Normal order: Q > E > W, with R taken whenever available.
Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
Situacionaisitens
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
51.74%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
51.70%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
51.28%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
51.17%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
51.71%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
50.25%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 700
80 de Poder de Habilidade 600 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Labareda Nefasta Habilidades de dano causam Dano Mágico adicional por 3s. Chamas Negras Para cada Campeão inimigo, monstro grande ou monstro épico afetado pela sua Labareda Nefasta, recebe 4% de Poder de Habilidade.
51.93%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 1,050
95 de Poder de Habilidade 40% de Penetração Mágica
48.06%- Preço total
- 2,850
- Preço
- 400
75 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Feridas Dolorosas Causar Dano Mágico a Campeões aplica 40% de Ferimento por 3s.
47.97%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
51.99%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 450
70 de Poder de Habilidade 600 de Mana 25 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe Poder de Habilidade equivalente a 1% do Mana adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 5 cargas) Acertar Habilidades concede 5 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Abraço de Seraph com 360 de Mana máximo.
53.05%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 600
75 de Poder de Habilidade 25 de Aceleração de Habilidade Hiperdisparo Causar Dano de Habilidade a Campeões a 600 de alcance ou mais irá Revelá-los por 6s. Foco Quando Hiperdisparo é acionado, Revela todos os demais Campeões inimigos em até 1400 de alcance por 3s.
51.87%Itens iniciais
- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
52.15%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
52.15%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
53.16%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
53.94%- Preço total
- 950
- Preço
- 950
50 de Poder de Habilidade 150 de Vida Recuperação: restaura 10 de Mana a cada 5s. Caso você não possa receber Mana, restaura 15 de Vida.
53.94%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.95% | 14.89% | 3,421 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.85% | 7.63% | 1,752 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.50% | 6.47% | 1,486 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.23% | 5.94% | 1,364 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 52.67% | 6.51% | 1,496 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.50% | 6.82% | 1,567 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.45% | 4.81% | 1,104 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.42% | 9.53% | 2,188 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.33% | 7.01% | 1,611 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.86% | 14.48% | 3,325 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.79% | 9.40% | 2,158 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.59% | 13.54% | 3,111 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.59% | 5.15% | 1,182 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.58% | 21.79% | 5,004 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.12% | 7.38% | 1,694 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 50.06% | 10.43% | 2,395 |
Escolha Fuzileiro de Elite quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.79% | 14.40% | 3,308 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 49.63% | 11.89% | 2,732 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.52% | 7.20% | 1,654 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 49.01% | 13.23% | 3,038 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.93% | 5.71% | 1,312 |
Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.27% | 6.43% | 1,477 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.96% | 8.64% | 1,985 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 47.67% | 8.40% | 1,930 |
Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 47.12% | 4.69% | 1,078 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.68% | 4.92% | 1,131 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 45.59% | 6.95% | 1,597 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 57.43% | 2.78% | 639 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 55.03% | 3.03% | 696 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.71% | 3.70% | 850 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.13% | 2.00% | 460 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.74% | 2.62% | 601 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.28% | 2.32% | 533 |
Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.64% | 4.53% | 1,041 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.59% | 2.10% | 483 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.59% | 2.53% | 580 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.37% | 2.11% | 485 |
Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.37% | 2.02% | 464 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.00% | 2.39% | 550 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.78% | 1.96% | 450 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.38% | 1.90% | 436 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.31% | 4.14% | 951 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.25% | 3.47% | 798 |
Escolha Prodígio Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.73% | 4.50% | 1,033 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.24% | 3.64% | 836 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.00% | 2.80% | 642 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.89% | 3.93% | 902 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.49% | 2.16% | 495 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.42% | 1.89% | 433 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.33% | 3.60% | 827 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.43% | 1.80% | 413 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.31% | 1.68% | 385 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.10% | 1.60% | 368 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.05% | 2.01% | 462 |
Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.00% | 3.71% | 852 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.41% | 3.28% | 753 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.60% | 1.86% | 427 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.07% | 2.94% | 675 |
Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.41% | 3.46% | 795 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.71% | 2.96% | 680 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 55.81% | 0.94% | 215 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 53.61% | 1.27% | 291 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 53.59% | 1.45% | 334 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 53.04% | 1.00% | 230 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 52.53% | 0.94% | 217 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.95% | 0.67% | 154 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.98% | 0.67% | 153 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.70% | 0.94% | 215 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.00% | 1.34% | 308 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.00% | 1.04% | 238 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.68% | 0.68% | 157 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.65% | 1.25% | 286 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.63% | 1.17% | 268 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 49.51% | 0.90% | 206 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.35% | 0.67% | 154 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.51% | 1.02% | 235 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.14% | 1.28% | 295 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.66% | 1.02% | 235 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.64% | 0.92% | 212 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 47.20% | 0.93% | 214 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.70% | 0.99% | 227 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 46.22% | 1.50% | 344 |
Escolha Purista - Conjurador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 45.93% | 0.75% | 172 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.08% | 1.15% | 264 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.30% | 1.38% | 316 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 44.26% | 1.02% | 235 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.29% | 1.01% | 231 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 42.55% | 1.23% | 282 |
Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 42.02% | 0.82% | 188 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 41.88% | 0.70% | 160 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 40.91% | 0.77% | 176 |
Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 62.96% | 0.24% | 54 |
Escolha ??? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 61.84% | 0.33% | 76 |
Escolha Mão do Barão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 58.18% | 0.24% | 55 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 57.14% | 0.27% | 63 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 56.96% | 0.34% | 79 |
Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 52.46% | 0.27% | 61 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 52.24% | 0.29% | 67 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.81% | 0.36% | 83 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.69% | 0.39% | 89 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.33% | 0.49% | 113 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 51.11% | 0.59% | 135 |
Escolha Diabo ao Pé do Ouvido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.94% | 0.23% | 53 |
Escolha Atormentador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.00% | 0.49% | 112 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 48.98% | 0.43% | 98 |
Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 48.21% | 0.24% | 56 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.46% | 0.26% | 59 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.17% | 0.23% | 53 |
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 46.94% | 0.43% | 98 |
Escolha Poltergeist quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.67% | 0.26% | 60 |
Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.30% | 0.24% | 54 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.09% | 0.50% | 115 |
Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.61% | 0.50% | 114 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.61% | 0.25% | 57 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.45% | 0.57% | 132 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.12% | 0.36% | 82 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.07% | 0.62% | 142 |
Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.00% | 0.26% | 60 |
Escolha Magia Feérica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.96% | 0.56% | 129 |
Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 44.95% | 0.47% | 109 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 44.74% | 0.33% | 76 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.94% | 0.29% | 66 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.53% | 0.37% | 85 |
Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 42.71% | 0.42% | 96 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 42.11% | 0.25% | 57 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 41.67% | 0.52% | 120 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 38.68% | 0.46% | 106 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 35.96% | 0.50% | 114 |
Escolha Alma da Montanha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 35.59% | 0.26% | 59 |
Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 35.29% | 0.30% | 68 |
Ziggs Skill Combos
Extracted from the skill order guide
If your augments make E the center of your damage pattern and the enemy team has multiple short-range champions: E > Q > W can be justified.
If your augments improve displacement, escape windows, W follow-up, or structure-focused pressure: use Q > W > E only when W is deciding fights.
If you are not sure what your augments will push you toward, start Q first and keep it as your main max.
Ziggs Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Best All-around Setup For Guaranteed Bomb Value
Amumu gives Ziggs the one thing he cannot create alone: dependable lockdown on multiple targets. When enemies are rooted or stunned in a clump, Ziggs can land his area damage without needing perfect prediction.
Point-and-click Pressure That Protects Ziggs From Divers
Leona gives Ziggs a hard front line with targeted engage and peel. She can start fights, but just as importantly, she can punish assassins and bruisers that jump onto Ziggs.
Displacement That Throws Enemies Into Ziggs’ Zones
Gragas changes enemy positioning. That is huge for Ziggs, because bombs get much better when the enemy is knocked into predictable space or separated from their team.
Long-range Pick And Poke That Stacks Pressure Without Overcommitting
Lux and Ziggs create a long-range damage lane where enemies are constantly punished for walking forward. Lux adds binding threat and shields, while Ziggs adds wave control and persistent zone pressure.
High-value Peel That Lets Ziggs Keep Casting Under Dive Pressure
Janna does not make Ziggs’ damage flashier, but she makes it much harder to shut him down. Her disengage, shielding, and movement support give Ziggs the time he needs to keep distance and keep throwing bombs.
Point-and-click Pressure That Protects Ziggs From Divers Synergy Mechanism: Leona Gives Ziggs A Hard Front Line With Targeted Engage And Peel. She Can Start Fights, But Just As Importantly, She Can Punish Assassins And Bruisers That Jump Onto Ziggs. Combo: Leona Marks The First Enemy Who Overextends, Locks Them Down, And Ziggs Layers Damage Where That Target Has To Stand. If The Enemy Tries To Counter-dive, Ziggs Kites Backward While Leona Turns And Pins The Diver In His Damage Zone. Best Scenario: This Works Best When Ziggs’ Team Wants Slow, Controlled Lane Pressure. Leona Stands Between Ziggs And The Enemy, Threatens Engage If They Walk Up, And Gives Ziggs Room To Clear Waves, Chip Towers, And Force Enemies To Fight From Low Health. Enemy Answer: The Enemy Can Ignore Leona’s First Target And Dive Past Her, Or They Can Poke Her Down Before She Finds A Clean Engage. Champions With Strong Disengage Can Also Break The First Attempt And Leave Leona Stranded. Failure Risk: If Leona Engages While Ziggs Is Clearing The Wave Or Repositioning, The Damage Lands Late. If Ziggs Stands Too Close Behind Her, Enemy Area Crowd Control Can Catch Both At Once. Recovery: After A Failed Engage, Leona Should Stop Forcing And Hold Cooldowns For Peel. Ziggs Can Reset The Lane By Clearing Minions From Max Range And Using Terrain Pressure To Discourage The Next Dive. 3. Gragas
The best Ziggs teams do not just add more damage. They give him time, space, and forced targets. Pick engage if the team lacks a way to start fights, pick peel if the enemy has dive, and pick long-range crowd control if the enemy is trying to sit back. When those jobs are covered, Ziggs turns every narrow path into a losing trade for the enemy team.
Ziggs ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Ziggs is usually a poke and siege champion. He pressures waves, chips enemies under tower, and turns every missed dodge into turret damage. | Ziggs has to control tempo, not just poke. He traps enemies in bad approach angles or stalls chokes to force enemies to spend mobility. | Shift from passive siege to active tempo control that dictates enemy movement. |
| Satchel Charge Usage | You can sometimes use Satchel Charge greedily for turret pressure or a bit of extra damage without severe punishment. | Wasting W before the enemy engage is one of the fastest ways to die. Hold it when assassins, divers, or Snowball users are looking at you. | Save W to deny divers; never spend it for poke when enemy engage is ready. |
| Minefield Placement | Minefield often sits in front of a wave or tower to make walking forward annoying for opponents. | Place it where a fight will actually happen: between your carry and the diver, or across a choke your team is kiting through. | Use E to shape the actual fight, not just to annoy enemies in neutral lanes. |
| Ultimate Timing | Many Ziggs players hold Mega Inferno Bomb too long, waiting for a perfect low-health execute. | Mayhem rewards earlier, fight-breaking casts. Use it when enemies are clumped by engage or trapped by allied crowd control. | Cast R to break fights early, not just to execute low-health targets. |
| Positioning Discipline | Sit behind the wave, behind allies, and keep throwing bombs at anyone walking into range. | Start behind your team, then shift sideways as the enemy engage angle appears. Use lane edges and minion waves to make their path awkward. | Constantly reposition sideways; standing directly behind your tank makes you predictable. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Ziggs the Hexplosives Expert stands as one of the most destructive long-range poke mages in League of Legends, consistently ranking as a top-tier champion in ARAM: Mayhem due to his exceptional poke range and massive area-of-effect damage. He functions primarily as a long-range poke mage and AoE damage specialist, making him an essential pick for mage players seeking safe, high-impact damage output. His core gameplay revolves around his Q, Bouncing Bomb, which serves as his primary poke tool by bouncing to a target location and exploding. Players must predict enemy movements and place Q where enemies will be rather than where they currently are, taking advantage of the bomb's ability to bounce once and hit enemies behind cover. His E, Hexplosive Minefield, creates a slowing damage zone that adds zone control to his kit. His ultimate, Mega Inferno Bomb, launches a massive bomb across extreme distances that can cover the entire enemy formation with devastating AoE damage, making it one of the strongest AoE poke abilities in ARAM. Players should use it to soften enemy formations before teamfights or deal maximum damage during engagements, casting safely from behind their team. W, Satchel Charge, provides crucial versatility as Ziggs's only self-peel tool. It can knock up enemies or displace Ziggs himself, offering an escape mechanism when assassins dive. This displacement ability is vital for survival given his fragility and limited mobility. Ziggs's strengths include extreme range, massive AoE damage, exceptional poke capability, and a huge ultimate area. He can output damage safely from a distance, establishing dominance as a poke mage. However, his weaknesses require careful attention: he is fragile, has limited mobility with only a small W displacement, relies on skillshots that demand prediction, and is mana-hungry. Against dive champions, maintaining careful positioning becomes essential for survival. His practical strategic value lies in his ability to shape teamfights from safety, forcing enemies to navigate minefields while dodging bouncing bombs and facing the threat of a global-range ultimate. Players must balance aggressive poke with positional awareness, using W defensively when threatened and maximizing damage through precise Q placement and well-timed R casts.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Ziggs wins Mayhem games by controlling space first, then converting that space into tower damage and safe ultimate picks. He should not be played like a burst mage who walks up for every trade. The best fights start with enemies already slowed, split by mines, or forced to dodge bombs while the frontline owns the middle of the lane. Fight setup begins with shaping the lane rather than fishing with random bombs. Mines should be placed where enemies want to step next: under their frontline's feet, beside the health pack path, or across the angle their backline uses to dodge. If enemies walk through mines, the team gets a clean punish. If they walk around, they surrender lane space. Q should pressure movement, not only health bars, by aiming at spots enemies need to occupy to last-hit, protect a turret, or follow their tank. Satchel Charge must be saved when enemies still have dive tools, as throwing it early for minor damage allows assassins and bruisers to reach Ziggs for free. Use it to interrupt direct engage, push threats away from the carry line, or knock yourself out of a bad angle. When the enemy dives, retreat diagonally rather than straight backward, since a straight retreat stacks the team in the narrow lane and makes enemy area damage more effective. Move toward the safer wall, drop mines between yourself and the diver, then use Satchel if they commit past the minefield. Satchel serves as both a panic button and a punish button. If a diver uses their gap closer first, wait for their landing point and blast them away from follow-up range. Using Satchel before they commit allows them to wait it out and re-engage. Do not ultimate the first champion that jumps in unless they are actually trapped. Against hard engage, the ultimate is often stronger on the second wave: the enemy backline walking forward to support the dive. Narrow-lane spacing requires standing one step behind the main damage line, not at the very back wall. Too far back means bombs only hit minions and the team fights without zone control. Too far forward means every Snowball, hook, and dash becomes lethal. Do not stack directly with the ADC or enchanter, as this makes enemy engage spells more effective. Hold a parallel angle so mines and bombs cover the same fight while forcing enemies to choose one target. Poke whoever is forced to stand still, but commit burst onto whoever cannot leave. Tanks are fine targets for repeated Q and mines if they are blocking the lane, but the ultimate should usually punish grouped carries, locked targets, or low-health enemies retreating behind the wave. Do not tunnel the enemy backline if their frontline is about to reach yours, as Ziggs can shred a fight by denying the tank's path. Snowball should be used mostly as a finisher or reposition tool, not as a normal engage. Ziggs is not built to land in the middle of five champions without backup. Throw Snowball after the zone is already placed, following the pattern of mines first, Snowball second. When behind, stop contesting every inch of lane. Give ground, clear waves, and make enemies start fights through mines. Prioritize survival over damage charts, as a living Ziggs keeps waves controlled, protects damaged structures, and punishes overextensions. The clean Ziggs pattern is simple: control the step they want to take, keep Satchel for the threat that can kill you, and turn every forced retreat into wave or turret pressure.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Ziggs the Hexplosives Expert approaches Mayhem fights as a control-oriented siege specialist who wins through careful spacing, wave management, and structure pressure rather than direct brawling. His game plan unfolds across three distinct phases, each requiring disciplined positioning and deliberate decision-making. During levels 1 through 6, Ziggs builds lane control without exposing himself to engage. He positions slightly behind his frontline and off-center from his carry partner, maintaining enough distance to avoid Snowballs and hard engage while keeping his bombs in range of both the wave and enemy backline. His early trading rhythm prioritizes waveclear first and champion damage second, clearing enough minions to prevent hard shoves before punishing enemies who step forward. Snowball serves primarily as a defensive spacing tool rather than an engage option; Ziggs should never take the dash into a tank surrounded by teammates, as this typically surrenders shutdown tempo before he has sufficient items or augments. Early augment selections should address lane needs, with cast-focused options enabling wave contesting and defensive choices allowing wider positioning angles. Ziggs pushes when his team has health and frontline presence, and stalls when low on health or facing hard engage, clearing from maximum range to make enemies spend resources moving the wave. From levels 7 through 11, Ziggs converts poke into turret pressure. He plays behind the minion wave against Snowball pressure and shifts sideways only when his frontline controls the center. His trading pattern becomes two-step: force enemy movement with a bomb or zone tool, then punish their chosen direction. Mid-game Snowball use requires patience, throwing it to create respect for follow-up rather than committing to risky dashes. Augment choices now counter the enemy's primary win condition, whether that means safer angles against outranging comps or durability against divers. When ahead, Ziggs avoids chasing kills through the lane and instead focuses on structure damage, following a pattern of poke, push, turret damage, and retreat. When behind, he makes enemy pushes slow and expensive by clearing waves before they stack and saving zone control for engage timing. In levels 12 and beyond, Ziggs plays for decisive waves, clean ultimates, and anti-dive spacing. Late-game positioning requires staying far enough back that enemies must spend real engage tools to reach him, positioning diagonally from main threats to force assassins to travel farther. His poke targets carries walking up to clear or clumped enemies, avoiding tanks unless they block a push. Snowball discipline becomes critical, as a single bad recast can lose the game due to long death timers. Late augments complete his role, whether as main siege threat, damage converter, or survivable caster. Push decisions come when enemies are dead, chunked, or forced back, while stall decisions happen when waiting for respawns or key ultimates. When ahead late, Ziggs treats enemy catch potential as their only win condition and lets his frontline face-check while he makes defense impossible through repeated poke. When behind, he provides comeback potential through waveclear, punishing overextended carries and holding zone control for enemy dive attempts. His ultimate objective is creating fights the enemy cannot enter cleanly, turning the lane into a no-walk zone where every step costs health, tempo, or the game.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Ziggs the Hexplosives Expert excels at converting small health leads into map damage and delaying games through superior waveclear from distance. His core strength lies in poke control, forcing enemies to choose between eating bombs, giving up minions, or stepping into dangerous positions. When ahead, Ziggs wins by turning the lane into a no-walk zone rather than fishing for flashy kills, keeping enemies stuck under turret while chipping away at structures. He is one of the best champions at translating small advantages into objective damage, using his waveclear to keep allied minions alive for turret pressure. Ziggs' primary weakness is his fragility when caught out of position. He can be killed before his damage matters, especially against heavy engage compositions. The throw happens when he mistakes range for safety and stands alone without teammates close enough to peel. Walking past the frontline to chase a low-health carry, using every spell on the wave while an assassin is missing from vision, or standing in a straight line for hard engage are common traps that lead to shutdown gold for the enemy. When ahead, Ziggs should play wider and slower with range-boosting augments, bait short engages with defensive augments only when his escape is ready, and increase wave denial pace with ability haste augments while holding at least one defensive button against threats. His biggest job is preventing the comeback fight by maintaining spacing, avoiding greedy chases past enemy turrets, and pushing cleanly after winning fights before celebrating. A dead Ziggs turns into a full enemy push, while partial turret damage is still progress. When behind, Ziggs shifts from trying to win with raw poke to winning the next wave. He clears minions before they stack or reach his turret, forcing enemies to either dive without minion support or wait while his team recovers. Behind Ziggs is about buying time until one enemy overreaches, playing from behind allies who can block engage, and using the low turret as bait rather than panicking. He should use defensive augments to survive the first engage rather than standing closer, become stubborn about minion clears with waveclear augments, and layer crowd control with allied peel instead of throwing zones randomly. The unrecoverable fight occurs when players split in different directions around a dying structure. Ziggs must retreat as a group and cast backward, staying alive for the second rotation rather than landing the first poke. His comeback pattern follows a specific order: waveclear into one punished overstep, then objective damage while the enemy is missing a player. Reversing this order by chasing before clearing loses tempo and eliminates the recovery window.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Ziggs wins Mayhem fights by making enemies pay for standing in obvious places: minion waves, choke points, tower approaches, health relic paths, and the space behind their frontline. He is a pressure champion rather than a clean duelist. Spending spells just to look busy gives assassins and divers a free lane, but holding the right spell for the right doorway forces the enemy team to either eat damage or give up ground. His passive, Short Fuse, periodically empowers his next basic attack with extra magic damage. The value lies in knowing when a safe empowered auto can finish a target, punish a tower, or add burst after crowd control setup. In Mayhem's faster, messier fights, the passive works best when the enemy has already spent their engage or when your frontline is holding space. Step up only when return damage is already blocked, dodged, or committed elsewhere. Walking past your minion line just because the passive is ready invites punishment, as enemies see the same glowing opportunity. Q, Bouncing Bomb, serves as Ziggs' main poke and wave-control spell. The bomb bounces before exploding, making it strong into grouped enemies but unreliable against players moving sideways. Aim where enemies must walk rather than directly at champions: behind low-health minions, beside terrain, at the end of a narrow lane, or on retreat paths after allied crowd control. Q follows slows and displacement well, pairing with E, W, or allied lockdown. Early, Q should manage the wave and chip enemies simultaneously. In teamfights, spam is not the same as pressure. Throw Q into clumped backliners, onto committed divers, or at ground enemy carries must cross. W, Satchel Charge, places an explosive charge that knocks enemies and Ziggs away from the blast. It is his key self-peel tool and a major reason enemies cannot simply run straight at him. Treat W like an emergency brake in Mayhem's chaotic dives and Snowball follow-ups. If W is available, Ziggs can survive pressure and reset spacing. If wasted for poke, he becomes much easier to collapse on. Place W where enemies will be when they commit, not where they are while posturing. W is the most punishable spell to waste; if it is down and enemies have engage tools, Ziggs must stand farther back and may lose the ability to contest waves or health relic fights. E, Hexplosive Minefield, scatters mines over an area that damage and slow enemies, making it Ziggs' best zone-control spell. It says "you do not get to walk here for free." Drop it across choke points, on allied crowd control, in front of enemy divers, or behind retreating enemies. E is strongest when covering a route rather than thrown directly under someone who can step out. It makes Q easier to hit by slowing and narrowing movement. If E is down, enemies can walk at your team with far less risk. R, Mega Inferno Bomb, is Ziggs' long-range area burst used to finish low-health enemies, punish clumped teams, swing distant fights, or force carries to scatter. It lets Ziggs influence messy fights without walking into danger. The center is the threat; aim where enemies will be after reacting to engage, after E slows, or after retreating from low-health allies. R is best after crowd control, slows, or terrain pressure. A wasted R removes Ziggs' biggest punish tool, letting enemy backlines group confidently and low-health targets stay in fights. Play Ziggs like a trap setter, not a coin-flip artillery mage.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Ziggs wins Mayhem fights by forcing enemies to walk through bad space before they can reach him. Most losing games stem from rushing spells, standing too close after misses, or using Satchel Charge as a damage button when it should keep him alive. The core rule is that if a missed spell makes you walk closer, you are already making a second mistake. Ziggs is strongest when missed poke costs only time, not position. Mechanical mistakes center on spell accuracy and positioning. Throwing Bouncing Bomb straight at a sideways-moving champion causes the bomb to skip past, wasting the main poke window while giving enemies a clean step forward. The correct approach is aiming where enemies must walk: at minions, choke points, slowed targets, or the space behind retreating enemies so the bounce path does the work. After a miss, back up immediately, drop Minefield between yourself and advancing enemies, and reset behind the frontline rather than trying to compensate with a bad auto attack. Placing Minefield directly on an uncontrolled enemy allows them to sidestep out, wasting the best zoning tool and leaving the team without a barrier against dive. Minefield belongs across paths enemies want to take: between their engage champion and your backline, under stunned targets, or across exits after fights start. Using Satchel Charge early for poke when enemy engage is still available removes the escape button, turning any dash or Snowball follow-up into a forced death. Hold Satchel when assassins or divers are threatening, using it to create distance, interrupt committed paths, or reposition over danger. Satcheling yourself toward enemies after landing poke trades range advantage for a possible shutdown. Finish low targets with delayed bombs, ultimate coverage, or teammate crowd control instead. Casting Mega Inferno Bomb at the first visible low-health champion without checking movement or protection wastes the biggest pressure tool. Use the ultimate on trapped, slowed, clustered, or retreating enemies where they must keep fighting or have already spent mobility. Standing still after casts to watch whether spells hit makes Ziggs an easy target for Snowballs, hooks, and long-range crowd control. Cast, then move to a new angle so skillshots aimed at the old spot miss. Auto attacking in front of enemy engage range trades the safe artillery role for a short-range trade with a clear punish window. Decision mistakes include treating Ziggs as a pure damage carry while ignoring wave control. Clear or thin waves before fishing for champion damage, especially when teammates are waiting on cooldowns. Fighting in open lanes gives mobile enemies room to dodge bombs and split around Minefield. Fight around minion waves, choke points, and narrow paths where enemies have fewer clean sidesteps. Spending all spells on poke right before teammates want to engage leaves no control spells for the actual commit. Track enemy Snowball angles even when behind minions, as tagged teammates or summoned units can still create dive paths. Chasing low-health enemies past the minion wave leaves the safe zone and gives enemies a clean turnaround on an immobile artillery mage. Adjust spacing based on enemy cooldowns, stepping forward only after key engage tools are used and retreating before they come back up.
Read full guideFAQ
Ziggs
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Ziggs no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Ziggs são: Engenho do Encolhimento, Detonação Poro, Molho de Pimenta da Vovó. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Ziggs para o ARAM Mayhem? A build ideal de Ziggs para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Ziggs no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Ziggs no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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