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itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 3,050
- Preço
- 500
50 de Dano de Ataque 20 de Aceleração de Habilidade 25% de Chance de Acerto Crítico Lâmina Arcana Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa Dano Físico adicional e concede Mana ao contato.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 3,050
- Preço
- 500
50 de Dano de Ataque 20 de Aceleração de Habilidade 25% de Chance de Acerto Crítico Lâmina Arcana Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa Dano Físico adicional e concede Mana ao contato.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 3,050
- Preço
- 500
50 de Dano de Ataque 20 de Aceleração de Habilidade 25% de Chance de Acerto Crítico Lâmina Arcana Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa Dano Físico adicional e concede Mana ao contato.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
52.91%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
53.57%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
52.64%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
54.62%- Preço total
- 3,050
- Preço
- 500
50 de Dano de Ataque 20 de Aceleração de Habilidade 25% de Chance de Acerto Crítico Lâmina Arcana Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa Dano Físico adicional e concede Mana ao contato.
55.88%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
53.31%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 625
55 de Dano de Ataque 15 de Letalidade Ceifador de Escudos Causar dano a um Campeão inimigo reduz em 0% Escudos que ele receba por 3s. Se ele ainda não tiver sido afetado por Ceifador de Escudos, reduz os Escudos recebidos em 0%.
50.06%- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
48.46%- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
49.75%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 150
35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.
52.10%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 825
55 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico Salva-Vidas Ao sofrer dano suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo por 3s.
49.27%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
54.24%Itens iniciais
- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
54.75%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
54.75%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
50.00%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
50.00%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
54.55%Itens principais
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
50.64%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
49.48%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
50.56%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
50.90%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
51.79%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
51.92%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
51.46%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 700
80 de Poder de Habilidade 600 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Labareda Nefasta Habilidades de dano causam Dano Mágico adicional por 3s. Chamas Negras Para cada Campeão inimigo, monstro grande ou monstro épico afetado pela sua Labareda Nefasta, recebe 4% de Poder de Habilidade.
46.58%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 250
100 de Poder de Habilidade 6% de Velocidade de Movimento 10 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.
55.63%- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
48.19%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 600
75 de Poder de Habilidade 25 de Aceleração de Habilidade Hiperdisparo Causar Dano de Habilidade a Campeões a 600 de alcance ou mais irá Revelá-los por 6s. Foco Quando Hiperdisparo é acionado, Revela todos os demais Campeões inimigos em até 1400 de alcance por 3s.
52.24%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
53.83%Itens iniciais
- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
39.57%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
52.19%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
52.19%- Preço total
- 1,337
- Preço
- 212
25 de Dano de Ataque 10 de Aceleração de Habilidade 5 de Letalidade
52.50%Itens principais
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
51.60%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
51.19%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
51.01%- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
54.23%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 625
55 de Dano de Ataque 15 de Letalidade Ceifador de Escudos Causar dano a um Campeão inimigo reduz em 0% Escudos que ele receba por 3s. Se ele ainda não tiver sido afetado por Ceifador de Escudos, reduz os Escudos recebidos em 0%.
50.49%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
56.64%- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
46.76%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
51.86%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
51.53%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.
51.35%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
52.51%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 1,100
35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.
49.08%Itens iniciais
- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
59.17%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
59.17%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
50.08%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
50.08%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
50.24%Itens principais
- Preço total
- 3,050
- Preço
- 500
50 de Dano de Ataque 20 de Aceleração de Habilidade 25% de Chance de Acerto Crítico Lâmina Arcana Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa Dano Físico adicional e concede Mana ao contato.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 3,050
- Preço
- 500
50 de Dano de Ataque 20 de Aceleração de Habilidade 25% de Chance de Acerto Crítico Lâmina Arcana Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa Dano Físico adicional e concede Mana ao contato.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
51.37%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
52.19%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
51.04%- Preço total
- 3,050
- Preço
- 500
50 de Dano de Ataque 20 de Aceleração de Habilidade 25% de Chance de Acerto Crítico Lâmina Arcana Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa Dano Físico adicional e concede Mana ao contato.
52.42%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
52.00%- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
50.60%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 825
55 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico Salva-Vidas Ao sofrer dano suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo por 3s.
51.53%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 150
35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.
47.84%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
51.83%- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
53.99%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
53.84%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
51.89%Itens iniciais
- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
52.70%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
52.70%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
47.49%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
47.49%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
50.38%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.97% | 6.96% | 1,217 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.61% | 4.97% | 868 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.62% | 8.06% | 1,408 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.59% | 5.10% | 892 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.58% | 4.79% | 838 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 52.71% | 10.77% | 1,882 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.46% | 5.30% | 927 |
Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.12% | 7.92% | 1,385 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.97% | 6.17% | 1,079 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.69% | 8.25% | 1,442 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.62% | 12.91% | 2,256 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.46% | 11.18% | 1,954 |
Escolha Dança Demoníaca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.37% | 5.44% | 951 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.34% | 10.22% | 1,786 |
Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.95% | 15.79% | 2,759 |
Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.78% | 11.58% | 2,023 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.77% | 4.90% | 856 |
Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.72% | 10.36% | 1,810 |
Escolha O Brutalizador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.68% | 12.46% | 2,178 |
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.70% | 4.63% | 809 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.52% | 6.38% | 1,115 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 48.06% | 12.23% | 2,137 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 47.87% | 12.65% | 2,210 |
Escolha Aprimoramento – Fulgor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.79% | 7.11% | 1,243 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 46.70% | 5.99% | 1,047 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 46.67% | 4.65% | 812 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.24% | 15.51% | 2,710 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 45.80% | 6.95% | 1,214 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 43.36% | 5.86% | 1,024 |
Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 59.67% | 2.07% | 362 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 56.70% | 2.95% | 515 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.64% | 1.52% | 266 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.89% | 4.27% | 746 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.89% | 2.48% | 433 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.72% | 1.83% | 319 |
Escolha Força Bruta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.58% | 3.44% | 601 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.51% | 1.90% | 332 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.02% | 1.96% | 343 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.73% | 3.12% | 546 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.63% | 1.83% | 320 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.30% | 3.78% | 660 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.30% | 1.89% | 330 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.23% | 3.71% | 649 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.00% | 1.68% | 294 |
Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.99% | 2.83% | 494 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.88% | 3.82% | 667 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.87% | 3.03% | 530 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.75% | 2.51% | 439 |
Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.72% | 3.36% | 587 |
Escolha Prodígio Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.23% | 1.61% | 282 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.23% | 2.74% | 479 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.01% | 2.01% | 352 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.82% | 3.67% | 642 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 47.67% | 1.48% | 258 |
Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.12% | 3.08% | 539 |
Escolha Devagar e Sempre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.10% | 2.47% | 431 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 46.64% | 1.53% | 268 |
Escolha Mestre da Dualidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.56% | 3.16% | 552 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.29% | 1.93% | 337 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 46.17% | 3.21% | 561 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.13% | 1.62% | 284 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.01% | 2.08% | 363 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.74% | 1.61% | 282 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.48% | 3.42% | 598 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.16% | 1.95% | 341 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 41.48% | 1.54% | 270 |
Escolha Não Pisque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 59.51% | 0.93% | 163 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 58.59% | 0.73% | 128 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 56.03% | 0.81% | 141 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 55.71% | 1.25% | 219 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 54.61% | 0.81% | 141 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 54.33% | 0.73% | 127 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 53.22% | 0.98% | 171 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 52.17% | 1.32% | 230 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.03% | 0.70% | 123 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.51% | 1.12% | 196 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.26% | 1.08% | 189 |
Escolha Mãos Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.56% | 0.65% | 113 |
Escolha Magia Feérica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.55% | 1.38% | 241 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.32% | 0.85% | 149 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.18% | 0.63% | 110 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.03% | 0.73% | 127 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.42% | 1.11% | 194 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.41% | 0.66% | 116 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.33% | 0.75% | 131 |
Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 46.89% | 1.20% | 209 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.07% | 1.09% | 191 |
Escolha Sinfonia da Guerra quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.93% | 1.20% | 209 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.57% | 0.90% | 158 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.38% | 0.74% | 130 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 44.44% | 0.88% | 153 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.19% | 1.23% | 215 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 44.19% | 0.74% | 129 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 42.86% | 0.80% | 140 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 42.47% | 0.84% | 146 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 41.20% | 1.24% | 216 |
Escolha Tufão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 41.03% | 0.67% | 117 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 40.60% | 0.76% | 133 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 40.00% | 0.80% | 140 |
Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 58.49% | 0.30% | 53 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 56.25% | 0.55% | 96 |
Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 55.56% | 0.31% | 54 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 52.94% | 0.29% | 51 |
Escolha Purista - Conjurador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 48.48% | 0.38% | 66 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 47.62% | 0.48% | 84 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 47.30% | 0.42% | 74 |
Escolha Diabo ao Pé do Ouvido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.06% | 0.39% | 68 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.88% | 0.37% | 64 |
Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.57% | 0.45% | 79 |
Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.16% | 0.35% | 62 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.05% | 0.52% | 91 |
Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 43.86% | 0.33% | 57 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 43.66% | 0.41% | 71 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.62% | 0.54% | 94 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.59% | 0.45% | 78 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.56% | 0.58% | 101 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 43.48% | 0.39% | 69 |
Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 42.86% | 0.40% | 70 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 42.57% | 0.58% | 101 |
Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 41.84% | 0.56% | 98 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 41.82% | 0.31% | 55 |
Escolha Aprimorar Imolar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 41.18% | 0.29% | 51 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 41.07% | 0.32% | 56 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 40.70% | 0.49% | 86 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 39.39% | 0.57% | 99 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 39.29% | 0.32% | 56 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 37.50% | 0.32% | 56 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 36.07% | 0.35% | 61 |
Gangplank Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Use R > E > Q > W when your team can actually protect or force barrel hits.
If your augment rewards Q casts, single-target spell hits, on-hit style pressure, or repeated poke, stay with R > Q > E > W.
A common adjustment is R > Q > W > E when you are being repeatedly locked down before barrels matter, or R > E > W > Q when E is already the clear carry skill and you only need W to survive dives.
Gangplank Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Gangplank counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
6Gangplank is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsGangplank Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Jarvan IV
Jarvan creates a hard, obvious fight shape. His engage pins enemy movement into a small area, which gives Gangplank time to place barrels and layer Cannon Barrage over the trap. This is valuable because Gangplank does not need his teammate to deal all the damage; he needs someone to make the enemy choose between standing in the ult or walking into a barrel chain.
Amumu
Amumu gives Gangplank the cleanest kind of setup: enemies grouped and unable to freely reposition. Gangplank’s area damage rewards that heavily, especially when the fight starts in a narrow ARAM lane where barrel angles are easy to hide behind minions or terrain edges.
Orianna
Orianna adds controlled zone pressure and a second threat that enemies cannot ignore. Her ball positioning makes opponents move in predictable lines, and predictable movement is exactly what Gangplank wants for barrel chains. She also helps peel him when divers try to bypass the front line.
Ashe
Ashe gives Gangplank what he loves in poke phases: slows, vision pressure, and a long-range engage threat. Slowed enemies are easier to tag with barrels, and her arrow can start fights from ranges where Gangplank is already comfortable setting up.
Synergy mechanism: Jarvan creates a hard, obvious fight shape. His engage pins enemy movement into a small area, which gives Gangplank time to place barrels and layer Cannon Barrage over the trap. This is valuable because Gangplank does not need his teammate to deal all the damage; he needs someone to make the enemy choose between standing in the ult or walking into a barrel chain. Combo: Let Jarvan start when the enemy backline steps past its minion wave or wastes mobility. Gangplank should drop Cannon Barrage as Jarvan commits, then place a barrel slightly behind the trapped targets rather than directly on top of them. If they flash or dash out, the delayed barrel line catches the exit path. Best scenario: This pairing is best against poke-heavy teams that need room to kite. Jarvan closes the distance, Gangplank cuts off the retreat, and the enemy carries are forced to spend defensive tools before they can focus barrels. Enemy answer: The clean answer is to disengage Jarvan immediately, spread before he enters, or save a dash for the edge of his terrain. Enemies can also hit Gangplank’s first barrel if he places it too close to the fight. Failure risk: If Jarvan engages before Gangplank is in range or before barrels are ready, the fight becomes a split play: Jarvan dies in front while Gangplank is still setting up behind him. Recovery: If the engage misses, do not chase with bad barrels. Use Cannon Barrage defensively to slow the enemy’s counter-engage path, clear the wave with barrels, and reset around health relic space. Gangplank can still win the next fight if Jarvan waits for him to rebuild control. 2. Amumu Synergy mechanism: Amumu gives Gangplank the cleanest kind of setup: enemies grouped and unable to freely reposition. Gangplank’s area damage rewards that heavily, especially when the fight starts in a narrow ARAM lane where barrel angles are easy to hide behind minions or terrain edges. Combo: Amumu looks for a multi-target engage. Gangplank should not panic-place every barrel at once. Put Cannon Barrage on the locked targets, chain one barrel through the center of the fight, then hold another barrel for the escape route. The held barrel matters because many enemies survive the first hit by using defensive buttons, then die while trying to leave. Best scenario: This is strongest when the enemy team has short-range carries or bruisers who must walk into Amumu. They cannot safely hit barrels while also respecting Amumu’s follow-up and Gangplank’s global zone. Enemy answer: Good enemies will spread wide, bait Amumu’s engage with one frontliner, or keep cleanse-type tools and displacement ready. They may also force Gangplank to use Remove Scurvy early, making him easier to collapse on after the initial combo. Failure risk: The main failure is overcommitting into a fake clump. If Amumu catches only a tank and Gangplank ults anyway, the enemy carries can walk forward after the zone ends and punish both champions. Recovery: If the first engage only hits a low-value target, Gangplank should use barrels for wave control and poke instead of forcing a second all-in. Amumu can stand between Gangplank and the enemy divers while they wait for another enemy misstep near the wave. 3. Orianna Synergy mechanism: Orianna adds controlled zone pressure and a second threat that enemies cannot ignore. Her ball positioning makes opponents move in predictable lines, and predictable movement is exactly what Gangplank wants for barrel chains. She also helps peel him when divers try to bypass the front line. Combo: Orianna places pressure with the ball near the enemy front or on an engager. Gangplank sets a barrel at a safe angle instead of rushing it into vision. When Orianna pulls or threatens a pull, Gangplank fires the barrel chain across the path enemies use to escape. If the enemy clumps for Orianna, Gangplank punishes the clump. If they spread for Gangplank, Orianna gets better ball control. Best scenario: This duo shines in slow standoffs where both teams are fighting for wave space. Orianna gives Gangplank time to fish for barrels, and Gangplank’s threat stops enemies from walking straight at Orianna. Enemy answer: The enemy can answer by forcing fast fights before the ball and barrels are set, or by sending a durable champion forward to clear barrels while the backline stays out of Orianna’s threat range. Failure risk: If both champions hold their main threat too long, the team may lose tempo and get shoved under tower. Gangplank especially suffers when the enemy owns the minion wave, because his barrel angles become easier to read. Recovery: When tempo is lost, Orianna should help stabilize the wave while Gangplank uses single barrels conservatively to stop the push. Do not chase a perfect combo. Rebuild lane control first, then look for a barrel hit after Orianna forces the enemy to dodge sideways. 4. Thresh Synergy mechanism: Thresh gives Gangplank safety and pick pressure in the same slot. Gangplank is dangerous when he can stand just close enough to threaten barrels but not so close that divers can instantly punish him. Thresh lantern and peel tools let him play that edge more often. Combo: Thresh fishes for a hook or threatens flay when an enemy steps up to kill a barrel. Gangplank places barrels where the hooked target will be dragged or where the enemy team will move to save them. If Gangplank gets engaged on, he can use Remove Scurvy for a key crowd control effect and take lantern out instead of burning every defensive option at once. Best scenario: This is best against dive or pick comps. Thresh punishes the first champion who jumps in, while Gangplank turns that overextension into area damage. The enemy diver often has to choose between finishing Gangplank and escaping the barrel zone. Enemy answer: Enemies can deny this pairing by controlling lantern space, body-blocking hooks, or sending poke at Gangplank until Thresh is forced to play defensively. They can also wait for Gangplank to use Remove Scurvy before committing harder crowd control. Failure risk: If Gangplank stands too far forward because he trusts lantern, he can still be burst before he clicks it or before Thresh can reposition. The safety tool is not a license to place greedy barrels in melee range. Recovery: After a failed save or missed hook, Gangplank should retreat behind the next wave and use barrels to discourage pursuit. Thresh can hold peel instead of looking for another hook, because one clean anti-dive turn is usually more valuable than a forced pick. 5. Ashe Synergy mechanism: Ashe gives Gangplank what he loves in poke phases: slows, vision pressure, and a long-range engage threat. Slowed enemies are easier to tag with barrels, and her arrow can start fights from ranges where Gangplank is already comfortable setting up. Combo: Ashe pokes and slows to make the enemy sidestep predictably. Gangplank places a barrel chain across that sidestep line rather than straight down the lane. When Ashe lands a long engage, Gangplank should drop Cannon Barrage immediately on the caught target and aim the barrel follow-up at the teammates moving in to peel. Best scenario: This pairing is strongest when your team wants to win before a full melee brawl starts. Ashe softens and slows the enemy, Gangplank controls the wave, and any caught target becomes a reason to layer ult plus barrels. Enemy answer: Hard engage is the main answer. If the enemy can ignore poke and force through the lane, Ashe and Gangplank both need protection. Long-range artillery can also pressure Gangplank’s barrel setup before he gets a good angle. Failure risk: The comp can become too backline-heavy. If no one stands in front, Gangplank uses barrels defensively all game and Ashe cannot safely walk up to keep slows applied. Recovery: When the enemy starts forcing, Gangplank should save Cannon Barrage for the engage path, not the first poke target. Ashe kites backward through that zone while Gangplank places barrels between the divers and his carries. Stabilize first, then return to poke after the enemy’s engage tools are down.
Best overall team shape: Gangplank wants one primary engager, one reliable peel or rescue champion, and at least one teammate who helps control enemy movement with slows, pulls, terrain pressure, or threat zones. He does not need every ally to play around him, but he does need the team to stop enemies from calmly walking up and killing barrels for free. If the team can force opponents to dodge multiple threats at once, Gangplank becomes a fight-warping damage source instead of a coin-flip barrel champion.
Gangplank ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role and Job | Gangplank is a backline artillery carry with strong zone control who chips with Parrrley, threatens barrel chains, and turns narrow bridge fights with Cannon Barrage. | He becomes a burst-control carry who must constantly reposition to punish overcommitted divers, protect carries with barrels, and use Cannon Barrage to break chaotic fights. | Normal ARAM rewards patience; Mayhem rewards fast judgment and active fight participation. |
| Barrel Usage | Barrels are somewhat "set and forget" near the wave to stall enemies on the predictable bridge, waiting for opponents to walk into a chain. | Barrels must be placed where the fight is about to happen, not just where the wave is, as enemies have stronger access tools and reasons to force through damage. | Place barrels proactively for upcoming fights rather than reactively around the minion wave. |
| Remove Scurvy Timing | Gangplank often sits far enough back that Remove Scurvy is mostly used after stray crowd control or minor poke. | Saving Remove Scurvy for the crowd control that actually enables death matters more; do not waste it on light poke if an engager is still holding their key spell. | Hold W for the crowd control that would actually kill you, not minor effects. |
| Cannon Barrage Timing | Many players wait until enemies are already grouped and low before casting Cannon Barrage to secure kills or swing grouped fights. | Cast Cannon Barrage earlier when engage paths are forming: on your backline when divers commit, on enemy exit routes, or to split front line from carries. | Use ult to break fights early rather than decorating a lost fight late. |
| Tempo and Wave Rhythm | Gangplank has more time to scale into clean barrel fights, thin waves, farm safely, and wait for enemy mistakes near the minion line. | Tempo is less forgiving; being half a screen late to the first burst window can cost the whole fight. Prepare barrels when allies posture aggressively instead of last-hitting. | Stop farming when your team commits; prepare barrels before fights start. |
| Teamfight Spacing | Spacing is mostly horizontal: stand behind your team, control the lane with barrels, and punish enemies walking through the choke. | Spacing is more layered: you need a front barrel to threaten enemies, a safer barrel near carries to punish dive, and enough distance to avoid being the easiest target. | Balance forward pressure barrels with defensive barrels to protect your backline. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Gangplank the Saltwater Scourge serves as a ranged fighter and AoE damage specialist in ARAM: Mayhem, excelling through his devastating explosive barrel mechanic that deals true damage ignoring armor and magic resistance. His core identity revolves around sustained damage output combined with unique utility that makes him valuable in the single-lane format. His passive, Trial by Fire, applies true damage burn on auto-attacks, providing consistent damage that complements his barrel-focused playstyle. Parrrley, his Q ability, functions as a ranged shot that detonates barrels on hit, making it essential for triggering his primary damage source. Powder Keg, his E ability, places explosive barrels that Gangplank can detonate for AoE true damage, forming the centerpiece of his offensive pattern. His W, Remove Scurvy, removes all crowd control effects while healing, giving him significant survivability against enemy CC. His ultimate, Cannon Barrage, rains cannonballs on an area for sustained AoE damage and a slow, providing strong zone control. Barrel placement and detonation represent Gangplank's core technique. Players must place barrels strategically and use Parrrley to detonate them for devastating AoE true damage. This mechanic rewards precise positioning and timing while punishing poor execution. His W cleanse ability offers a powerful defensive tool, allowing him to remove enemy CC and heal simultaneously when caught by crowd control effects. His ultimate provides additional teamfight value through area denial and sustained damage across the enemy team. Gangplank's strengths include his barrel true damage AoE that bypasses resistances, his W cleanse utility, large R coverage for teamfights, and strong sustained damage output. However, he has notable weaknesses that players must consider. Barrels require precise placement, making his effectiveness dependent on mechanical skill. He has average durability and no mobility abilities, leaving him vulnerable to enemy aggression. His overall performance demands mechanical proficiency to maximize his barrel combos. In ARAM: Mayhem, Gangplank offers a unique combination of true damage, crowd control removal, and zone control that makes him a valuable ranged fighter when piloted by players who can master his barrel mechanics.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Gangplank functions in ARAM: Mayhem as a lane controller first and a finisher second. Fights start quickly and angles disappear, so success comes from making enemies respect barrels before they can freely approach. When paired with poke teammates, hold the wave just in front of your side and punish anyone stepping forward to clear. With hard engage allies, push using barrels and threaten chain explosions while divers look for openings. Barrel placement requires patience. Do not open every fight with barrels in the middle of the lane, as enemies with long-range autos or fast spells will delete them before they matter. Place the first barrel slightly behind your frontline or near terrain, then connect forward only when an enemy commits to last-hitting, clearing the wave, or chasing a teammate. Use barrels to force movement rather than just dealing damage. A barrel placed across the narrow lane forces enemies to choose between backing up, walking into your team, or spending a spell to kill it. If they spend that spell, your engage window improves. When teammates land crowd control, fire immediately. Gangplank's best engage follow-up turns a rooted, slowed, knocked-up, or body-blocked target into a barrel chain hit. Waiting for perfect multi-target combos often lets targets escape. Use Cannon Barrage to start fights when the enemy backline is grouped or trapped under turret, casting it behind them or across their retreat path to split the fight. Keep one barrel for defense when enemies have dive tools. If an assassin, bruiser, or Snowball user is waiting to enter, do not spend every barrel on poke. Drop a barrel at your feet or slightly behind you, then punish the moment they land or dash through. Orange serves as a recovery button, not a license to stand badly. Using it too early allows enemies to layer the next disable or burst while you have no answer. Save it for moments that matter: escaping the kill zone, finishing a barrel, or surviving long enough for teammates to peel. Against hard engage, aim barrels at the second wave of enemies rather than the first diver, who may be tanky or shielded. The support, mage, or marksman following behind is often the real punish target. When chased through the narrow lane, run diagonally rather than straight back. A straight retreat makes your path predictable and lets enemies line up Snowball, hooks, and skillshots. Move toward a side wall, place a barrel between you and the chase, and threaten to detonate if they continue. Use barrels as a stop sign even when a perfect chain is impossible, as a visible barrel in the path forces auto attackers to choose between chasing or clearing it. Stand where barrels are protected by your team's threat. Placing them too far forward while standing alone allows free clears, while placing them too far back means they threaten nobody. The sweet spot lies just behind your frontline or beside the minion wave, where enemy champions must expose themselves to remove them. Avoid stacking directly behind your tank, as many enemy abilities punish straight-line formations. Stand offset so hooks, stuns, or poke spells aimed at your frontline do not also hit you. Hit whoever barrels can reach safely, but plan around enemy carries. A barrel that clips a mage, marksman, enchanter, or low-health assassin changes the fight immediately. Use Parrrley to finish exposed targets rather than poking tanks forever. Do not throw Snowball just because it is available. Gangplank is not usually looking to start inside five enemies. Use Snowball when a target is already low, separated, crowd-controlled, or standing in your Cannon Barrage.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Gangplank the Saltwater Scourge approaches ARAM: Mayhem with a game plan built on patience punctuated by sudden violence. The early levels focus on earning gold without donating health, starting from a position slightly behind the front line and off-center from the minion wave. This positioning forces enemies to choose between walking into barrels or conceding space. Early barrels establish control rather than highlight plays, with single-shot pistol poke used when enemies are last-hitting or dodging allied spells. Snowball serves as a finishing or repositioning tool rather than a primary engage, and Gangplank dies quickly when arriving before barrels are ready. Augment choices should shape patterns around reliability, safety, or survivability rather than forcing all-ins. The mid-game shifts from random poke to setup poke, with Gangplank playing in the second line while moving with the strongest teammate. One good barrel can decide a fight, but one bad step can remove him before he contributes. The trading rhythm emphasizes making enemies hesitate and clump awkwardly rather than instantly shooting every barrel. Punish windows open when enemies waste key engage spells or miss crowd control. Snowball becomes viable aggressively only after barrel threat has landed or Cannon Barrage has split the fight. Push when the team can hit tower or force enemies to clear under pressure, exploiting how grouped waveclear often leaves enemies standing in straight lines. Late-game Gangplank prioritizes survival above all else, winning fights by controlling zones before clashes start. Position far enough back that enemy engage must spend something important to reach him, yet close enough to threaten barrel chains onto carries. Keep one escape-side barrel available as insurance against dives. Late poke targets carries, clustered waveclear, or enemies locked in animation by allied crowd control. Snowball becomes high risk and should be recast only when the fight is already tilted in your favor. Augments belong in fight-winning windows, with damage effects on barrel hits and defensive effects before enemy burst lands. When ahead, Gangplank converts health leads into space, placing barrels where enemies want to stand rather than where they already left. Choke the lane by threatening backlines and dropping Cannon Barrage behind retreating enemies. When behind, stop contesting every minion and let the wave come closer. Use barrels defensively, save Remove Scurvy for real crowd control or lethal damage windows, and look for one clean punish when enemies overextend or dive too deep. The overall philosophy centers on building a safe barrel line, making enemies respect it, and using aggressive tools only when targets are trapped, chunked, or separated.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Gangplank the Saltwater Scourge excels when he controls space through barrel zones that force enemies into difficult decisions. His core strength lies in zone control and punish-based gameplay rather than aggressive chasing. When ahead, Gangplank should hold space with barrels before pursuing kills, placing them where enemies must step to clear waves, contest relics, or dodge allied engage. His lead is strongest when enemies are forced to move first and he punishes their chosen path. A critical strength is using barrels to make enemy engage awkward by keeping one barrel slightly behind the frontline rather than stacking everything forward, turning enemy commitment into a punish window. Cannon Barrage should split fights rather than simply finish kills, dropping behind or across escape paths to force enemies into difficult choices. Remove Scurvy discipline separates good Gangplank players from poor ones. When ahead, enemies will try to bait this defensive tool before committing fully, so he should not cleanse weak slows when real crowd control threats remain. The classic fed Gangplank throw occurs when chasing past barrels into fogged brush or enemy spawn side, removing his best tool and creating collapse angles. When behind, Gangplank must shift from highlight-reel barrel plays to wave denial, defensive slows, and punishing enemy mistakes. Barrels should clear waves before targeting champions when the turret is under pressure. Positioning becomes critical, standing slightly behind or beside damage dealers rather than alone in the open lane. Cannon Barrage should be saved for fights the team can realistically follow, used when enemies dive under turret, clump in chokes, or chase too far. Behind Gangplank often dies because he uses Remove Scurvy on minor slows before facing the real hard control. Health trades should only occur when enemy punish tools are down. Augments should address actual problems rather than greedy damage choices when struggling. Gangplank must play for shutdown fights targeting the enemy carry rather than equal trades that kill a low-value frontline while losing two carries. Recovery happens one wave at a time, never sprinting into enemy territory with low health and no barrels. Sometimes the correct behind play is a barrel that only slows the frontline or an ultimate that only stops a chase, which still provides value by keeping the game playable. The fundamental rule is that ahead Gangplank makes enemies walk through prepared zones and punishes impatience, while behind Gangplank uses those same zones to deny dives, clear waves, and wait for enemy overreaches. He wins when controlling the terms of entry and loses when running past his setup.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Gangplank the Saltwater Scourge brings a kit centered on Powder Keg manipulation, where barrel control defines his effectiveness in ARAM: Mayhem. His passive, Trial by Fire, empowers periodic basic attacks with bonus burn damage and movement speed, with the critical mechanic being that destroying a Powder Keg refreshes this passive. This creates a direct link between clean barrel usage and melee threat, making barrel control essential for maintaining pressure. The movement speed from passive serves as a hit-and-run tool, allowing Gangplank to land follow-up Qs, escape after barrel chains, or finish low-health targets, though he must be careful not to walk through poke just to apply it. Parrrley serves as Gangplank's targeted pistol shot that applies on-hit effects and detonates Powder Kegs from range. In Mayhem's chaotic fights, Q functions as his stable button for last-hitting, chipping enemies, triggering barrel chains, and threatening carries without entering the brawl. The key strategic decision is recognizing that barrel shots often provide more value than direct poke, as barrel placement extends Q's effective range through chain explosions. Remove Scurvy heals Gangplank and removes cleansable crowd control, serving as his main recovery tool and the reason he can hold ground against engage champions. The critical strategic element is timing: using W to break the control effect that actually threatens death rather than wasting it on minor poke damage. When W is unavailable, Gangplank becomes significantly easier to force, as even a single root or stun can stop barrel chains before they begin. Powder Keg is the center of Gangplank's kit, placing barrels that explode when destroyed, dealing area damage, slowing enemies, and chaining to connected barrels. Mayhem's fast pace still requires patience, as barrels dropped in the middle of enemy champions typically die before mattering. Smart placement beside minion lines, behind frontline, or at vision edges creates threat without donating free barrels. Enemy champions can attack barrels too, creating timing duels where varied detonation timing punishes opponents who step forward to clear. Cannon Barrage provides long-range influence through a large area attack that damages and slows enemies over time. Its strategic value lies in breaking chaotic fights into controllable situations, with the slow helping barrels land and giving frontline cleaner engage or disengage paths. R sets up E by limiting enemy movement, creating sequences where Gangplank places the barrage behind enemies, chains barrels across escape routes, and detonates as opponents choose between staying in the barrage or eating barrel damage. The overarching identity is one of zone control through barrel chains, where passive resets, Q detonation, W survival, and R setup all orbit around Powder Keg consistency. Gangplank's effectiveness rises and falls with barrel placement, timing, and the ability to threaten multiple enemies while maintaining escape options through passive movement speed.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Gangplank in ARAM: Mayhem rewards clean habits more than panic speed, and most poor performances stem from wasting barrels, cleansing the wrong effects, or using Cannon Barrage after fights are already decided. Mechanical mistakes often begin with barrel placement and timing. Dropping barrels in front of enemies without triggering them quickly allows ranged champions to clear them for free, eliminating poke windows and losing lane space. Barrels should be placed where they can be triggered immediately or where enemies must choose between hitting the barrel and dodging allied pressure. Starting trades with Parrrley before setting up barrels is another common error, as it spends the reliable trigger and makes barrel chains easier to contest. When real burst trades are needed, barrels should be prepared first, then Parrrley used as the trigger or follow-up depending on spacing. Defensive barrel placement matters significantly against hard engage compositions. Placing barrels too close to Gangplank allows enemies to hit both the champion and barrel together, removing the escape zone and burst setup. Defensive barrels should sit slightly between the team and the enemy engage path to punish dash-ins rather than sitting unused underfoot. Remove Scurvy mistakes revolve around treating it as a heal rather than a cleanse. Using it on minor poke leaves Gangplank vulnerable to the next disabling effect. The ability should be saved for crowd control that would prevent flashing, walking out, or detonating barrels. Mashing Remove Scurvy too early during incoming crowd control often clears nothing important, leaving Gangplank vulnerable to the real lockdown that follows. Barrel chains that run in straight, obvious lines toward enemy carries allow good players to read the angle, step away, or clear the connecting barrel. Varying angles with side barrels, bush-adjacent placements, and barrels behind minions forces enemies to guess which zone is real. Using Snowball to dive the enemy backline just because a barrel hit frequently leaves Gangplank without an escape plan, controlled, and dead before another barrel can be placed. Snowball should only be taken when the target is isolated, allies can follow, and enemy lockdown is already used or cleanseable. Decision mistakes include picking fights before barrel stock and key cooldowns are ready, which leaves Gangplank as a short-range damage dealer without zone control. Saving Cannon Barrage only for low-health kills wastes one of Gangplank's best tools for shaping fights, cutting off retreats, and punishing grouped enemies. The ultimate should start favorable fights, split enemy formations, protect backlines from dives, or force immobile carries into difficult choices. Ulting the enemy backline while allied carries are being engaged ignores the fight actually happening and often results in team deaths while the ultimate damages irrelevant targets. Building and playing as if free scaling is guaranteed surrenders early bridge control and allows enemies to clear every barrel before Gangplank becomes relevant. Tracking enemy barrel clear patterns and placing barrels when clearing champions are reloading, casting elsewhere, or blocked by minions and terrain prevents the same champion from repeatedly removing setups. Fighting away from minion waves misses Parrrley last-hit opportunities and loses income pressure. Gangplank should mirror allied engage rhythm, as a simple barrel on top of allied crowd control often outperforms fancy chains without setup. Clean Gangplank play means making enemies respect the next barrel, admitting when tools are wasted, playing smaller for a few seconds, and rebuilding threat before stepping forward again.
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Gangplank
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Gangplank no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Gangplank são: Transmutar: Prismático, Envelopes Vermelhos, Vulnerabilidade. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Gangplank para o ARAM Mayhem? A build ideal de Gangplank para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Gangplank no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Gangplank no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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Blog de guias / Atualizado
