1.21%

Brand aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Brand

Brand supplies heavy magic damage and punishes enemies who clump to avoid Graves angles. Graves pressures the front and side with physical burst, while Brand makes grouped enemies pay even before the hard engage begins.

Brand Brand Brand T1
Tier
T1
Posição
#5
Taxa de vitória
54.19%
Taxa de escolha
1.21%

Brand aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Rell Rell Rell T1
Tier
T1
Posição
#14
Taxa de vitória
54.57%
Taxa de escolha
0.40%

Rell aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Graves Graves Graves T2
Tier
T2
Posição
#31
Taxa de vitória
52.13%
Taxa de escolha
0.82%

Graves aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Amumu Amumu Amumu T3
Tier
T3
Posição
#62
Taxa de vitória
50.44%
Taxa de escolha
0.53%

Amumu aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Posição
#80
Taxa de vitória
50.28%
Taxa de escolha
0.51%

Orianna aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Lulu Lulu Lulu T4
Tier
T4
Posição
#121
Taxa de vitória
47.27%
Taxa de escolha
0.46%

Lulu aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Synergy mechanism: Amumu gives Graves the thing he wants most: enemies held in a tight area while a durable champion takes first contact. Graves does not need a long chase when Amumu starts the fight. He needs one committed clump. Combo: Amumu looks for a bandage engage or walks up with threat, then locks multiple enemies in place. Graves should already be near the side of the wave, not behind his backline. When Amumu connects, Graves dashes forward at an angle, drops Smoke Screen on the enemy carries or their escape path, then fires into the packed targets. If the first target survives, Graves should keep moving with the frontline instead of stopping to duel a tank. Best scenario: This is strongest when the enemy team has immobile carries, double marksman, or squishy poke champions hiding behind one bruiser. Amumu forces them to answer the engage, and Graves punishes the stack with close-range burst while they cannot freely kite. Enemy answer: Good opponents spread before Amumu can start, hold disengage for Graves instead of Amumu, or bait the engage onto a tank. They may also let Amumu go in, then collapse on Graves when he dashes after him. Failure risk and recovery: If Amumu misses or starts too deep, Graves must not burn dash to “save” the play. Hold Smoke Screen for the counter-engage, clear the wave, and wait for Amumu to threaten again. Graves recovers well when he keeps health high; he recovers poorly when he follows a doomed engage and loses the next fight before it starts. 2. Orianna Synergy mechanism: Orianna adds controlled setup, shields, and strong magic damage. Graves brings physical burst and short-range pressure, so Orianna helps balance the damage profile while making his forward movement safer. Combo: Orianna can place the ball on or near Graves when he is posturing at the edge of the fight. Graves steps forward like he is taking a normal trade, then dashes into shotgun range as Orianna threatens a pull or zone. Smoke Screen should go where enemies want to run after the ball pressure, not randomly on the frontline. If Orianna lands a multi-target setup, Graves commits his burst immediately before the enemy spacing resets. Best scenario: This pairing shines against teams that respect Graves too much and keep backing up. Orianna punishes that retreat line with zone control, while Graves punishes anyone who turns to fight. It is also strong when your team lacks magic damage and cannot afford to let enemies stack only armor. Enemy answer: Enemies can split around the ball, force Orianna to use shield defensively, or send a diver past Graves onto Orianna. If Orianna is busy surviving, Graves loses a lot of his safe entry timing. Failure risk and recovery: The biggest failure is desync. Graves dashes in before Orianna is in range, or Orianna uses her main threat before Graves can follow. Recover by playing slower around minion waves. Let Orianna hold the center, use Graves to threaten the side angle, and only commit when both champions can hit the same target cluster. 3. Rell Synergy mechanism: Rell gives Graves a brutal front-to-back fight pattern. She starts, absorbs the first punish, and keeps enemies close enough for Graves to land repeated close-range shots. Her threat also makes it hard for enemies to walk past the frontline and isolate him. Combo: Rell should lead from fog, brush, or after the enemy uses a key disengage. Graves follows one step behind, not side by side. Once Rell connects, Graves places Smoke Screen over the enemy backline’s vision line or on the carry who still has damage available. Then he focuses the nearest high-value target he can safely hit. He should not tunnel through Rell’s target if a carry mispositions next to the fight. Best scenario: Rell is best with Graves into short-range brawlers, dive comps, and teams that must walk into your side to win. She makes the fight messy, and Graves likes messy fights when his team owns the center. Enemy answer: The enemy can kite backward before Rell reaches them, poke her down before the engage, or hold displacement for Graves after he follows. They can also ignore Rell’s tankiness and punish Graves the moment he enters. Failure risk and recovery: If Rell engages without follow-up range, the fight becomes a slow loss. Graves should recover by using Smoke Screen to break the enemy’s chase and hitting the closest threat while retreating. On the next attempt, stand closer before Rell starts or ping off until the wave position lets both champions enter together. 4. Lulu Synergy mechanism: Lulu turns Graves from a short-range burst marksman into a safer skirmisher. He still has to choose good entries, but shields, speed, and emergency peel let him spend dash aggressively more often without instantly getting punished. Combo: Graves should take a forward angle when Lulu can see him and has defensive tools ready. He dashes in for a high-damage trade, Smoke Screens the enemy response, and keeps moving sideways so Lulu can continue supporting him. If a diver jumps Graves, Lulu’s job is not to start a new fight elsewhere; she buys him the second he needs to reload, reposition, and fire back. Best scenario: Lulu is excellent when the enemy has assassins, reset fighters, or hard engage that normally punishes Graves for walking up. She is also strong when Graves is the main physical damage source and must stay alive through multiple waves of pressure. Enemy answer: Opponents may bait Lulu’s defensive tools with fake engages, then re-engage when Graves has no protection. They can also switch targets to Lulu first, forcing Graves to choose between peeling and dealing damage. Failure risk and recovery: The risk is overconfidence. Graves with Lulu support can still die if he dashes into five champions with no exit. If the first trade fails, back out immediately, let Lulu reset the spacing, and play the next few seconds defensively. Graves should farm damage on whoever crosses the line instead of chasing into darkness after a shielded trade ends. 5. Brand Synergy mechanism: Brand supplies heavy magic damage and punishes enemies who clump to avoid Graves angles. Graves pressures the front and side with physical burst, while Brand makes grouped enemies pay even before the hard engage begins. Combo: Brand should soften grouped targets and force them to spread or retreat. Graves uses that movement to pick the closest exposed target, then drops Smoke Screen to interrupt the enemy carry’s ability to trade back cleanly. If Brand lands crowd control or a big area damage window, Graves commits into the same zone instead of starting a separate duel on the edge. Best scenario: This duo is strongest into armor-stacking frontlines, melee-heavy comps, and teams that need to stand together to protect their carries. Brand pressures health bars early, then Graves finishes fights once enemies are too low to hold the line. Enemy answer: Enemies can outrange both with disciplined poke, dive Brand before he gets damage out, or spread wide so Brand and Graves cannot hit the same targets. If they force Graves to be the only engage, the synergy drops fast. Failure risk and recovery: The failure point is a team with damage but no start button. Brand and Graves can win trades, but they may struggle to force a clean fight if enemies refuse to walk in. Recover by playing around wave control and health leads: let Brand chip first, let Graves guard the side angle, and wait for an enemy to step up for minions before committing.

Draft note: Graves prefers one true engager, one source of magic damage, and one champion who can protect him after he dashes in. If the team already has heavy engage, add Lulu-style peel or Orianna-style control. If the team is all physical damage, prioritize Brand or another reliable magic threat. If the team is all poke with no frontline, Graves has to play like a counter-engage carry, saving dash and Smoke Screen for enemies who enter first rather than trying to start fights himself.

Graves ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityGraves is a short-range physical carry who pokes with Q, farms waves, and waits for enemy cooldowns before stepping forward safely.He becomes a burst bruiser-carry who proactively looks for side angles and punishes isolated targets with explosive skirmish power.Shift from reactive front-to-back damage to proactive burst entries that delete isolated targets.
Smoke Screen UsageSmoke Screen is often saved for divers or enemy carries stepping into range, and a bad cast creates only a small inconvenience.W is much more valuable because burst windows are shorter; drop it on champions who need vision to finish their combo.Use W to deny key damage moments during chaotic all-ins, not as random poke.
E Dash TimingE is used carefully because Graves has short range; dash sideways to dodge skillshots rather than only forward for damage.E becomes your permission button to start trades if augments support brawling, or saved to react after enemy engage tools miss.Treat E as a commitment tool when ahead, but save it to react against heavy burst.
Ultimate PriorityR is often used to finish low-health enemies or create distance after a risky trade has already concluded.R should still finish kills, but also protects your tempo; use knockback to break contact if a dive turns bad.Use R to protect your tempo and escape bad dives instead of greedily holding for executes.
Teamfight SpacingStay just behind your frontline, hit what is safe, and rarely be the first champion seen by the enemy engage.Stand wider and look for diagonal entries, forcing enemies to choose between facing your team or turning toward your shotgun damage.Use side space and diagonal angles to force enemies into losing choices.

Champion Analysis

Função / Taxa de vitória

Posição

In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Graves the Outlaw is a ranged-melee hybrid fighter with explosive burst damage and devastating close-range power. He functions as a melee fighter-ADC whose passive, New Destiny, converts his basic attacks into short-range shotgun blasts that fire multiple pellets, dealing full damage at close range with damage falling off at distance, making him ideally suited for close-quarters combat. His Q, End of the Line, is his core damage ability, firing a smoke canister that explodes upon hitting an enemy or reaching max range, dealing massive physical damage in a cone that is devastating in Hextech Mayhem’s confined spaces. His W, Smoke Screen, is his core crowd control tool, deploying a smoke grenade that denies vision to enemies inside, a blind effect extremely valuable for disrupting enemy abilities and protecting allies. His E, Quickdraw, provides a dash that resets his basic attack while granting bonus armor, giving him excellent mobility and survivability. His ultimate, Collateral Damage, fires a powerful explosive shell that deals massive physical damage and knocks back enemies in a cone. Graves’s combination of burst, crowd control, and mobility makes him a formidable fighter in Hextech Mayhem, allowing him to excel in the tight corridors of ARAM by leveraging his shotgun’s full damage up close, using Smoke Screen to blind opponents and block their vision, dashing in and out of fights with Quickdraw, and finishing off clusters of enemies with the wide cone of End of the Line or the knockback of Collateral Damage. Positioning is critical: Graves must remain at close range to maximize his pellet damage, but his dash and bonus armor give him the durability to survive extended skirmishes, while his vision denial provides unique utility that can turn teamfights by forcing enemies to reposition or miss skillshots. His playstyle rewards aggressive, frontline engagement rather than traditional ADC kiting, making him a versatile pick that can both burst squishy targets and pressure tankier foes, provided he manages his ammo cooldowns and dash resets effectively.

Dicas principais

Blog de guias / N/A

Blog de guias

Graves wins Mayhem fights by controlling short space, not by standing still and front-lining forever. Treat every trade as a small reposition puzzle: step up when your shells are ready, fire into a target that cannot freely answer, then use Quickdraw or Smoke Screen to break their return damage. Start fights from the side of your minion wave to get clear angles for basic attacks and End of the Line, rather than sitting behind the wave and losing damage into minions while the enemy hits you for free. Engage after an enemy key spell like a hook, stun, or knockup misses; dash forward with Quickdraw and fire immediately while the tool that would stop your follow-up is down. Use Smoke Screen before the enemy can focus you, not after you are already low, denying clean targeting and creating confusion during your entry. Do not force the first engage into five ready champions; let a real initiator create the first crowd control, then dash in as the enemy clumps or retreats. When melee champions dive too deep, hold your ground and punish them by kiting backward, reloading safely, and firing into the closest diver instead of chasing a low-health backliner through danger. Smoke Screen the second enemy entering the fight, as the follow-up mage or marksman often carries the real damage, and blinding their angle turns a clean enemy engage into a staggered fight. Save Quickdraw for delayed crowd control; dashing too early into roots, knockups, or walls makes you an easy target, so let the first spell show, sidestep or dash after it, then punish while they are committed. Collateral Damage works as a finisher or spacing tool; if a diver is about to reach you and you cannot safely reload, the knockback creates breathing room while threatening a kill. Retreat diagonally, not straight back down the lane, to avoid line skillshots and force enemies to choose between chasing you or walking into return fire. Reload before re-entering after a disengage, as walking back in with empty shots loses a fight you almost stabilized. Fight around lane edges to open your shot angle, because minions and tanks can body-block damage in the center. Do not stack directly on your backline; stay half a step ahead or to the side so you can intercept divers without dragging area damage onto your team. Use walls as threat, but avoid dashing into a wall pocket with no exit. Respect long-range poke before the wave meets; if the enemy controls the lane with artillery, let minions absorb pressure and look for Snowball or flank timing. Shoot the closest high-value target you can actually reach, as tunneling past tanks into a protected backline loses damage. Swap targets when a carry loses vision or mobility, and do not overvalue low-health targets behind the entire enemy team. Against heavy tanks, prioritize damage windows over ego duels. Use Snowball as a follow-up, not a blind opener, and only recast when your exit is already planned. Play around augments by grouping damage into one clean entry or keeping movement in reserve, adapting your fight pattern to what the augment rewards. Push hard when the enemy is missing poke tools, pull back after clearing if your team has no cooldowns ready, and freeze the pace when behind. Do not waste all damage on minions before a fight breaks out. Dive only after the enemy has been displaced or crowd controlled, let the tank take initial pressure, and cancel if the wave dies or your team hesitates.

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Guia de estilo

N/A / Aprimoramentos

Blog de guias

Graves wants short, controlled brawls, not endless front-to-back staring contests. His game plan revolves around burst windows, reload rhythm, and avoiding dashes forward without a reset plan. In Mayhem, augments can push him toward burst, sustained DPS, bruiser skirmishing, or ability spam, but the core remains: stand just behind the real engage, punish anyone who walks into range, and use Snowball or dash only when the fight is already messy enough that the enemy cannot instantly focus him. During levels 1 through 6, Graves should hold the line and trade in bursts. Position slightly behind the frontline or beside a sturdier bruiser, using minions, tanks, and brush edges to shorten angles before trading. Take quick trades when the enemy steps up for minions, relics, or poke angles, then back off before the enemy can answer. Wasting shots into a tank with full backup loses pressure, while saving burst for an overstepping squishy creates real kill threat. Early Snowball is mostly a threat tool; recast only when the team can follow immediately, the target has used a key escape, or the fight is happening in the middle of the lane so Graves can dash back toward safety after the burst. The first augment should decide how greedy he can play: damage or burst augments sharpen trades after allied crowd control, durability augments allow standing closer to the frontline, and mobility augments enable more frequent side angles while still respecting hard engage. Push when the team has lane control and the enemy has weak waveclear; stall when outranged or waiting for key ultimates, clearing just enough to protect the tower. If ahead, hold the middle of the lane and punish anyone trying to clear, saving Snowball for a champion who panics away from their team. If behind, stand farther back, clear waves safely, and trade only after the enemy spends crowd control on someone else. Before level 6, identify the enemy punish tools and force them out with movement and wave pressure, then fight after they miss or are used on the frontline. From levels 7 to 11, Graves plays around picks and messy skirmishes. Spacing still decides the fight; stand close enough to follow allied engage yet far enough not to be the first target. Trade harder once ultimates and stronger augments are online, softening the front line or punishing a mispositioned carry, then committing only after the enemy formation breaks. Mid game Snowball can start fights under clear conditions: use it on a low-mobility carry, an isolated mage, or a frontliner the team can instantly collapse on, and avoid recasting into targets beside heavy peel unless the team is already entering. Build fights around what augments actually reward—burst setups hide intent until an ally lands crowd control, repeated casting setups play longer fights around minion waves and the frontline’s body block, defensive tools allow baiting cooldowns if the escape path is clear. Push after winning a fight or forcing multiple enemies low; stall if the team is missing ultimates, a carry is dead, or the enemy has stronger long-range engage. When ahead, hold space near the wave, make squishies afraid to walk up, and collapse on anyone tagged, using the lead to take structures and deny healing pickups rather than chasing deep. When behind, play for counter-engage: let the enemy start into the tank or bruiser, then step forward after their first crowd control chain is used, killing the closest trapped target first and resetting the wave. Around level 11, track which enemy is carrying fights and adjust positioning and Snowball use accordingly.

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Forças e fraquezas

Taxa de vitória / Taxa de escolha

Tier

Graves the Outlaw thrives on short-range burst and punishing enemies who step into his threat zone, but his reload cycle and lack of sustained range make him vulnerable when he overextends or fights without a clear exit plan. When ahead, he should move to the front edge of his team’s threat range, control the middle of the lane, and deny enemy healing pickups while forcing opponents to answer his quick spell rotations and close-range autos. The key is to convert won fights into space rather than ego dives—pushing the wave but advancing only as far as his dash or Snowball exit plan allows. Smoke Screen should be saved to break the enemy’s clean engage by blinding the carry, diver, or control mage, not thrown randomly for poke. Graves wins by taking short trades around his reload cycle: fire, step back, reload safely, then re-enter. If he spends both shots and dashes forward without cover, the enemy can punish the reload window with crowd control or burst. Terrain and minion waves make his burst more reliable because enemies have fewer dodge paths. Snowball is a finisher when ahead, used on low-health or immobile targets, not a permission slip to dive into a fight the enemy can still win. Augment choices should protect the way he is winning—damage and penetration if he is bursting safely, or mobility and durability if the enemy still has dangerous engage. The biggest throw while ahead is chasing past the next enemy respawn wave; Graves is strongest when enemies walk into him, not when he sprints alone into fresh cooldowns. When behind, Graves must stop forcing front-to-back DPS checks and instead play around waveclear, Smoke Screen disruption, and burst windows on overstepping enemies. Farm the wave first when he cannot fight, and hold dash as a defensive tool until the enemy commits a key ability. Smoke Screen should slow the enemy’s snowball rather than start hopeless fights. He should look for punishment windows after the enemy spends mobility—wait for assassins to jump or bruisers to overextend, then move in with close-range burst. Snowball is used defensively or selectively, only recasting when the target is isolated or controlled. Augments should cover his current weakness: durability if he dies before dealing damage, mobility if he cannot reach targets, or consistency if his team lacks waveclear. He should not contest health pickups alone if the enemy controls the lane, and he must play near teammates who can lock down targets so his burst has someone to follow. Identifying the enemy’s throw pattern—overly aggressive dives or chases—and capitalizing on one shutdown can bring Graves back into the game, but only if he takes the guaranteed target and resets after a won defense rather than chasing into the enemy side with low health.

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História do campeão

Campeões / Função

Campeões

Graves the Outlaw does not function like a standard marksman in ARAM: Mayhem. His shotgun fires a cone of pellets, must reload after two shells, and deals dramatically more damage at close range, making him a bruiser-style carry who thrives on space control rather than sustained long-range fire. Every part of his kit reinforces a high-risk, high-reward play pattern centered on punishing clumped enemies, managing cooldowns, and using terrain to amplify ability damage. His passive defines the entire game plan: short trades hit hard while long-range pokes are weak, and minions or frontline bodies block his pellets, so he must constantly reposition to find clean angles. His Q fires a shot that can return or detonate after hitting a wall, and the narrow ARAM corridor geometry makes wall Qs a devastating tool against stacked or retreating enemies. His W creates a smoke zone that denies vision, making it one of the most disruptive utility spells in the mode when dropped on enemy carries, dive paths, or retreat zones. His E is a dash that combines mobility with partial reload mechanics, allowing Graves to reposition for better shotgun angles, dodge key crowd control, or step into point-blank range after the enemy has already committed their spells. His R fires a long-range, penetrating shot that knocks him backward, serving as both a finisher and a spacing tool that can save him from divers or push him out of auto range if used carelessly. In Mayhem, fights erupt instantly and angles change constantly, so Graves must play proactively: trade around reloads, dash with a purpose, save W for critical moments, and never waste shells on minions before an engage. Every ability has clear counterplay—enemies can body-block, kite during reloads, dodge Q returns, leave smoke zones, or bait out E before punishing—and mismanaging any part of his kit can make Graves look useless. His leveling priority reflects this identity: Q is maxed first for reliable burst and wave control, E second for safer repositioning and uptime, and W last due to its utility scaling less with rank. When played correctly, Graves controls space through short-range burst, vision denial, and terrain play, turning every choke point and chaotic scramble into a potential kill zone.

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Erros a evitar

Blog de guias / Tier

Blog de guias

Graves is easy to make look useless in Mayhem if treated as a normal backline marksman. He wants short, violent trades, clean spacing, and patience around his reload rhythm. Most mistakes come from dashing in because a target looks low, firing into bad angles, or wasting defensive tools before the enemy has committed. Mechanically, dashing forward without a clear shot path burns mobility and lands Graves beside the frontline where he is punished. The correct habit is to hold the dash until a target steps into range, a crowd control spell misses, or the team fight starts, using it to create a firing angle. Fighting while ignoring the reload rhythm leaves Graves empty when the enemy turns; trades should be delivered in bursts—fire, reposition, wait for the next loaded shot, then step back in. If caught empty, move toward cover rather than panicking into the enemy. Smoke Screen is frequently used after the enemy has already engaged, turning it into late decoration. It should be dropped before the fight starts, between the engager and their follow-up or on a carry who needs vision. The ultimate, Collateral Damage, should not be held solely as a long-range execute. It is better used when the burst, finishing damage, or recoil will change the fight—to secure a kill, create distance from a diver, or punish clumped enemies. If whiffed, play immediately more conservatively. Standing directly behind the tank leads to blocked shots and predictable poke lines; offsetting slightly to the side provides protection while allowing better angles onto priority targets. Chaining every ability instantly at the start of a trade leaves no answer if the enemy survives. Staggering tools—using one spell to start or deny space, keeping dash or ultimate for the enemy response, and reloading while repositioning—controls the second half of a skirmish. Using Snowball or portal-style entry into five enemies without checking follow-up usually results in immediate death. Forced entry should only be used when the team is close enough to hit the same target or the enemy has spent key disengage. If a bad entry happens, the nearest escape route is the priority. Finally, aiming burst into shields, invulnerability, or defensive windows wastes high-impact damage. Waiting half a beat for the defensive spell to pass, or hitting the frontline during the immunity window and switching back when the carry is vulnerable, preserves the burst. Decision mistakes stem from playing Graves as the main backline DPS. Standing too far away loses short-range pressure and lets longer-range champions control every wave. Instead, the role should be decided from the enemy composition: play bruiser-style around carries against dive, or look for side angles and burst windows against immobile squishies. If the early approach feels useless, change role mid-game. Chasing low-health targets through the enemy team trades a life for a kill that may not matter; chase only when dash, ultimate, or team follow-up can finish cleanly. Ignoring wave control in favor of constant fighting leaves the team shoved under pressure; clearing the wave before the enemy engages resets the lane state and creates open space. Taking augments or items with no plan for entering fights results in damage that cannot be delivered or durability that is not used; the choice should match the actual game. Frontlining just because Graves feels tanky absorbs the first crowd control chain and loses shotgun pressure; he should be a second-line bruiser. Tunnel-visioning the enemy carry when a diver is the real threat collapses the own backline; in dive matchups, punish the champion entering Graves’ space first.

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FAQ

Graves

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Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Graves no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Graves são: Saque sua Espada, Transmutar: Prismático, EscapaDdA. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Graves para o ARAM Mayhem? A build ideal de Graves para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Graves no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Graves no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.

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