Normal Skill Order: R > Q > E > W
Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
50.22%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
49.68%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
49.54%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
46.29%- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
46.65%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
47.56%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
48.40%- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
53.07%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 650
350 de Vida 45 de Armadura 45 de Resistência Mágica Resiliência do Vazio Depois de 5s de combate contra Campeões, aumenta sua Armadura e Resistência Mágica adicionais em 30% até o fim do combate.
47.10%- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
51.83%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 950
70 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Corrupção do Vazio Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 8%. Com força máxima, recebe Vampirismo Universal. Infusão do Vazio Recebe 2% da sua Vida adicional como Poder de Habilidade.
52.37%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
51.92%Itens iniciais
- Preço total
- 1,300
- Preço
- 200
300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.
48.57%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
47.89%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 200
300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.
47.89%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
50.33%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
50.33%Itens principais
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
52.27%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
51.62%- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
50.90%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
52.29%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
52.03%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
52.28%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
52.00%- Preço total
- 3,250
- Preço
- 450
105 de Poder de Habilidade 50 de Armadura Tempo Paralisado Entra em Estase por 2.5s.
49.07%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 950
70 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Corrupção do Vazio Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 8%. Com força máxima, recebe Vampirismo Universal. Infusão do Vazio Recebe 2% da sua Vida adicional como Poder de Habilidade.
53.50%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
50.77%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
51.25%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
44.81%Itens iniciais
- Preço total
- 1,300
- Preço
- 200
300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.
51.38%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
52.99%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
52.99%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
51.94%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 200
300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.
51.94%Itens principais
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
50.16%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 950
70 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Corrupção do Vazio Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 8%. Com força máxima, recebe Vampirismo Universal. Infusão do Vazio Recebe 2% da sua Vida adicional como Poder de Habilidade.
51.20%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
49.85%- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
49.63%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
50.43%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
51.35%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
49.37%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
49.66%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
48.59%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
43.25%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
50.20%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
46.04%Itens iniciais
- Preço total
- 1,300
- Preço
- 200
300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.
49.12%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
51.62%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 200
300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.
51.62%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
47.57%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
47.57%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 61.35% | 6.46% | 1,493 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 57.04% | 11.80% | 2,728 |
Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 54.12% | 17.31% | 4,002 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 53.45% | 5.40% | 1,248 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 53.28% | 6.39% | 1,477 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.23% | 6.42% | 1,484 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.71% | 6.38% | 1,476 |
Escolha Círculo da Morte quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 52.34% | 7.94% | 1,836 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.94% | 6.45% | 1,492 |
Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.85% | 18.54% | 4,287 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.50% | 9.69% | 2,239 |
Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 50.04% | 6.16% | 1,423 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.98% | 17.93% | 4,146 |
Escolha Primeiros Socorros quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.91% | 4.71% | 1,088 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.70% | 10.05% | 2,324 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.62% | 10.18% | 2,354 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.44% | 6.54% | 1,511 |
Escolha Prazer Secreto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.34% | 5.94% | 1,372 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.82% | 6.41% | 1,481 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.65% | 5.28% | 1,221 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.40% | 9.20% | 2,126 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 48.35% | 8.15% | 1,884 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.12% | 6.66% | 1,540 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 47.85% | 5.42% | 1,254 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.35% | 8.32% | 1,924 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 61.14% | 2.66% | 615 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 55.32% | 1.83% | 423 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 54.67% | 2.27% | 525 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.44% | 1.85% | 428 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.63% | 2.27% | 524 |
Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 53.28% | 1.98% | 458 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.91% | 2.90% | 671 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.88% | 2.10% | 486 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.82% | 2.37% | 549 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.63% | 2.71% | 627 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.14% | 3.44% | 796 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.70% | 2.17% | 501 |
Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.59% | 2.18% | 504 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.35% | 4.33% | 1,001 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.27% | 2.38% | 550 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.25% | 3.46% | 800 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.20% | 1.81% | 418 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.15% | 3.75% | 866 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.81% | 2.94% | 679 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.55% | 3.52% | 813 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.52% | 2.10% | 485 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.13% | 3.21% | 742 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.11% | 1.92% | 443 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.00% | 1.92% | 444 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.89% | 3.78% | 874 |
Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.50% | 2.18% | 503 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.45% | 2.34% | 542 |
Escolha Coragem do Colosso quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.41% | 2.58% | 597 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.33% | 3.55% | 821 |
Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.30% | 2.48% | 574 |
Escolha Insuperável quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.84% | 2.23% | 516 |
Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.39% | 2.82% | 651 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.11% | 2.28% | 528 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.40% | 2.95% | 681 |
Escolha Atormentador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 46.31% | 3.11% | 719 |
Escolha Fogo Sagrado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.20% | 3.18% | 736 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.64% | 3.22% | 745 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.59% | 2.11% | 487 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.48% | 2.82% | 653 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.27% | 2.51% | 581 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 56.49% | 1.03% | 239 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 55.60% | 1.16% | 268 |
Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 55.51% | 1.10% | 254 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 53.64% | 1.13% | 261 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 53.51% | 1.17% | 271 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.36% | 1.19% | 275 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.72% | 1.13% | 261 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.53% | 0.99% | 229 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.52% | 1.14% | 264 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.47% | 1.33% | 307 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.38% | 1.09% | 253 |
Escolha Bênção da Voz do Vento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.37% | 1.58% | 366 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.10% | 1.38% | 319 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.04% | 1.45% | 335 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.61% | 1.07% | 247 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.00% | 1.68% | 388 |
Escolha Magia Feérica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.85% | 1.45% | 335 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.76% | 0.91% | 211 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.71% | 1.51% | 350 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 49.62% | 1.71% | 395 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.27% | 1.48% | 343 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.12% | 1.22% | 283 |
Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.92% | 1.61% | 372 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.92% | 1.60% | 370 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.68% | 1.64% | 380 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.12% | 1.49% | 345 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.99% | 1.61% | 373 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.20% | 1.39% | 322 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.67% | 0.97% | 225 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.61% | 0.96% | 221 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.25% | 1.33% | 307 |
Escolha Alma da Montanha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 44.59% | 1.36% | 314 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.26% | 1.58% | 366 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 60.98% | 0.53% | 123 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 55.00% | 0.43% | 100 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 54.78% | 0.50% | 115 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 53.49% | 0.37% | 86 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 53.29% | 0.72% | 167 |
Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 52.22% | 0.39% | 90 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 52.11% | 0.31% | 71 |
Escolha Não Encosta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.90% | 0.91% | 210 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.70% | 0.31% | 71 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 49.59% | 0.52% | 121 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 49.51% | 0.45% | 103 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 49.50% | 0.44% | 101 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.30% | 0.31% | 71 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 49.26% | 0.59% | 136 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 49.12% | 0.49% | 114 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 48.88% | 0.77% | 178 |
Escolha Purista - Conjurador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 48.61% | 0.31% | 72 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 47.24% | 0.55% | 127 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.74% | 0.40% | 92 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.73% | 0.46% | 107 |
Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.67% | 0.32% | 75 |
Escolha Fuzileiro de Elite quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 46.63% | 0.71% | 163 |
Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.48% | 0.31% | 71 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.27% | 0.58% | 134 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.58% | 0.64% | 147 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.51% | 0.72% | 167 |
Escolha Diabo ao Pé do Ouvido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.16% | 0.40% | 93 |
Escolha Escudo Poderoso quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 44.85% | 0.59% | 136 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.97% | 0.50% | 116 |
Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.88% | 0.60% | 139 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.69% | 0.45% | 103 |
Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.68% | 0.38% | 87 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 41.53% | 0.79% | 183 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 40.97% | 0.62% | 144 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 55.74% | 0.26% | 61 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 51.92% | 0.22% | 52 |
Swain Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Long-range poke, scouting, zone control, or spell-area augments: Consider R > Q > W > E.
For basic abilities, the standard Mayhem order is max Q first, E second, W last.
Swain Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Swain counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
6Swain is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsSwain Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Amumu / Maokai / Leona-style hard engage tanks
These champions give Swain the one thing he values most: a guaranteed first catch. When a tank locks multiple enemies in place, Swain can walk forward, layer his root and area pressure, then turn on his drain while the enemy team is still deciding whether to fight or scatter.
Orianna / Viktor / Anivia-style control mages
Control mages turn Swain’s threat zone into a trap. Swain pressures the middle of the lane, while they punish the routes enemies use to escape him. If the enemy walks forward, Swain can root or drain. If they sidestep away, they step into mage zones, walls, slows, or burst patterns.
Jinx / Kog’Maw / Aphelios-style sustained damage carries
Swain is very good at making fights ugly. Sustained carries love that. He forces enemies to spend dashes, flashes, shields, and cleanses on surviving the first drain fight, which gives the marksman a safer window to free-hit from behind him.
Rell / Nautilus / Thresh-style pick and chain-CC supports
Swain becomes much more reliable when a teammate can create the first forced movement. Hooks, knockups, flays, and layered roots make it easier for Swain to connect his own crowd control and drag a target into a bad position. The value is not only the first kill; it is the panic formation break afterward.
Seraphine / Sona / Karma-style shields, speed, and layered teamfight utility
Utility enchanters help Swain survive the gap between “I want to be close” and “I am actually draining multiple targets.” Shields and speed boosts let him take better angles, while teamwide crowd control or slows make it harder for enemies to simply walk out of his threat zone.
Swain ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Tempo | Swain wins by walking forward slowly with allies, stacking health through passive soul fragments, and turning fights after enemies have already committed deeply. | Punish windows are shorter and fights break open faster. If you wait for the perfect front-to-back fight, enemies may reset or disengage before Swain gets full value. | Read the first two seconds of a fight quickly and commit before enemies can reset or disengage. |
| E Usage | Throwing E through minions and chokepoints creates picks because players group tightly and traffic in lane is slow and predictable. | E is less about fishing and more about punishing committed movement. Hold it when mobile enemies are looking to enter, as missing invites immediate engage. | Hold E for committed enemies rather than fishing; missing it leaves you vulnerable to punishment. |
| Ultimate Timing | Swain can sometimes wait until the enemy is deep before activating ultimate, using it as a low-health panic button. | Burst and displacement can remove you before the drain fight starts. Press R when the fight is committing around you, not after your health collapses. | Activate ultimate when the fight commits, not after your health bar is already collapsing. |
| Snowball Risk | Snowball lets Swain reach the backline, start R in the middle of the enemy team, and force a brawl on his terms. | Enemy reactions are stronger and faster. Use Snowball as a threat first. Take the second cast only when your team can follow or the enemy has spent key answers. | Use Snowball as a threat first; fly in only when your team can follow or enemies lack answers. |
| Augment Influence | Runes offer standard sustain and durability options, but Swain's core playstyle remains consistent regardless of rune choices. | Augments can change whether Swain plays like a drain tank, control mage, pick enabler, or anti-dive body. Build around what your current game lacks. | Adapt your skill priority and positioning to match what your augment package enables. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Swain the Noxian Grand General is a ranged mage-tank with powerful crowd control and excellent sustained damage. Swain functions as a versatile champion whose passive, Imperial Agenda, marks enemies hit by his abilities, with basic attacks against marked targets dealing bonus damage. This passive mechanic encourages Swain to follow up on his ability damage with auto-attacks to maximize his damage output. Swain's Q, Death's Hand, serves as his primary damage tool, releasing five bolts of demonic energy in a cone that deal magic damage with excellent AoE coverage in the single-lane format of Hextech Mayhem. His W, Vision of Empire, provides vision control by deploying a demonic eye at a target location, offering strategic utility for scouting enemy positions or checking brushes. Swain's E, Nevermove, is his core crowd control tool, releasing a demonic hand that grabs and damages an enemy, providing valuable point-and-click CC that makes it reliable for catching targets. Swain's ultimate, Demonic Ascension, is his signature ability and defines his role as a mage-tank. When activated, Swain transforms into a demon form that grants bonus health and sustained damage, significantly increasing his durability in team fights. In demon form, Swain's basic attacks release demonic energy dealing AoE damage, allowing him to threaten multiple enemies simultaneously. He can recast his ultimate to pull nearby enemies toward him, serving as a powerful engage tool that can disrupt enemy positioning and set up follow-up damage from his team. In Hextech Mayhem, demon form Swain has exceptional tankiness and AoE damage, making him effective at sustained fighting in the confined ARAM lane where enemies cannot easily disengage. His combination of crowd control from Nevermove, the pull from his ultimate, and sustained damage from Death's Hand and Demonic Ascension allows him to both initiate fights and survive extended engagements. Swain's versatility as a mage-tank with crowd control makes him a formidable pick in Hextech Mayhem, capable of filling multiple roles within a team composition while providing consistent value through his damage, durability, and utility.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Swain wins Mayhem fights by making enemies stay too long rather than playing as a pure backline mage. Step into the edge of fights, force enemies to answer you, and punish bad movements with crowd control, pull pressure, and sustained area damage. Walking in before teammates can follow leads to getting kited and bursted, while waiting until both teams have committed spells makes Swain much harder to remove. Start fights from the side of the lane rather than the center, where every enemy has a clean line to hit you. Hug one wall, threaten root angles through minions, and force enemies to dodge sideways into your team's poke instead of straight backward. Do not force the first engage unless you have Snowball, a teammate ready to follow, or a clear immobile target. Swain is better when enemies have already used dashes, shields, or long-range crowd control. Use crowd control as a commitment test, pulling frontliners only if your team is stepping forward, while spending damage quickly on carries or low-mobility mages before their peel arrives. Activate your ultimate when enemies are committed, not when they are merely looking at you, as early activation lets them back away and costs tempo. Swain excels against enemies that dive in a straight line. When assassins, bruisers, or tanks enter, step slightly backward instead of panic-running, drop your zone, and force them to fight inside your damage while your team collapses. Save one defensive answer for the second enemy, as the first champion in is often bait. If your carry gets engaged on, stand between them and the enemy exit path, making leaving expensive through pulls, body-blocks, and sustained damage. When enemy poke comps overstep to finish someone, punish the chase by letting them cross the midpoint before turning with Snowball, root, or ultimate. Do not retreat in a straight line after missing crowd control. Angle toward a wall to force enemies to choose between chasing you or dodging your team. When low, use fog, minions, and threat range to buy seconds, turning once with a root or zone if enemies overchase. If your ultimate is active and enemies disengage, follow only as far as your team can hit. Against heavy burst, enter fights after the first stun or nuke is gone. Hold the lane at a diagonal, slightly offset from carries so enemies cannot hit all of you with one line spell. Use minion waves as pressure, walking with them and threatening root angles as enemies last-hit. Do not stand shoulder-to-shoulder with another short-range champion, as one disengage spell can stop both. Pull priority is not always kill priority; pulling a tank can be correct if it drags them away from your carry. Mark immobile targets who used movement tools, and do not chase low-health tanks past healthy carries. Snowball is best after enemies use their first escape or disengage. If it lands on a carry, check your team before reactivating. Use Snowball defensively to reposition or dodge skillshots. Do not Snowball into heavy displacement unless the payoff is immediate. Play around augment trigger windows using root, pull, Snowball, and ultimate activation as main trigger moments. Push when ultimate and Snowball are available, pull back when they are not. After winning trades, crash the wave before chasing. When behind, let the wave come to you and punish dives under friendly structure. Dive only when enemies have no clean path backward, entering after a tank or hard engage starts them. When behind, focus on making enemy engages expensive, saving pull for divers, and looking for clustered enemies at relics, towers, and choke points.
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N/A / Aprimoramentos
Swain the Noxian Grand General progresses through three distinct phases in ARAM: Mayhem, evolving from a calculated pick mage into a fight anchor who determines the outcome of late-game engagements. During levels 1 through 6, Swain must build space before looking for pulls. He should start slightly behind the front line or beside the minion wave, using it as a screen while stepping up when enemy poke is on cooldown. Early trades work best in short windows after allies poke first, threatening roots and pulls when enemies sidestep toward walls or minion clumps. Snowball serves as a follow-up tool rather than a blind engage button, used when enemies are already controlled or separated. Early augment choices should address the lobby's specific challenges, valuing movement and durability against outranged opponents or sustained combat effects in brawling matchups. Swain wins repeated messy trades rather than clean poke wars, so missing setup means backing up and waiting for the next opportunity. At levels 7 through 11, Swain transforms into a skirmish anchor who turns short fights into extended brawls. He positions just inside the fight, forcing enemies to retreat through his control or waste damage trying to remove him. Trading rhythm shifts toward longer engagements, tagging enemies on cannon waves and pulling targets who are slowed or displaced. Snowball becomes a real engage option once his ultimate is ready, with the ideal pattern involving marking a valuable target, confirming ally follow-up, activating ultimate as the fight starts, and taking the dash only if it places him among multiple enemies. Combat augments should activate before absorbing burst, with damage effects best used when enemies are grouped. Pushing after won skirmishes capitalizes on Swain's ability to punish short-range defenders, while stalling is appropriate when ultimate or key engage tools are unavailable. From level 12 onward, Swain must be the center of the winning fight rather than the first corpse. He respects burst and chain control, standing close enough to threaten frontline and divers without giving free engage. Late trades require purpose, setting up wave crashes or forcing defensive cooldowns rather than random poke. Snowball becomes a fight-decider used after enemy control is spent or to punish unprotected carries, with the discipline to let marks expire if fight conditions are poor. Augment usage matches the decisive fight plan, with durable builds allowing him to stand in brawls and force enemies to overcommit damage. When ahead, Swain forces fights near enemy structures or narrow lane space, making defenders choose between clearing waves and respecting his engage. When behind, he plays for one collapse, hiding intent until enemies group too tightly or a carry steps forward. After late fights, Swain immediately commits to the objective line, either ending the game, breaking structures, or resetting formation based on remaining resources.
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Taxa de vitória / Taxa de escolha
Swain the Noxian Grand General excels in ARAM: Mayhem when fights happen inside his controlled space, making zone control and positioning the core of his strategic identity. His greatest strength lies in extending fights through his drain-and-control pattern, where enemies forced to remain in his area take sustained damage while he recovers health. Swain becomes dominant when he can shrink the lane, hold the center line, and punish enemies who step forward for gold or relic access. His crowd control and ultimate create a claimed zone that enemies must either flee from or fight inside, both options playing into his hands. His primary weakness emerges when he leaves his zone to chase, becoming a slow target without backup. Swain struggles against anti-drain tools including healing reduction, layered crowd control, and burst damage that can lock him down before his team follows up. He is vulnerable to kiting in open space and loses when he walks alone into territory the enemy controls. His effectiveness drops significantly if he commits before enemies spend their dodge tools or defensive cooldowns. When ahead, Swain should move forward with the wave and force enemies to choose between losing minions, walking into his control, or spending disengage tools early. The critical mistake ahead is chasing past the minion wave after one low-health target, which gives the enemy team a clean collapse angle. Ahead Swain turns picks into structure pressure by pushing waves, hitting turrets, and standing between enemies and minions rather than over-diving for kills. He should activate his ultimate as a zone claim when enemies are grouped, not as a panic button when already cut off. Holding crowd control for enemy assassins, divers, or marksmen rather than wasting it on baiting tanks turns desperate enemy engages into death sentences. When behind, Swain must shift from walking enemies down to making their engage cost too much. He should defend waves first, fight near his turret where enemies have less room to chase, and turn on the first diver rather than reaching for the backline. Behind Swain wins through second entries after baiting out enemy anti-Swain tools like knockback, silence, hard crowd control, or healing reduction. He should use defensive ultimate timing to break enemy engages while his team can still damage divers, rather than waiting until carries are dead. Taking augments that address the specific reason for losing, whether movement access, durability, or wave control, matters more than stacking offense. The fundamental rule is that Swain wins Mayhem fights when enemies are trapped in his tempo and loses when he walks alone into space the enemy already controls.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Swain the Noxian Grand General is a control mage who transforms into a sustained frontline fighter through his soul fragment mechanic, making him uniquely suited to ARAM: Mayhem's constant brawls. His passive, Ravenous Flock, defines his strategic identity: Swain collects fragments from enemies affected by his soul-extracting effects, restoring health and gaining permanent durability. This transforms repeated short trades into a genuine frontline profile rather than leaving him as a fragile mage. Success requires steady fragment income rather than hero moments, with each fragment serving as a recovery plan against poke-heavy teams. Swain's kit revolves around setup and reward layers. His E, Nevermove, is the critical catch spell that starts his best trades, sending a wave that roots enemies on its return path. The return timing and angle matter more than the initial cast, requiring Swain to predict enemy movement and trap them against terrain, minions, or allied crowd control. A missed E creates his biggest punish window, as opponents can freely engage or poke while he lacks threat. His W, Vision of Empire, functions as a trap rather than a raw snipe, punishing enemies forced into predictable positions by crowd control, chokes, or retreat paths. The delay makes it unreliable against free-moving targets, so pairing it with E roots or allied engagement is essential. Q, Death's Hand, serves as Swain's primary damage spell, firing in a cone that rewards close-range positioning. Swain wins fights by draining the frontline and stacking damage rather than chasing unreachable carries. The ability punishes enemies who step into his space but becomes a liability when wasted on poor angles, signaling to opponents that they can safely engage while his best close-range answer is down. R, Demonic Ascension, transforms Swain into a drain-fighting anchor, damaging nearby enemies while sustaining himself and offering a powerful burst finisher. This commitment button works best when enemies have already spent movement tools or been trapped by crowd control, not when teams are freely kiting backward. Positioning matters more than aim, as Swain must stay connected to targets without overextending. A wasted ultimate leaves him vulnerable to kiting and burst, making patience essential. Swain's counterplay centers on denying his setup. Enemies who dodge E, leave W zones, spread during R, and burst him before he drains can starve his fragment income. Clean disengage from ranged teams forces him into low-value fishing casts. Swain thrives in messy, collapsed fights where bodies stack up and his sustain loop feeds on constant engagement. His strategic value lies in turning prolonged skirmishes into winning wars of attrition, rewarding players who land setup abilities and punish overextended enemies rather than chasing miracle picks.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Swain wins Mayhem fights by staying just close enough to drain, punish grouped enemies, and turn messy brawls into long trades. Most bad Swain games come from forcing the engage too early, missing the pull window, or ulting when the enemy can simply walk away. Mechanical mistakes often begin with throwing Nevermove straight down the lane at max range with no setup. The correct action is casting it when the target is already committed to a last-hit, channel, dash landing, choke point, Snowball follow-up, or ally crowd control, aiming where they must move rather than where they are standing. Another common error is pulling the first target touched without checking whether the team can hit them, which can drag a tank or bruiser into your own team and give them a free engage angle. Swain should pull only when the target is punishable: a carry, an isolated support, or a diver whose escape is already down. Activating Demonic Ascension too late, after already being low and separated, wastes the drain value. Swain should ult as the fight starts to become unavoidable, especially when multiple enemies are entering the zone and the team can follow. Using Demonflare only for damage the moment it becomes available, even when enemies still have movement tools, allows mobile champions to dash out. The correct action is holding the detonation until enemies are slowed, rooted, trapped in a choke, or forced to choose between eating it and abandoning their carry. Firing Vision of Empire as random poke in the middle of the wave lets enemies walk out easily. Use it on slowed enemies, rooted targets, retreat paths, brush exits, or spots where a low enemy must run. Standing still during ultimate because Swain feels tanky invites skillshots, grievous pressure, and burst to land cleanly. Swain should keep moving in small arcs around the enemy front line, staying close enough to threaten without giving every mage and marksman a free center target. Snowballing in before landing any crowd control or before the team is in range leaves Swain arriving alone and getting displaced or kited. Decision mistakes include playing Swain like a pure backline mage for the whole game, which results in harmless poke and enemies walking through the lane without respecting the drain threat. Swain should occupy the uncomfortable middle space where carries cannot ignore him and divers cannot freely pass him. Frontlining alone because Swain has sustain allows the enemy to kite backward and focus without giving drain targets. Frontline only when the team can hit the same area. Chasing one low-health enemy past the wave while ultimate is active leaves the real fight, loses access to multiple drain targets, and invites the enemy team to collapse on the backline. Swain is usually stronger turning three enemies away from carries than sprinting after one escapee. Ignoring anti-heal, shields, displacement, and long-range poke when choosing how to fight leads to assuming Swain can outlast everyone, then getting reduced, knocked out, or burst before the drain pattern stabilizes. Taking every augment, item, or play pattern focused on damage while the team already has damage but no one can start or survive a fight results in bursting harder on paper but dying before fights extend. Build and choose around the job the team needs. Fighting in wide open space against high-mobility or long-range teams allows them to spread out, dodge abilities easily, and drain ultimate duration while taking minimal risk. Force fights around minion waves, choke points, turret approaches, relic zones, or any path where enemies must stack or slow down.
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Swain
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Swain no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Swain são: Engenho do Encolhimento, Transmutar: Prismático, Pancada Sucessiva. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Swain para o ARAM Mayhem? A build ideal de Swain para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Swain no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Swain no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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