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Detalhes do campeão T1 Posição #28

Singed build e melhores aprimoramentos de ARAM Mayhem

Singed aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem.

Singed o Químico Louco Singed Lutador / Tanque / Mago
TierT1
Posição#28
Taxa de vitória52.96%
Taxa de escolha0.68%

Build recomendada

itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha

Dados da atualização

N/A

26.9

Itens principais

#1
Bastão das Eras Bastão das Eras Bastão das Eras
Preço total
2,600
Preço
450

45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.

Botas da Rapidez Botas da Rapidez Botas da Rapidez
Preço total
1,000
Preço
700

55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.

Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai
Preço total
2,600
Preço
450

65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.

Taxa de vitória51.96%
Taxa de escolha10.30%
#2
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Preço total
3,000
Preço
800

60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.

Botas da Rapidez Botas da Rapidez Botas da Rapidez
Preço total
1,000
Preço
700

55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.

Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai
Preço total
2,600
Preço
450

65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.

Taxa de vitória51.62%
Taxa de escolha8.07%
#3
Bastão das Eras Bastão das Eras Bastão das Eras
Preço total
2,600
Preço
450

45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai
Preço total
2,600
Preço
450

65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.

Taxa de vitória51.95%
Taxa de escolha7.92%

Situacionaisitens

Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai
Preço total
2,600
Preço
450

65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.

52.86%
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Preço total
3,000
Preço
800

60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.

53.19%
Bastão das Eras Bastão das Eras Bastão das Eras
Preço total
2,600
Preço
450

45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.

52.02%
Botas da Rapidez Botas da Rapidez Botas da Rapidez
Preço total
1,000
Preço
700

55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.

52.32%
Couraça do Defunto Couraça do Defunto Couraça do Defunto
Preço total
2,900
Preço
900

350 de Vida 55 de Armadura 4% de Velocidade de Movimento Naufrágio Enquanto estiver se movendo, acumula até 20 de Velocidade de Movimento adicional. Seu próximo Ataque descarrega a Velocidade de Movimento acumulada para causar Dano Físico adicional. Inafundável Reduz a eficácia de efeitos de Lentidão em 15%.

49.32%
Força da Natureza Força da Natureza Força da Natureza
Preço total
2,800
Preço
750

400 de Vida 55 de Resistência Mágica 4% de Velocidade de Movimento Impassível Recebe 70 de Resistência Mágica e 6% de Velocidade de Movimento adicional depois de sofrer Dano Mágico de Campeões 8x.

52.98%
Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

52.77%
Criafendas Criafendas Criafendas
Preço total
3,100
Preço
950

70 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Corrupção do Vazio Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 8%. Com força máxima, recebe Vampirismo Universal. Infusão do Vazio Recebe 2% da sua Vida adicional como Poder de Habilidade.

55.04%
Aproximação Invernal Aproximação Invernal Aproximação Invernal
Preço total
2,400
Preço
300

550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.

56.00%
Armadura de Warmog Armadura de Warmog Armadura de Warmog
Preço total
3,100
Preço
500

1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).

52.75%
Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos
Preço total
2,450
Preço
450

150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.

44.67%
Jak'Sho, o Inconstante Jak'Sho, o Inconstante Jak'Sho, o Inconstante
Preço total
3,200
Preço
650

350 de Vida 45 de Armadura 45 de Resistência Mágica Resiliência do Vazio Depois de 5s de combate contra Campeões, aumenta sua Armadura e Resistência Mágica adicionais em 30% até o fim do combate.

51.05%

Itens iniciais

Catalisador das Eras Catalisador das Eras Catalisador das Eras
Preço total
1,300
Preço
200

300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.

51.74%
Poção de Vida Poção de Vida Poção de Vida
Preço total
50
Preço
50

Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.

53.87%
Catalisador das Eras Catalisador das Eras Catalisador das Eras
Preço total
1,300
Preço
200

300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.

53.87%
Máscara Assustadora Máscara Assustadora Máscara Assustadora
Preço total
1,300
Preço
500

30 de Poder de Habilidade 200 de Vida Loucura Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 6%.

60.00%

Itens principais

#1
Bastão das Eras Bastão das Eras Bastão das Eras
Preço total
2,600
Preço
450

45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Força da Natureza Força da Natureza Força da Natureza
Preço total
2,800
Preço
750

400 de Vida 55 de Resistência Mágica 4% de Velocidade de Movimento Impassível Recebe 70 de Resistência Mágica e 6% de Velocidade de Movimento adicional depois de sofrer Dano Mágico de Campeões 8x.

Taxa de vitória51.43%
Taxa de escolha4.94%
#2
Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai
Preço total
2,600
Preço
450

65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Aproximação Invernal Aproximação Invernal Aproximação Invernal
Preço total
2,400
Preço
300

550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.

Taxa de vitória54.87%
Taxa de escolha2.97%
#3
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Preço total
3,000
Preço
800

60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Força da Natureza Força da Natureza Força da Natureza
Preço total
2,800
Preço
750

400 de Vida 55 de Resistência Mágica 4% de Velocidade de Movimento Impassível Recebe 70 de Resistência Mágica e 6% de Velocidade de Movimento adicional depois de sofrer Dano Mágico de Campeões 8x.

Taxa de vitória56.35%
Taxa de escolha2.86%

Situacionaisitens

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

50.03%
Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai
Preço total
2,600
Preço
450

65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.

53.40%
Força da Natureza Força da Natureza Força da Natureza
Preço total
2,800
Preço
750

400 de Vida 55 de Resistência Mágica 4% de Velocidade de Movimento Impassível Recebe 70 de Resistência Mágica e 6% de Velocidade de Movimento adicional depois de sofrer Dano Mágico de Campeões 8x.

48.85%
Couraça do Defunto Couraça do Defunto Couraça do Defunto
Preço total
2,900
Preço
900

350 de Vida 55 de Armadura 4% de Velocidade de Movimento Naufrágio Enquanto estiver se movendo, acumula até 20 de Velocidade de Movimento adicional. Seu próximo Ataque descarrega a Velocidade de Movimento acumulada para causar Dano Físico adicional. Inafundável Reduz a eficácia de efeitos de Lentidão em 15%.

48.52%
Aproximação Invernal Aproximação Invernal Aproximação Invernal
Preço total
2,400
Preço
300

550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.

49.88%
Botas da Rapidez Botas da Rapidez Botas da Rapidez
Preço total
1,000
Preço
700

55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.

48.00%
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Preço total
3,000
Preço
800

60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.

46.50%
Armadura de Warmog Armadura de Warmog Armadura de Warmog
Preço total
3,100
Preço
500

1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).

47.51%
Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos
Preço total
2,450
Preço
450

150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.

44.70%
Bastão das Eras Bastão das Eras Bastão das Eras
Preço total
2,600
Preço
450

45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.

47.54%
Jak'Sho, o Inconstante Jak'Sho, o Inconstante Jak'Sho, o Inconstante
Preço total
3,200
Preço
650

350 de Vida 45 de Armadura 45 de Resistência Mágica Resiliência do Vazio Depois de 5s de combate contra Campeões, aumenta sua Armadura e Resistência Mágica adicionais em 30% até o fim do combate.

50.55%
Coração de Aço Coração de Aço Coração de Aço
Preço total
3,000
Preço
400

900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.

44.50%

Itens iniciais

Catalisador das Eras Catalisador das Eras Catalisador das Eras
Preço total
1,300
Preço
200

300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.

48.53%
Berrante do Guardião Berrante do Guardião Berrante do Guardião
Preço total
950
Preço
950

150 de Vida Recuperação: restaura 20 de Vida a cada 5s.Impassível: bloqueia 15 de dano sofrido de Ataques e Habilidades de Campeões (25% de eficácia contra Habilidades de dano ao longo do tempo).

52.44%
Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa
Preço total
400
Preço
400

240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.

52.44%
Cinto do Gigante Cinto do Gigante Cinto do Gigante
Preço total
900
Preço
500

350 de Vida

52.31%
Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa
Preço total
400
Preço
400

240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.

52.31%

Itens principais

#1
Bastão das Eras Bastão das Eras Bastão das Eras
Preço total
2,600
Preço
450

45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.

Botas da Rapidez Botas da Rapidez Botas da Rapidez
Preço total
1,000
Preço
700

55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.

Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai
Preço total
2,600
Preço
450

65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.

Taxa de vitória52.09%
Taxa de escolha16.29%
#2
Bastão das Eras Bastão das Eras Bastão das Eras
Preço total
2,600
Preço
450

45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai
Preço total
2,600
Preço
450

65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.

Taxa de vitória51.94%
Taxa de escolha10.15%
#3
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Preço total
3,000
Preço
800

60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.

Botas da Rapidez Botas da Rapidez Botas da Rapidez
Preço total
1,000
Preço
700

55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.

Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai
Preço total
2,600
Preço
450

65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.

Taxa de vitória52.02%
Taxa de escolha6.29%

Situacionaisitens

Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai Cetro de Cristal de Rylai
Preço total
2,600
Preço
450

65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.

52.77%
Tormento de Liandry Tormento de Liandry Tormento de Liandry
Preço total
3,000
Preço
800

60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.

52.54%
Bastão das Eras Bastão das Eras Bastão das Eras
Preço total
2,600
Preço
450

45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.

51.93%
Botas da Rapidez Botas da Rapidez Botas da Rapidez
Preço total
1,000
Preço
700

55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.

52.68%
Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

51.41%
Couraça do Defunto Couraça do Defunto Couraça do Defunto
Preço total
2,900
Preço
900

350 de Vida 55 de Armadura 4% de Velocidade de Movimento Naufrágio Enquanto estiver se movendo, acumula até 20 de Velocidade de Movimento adicional. Seu próximo Ataque descarrega a Velocidade de Movimento acumulada para causar Dano Físico adicional. Inafundável Reduz a eficácia de efeitos de Lentidão em 15%.

49.53%
Força da Natureza Força da Natureza Força da Natureza
Preço total
2,800
Preço
750

400 de Vida 55 de Resistência Mágica 4% de Velocidade de Movimento Impassível Recebe 70 de Resistência Mágica e 6% de Velocidade de Movimento adicional depois de sofrer Dano Mágico de Campeões 8x.

52.41%
Aproximação Invernal Aproximação Invernal Aproximação Invernal
Preço total
2,400
Preço
300

550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.

55.76%
Criafendas Criafendas Criafendas
Preço total
3,100
Preço
950

70 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Corrupção do Vazio Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 8%. Com força máxima, recebe Vampirismo Universal. Infusão do Vazio Recebe 2% da sua Vida adicional como Poder de Habilidade.

54.91%
Botas Galvanizadas de Aço Botas Galvanizadas de Aço Botas Galvanizadas de Aço
Preço total
1,200
Preço
600

25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.

55.13%
Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos
Preço total
2,450
Preço
450

150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.

45.60%
Armadura de Warmog Armadura de Warmog Armadura de Warmog
Preço total
3,100
Preço
500

1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).

54.13%

Itens iniciais

Catalisador das Eras Catalisador das Eras Catalisador das Eras
Preço total
1,300
Preço
200

300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.

53.42%
Poção de Vida Poção de Vida Poção de Vida
Preço total
50
Preço
50

Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.

50.90%
Catalisador das Eras Catalisador das Eras Catalisador das Eras
Preço total
1,300
Preço
200

300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.

50.90%
Máscara Assustadora Máscara Assustadora Máscara Assustadora
Preço total
1,300
Preço
500

30 de Poder de Habilidade 200 de Vida Loucura Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 6%.

51.82%

Melhores aprimoramentos

Aprimoramentos / Taxa de vitória

Aprimoramentos
NomeRaridadeTierTaxa de escolhaPartidas
Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
58.08%
Taxa de escolha
8.29%
Partidas
1,696

Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT158.08%8.29%1,696
Restauração Incessante Restauração Incessante Restauração Incessante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
57.06%
Taxa de escolha
6.19%
Partidas
1,267

Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT157.06%6.19%1,267
Forma Final Forma Final Forma Final Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
56.83%
Taxa de escolha
4.62%
Partidas
945

Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT156.83%4.62%945
Demônio Veloz Demônio Veloz Demônio Veloz Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
56.46%
Taxa de escolha
9.57%
Partidas
1,959

Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT156.46%9.57%1,959
Engenho do Encolhimento Engenho do Encolhimento Engenho do Encolhimento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
55.80%
Taxa de escolha
9.27%
Partidas
1,898

Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT155.80%9.27%1,898
Erosão Erosão Erosão Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
55.68%
Taxa de escolha
4.99%
Partidas
1,022

Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT155.68%4.99%1,022
Mata-Gigantes Mata-Gigantes Mata-Gigantes Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
55.31%
Taxa de escolha
6.07%
Partidas
1,242

Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT155.31%6.07%1,242
Condutor Infernal Condutor Infernal Condutor Infernal Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
54.61%
Taxa de escolha
8.69%
Partidas
1,778

Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT154.61%8.69%1,778
Fogo de Raposa Fogo de Raposa Fogo de Raposa Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
54.22%
Taxa de escolha
5.56%
Partidas
1,138

Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT154.22%5.56%1,138
Pancada Sucessiva Pancada Sucessiva Pancada Sucessiva Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
53.74%
Taxa de escolha
12.42%
Partidas
2,542

Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT153.74%12.42%2,542
Molho de Pimenta da Vovó Molho de Pimenta da Vovó Molho de Pimenta da Vovó Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
53.41%
Taxa de escolha
12.62%
Partidas
2,582

Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT153.41%12.62%2,582
Poder Maligno Fenomenal Poder Maligno Fenomenal Poder Maligno Fenomenal Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
53.17%
Taxa de escolha
11.39%
Partidas
2,332

Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT153.17%11.39%2,332
Devorador de Almas Devorador de Almas Devorador de Almas Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
53.03%
Taxa de escolha
13.05%
Partidas
2,670

Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT153.03%13.05%2,670
Perseverança Perseverança Perseverança Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.64%
Taxa de escolha
11.12%
Partidas
2,276

Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT152.64%11.12%2,276
Chute Chute Chute Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
52.19%
Taxa de escolha
5.25%
Partidas
1,075

Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT152.19%5.25%1,075
Vampirismo Vampirismo Vampirismo Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
51.85%
Taxa de escolha
7.53%
Partidas
1,541

Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT151.85%7.53%1,541
Motor de tanque Motor de tanque Motor de tanque Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
51.75%
Taxa de escolha
13.10%
Partidas
2,682

Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT151.75%13.10%2,682
Projétil Mágico Projétil Mágico Projétil Mágico Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
50.37%
Taxa de escolha
7.97%
Partidas
1,632

Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT150.37%7.97%1,632
Fenda do Vazio Fenda do Vazio Fenda do Vazio Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
49.87%
Taxa de escolha
5.48%
Partidas
1,121

Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT149.87%5.48%1,121
Geladinho Geladinho Geladinho Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
49.68%
Taxa de escolha
8.29%
Partidas
1,697

Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT149.68%8.29%1,697
Golias Golias Golias Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
49.54%
Taxa de escolha
5.33%
Partidas
1,090

Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT149.54%5.33%1,090
Corpo Celestial Corpo Celestial Corpo Celestial Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
49.47%
Taxa de escolha
7.34%
Partidas
1,502

Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT149.47%7.34%1,502
Fogo Baixo Fogo Baixo Fogo Baixo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
48.24%
Taxa de escolha
4.57%
Partidas
935

Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT148.24%4.57%935
Missão: Endureça seu Coração Missão: Endureça seu Coração Missão: Endureça seu Coração Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
46.27%
Taxa de escolha
6.42%
Partidas
1,314

Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT146.27%6.42%1,314
A Maior Bola de Neve de Todas! A Maior Bola de Neve de Todas! A Maior Bola de Neve de Todas! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
58.74%
Taxa de escolha
2.49%
Partidas
509

Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT258.74%2.49%509
Dia de Perna Dia de Perna Dia de Perna Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
56.85%
Taxa de escolha
3.28%
Partidas
672

Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT256.85%3.28%672
Transmutar: Ouro Transmutar: Ouro Transmutar: Ouro Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
56.08%
Taxa de escolha
3.54%
Partidas
724

Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT256.08%3.54%724
Aprimoramento – Bola de Neve Aprimoramento – Bola de Neve Aprimoramento – Bola de Neve Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
56.06%
Taxa de escolha
4.07%
Partidas
833

Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT256.06%4.07%833
Transmutar: Caos Transmutar: Caos Transmutar: Caos Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
55.51%
Taxa de escolha
2.66%
Partidas
544

Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT255.51%2.66%544
Pensamentos Sombrios Pensamentos Sombrios Pensamentos Sombrios Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
55.29%
Taxa de escolha
2.91%
Partidas
595

Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT255.29%2.91%595
Atributos em Dose Dupla! Atributos em Dose Dupla! Atributos em Dose Dupla! Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
55.13%
Taxa de escolha
4.29%
Partidas
878

Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT255.13%4.29%878
Crueldade Crueldade Crueldade Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
54.81%
Taxa de escolha
2.34%
Partidas
478

Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT254.81%2.34%478
Prazer Secreto Prazer Secreto Prazer Secreto Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
54.66%
Taxa de escolha
2.78%
Partidas
569

Escolha Prazer Secreto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT254.66%2.78%569
Envelopes Vermelhos Envelopes Vermelhos Envelopes Vermelhos Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
54.52%
Taxa de escolha
3.19%
Partidas
653

Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT254.52%3.19%653
Trânsito da Cidade Final Trânsito da Cidade Final Trânsito da Cidade Final Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
54.44%
Taxa de escolha
2.48%
Partidas
507

Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT254.44%2.48%507
Determinação do Emissário da Luz Determinação do Emissário da Luz Determinação do Emissário da Luz Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
54.20%
Taxa de escolha
2.56%
Partidas
524

Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT254.20%2.56%524
Plano de Fuga Plano de Fuga Plano de Fuga Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
54.14%
Taxa de escolha
2.30%
Partidas
471

Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT254.14%2.30%471
Pinball Pinball Pinball Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
54.11%
Taxa de escolha
3.57%
Partidas
730

Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT254.11%3.57%730
Coragem do Colosso Coragem do Colosso Coragem do Colosso Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
53.88%
Taxa de escolha
2.33%
Partidas
477

Escolha Coragem do Colosso quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT253.88%2.33%477
Espectro do Gelo Espectro do Gelo Espectro do Gelo Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
53.86%
Taxa de escolha
3.23%
Partidas
661

Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT253.86%3.23%661
Alma do Oceano Alma do Oceano Alma do Oceano Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
53.71%
Taxa de escolha
2.24%
Partidas
458

Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT253.71%2.24%458
Roleta de Bolas de Neve Roleta de Bolas de Neve Roleta de Bolas de Neve Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
53.26%
Taxa de escolha
3.60%
Partidas
736

Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT253.26%3.60%736
Pacto Nefasto Pacto Nefasto Pacto Nefasto Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
53.23%
Taxa de escolha
3.41%
Partidas
697

Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT253.23%3.41%697
Autodestruição Autodestruição Autodestruição Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
53.16%
Taxa de escolha
3.01%
Partidas
617

Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT253.16%3.01%617
Missão: Queda de Icathia Missão: Queda de Icathia Missão: Queda de Icathia Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
52.83%
Taxa de escolha
3.11%
Partidas
636

Escolha Missão: Queda de Icathia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT252.83%3.11%636
Aprimorar Imolar Aprimorar Imolar Aprimorar Imolar Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
52.81%
Taxa de escolha
2.35%
Partidas
481

Escolha Aprimorar Imolar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT252.81%2.35%481
Insuperável Insuperável Insuperável Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
52.70%
Taxa de escolha
3.35%
Partidas
685

Escolha Insuperável quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT252.70%3.35%685
Carrasco Carrasco Carrasco Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.50%
Taxa de escolha
2.74%
Partidas
560

Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT252.50%2.74%560
Doação Doação Doação Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
52.25%
Taxa de escolha
2.17%
Partidas
444

Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT252.25%2.17%444
Rainha do Baile Rainha do Baile Rainha do Baile Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
51.92%
Taxa de escolha
3.43%
Partidas
703

Escolha Rainha do Baile quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT251.92%3.43%703
Linha na Agulha Linha na Agulha Linha na Agulha Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
51.78%
Taxa de escolha
3.29%
Partidas
674

Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT251.78%3.29%674
Purificação Espiritual Purificação Espiritual Purificação Espiritual Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
51.45%
Taxa de escolha
3.04%
Partidas
622

Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT251.45%3.04%622
Mente Materializada Mente Materializada Mente Materializada Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
51.38%
Taxa de escolha
3.55%
Partidas
726

Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT251.38%3.55%726
Transbordamento Transbordamento Transbordamento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
51.29%
Taxa de escolha
3.23%
Partidas
661

Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT251.29%3.23%661
Sapateado Sapateado Sapateado Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
50.91%
Taxa de escolha
2.15%
Partidas
440

Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT250.91%2.15%440
Intervenção Divina Intervenção Divina Intervenção Divina Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
50.56%
Taxa de escolha
3.04%
Partidas
623

Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT250.56%3.04%623
Algazarra Animada Algazarra Animada Algazarra Animada Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.86%
Taxa de escolha
3.51%
Partidas
718

Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT249.86%3.51%718
Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.83%
Taxa de escolha
4.44%
Partidas
909

Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT249.83%4.44%909
ADAPte-se ADAPte-se ADAPte-se Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
49.79%
Taxa de escolha
2.31%
Partidas
472

Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT249.79%2.31%472
Atormentador Atormentador Atormentador Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
47.70%
Taxa de escolha
2.45%
Partidas
501

Escolha Atormentador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT247.70%2.45%501
Manopla Adornada Manopla Adornada Manopla Adornada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
47.30%
Taxa de escolha
3.52%
Partidas
721

Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT247.30%3.52%721
Hora do Massacre Hora do Massacre Hora do Massacre Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
46.51%
Taxa de escolha
2.45%
Partidas
501

Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT246.51%2.45%501
Aprimorar Armadura de Espinhos Aprimorar Armadura de Espinhos Aprimorar Armadura de Espinhos Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
57.59%
Taxa de escolha
1.26%
Partidas
257

Escolha Aprimorar Armadura de Espinhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT357.59%1.26%257
Atributos! Atributos! Atributos! Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
56.97%
Taxa de escolha
2.03%
Partidas
416

Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT356.97%2.03%416
Bombardeiro Bombardeiro Bombardeiro Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
56.63%
Taxa de escolha
1.92%
Partidas
392

Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT356.63%1.92%392
Conjurador de Runas Essenciais Conjurador de Runas Essenciais Conjurador de Runas Essenciais Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
56.47%
Taxa de escolha
1.77%
Partidas
363

Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT356.47%1.77%363
Abate Garantido Abate Garantido Abate Garantido Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
55.75%
Taxa de escolha
1.40%
Partidas
287

Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT355.75%1.40%287
Recursão Infinita Recursão Infinita Recursão Infinita Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
55.69%
Taxa de escolha
1.25%
Partidas
255

Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT355.69%1.25%255
Do Início ao Fim Do Início ao Fim Do Início ao Fim Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
55.09%
Taxa de escolha
1.87%
Partidas
383

Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT355.09%1.87%383
Chapéu de Chapéu Chapéu de Chapéu Chapéu de Chapéu Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
53.85%
Taxa de escolha
1.27%
Partidas
260

Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT353.85%1.27%260
Caixa de Pandora Caixa de Pandora Caixa de Pandora Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
53.77%
Taxa de escolha
1.49%
Partidas
305

Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT353.77%1.49%305
Guarda Territorial Guarda Territorial Guarda Territorial Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
52.92%
Taxa de escolha
1.34%
Partidas
274

Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT352.92%1.34%274
Amizade de Efeitos Amizade de Efeitos Amizade de Efeitos Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
52.85%
Taxa de escolha
1.63%
Partidas
333

Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT352.85%1.63%333
Missão: Chapéu Mágico de Wooglet Missão: Chapéu Mágico de Wooglet Missão: Chapéu Mágico de Wooglet Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
52.32%
Taxa de escolha
1.16%
Partidas
237

Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT352.32%1.16%237
Pão com Queijo Pão com Queijo Pão com Queijo Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
52.23%
Taxa de escolha
1.53%
Partidas
314

Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT352.23%1.53%314
Crescimento Crescimento Crescimento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
51.99%
Taxa de escolha
1.48%
Partidas
302

Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT351.99%1.48%302
Eu, Rei! Eu, Rei! Eu, Rei! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
51.96%
Taxa de escolha
1.62%
Partidas
331

Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT351.96%1.62%331
Não Pisque Não Pisque Não Pisque Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
51.80%
Taxa de escolha
1.36%
Partidas
278

Escolha Não Pisque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT351.80%1.36%278
Hemodrenagem Hemodrenagem Hemodrenagem Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
51.69%
Taxa de escolha
1.30%
Partidas
267

Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT351.69%1.30%267
Bola de Neve Sagrada Bola de Neve Sagrada Bola de Neve Sagrada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
51.23%
Taxa de escolha
1.58%
Partidas
324

Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT351.23%1.58%324
Detonação Poro Detonação Poro Detonação Poro Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
50.85%
Taxa de escolha
1.43%
Partidas
293

Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT350.85%1.43%293
Bumerangue OK Bumerangue OK Bumerangue OK Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
50.61%
Taxa de escolha
1.61%
Partidas
330

Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT350.61%1.61%330
Trapaça Trapaça Trapaça Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
50.54%
Taxa de escolha
1.81%
Partidas
370

Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT350.54%1.81%370
Brilhante Brilhante Brilhante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
49.34%
Taxa de escolha
1.11%
Partidas
227

Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT349.34%1.11%227
Cura Crítica Cura Crítica Cura Crítica Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.18%
Taxa de escolha
1.80%
Partidas
368

Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT349.18%1.80%368
Alvorada Flamejante Alvorada Flamejante Alvorada Flamejante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
48.95%
Taxa de escolha
1.16%
Partidas
237

Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT348.95%1.16%237
Inflexível Inflexível Inflexível Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
48.70%
Taxa de escolha
1.69%
Partidas
345

Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT348.70%1.69%345
Fogo Duplo Fogo Duplo Fogo Duplo Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
48.40%
Taxa de escolha
1.99%
Partidas
407

Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT348.40%1.99%407
Ultimate Imbatível Ultimate Imbatível Ultimate Imbatível Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
48.33%
Taxa de escolha
1.31%
Partidas
269

Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT348.33%1.31%269
Inteligência Essencial Inteligência Essencial Inteligência Essencial Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
47.69%
Taxa de escolha
1.91%
Partidas
390

Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT347.69%1.91%390
Correria Correria Correria Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
47.44%
Taxa de escolha
2.10%
Partidas
430

Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT347.44%2.10%430
Arma Etérea Arma Etérea Arma Etérea Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
44.70%
Taxa de escolha
2.12%
Partidas
434

Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT344.70%2.12%434
Inventor Apex Inventor Apex Inventor Apex Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
44.13%
Taxa de escolha
1.21%
Partidas
247

Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT344.13%1.21%247
Pulo do Rei Poro Pulo do Rei Poro Pulo do Rei Poro Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
61.85%
Taxa de escolha
0.85%
Partidas
173

Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT461.85%0.85%173
Cientista Louco Cientista Louco Cientista Louco Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
57.35%
Taxa de escolha
1.03%
Partidas
211

Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT457.35%1.03%211
Atributos em Dose Tripla! Atributos em Dose Tripla! Atributos em Dose Tripla! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
57.14%
Taxa de escolha
1.09%
Partidas
224

Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT457.14%1.09%224
Aprimorar Zhonya Aprimorar Zhonya Aprimorar Zhonya Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
55.20%
Taxa de escolha
1.08%
Partidas
221

Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT455.20%1.08%221
Dança Demoníaca Dança Demoníaca Dança Demoníaca Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
53.51%
Taxa de escolha
0.56%
Partidas
114

Escolha Dança Demoníaca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT453.51%0.56%114
Faculdade de Palhaço Faculdade de Palhaço Faculdade de Palhaço Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
53.42%
Taxa de escolha
1.07%
Partidas
219

Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT453.42%1.07%219
Omnialma Omnialma Omnialma Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
53.33%
Taxa de escolha
0.59%
Partidas
120

Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT453.33%0.59%120
Alma Infernal Alma Infernal Alma Infernal Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
53.10%
Taxa de escolha
0.71%
Partidas
145

Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT453.10%0.71%145
Olha o Bolinho! Olha o Bolinho! Olha o Bolinho! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
52.60%
Taxa de escolha
0.75%
Partidas
154

Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT452.60%0.75%154
Porradeiro Porradeiro Porradeiro Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
52.32%
Taxa de escolha
0.74%
Partidas
151

Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT452.32%0.74%151
Alma da Montanha Alma da Montanha Alma da Montanha Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
52.23%
Taxa de escolha
1.09%
Partidas
224

Escolha Alma da Montanha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT452.23%1.09%224
Alma Hextec Alma Hextec Alma Hextec Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
52.14%
Taxa de escolha
0.68%
Partidas
140

Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT452.14%0.68%140
Sinta Queimar Sinta Queimar Sinta Queimar Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
51.96%
Taxa de escolha
0.50%
Partidas
102

Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT451.96%0.50%102
Cura Laser Cura Laser Cura Laser Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
51.61%
Taxa de escolha
0.61%
Partidas
124

Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT451.61%0.61%124
Fica Aqui Comigo Fica Aqui Comigo Fica Aqui Comigo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
51.49%
Taxa de escolha
0.49%
Partidas
101

Escolha Fica Aqui Comigo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT451.49%0.49%101
Recursão Recursão Recursão Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
51.03%
Taxa de escolha
0.95%
Partidas
194

Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT451.03%0.95%194
Poltergeist Poltergeist Poltergeist Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
50.41%
Taxa de escolha
0.60%
Partidas
123

Escolha Poltergeist quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT450.41%0.60%123
Eureca Eureca Eureca Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
50.24%
Taxa de escolha
1.03%
Partidas
211

Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT450.24%1.03%211
Missão: Campeão de Urf Missão: Campeão de Urf Missão: Campeão de Urf Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
50.00%
Taxa de escolha
0.47%
Partidas
96

Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT450.00%0.47%96
Pão com Geleia Pão com Geleia Pão com Geleia Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
49.46%
Taxa de escolha
0.91%
Partidas
186

Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT449.46%0.91%186
Laceração Dourada Laceração Dourada Laceração Dourada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
49.36%
Taxa de escolha
0.76%
Partidas
156

Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT449.36%0.76%156
Incendiário Incendiário Incendiário Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.30%
Taxa de escolha
0.69%
Partidas
142

Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT449.30%0.69%142
Anime-se! Anime-se! Anime-se! Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
48.42%
Taxa de escolha
0.93%
Partidas
190

Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT448.42%0.93%190
Computação Quântica Computação Quântica Computação Quântica Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
47.06%
Taxa de escolha
1.00%
Partidas
204

Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT447.06%1.00%204
Diabo ao Pé do Ouvido Diabo ao Pé do Ouvido Diabo ao Pé do Ouvido Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
45.95%
Taxa de escolha
0.72%
Partidas
148

Escolha Diabo ao Pé do Ouvido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT445.95%0.72%148
Mago Atirador Mago Atirador Mago Atirador Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
44.68%
Taxa de escolha
0.92%
Partidas
188

Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT444.68%0.92%188
Não Encosta Não Encosta Não Encosta Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
43.51%
Taxa de escolha
0.64%
Partidas
131

Escolha Não Encosta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT443.51%0.64%131
Despertar Supremo Despertar Supremo Despertar Supremo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
43.10%
Taxa de escolha
0.57%
Partidas
116

Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT443.10%0.57%116
Proeminência Pesada Proeminência Pesada Proeminência Pesada Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
42.92%
Taxa de escolha
1.10%
Partidas
226

Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT442.92%1.10%226
Shake Proteico Shake Proteico Shake Proteico Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
39.13%
Taxa de escolha
0.67%
Partidas
138

Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT439.13%0.67%138
Crítico e Crucial Crítico e Crucial Crítico e Crucial Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
59.09%
Taxa de escolha
0.43%
Partidas
88

Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT559.09%0.43%88
Sifão da Alma Sifão da Alma Sifão da Alma Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
56.18%
Taxa de escolha
0.43%
Partidas
89

Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT556.18%0.43%89
Iluminando! Iluminando! Iluminando! Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
54.24%
Taxa de escolha
0.29%
Partidas
59

Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT554.24%0.29%59
Valsa da Lâmina Valsa da Lâmina Valsa da Lâmina Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
53.85%
Taxa de escolha
0.32%
Partidas
65

Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT553.85%0.32%65
Aguenta ou Vaza Aguenta ou Vaza Aguenta ou Vaza Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
53.42%
Taxa de escolha
0.36%
Partidas
73

Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT553.42%0.36%73
Repulsor Repulsor Repulsor Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
51.14%
Taxa de escolha
0.43%
Partidas
88

Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT551.14%0.43%88
Inferno Engatilhado Inferno Engatilhado Inferno Engatilhado Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
50.98%
Taxa de escolha
0.25%
Partidas
51

Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT550.98%0.25%51
??? ??? ??? Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
50.88%
Taxa de escolha
0.28%
Partidas
57

Escolha ??? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT550.88%0.28%57
Do Nada, Capivara Do Nada, Capivara Do Nada, Capivara Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
50.67%
Taxa de escolha
0.37%
Partidas
75

Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT550.67%0.37%75
Voltando ao Básico Voltando ao Básico Voltando ao Básico Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
48.28%
Taxa de escolha
0.28%
Partidas
58

Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT548.28%0.28%58
Incremento Incremento Incremento Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
48.10%
Taxa de escolha
0.39%
Partidas
79

Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT548.10%0.39%79
Zelote Zelote Zelote Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
47.46%
Taxa de escolha
0.29%
Partidas
59

Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT547.46%0.29%59
Talho Talho Talho Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
45.90%
Taxa de escolha
0.30%
Partidas
61

Escolha Talho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT545.90%0.30%61
Revolução Suprema Revolução Suprema Revolução Suprema Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
45.68%
Taxa de escolha
0.40%
Partidas
81

Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT545.68%0.40%81
Canhão de Vidro Canhão de Vidro Canhão de Vidro Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
45.28%
Taxa de escolha
0.26%
Partidas
53

Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT545.28%0.26%53
Véu da Proteção Véu da Proteção Véu da Proteção Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
43.04%
Taxa de escolha
0.39%
Partidas
79

Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT543.04%0.39%79

Singed Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQEW

Normal order: R > Q > E > W.

RQWE

Slow, zone, anti-mobility, or trap-style augments: consider R > Q > W > E only when enemy mobility is the main reason you are losing fights.

RQEW

Take Q early, put one point in E for the flip, add W once fights start needing zone control, then max Q first, E second, W last.

Singed Counters

Counters and threats extracted from the matchup guide

Counters

Counters

4

Singed counters these champions in ARAM: Mayhem.

Aphelios Aphelios Aphelios T2
Tier
T2
Posição
#39
Taxa de vitória
52.50%
Taxa de escolha
0.53%

Aphelios aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Jhin Jhin Jhin T4
Tier
T4
Posição
#124
Taxa de vitória
47.86%
Taxa de escolha
1.21%

Jhin aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Vel'Koz Vel'Koz Vel'Koz T2
Tier
T2
Posição
#58
Taxa de vitória
51.29%
Taxa de escolha
0.83%

Vel'Koz aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Xerath Xerath Xerath T2
Tier
T2
Posição
#61
Taxa de vitória
50.90%
Taxa de escolha
0.96%

Xerath aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Read counter details

Countered By

5

Singed is countered by these champions in ARAM: Mayhem.

Vayne Vayne Vayne T1
Tier
T1
Posição
#7
Taxa de vitória
54.56%
Taxa de escolha
0.94%

Vayne aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Anivia Anivia Anivia T4
Tier
T4
Posição
#147
Taxa de vitória
47.07%
Taxa de escolha
0.51%

Anivia aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Cassiopeia Cassiopeia Cassiopeia T3
Tier
T3
Posição
#119
Taxa de vitória
49.21%
Taxa de escolha
0.38%

Cassiopeia aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Janna Janna Janna T2
Tier
T2
Posição
#25
Taxa de vitória
51.90%
Taxa de escolha
0.45%

Janna aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Morgana Morgana Morgana T1
Tier
T1
Posição
#32
Taxa de vitória
52.56%
Taxa de escolha
1.14%

Morgana aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Read counter details

Singed Team Comp Highlights

Partner patterns extracted from the team comp guide

Team Comp
Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Posição
#80
Taxa de vitória
50.28%
Taxa de escolha
0.51%

Orianna aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Orianna

Singed is a strong ball carrier because he wants to run directly through the enemy team. Orianna gives him protection on the way in and punishes enemies who clump while trying to kill him.

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Posição
#35
Taxa de vitória
52.16%
Taxa de escolha
0.70%

Yasuo aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Yasuo

Singed can create the kind of sudden displacement Yasuo loves. When Singed gets onto a carry and throws them into his team, Yasuo gains a clear punish window instead of having to force entry alone.

Veigar Veigar Veigar T3
Tier
T3
Posição
#81
Taxa de vitória
50.14%
Taxa de escolha
0.98%

Veigar aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Veigar

Veigar gives Singed a dangerous box to play around. Singed forces enemies to move; Veigar punishes the direction they move in. Together they make the center of the lane feel unsafe for carries.

Singed Singed Singed T1
Tier
T1
Posição
#28
Taxa de vitória
52.96%
Taxa de escolha
0.68%

Singed aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Posição
#35
Taxa de vitória
52.16%
Taxa de escolha
0.70%

Yasuo aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Posição
#80
Taxa de vitória
50.28%
Taxa de escolha
0.51%

Orianna aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Veigar Veigar Veigar T3
Tier
T3
Posição
#81
Taxa de vitória
50.14%
Taxa de escolha
0.98%

Veigar aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Synergy mechanism: Singed is a strong ball carrier because he wants to run directly through the enemy team. Orianna gives him protection on the way in and punishes enemies who clump while trying to kill him. Combo: Orianna places the ball on Singed before he commits. Singed runs past the frontline, spreads poison, and looks to Fling a carry or force several enemies to chase him. Orianna uses her area control when enemies stack on Singed or step forward to punish his retreat path. Best scenario: This is highest value against teams with short-range carries or bruisers that have to walk into Singed to deal damage. If they chase him, Orianna hits multiple targets. If they back away, Singed has bought space for the team. Enemy answer: Good opponents spread out, hold hard crowd control for Singed’s first commit, and avoid standing directly on top of the poisoned path. They may also pressure Orianna first so she cannot safely support the engage. Failure risk: The combo falls apart if Singed sprints out of Orianna’s effective range or starts before the ball is attached. It also fails if Orianna uses her key control too early on only the enemy tank. Recovery: If the engage misses, Singed should curve back through his own team instead of continuing forward. Orianna can shield, slow the chase, and reset the fight around the next minion wave or health pack area. Yasuo Synergy mechanism: Singed can create the kind of sudden displacement Yasuo loves. When Singed gets onto a carry and throws them into his team, Yasuo gains a clear punish window instead of having to force entry alone. Combo: Singed marks a target with his pathing, drops zone control where the enemy wants to retreat, then Flings the priority target toward Yasuo. Yasuo follows the displacement, blocks return fire when needed, and turns the isolated target into a fast all-in. Best scenario: This pairing is strongest into immobile mages, marksmen, and enchanters who rely on spacing. Singed does not need to kill them by himself; he only needs to make their position bad enough for Yasuo to finish the play. Enemy answer: The enemy should stand deeper behind their frontline, save peel for Singed’s approach, and punish Yasuo if he commits before Singed has actually displaced anyone. Exhaust-style damage reduction, knockbacks, and point-and-click lockdown all make the combo harder. Failure risk: Yasuo can overread the engage and dive into five enemies while Singed is still being slowed or zoned out. Singed can also Fling the wrong target, giving Yasuo a tank instead of a carry. Recovery: If the first target is bad, Yasuo should hold position and use defensive tools to protect the backline. Singed can keep poisoning the frontline, wait for the enemy peel to be spent, then look for a cleaner second Fling. Seraphine Synergy mechanism: Seraphine gives Singed the two things he often lacks after starting a fight: team-wide follow-up and a safer exit. Her shielding, movement help, and long-range crowd control make Singed’s messy engages much easier to convert. Combo: Seraphine supports Singed as he walks up, then waits for the enemy to react to him. When they line up to chase, peel, or collapse, she fires crowd control through the grouped fight while Singed keeps them slowed, displaced, or forced into poison zones. Best scenario: This is excellent in straight 5v5 bridge fights where both teams are grouped. Singed makes enemies choose between backing up through poison or stepping forward into Seraphine’s spells, and either choice can open a clean teamfight. Enemy answer: The enemy should avoid standing in a line behind the first target, pressure Seraphine from angles, and force Singed to engage before she is in range. Long-range poke can also make her spend protection early. Failure risk: Singed can become too confident with Seraphine behind him and keep running after the first engage has already failed. Seraphine can also waste her strongest follow-up on enemies who are already leaving the fight. Recovery: If the enemy disengages, Singed should not chase alone. He can turn back through Seraphine’s area, let her heal or shield the team where possible, and reset around another grouped wave instead of forcing a low-health dive. Miss Fortune Synergy mechanism: Singed changes enemy movement. Miss Fortune punishes enemies who are slowed, displaced, or forced to walk through a narrow lane. He does not need to hold them forever; he only has to make their dodge path predictable. Combo: Singed runs at an angle instead of straight down the lane, cutting off the retreat path with poison and Flinging a target back toward his team. Miss Fortune waits for the enemy to bunch up around the thrown target or chase Singed, then channels from a safe side angle. Best scenario: This works best when the enemy team has multiple short-range champions or lacks reliable interrupts. If they commit onto Singed, they often stand in the same area, which gives Miss Fortune a clean damage window. Enemy answer: The enemy should save interrupts for Miss Fortune, split to both sides of the lane, and avoid chasing Singed in a straight line. Assassins can also threaten her before Singed creates enough chaos. Failure risk: Miss Fortune is vulnerable if she channels too early while the enemy still has mobility or hard crowd control ready. Singed can also drag the fight away from her firing angle, leaving her with no target. Recovery: If the channel is stopped or misses, Singed should peel backward instead of tunneling deeper. Miss Fortune can return to basic ranged pressure while Singed zones the enemy frontline away from her. Veigar Synergy mechanism: Veigar gives Singed a dangerous box to play around. Singed forces enemies to move; Veigar punishes the direction they move in. Together they make the center of the lane feel unsafe for carries. Combo: Veigar places his cage to cut off escape or protect the backline. Singed then threatens to Fling a target into the cage edge or runs behind the enemy so they have to choose between walking through Veigar’s zone and staying in poison. Best scenario: This is strongest around choke points, turret approaches, and health pack fights where enemies cannot spread freely. Singed creates panic, and Veigar turns that panic into a trapped target or a forced retreat. Enemy answer: The enemy can wait out the cage, poke Veigar from long range, or bait Singed into engaging before Veigar is ready. Champions with fast repositioning can also dodge the trap if Singed’s angle is too obvious. Failure risk: Veigar’s cage can be wasted if placed too far forward with no Singed follow-up, while Singed can die if he assumes the cage will save him after he has already crossed the entire enemy team. Recovery: If the trap misses, both champions should use the remaining zone defensively. Singed can body-block and poison the chase path while Veigar backs up, farms safely, and waits for the next cage before contesting space again.

What Singed needs most from a team: one reliable follow-up crowd control source, one backline damage threat that can hit the target he Flings, and at least one ally who can help him disengage after the first pass. If the team only has poke and no one wants to walk forward with him, Singed becomes a distraction instead of an engage tool. If the team has layered control and patient damage, every enemy step toward him can turn into a losing trade.

Singed ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentitySinged acts as a durable space-maker and steady disruptor who can walk up, poison the wave, threaten Fling, and drift back before enemies fully commit.He becomes a tempo thief who must steal attention, split enemy focus, drag them through poison, and exit before empowered responses land.Shift from passive disruption to controlled chaos that forces enemy reactions.
Fling TargetingPlayers often Fling the first champion they touch by habit, since fights are slower and punishment for suboptimal targets is less severe.Hold Fling for champions whose position actually matters: divers on your carry, carries past peel, or reset champions trying to clean up fights.The nearest target is often bait; save Fling for high-value displacements.
Ultimate TimingPlayers often save Insanity Potion until they are low on health, using it as a reactive combat tool during extended fights.Activate before crossing the enemy threat line, not after getting trapped. Delaying can mean getting burst down before extra stats matter.Use ultimate proactively before committing, not reactively when already trapped.
Snowball UsageSnowball engage looks straightforward: tag someone, fly in, activate poison, Fling a priority target, and cause panic in the enemy team.Do not always recast instantly. Wait for enemies to spend mobility, use it sideways for flank angles, or hold defensively to escape after baiting cooldowns.Snowball creates angles and escape options, not just all-in engage opportunities.
Teamfight PositioningSinged can hover near the frontline and threaten anyone who steps too close when the enemy has limited reach.Stand off-center to the side of the wave, enabling wraparound paths, carry protection from divers, or forcing enemy backline to kite away.Off-center spacing enables flanks and peel rather than absorbing frontal damage.

Champion Analysis

Função / Taxa de vitória

Posição

In Hextech Mayhem mode, Singed the Mad Chemist is a melee tank-mage defined by powerful zone control and excellent sustained damage. His role centers on using his abilities to deny areas, disrupt enemy formations, and apply continuous magic damage over time while remaining extremely durable. Singed’s passive, Noxious Slipstream, grants bonus movement speed when he runs toward nearby enemies, enabling him to chase down opponents and maintain pressure in the narrow lane. His core ability is Poison Trail, which leaves a toxic gas trail behind him that deals continuous magic damage to any enemy walking through it. In Hextech Mayhem, this trail can span the entire lane width, allowing Singed to damage multiple enemies simultaneously and control large portions of the battlefield. His crowd control comes from Mega Adhesive, a sticky zone that dramatically slows enemies, providing valuable zone denial and setting up picks or escapes. Fling allows Singed to pick up an enemy behind him and throw them forward, a versatile tool for disrupting enemy team formations, isolating a high-value target, or peeling for allies. His ultimate, Insanity Potion, is his signature ability, granting massive bonuses to health, ability power, armor, magic resistance, and movement speed. When activated, Insanity Potion transforms Singed into a mobile fortress, drastically increasing his tankiness and damage output. The core strategic value of Singed in Hextech Mayhem lies in his straightforward yet devastating playstyle of running through the enemy team with Poison Trail and Insanity Potion active. He excels at forcing enemies to constantly reposition, eating into their health pools while absorbing damage himself. His combination of speed from Noxious Slipstream and the ultimate, combined with the zone denial from Mega Adhesive and the disruption of Fling, makes him a nightmare for opponents who lack reliable crowd control or burst to deal with him. Singed’s damage is sustained and area-based rather than burst, so he thrives in extended fights where he can cycle his cooldowns and maintain pressure. His positioning requires him to be in the thick of combat, weaving through enemies to maximize the poison trail’s coverage while using his slows and fling to create chaos. The practical strategic takeaway is that Singed is a high-value pick when the team needs a durable frontline that can control space, apply constant magic damage, and disrupt enemy attempts to engage or disengage. His presence alone can dictate the flow of teamfights, as enemies must carefully consider their pathing to avoid extended poison exposure. Singed’s straightforward execution—activating his abilities and charging into the enemy team—counters champions that rely on position or kiting, but he remains vulnerable to coordinated burst and hard crowd control that can lock him down before Insanity Potion’s defensive bonuses take effect.

Dicas principais

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Singed wins Mayhem fights by making the enemy move badly. Start fights from the side of the lane, hugging the wall and moving with the minion wave, then turn in when the enemy steps forward to last-hit or poke. Use Snowball to skip the vulnerable run-in phase; after landing it on a backliner or nearby frontliner, wait for panic spells, then take the mark when teammates are close enough. Flip the target your team can actually kill—a bruiser or support who oversteps can be a better first flip than a carry with mobility or peel, as it pulls them into poison and opens space. Keep poison active before contact and keep moving after the flip, running past the target so their escape path crosses your trail, then curving back toward your team. In counter-engage situations, hold the flip for an assassin or diver who has committed to your carry; let them cross the halfway point, then flip them away or into your team’s damage zone. Peel before chasing if your scaling damage dealers are alive, because chasing the enemy backline while your own backline dies throws winning fights. When retreating, never run in a clean straight line; curve around minions, brush edges, and wall angles to make pursuit expensive. If caught without team follow-up, run toward a wall angle where poison is harder to avoid and melee champions stack together, buying time for shields or your next movement. Do not turn back for a desperate flip when below lethal range unless it places a melee threat under tower or into guaranteed damage. ARAM’s narrow lane makes Singed’s trail stronger but also makes crowd control easier to land, so stand just outside the enemy’s main engage range until a key spell misses, then sprint through the gap. Use minions as moving cover when walking up and break sideways at the last second to make skillshot pokes aim at either the wave or your body. When grouped tightly, drag enemy area damage outward toward the wall first instead of running through your carries. Target priority goes first to the champion who oversteps and cannot instantly leave—Singed punishes bad spacing harder than he forces perfect engages—and second to the carry after their escape tools are used. Do not tunnel the lowest-health enemy if the kill path pulls you away from your team and out of poison value; reset and flip the next person who follows too far. Use Snowball after enemy poke misses, not while they are calmly waiting. Landing Snowball on a tank beside their carries can still be correct as a doorway into the fight; do not always recast immediately if holding the threat wins space. Trigger combat augments when the enemy must commit to your path, such as after a flip or during a chase through poison. Time movement augments after the first enemy control spell misses, and save defensive augments for focus fire moments like taking Snowball in or peeling an assassin. In the push-and-pull rhythm, when ahead, push the wave by poisoning the enemy minion path and threaten a flip on anyone clearing it. When neutral, draw the enemy forward with short fake entries to make them waste spells. When behind, do not hard shove alone; clear safely with your team and keep poison between the enemy and your carries. Dive only when the enemy’s retreat path is already poisoned or blocked, let your minion wave arrive first, and if the first flip does not create a kill, leave immediately.

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Guia de estilo

N/A / Aprimoramentos

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Singed the Mad Chemist wins ARAM: Mayhem by making the enemy walk through bad space. He is not a front-to-back tank who stands still and trades autos; he is a moving wall who marks the edge of the wave, punishes oversteps with fling angles, and forces carries to choose between chasing him or hitting his team. In the early game from levels 1 to 6, he starts on the side of the wave near brush or the outer lane wall, stepping in to poison the minion line and stepping out before enemy focus lands. His early trades are short: tag the wave with poison, threaten a fling when an enemy walks too far forward, then leave before a clean return trade lands. Snowball is treated as a commitment tool, used only when the target is already separated or when the team can follow. Augment choices solve the first problem—engage options if the team needs it, or movement, durability, or sustained fight tools if engage is already present. The push or stall decision depends on lane control; when ahead, he steps into brush and converts pressure into wave control to fight around health relics; when behind, he stops fishing for hero flings, sits near the backline, and punishes divers instead. Mid game from levels 7 to 11 is where Singed starts taking over messy fights. He positions one step off-center from his team, close enough to peel but angled to threaten a wrap. His rhythm becomes wave, pressure, reset: poison the wave, walk at the enemy to make them kite back, then turn before being isolated. The best trades look unfair because the enemy spends the first half chasing and the second half trying to escape. Snowball is strongest after the enemy uses mobility or after his team lands crowd control. By now augment choices define the fight pattern—durability and healing allow longer fronting, mobility and engage power call for sharper angles, and damage-oriented power prioritizes poison uptime through escape paths. Push hard when the enemy lacks waveclear or is low; stall when the enemy has stronger five-man engage. When ahead, he owns the center line, clears the wave, and stands between the enemy and the safe path to their turret, chaining pressure. When behind, his value is disruption and peeling the strongest threat, flipping divers into his team. Late game from level 12 onward, Singed must be annoying without being free. He stands where enemy carries cannot walk forward comfortably but keeps a visible escape path back to his team. If another ally can start fights, he hovers on the flank and enters second, using the spells the enemy already wasted. Late trades decide the game quickly, so he stops taking health losses for nothing and poisons only when it pressures positioning or protects a teammate. Snowball should start a winning fight, punish a carry mistake, or save the team from a diver. The augment pattern becomes deliberate: bait cooldowns if hard to kill, wait for a guaranteed angle if a burst engage, fight around choke points if poison sustains. Push only when the wave can be protected; stall when the team scales better or a teammate is dead. When ahead, he closes the map slowly, denies clean exits, and forces the final fight on his terms. When behind, he plays for one punished overextension, stays near damage dealers, and saves fling as a reset button. The clean Singed loop is simple: take space with poison, make the enemy move badly, punish the first champion who panics, then leave before the return fire locks him down.

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Forças e fraquezas

Taxa de vitória / Taxa de escolha

Tier

Singed the Mad Chemist’s strength lies in his ability to dictate where fights happen by poisoning paths and forcing enemies to choose between losing wave control or stepping through damage. When ahead, he becomes a gatekeeper who shrinks the enemy’s playable space without donating shutdowns. His poison forces low-health recalls or deaths, and his presence makes the enemy backline spend mobility just to avoid him. This advantage is safest when he converts health leads into space rather than coin‑flip dives: walking up early to poison the enemy’s approach path, then standing off to the side of his carries so he can punish divers after they commit. His real chase signal is only after an enemy has used a dash, cleanse, or main disengage — chasing before those tools are spent turns his lead into a throw because Singed excels at extended disruption, not guaranteed instant burst. Snowball usage must be disciplined: he should take the mark only when allies can follow, using it to poison through the center and fling a key target; a solo Snowball into five enemies gives away shutdown gold. When his ultimate or major defensive tools are unavailable, he plays one step slower — ahead Singed often dies by believing he is unkillable, yet he is durable only when moving, supported, and choosing the route. Augments should be selected to cover his ahead‑state weaknesses: mobility and sticking power against kiting comps, durability against burst during the first crowd control chain, engage support when his team lacks initiation, and sustained damage or survival when reliable engage already exists. The classic ahead throw is avoided by not chasing behind enemy structures without wave and team, not flinging a tank or bruiser into his carries, and not leaving damage dealers alone to hunt low‑health enemies. When behind, Singed becomes a disruption tool and recovery engine. He stabilizes the wave by poisoning minions from a safe angle and retreating, buying time for cooldowns and augment value. He stands near his carries and threatens fling on the first diver, acting as anti‑engage rather than engage. He fights only after the enemy gives a punish window — for example, when the backline uses mobility forward or the tank walks too far ahead of support — then enters immediately after major crowd control is spent, because Singed hates being locked down before he moves. Augments patch the reason he is losing: defensive or sustain tools when he dies before poison matters, mobility when he can survive but never reach priority targets, extended fight threat only if he can realistically stay alive, and sustain or recovery against heavy poke. Recovery comes from repeated good trades: he does not sprint in late to save a caught teammate, resets his angle after a missed Snowball or dodged approach, and takes space from small trades without overextending. If his carry is the only realistic win condition, he plays near them, flinging divers away and poisoning the route enemies must take. The simple rule is: when ahead, use Singed’s movement to shrink the enemy’s playable space without donating shutdowns; when behind, use the same movement to buy time, punish oversteps, and protect the teammate who can still win the fight.

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História do campeão

Campeões / Função

Campeões

Singed in Mayhem ARAM is a chaos engine designed to force enemies into impossible decisions: either chase him through his poison trail or let him dictate the entire fight’s positioning. The mode’s accelerated gold and experience allow him to hit his item spikes much earlier than on Summoner’s Rift, turning his passive movement speed and poison damage into a constant, oppressive threat from the first few minutes. His passive grants bonus movement speed when near enemy champions, and in Mayhem this effect often ramps up faster or stacks more aggressively, enabling him to sprint through poke damage to reach the backline or escape dives that would kill a normal champion. This speed is the engine that makes everything else work—without it, his adhesive would be easy to walk out of and his flip would be telegraphed. However, overestimating that speed is fatal; running into a trap zone or turret dive without an exit plan only gets him killed faster. His poison trail is his primary damage source. Instead of last-hitting, he runs, leaving a trail that deals damage over time. In Mayhem, the damage ticks often scale harder and the trail may be wider or longer, turning the ground into a death zone. The goal is to maximize the time enemies spend in the cloud, forcing them to back off or die to chip damage. Early on, mana is a concern despite faster regeneration, so he must toggle the poison off when not threatening anyone to avoid being oomie during key fights. In teamfights, he creates zones by running through the enemy frontline and poisoning the backline, forcing them to scatter or suffer overlapping poison zones that shred health bars. His adhesive is his control tool—a flask that creates a sticky zone with a strong slow and, critically in Mayhem, a grounded effect that prevents dashes and blinks, including Snowball escapes. This makes it invaluable for cutting off escape routes, peeling for himself, or setting up his flip. He must aim where the enemy will be, not where they are, because the flask has travel time. Missing it leaves him without peel or setup for a long cooldown, so it should only be thrown when he knows he can land it or needs to zone a choke point. His flip is his kill move, a point-blank grab that throws an enemy over his shoulder, dealing damage and briefly stunning them on landing. In Mayhem, the damage may scale with max health or have a lower cooldown, making it a frequent threat. He uses it to reposition enemies into his poison, into his team, or under turret, and it interrupts channels and dashes. But flipping the wrong person can lose a fight—flipping a tank into his backline or saving an enemy by flipping them to safety wastes the cooldown and the opportunity. He must always know who he is flipping and where they will land. His ultimate is his go button, a potion that grants large bonuses to ability power, resistances, movement speed, and regeneration for a duration that is often longer in Mayhem, making him a raid boss for the fight. He pops it as he engages to survive initial burst and maximize damage, not when he is already low. Using it when no one is around or during a kited retreat wastes the cooldown. Hard crowd control—roots, stuns, knockups—shuts off his speed and leaves him vulnerable, especially chain CC. Ranged champions can poke him down before he closes, and mobile champions can dash out of his trail or zone.

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Erros a evitar

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Singed wins Mayhem fights by making enemies choose badly: chase through poison, stand in bad ground, or waste damage on a target that is already leaving. Most mistakes happen when you play him like a normal frontliner or mage. You are not there to stand still and trade; your job is to cross the fight, break target selection, punish clumped enemies, and get out before the enemy team turns the lane into a firing squad. Mechanical errors start with poor poison management. Leaving Poison Trail on with no enemy near drains resources, leaving you unable to sustain it during the real fight. Toggle poison with intent: turn it on when enemies must walk through it, when kiting backward, or when cutting across a clump. If you wasted uptime, back off and wait for the next chase or retreat rather than forcing an engage. Running straight at the enemy front line before they spend crowd control gets you slowed, rooted, or burst before creating pressure. Approach from a side angle, behind minions, or after a key spell misses. If caught, stop pushing forward and kite backward through poison. Flinging the nearest target just because they are in range can undo a winning fight by throwing a tank into your backline or saving an enemy carry. Only Fling when the landing spot is useful: into your team, into poison, away from your carry, or out of a safe position. If you flip the wrong target, instantly peel them instead of chasing past. Dropping zone control after the enemy has already escaped makes the spell decoration. Place it where the enemy wants to walk next, not where they were. Do not chase into open space to justify a missed cast. Using your major durability or speed steroid after you are already chain-controlled and nearly dead loses the window where Singed is hard to pin down. Activate it before the dangerous part of the run, such as when committing through the front line or when enemies start turning on you. If you held it too long, use it defensively to leave the fight instead of greedily. Standing still after a Fling to auto gives enemies a clean punish window. Keep moving after the flip to drag poison across the escape route or pivot toward the next threat. If you froze and got chunked, do not re-engage at half health; kite backward through poison. Using Snowball or hard engage as a one-way ticket into five enemies before your team can follow leaves you isolated and feeding. Use engage tools only when your team is close enough to punish the displaced target. If you take a bad entry, move through the enemy and create a poison trail on the exit path. Decision mistakes also undermine Singed’s value. Building and playing as the main damage carry every game loses reliable engage, peel, and space control. Match your role to the lobby: if your team has damage, prioritize survival and disruption. Chasing one low-health enemy all the way down the lane while the real fight happens behind you leaves your backline vulnerable. Chase only if the kill is quick and does not expose your team. Starting fights when your damage dealers are clearing waves or too far back creates a disruption pattern nobody can use. Check teammate positions before committing. Ignoring enemy anti-chase tools against heavy control or poke leads to feeding; play patiently, threaten side angles, and wait for missed spells. Flipping tanks away from your carries when an assassin or bruiser is diving them wastes your best peel tool.

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FAQ

Singed

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Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Singed no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Singed são: Transmutar: Prismático, Engenho do Encolhimento, Restauração Incessante. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Singed para o ARAM Mayhem? A build ideal de Singed para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Singed no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Singed no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.

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