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Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
48.31%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
47.58%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
46.99%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
48.74%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
47.47%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
52.24%- Preço total
- 3,400
- Preço
- 325
80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.
52.12%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
53.09%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 550
50% de Velocidade de Ataque 45 de Resistência Mágica 20% de Tenacidade Duelo Seus Ataques causam Dano Mágico adicional ao contato.
49.66%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
47.55%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 150
35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.
46.51%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 750
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade 40 de Resistência Mágica Salva-Vidas Ao sofrer Dano Mágico suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo contra Dano Mágico por 3s e 10% de Vampirismo Universal até o fim do combate.
50.29%Itens iniciais
- Preço total
- 600
- Preço
- 100
20% de Velocidade de Ataque Tiro Certeiro Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional. Ataques reduzem o Tempo de Recarga em 1s.
51.96%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
44.84%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
44.84%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
50.25%Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
50.33%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
50.45%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
48.89%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
51.02%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
51.02%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
51.60%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
52.24%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
48.70%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
48.23%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 150
35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.
50.04%- Preço total
- 3,400
- Preço
- 325
80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.
50.08%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.
52.19%Itens iniciais
- Preço total
- 600
- Preço
- 100
20% de Velocidade de Ataque Tiro Certeiro Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional. Ataques reduzem o Tempo de Recarga em 1s.
50.29%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
53.10%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
53.10%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
46.19%Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
50.78%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
49.16%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
49.43%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
53.35%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
49.11%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 550
50% de Velocidade de Ataque 45 de Resistência Mágica 20% de Tenacidade Duelo Seus Ataques causam Dano Mágico adicional ao contato.
52.68%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
50.27%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
50.83%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 1,100
30 de Dano de Ataque 35% de Velocidade de Ataque Sombra Ataques causam 30 de Dano Mágico adicional ao contato. Justaposição Alterna entre Luz e Sombra ao atacar Campeões: Ataques de Luz concedem Armadura e Resistência Mágica por 5s. Ataques de Sombra concedem 10% de Penetração de Armadura e Penetração Mágica por 5s.
54.17%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
45.94%- Preço total
- 3,400
- Preço
- 325
80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.
50.00%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 150
35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.
49.66%Itens iniciais
- Preço total
- 600
- Preço
- 100
20% de Velocidade de Ataque Tiro Certeiro Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional. Ataques reduzem o Tempo de Recarga em 1s.
54.14%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
42.25%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
52.11%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
20 de Dano de Ataque 20% de Velocidade de Ataque
52.11%Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
52.00%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
50.70%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
51.48%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
50.97%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
52.16%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
52.19%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 550
50% de Velocidade de Ataque 45 de Resistência Mágica 20% de Tenacidade Duelo Seus Ataques causam Dano Mágico adicional ao contato.
42.05%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
48.47%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 150
35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.
51.11%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Fúria do Vento Ataques disparam projéteis em 2 inimigos adicionais próximos ao alvo. Cada projétil causa Dano Físico e aplica efeitos ao contato.
48.67%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
53.02%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.
50.13%Itens iniciais
- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
45.40%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
53.94%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
53.94%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
58.45%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
58.45%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 58.12% | 5.83% | 714 |
Escolha Mãos Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 57.98% | 15.28% | 1,873 |
Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 57.40% | 27.89% | 3,418 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 56.08% | 9.73% | 1,193 |
Escolha Ataque Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 56.07% | 14.12% | 1,730 |
Escolha ReEnergizar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 55.50% | 4.97% | 609 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 55.06% | 14.11% | 1,729 |
Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.05% | 7.16% | 877 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 53.85% | 7.83% | 960 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.35% | 6.09% | 746 |
Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.46% | 15.26% | 1,870 |
Escolha Ritmo Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.45% | 17.50% | 2,145 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.40% | 16.68% | 2,044 |
Escolha Tufão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.32% | 18.45% | 2,261 |
Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.27% | 5.74% | 704 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.11% | 6.78% | 831 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.04% | 6.60% | 809 |
Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.65% | 12.86% | 1,576 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.05% | 8.55% | 1,048 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.88% | 10.25% | 1,256 |
Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 50.80% | 9.20% | 1,128 |
Escolha Golpes Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.41% | 12.79% | 1,567 |
Escolha Encrenca em Dobro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.40% | 15.25% | 1,869 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.92% | 6.05% | 742 |
Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.16% | 7.32% | 897 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 58.29% | 1.53% | 187 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 58.28% | 2.76% | 338 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 58.15% | 2.65% | 325 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 57.71% | 2.86% | 350 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 57.20% | 1.98% | 243 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 56.06% | 2.90% | 355 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 55.86% | 0.91% | 111 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.33% | 1.22% | 150 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.55% | 1.53% | 187 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.03% | 2.43% | 298 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.62% | 2.25% | 276 |
Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.60% | 3.62% | 444 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.43% | 3.92% | 481 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.29% | 1.24% | 152 |
Escolha Saque sua Espada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 53.13% | 2.61% | 320 |
Escolha Força Bruta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.02% | 1.89% | 232 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.82% | 2.69% | 330 |
Escolha Cérbero quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.37% | 3.57% | 438 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.96% | 1.28% | 157 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.00% | 1.39% | 170 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.00% | 1.17% | 144 |
Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.79% | 3.95% | 484 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.37% | 1.29% | 158 |
Escolha Giro da Vitória quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.07% | 0.88% | 108 |
Escolha Devagar e Sempre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.07% | 2.19% | 269 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.55% | 2.81% | 344 |
Escolha Sinfonia da Guerra quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 47.87% | 3.83% | 470 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 47.56% | 1.34% | 164 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.90% | 2.37% | 290 |
Escolha O Brutalizador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 46.79% | 0.89% | 109 |
Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.76% | 2.39% | 293 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.43% | 0.91% | 112 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 42.74% | 0.95% | 117 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 38.39% | 0.91% | 112 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 60.56% | 0.58% | 71 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 58.93% | 0.46% | 56 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 57.97% | 0.56% | 69 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 57.33% | 0.61% | 75 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 57.14% | 0.51% | 63 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 55.36% | 0.46% | 56 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 53.23% | 0.51% | 62 |
Escolha Aprimorar Espada da Alvorada Florescente quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.38% | 0.86% | 105 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.81% | 0.68% | 83 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.72% | 0.47% | 58 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.35% | 0.60% | 74 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.91% | 0.45% | 55 |
Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 50.77% | 0.53% | 65 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.00% | 0.72% | 88 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.00% | 0.60% | 74 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 50.00% | 0.44% | 54 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.02% | 0.42% | 51 |
Escolha Caçada Noturna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.65% | 0.60% | 74 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.31% | 0.73% | 89 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.84% | 0.64% | 79 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.74% | 0.77% | 94 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.84% | 0.60% | 73 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.28% | 0.55% | 67 |
Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 42.03% | 0.56% | 69 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 41.94% | 0.76% | 93 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 41.75% | 0.84% | 103 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 37.04% | 0.66% | 81 |
Akshan Skill Combos
Extracted from the skill order guide
If your augments heavily reward chasing, swinging, attack patterns during E, or finishing low-health targets, consider R > E > Q > W.
Take Q first for safe lane damage and wave contact, take E early so you can reposition and punish overextended targets, then put one point in W for its utility.
Akshan Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
4Akshan counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
4Akshan is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsAkshan Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Hard engage tanks: Malphite, Amumu, Leona, Nautilus
These champions give Akshan the one thing he cannot reliably create alone: a clean first lockdown. When a tank forces the enemy backline to spend mobility or defensive spells, Akshan can enter from the side, attack the same target, and look for a fast takedown instead of gambling on a solo swing.
Control mages: Orianna, Viktor, Anivia, Syndra
Control mages make the lane narrow and predictable. Akshan loves that. Their zones, slows, stuns, and burst threats force enemies to path in straight lines, which gives him safer attack windows and better chase angles. They also punish anyone who steps forward to stop his poke or interrupt his movement.
Enchanters and peel supports: Lulu, Janna, Milio, Karma
Akshan deals much better with messy fights when someone can protect his first mistake. Shields, speed boosts, disengage, and anti-dive tools let him take aggressive side angles without instantly dying to the first counter engage. This does not mean he can ignore positioning; it means he gets enough time to finish a target or escape after drawing pressure.
Reset and cleanup fighters: Pyke, Katarina, Samira, Viego
Akshan pairs well with champions who turn one kill into a fight win. He can help soften targets, chase stragglers, and pressure enemies who are already panicking over another reset threat. In these comps, Akshan does not need to be the only finisher; he needs to make the first takedown easier and then follow the collapse.
Pick and hook champions: Thresh, Blitzcrank, Morgana, Lux
Pick champions create short, clear kill windows. Akshan benefits because he can instantly focus the caught target without having to start the fight himself. A hook, bind, or long-range snare also gives him time to position for follow-up damage before the enemy can fully collapse.
Akshan ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Akshan acts as a skirmishing cleanup marksman who waits for messy fights, pokes with Q, and punishes overcommits with revive threats. | He becomes an angle-based fight starter who must create side pressure earlier, as reactive cleanup is punished by faster enemy engage and burst. | Shift from passive cleanup to proactive angle creation before fights spiral. |
| Skill Priorities | Q is the comfortable default for poke and lane pressure, while E serves as a follow-up tool once fights open up. | E decisions become critical for survival and punishment; Q poke matters less against enhanced enemy sustain and burst patterns. | Hold E for key moments rather than using it on cooldown. |
| Positioning | He hovers behind the frontline, throwing Q through the wave, and steps forward when key enemy spells miss. | He must stay near walls for swing options, control side brush, and position diagonally rather than directly behind his frontline. | Use wall-side angles and brush control instead of center-lane piles. |
| Fight Tempo | Neutral waves allow extended posturing; Akshan gets multiple chances to chip enemies before a real all-in develops. | Augments compress neutral windows; teams reach fight-ready states faster, punishing passive Q poke from max range. | Play waves with purpose and establish angles early, not passively. |
| Snowball Use | Snowball offers tempting reach for passive procs or R setups, though already risky since Akshan lacks frontline durability. | Reckless Snowball is worse due to higher burst; use it to finish fights, not start them, and keep defensive reposition options. | Snowball should help finish fights, never start them alone. |
| Build Adaptation | Builds scale linearly into standard damage curves, with defensive tools added once threats become clear during the game. | Earlier survivability or anti-burst tools are required against augmented dive; identify actual threats and build for them immediately. | Adapt builds faster to actual threats instead of defaulting to damage. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Akshan the Rogue Sentinel is a ranged ADC-assassin with extraordinary mobility and excellent cleanup potential. His passive, Rogue Sentinel, causes his basic attacks to deal increasing damage against the same target, rewarding sustained focus. More critically, when Akshan scores a takedown on an enemy who recently killed a teammate, that enemy becomes marked as a Scoundrel. Akshan can then approach the mark to revive his fallen ally. This unique resurrection mechanic makes him invaluable in Hextech Mayhem, as a single well-timed kill can swing a team fight by bringing back a key champion. Akshan’s Q, Avengerang, is a boomerang projectile that deals physical damage and serves as his primary poke tool for harassing opponents from a safe distance. His E, Heroic Swing, allows him to swing along terrain, granting a repositioning tool and an attack speed bonus that enables aggressive plays or quick escapes. This mobility defines his positioning: he can weave in and out of fights, using the terrain to angle his swings and remain unpredictable. His W, Going Rogue, activates when he secures a Scoundrel kill, granting invisibility and movement speed toward other Scoundrels—further enhancing his cleanup and chase potential. Akshan’s ultimate, Supreme Recoil, enters him into camouflage while granting massive movement speed. Each basic attack extends the camouflage duration, and the first attack after entering this state deals bonus damage. In Hextech Mayhem, this ultimate is a premier cleanup tool, allowing him to pursue isolated low-health enemies or reposition safely during chaotic team fights. Akshan’s identity as an ADC-assassin means he must balance dealing sustained damage from range with opportunistic bursts and revives. He is most effective when his team can create openings for him to secure Scoundrel kills, as his resurrection mechanic can turn a losing fight into a winning one. However, his high-skill-cap kit requires careful timing of his swing and ultimate to avoid overextending. Overall, Akshan the Rogue Sentinel offers a game-changing combination of mobility, burst damage, and revive utility that makes him a powerful strategic asset in Hextech Mayhem when piloted with precision.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Akshan wins Mayhem fights by entering second, not first. Let your frontline, poke mage, or Snowball user create the first forced reaction, then step into auto range while the enemy is already spending mobility or crowd control. If you walk up before that, the narrow lane makes your swing path and retreat angle easy to punish. Play like a cleanup marksman-assassin: chip, mark a low target, then commit when the fight has already tilted. Do not open full fights with Heroic Swing unless the enemy backline is already controlled or split. Swinging into five ready champions usually turns you into the engage target. Use basic attacks and boomerang poke to test spacing first, then swing only when a key stun, hook, knockup, or exhaust-style answer has been used. Counter-engage is your cleanest fight pattern. When an enemy diver jumps onto your mage or support, kite backward for one or two hits instead of instantly chasing past them. Akshan’s damage is much safer when the diver is stuck in your team’s zone. Use the side wall as a threat, not a promise. Stand near terrain to make the enemy respect a swing angle, but do not attach just because the option exists. If they waste crowd control on a teammate or miss it into the wave, that is your window to swing across and finish a carry. When your team has hard engage, count the first enemy escape. If the enemy marksman or mage uses their dash, blink, or defensive item response, shift target priority onto them immediately. Stay slightly off-center in the lane to avoid overlapping skillshots and area damage. Akshan wants diagonal angles where his boomerang can travel through minions and champions while he still has room to step back. Respect walls as both your escape and your trap; if the enemy has point-and-click lockdown or displacement, do not hug the wall too long. Use minion waves to hide short trades, leaving before the wave dies. Do not chase in a straight line through the lane; if a low enemy retreats behind teammates, stop at the edge of your attack range and reassess. Hit the closest punishable target until a carry becomes truly available. Against heavy divers, your first target is often the diver; once they die or retreat, Akshan has the movement and range to chase the next target. Use Snowball as a follow-up, not a blind engage. Snowball can fix a bad swing angle if your path would carry you too deep. Do not take Snowball into foggy health bars where you cannot see backup. Take Snowball instantly only when the target is isolated and your team can follow. Play around augments by watching what action activates your strongest effect; trigger offensive augments when the enemy has already used their answer. Use defensive or mobility augments to extend the second half of a fight. Push when the enemy wave is low and their engage tools are missing; pull back after winning a trade if your swing is down or your health is low. When behind, stop contesting every minion and punish enemies who walk too far forward to siege. Dive only when you know your exit before you enter; use your ultimate as pressure when enemies are forced to choose between blocking and fighting. After a kill, move sideways before moving forward to avoid the first enemy reaction. When behind, become harder to catch before trying to be the hero, take guaranteed damage over risky executions, and let enemy impatience create your comeback fights.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Akshan the Rogue Sentinel’s playstyle in Mayhem emphasizes disciplined positioning and opportunistic timing, avoiding greed for extra hits to stay alive and punish enemy mistakes. In the early game from levels one to six, start slightly behind the front line, near a lane wall to threaten swing escapes, and avoid being the first champion visible to hooks or crowd control. Use short trades by throwing the boomerang through minion waves, stepping forward for passive auto attacks only after the enemy’s main engage is down, and never chase one extra hit into multiple enemies. Treat snowball as a follow-up tool after a tank lands crowd control or a carry burns an escape; if you miss, back off immediately. Early augments should help survive messy fights or improve repeated hits, saving defensive options for enemy engages rather than poke. Push the wave when your team has strong waveclear to create boomerang angles, but stall when your front line is weak or your team waits for level six. When ahead, pressure the lowest-health enemy and force them off the wave without diving. When behind, play under your side of the wave, clear with boomerang, and wait for the enemy to waste engage. The early goal is to reach level six with health, ready to track who can block your ultimate. During mid game levels seven to eleven, stand off-center on the side with more wall access, forcing enemies to split attention. Trade in waves—poke while minions are alive, then burst when the enemy wave thins, but cancel any trade the moment a diver angles toward you. Use snowball to punish isolated carries after their peel is spent; a good snowball leads to cleanup, while a bad one drops you into every area spell. Augment choices define your role now: on-hit or attack-speed augments let you play longer fights hitting safe targets, burst or execute augments require hiding your angle until health bars drop, and defensive or stealth augments save you from the first counter-engage rather than starting a highlight play. Push hard after a won fight to convert numbers advantage into tower pressure, but stall when both teams are even and enemy engage is ready. When ahead, use fog and side positioning to push the enemy backline farther away, making their frontline easier for your team to kill. When behind, let the enemy overpush and punish whoever dives too far, saving swing for escape and taking only safe kills that slow their push. In the late game from level twelve onward, Akshan must be highly disciplined—one death can decide the match. Stand where you can hit the nearest target without being instantly reached by two threats, using walls for swing access but not anchoring so deep that one missed path traps you. Poke only when return damage is acceptable, looking for three clean windows: after enemy engage misses, after your frontline lands crowd control, or after a carry steps forward to finish a low ally. Late snowball is either a winning commit or a thrown game; use it only when the target is isolated, crowd-controlled, or low enough for your team to follow instantly, and let the mark expire rather than diving alone. Save major augment power for the real fight, pairing burst with team crowd control and using mobility to reposition after your first kill attempt. Push only with a clear numbers advantage or when enemy waveclear is dead; stall when waiting for a key teammate or when enemy divers are fishing.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
When Akshan the Rogue Sentinel is ahead, his primary role shifts from primary damage to threatening angles and forcing the enemy to lose resources before a fight starts. He should not stand in the center of the lane or chase blindly; instead, he uses brush, side walls, and minion waves to apply pressure from awkward directions. His job is to tag low-health targets with short trades and back out before enemy crowd control is ready, forcing the enemy to either give up space or engage while already chipped. Akshan should never greed for extra damage when hard engage is available, nor should he swing or dash into multiple champions just because he is fed. When his team gets a first kill, he pivots from poke to cleanup, targeting the enemy who cannot fight back first rather than the nearest tank. His revive threat on a marked killer can flip fights, but only if the enemy has no clean peel and his team can follow up. If the enemy starts saving everything for Akshan, he must let a teammate bait out key cooldowns before entering. After winning a fight, he prioritizes towers over risky cleanups, as death timers in Mayhem can reverse tempo. Damage augments reward frequent short trades but do not grant immunity to crowd control; mobility augments should create safe exit angles rather than deeper dives. Defensive augments absorb poke but do not make him a frontline. Against a single strong engage combo, he must slow the game down and avoid clumping in narrow choke points. When behind, Akshan cannot play as the main carry. He must play like a thief, taking safe damage and punishing overextensions rather than forcing fights. He clears minions from safe range, waits for his team to show first, and avoids standing alone in front of the wave. He stops trading recklessly when behind, as lost health removes his chance for a crucial cleanup or revive later. Against a fed enemy carry, he hits the target his team can actually damage and swaps only when the carry steps forward or uses a defensive tool. His best comeback window is when an ally dies and the killer is exposed—if he can secure that kill, the revive pressure can swing the fight. When the enemy dives his backline, he kites backward and helps kill the diver before trying to flank. He never takes a risky entry unless he knows what stops him from leaving. Damage augments while behind help make safe targets die faster but still require uptime and safe positioning. Defensive augments buy him room to survive the first punish, not permission to dive. Mobility augments let him avoid bad lanes of attack and force the enemy to find him, buying time for his team. When his team is down multiple kills and the enemy pushes, he looks for a staggered enemy or overextended carry to pick, avoiding a fair five-on-five. After barely winning a fight from behind, he stops the throw by taking the wave or hitting a safe structure instead of chasing into fog. If he is the only real damage source alive, his job becomes wave control and safe poke to delay until allies return; dying for a hero play gives the enemy a free push. Staying alive and forcing respect buys time for the next fight where Akshan can actually swing the game.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Akshan the Rogue Sentinel is a mobile marksman whose entire kit is built around disruption, repositioning, and finishing low-health targets, making him uniquely effective in Mayhem’s chaotic environment. His passive, Dirty Fighting, is the core of his combat identity: every third attack or ability hit on the same target deals bonus magic damage and knocks them up briefly. In Mayhem, that knock-up is more valuable than raw damage because it interrupts channels and dashes—key for breaking enemy engages or stopping ultimates. The second shot after hitting a champion can be cancelled for a movement speed burst, giving Akshan a constant choice between extra poke or better kiting. Using auto-attacks between abilities stacks the passive quickly, and the knock-up opens small windows for his Q or escape. Punishment for misusing the second shot is losing damage or missing the movement option, which can lead to being caught. His Q, Boomerang, is a linear skillshot that extends its range each time it hits an enemy. In Mayhem’s packed fights, a single Q can hit multiple champions and stretch across the entire lane, making it a reliable poke tool from a safe distance. Positioning the return path to hit flankers or chasers adds tactical depth. Missing Q reduces wave control and slows passive stacking, so careful aim is critical. W, Going Rogue, grants camouflage after a short delay and health regeneration when out of combat, with bonus movement speed near walls. This gives Akshan reset potential after aggressive plays, allowing him to duck out of sight to heal between skirmishes. The camouflage breaks target locks but is not full invisibility, so opponents with control wards or area damage can pressure him. W is leveled last because its utility does not scale. E, Heroic Swing, defines Akshan’s playstyle: he fires a grappling hook to swing around terrain while automatically attacking the nearest enemy. Recasting or hitting terrain ends the swing with a dash. In Mayhem, this is his primary engage and escape tool, letting him reach backline carries, dodge skillshots, or chase low-health targets. The auto-targeting during the swing can hit enemies outside initial range, but hard crowd control stops it instantly, and a poorly timed recast can strand him in melee range. Maxed second for damage and cooldown. His ultimate, Comeuppance, channels to lock onto enemies in a cone and fires executes based on missing health. It is a finisher, not an opener; using it after a combo when multiple enemies are low or to snipe a retreating foe is optimal. The wide cone can catch several targets, but the channel invites crowd control interrupts, and cancelling early wastes the cooldown. Akshan’s kit rewards patient, positional play: stacking passive on frontlines to disrupt divers, using Q to poke from safety, disappearing with W to regenerate, and committing with E only when a clean angle exists. His punishments for missteps are severe, especially a failed E that leaves him exposed. In Mayhem, Akshan thrives when players balance aggression with smart disengagement and prioritize disrupting enemy channels over pure damage output.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Akshan the Rogue Sentinel is powerful in ARAM Mayhem when played as a cleanup marksman, not a front-line assassin. Most bad games come from wasting the swing angle or chasing a heroic revive when the fight is already lost. Mechanical mistakes start with initiating Heroic Swing from a wall that sends you through the enemy front line instead of around it, losing your escape and getting caught by crowd control. The correct approach picks swing angles that keep you on the edge of the fight—sideways across the lane, around terrain, or behind your own frontline. Another mistake is using Swing as your first poke tool when no teammate is ready to follow; the enemy waits out your movement then punishes you. Instead, poke with Avengerang and autos, reserving Swing for a confirmed low-health target, a dodge, or a reset. Throwing Avengerang from max range into empty space loses wave control and trading pressure; aim it through minions, clustered champions, or predictable retreat paths. Standing still to finish a passive trade when enemies have engage spells ready gives up positioning and invites follow-up damage; attack-move between autos, take the shield and movement value, then reposition. Channeling Comeuppance into tanks or shields wastes execute pressure; use it when the target is isolated or retreating in a straight line. Revealing Going Rogue too early loses the surprise angle; use stealth when a fight starts, a carry mispositions, or a scoundrel target is reachable. Chasing low-health targets with autos in a straight line makes you predictable; stutter-step diagonally and use terrain. On the decision side, treating every scoundrel mark as mandatory leads to tunneling past the frontline and dying for a revive attempt. Judge the mark: can you reach it, can your team follow, can you exit? If not, deal safe damage. Building and playing as a pure burst assassin when the team needs sustained damage lets tanks walk through; match playstyle to the lobby—if fights are front-to-back, shred what is in range. Flanking alone while the team is clearing a wave leads to collapse; flank only when allies are close enough to punish. Ignoring enemy crowd control before committing to Swing or stealth means one interrupt stops your momentum; track the spells that stop you, bait them with short steps and Avengerang. Taking Snowball only forward turns it into a suicide button; use it to start only when the target is vulnerable, otherwise treat it as threat or scouting. Staying on the same side angle after the enemy adapts allows them to pre-aim your path; rotate your approach. Prioritizing a flashy revive over ending a won fight cleanly leaves low-health enemies alive; secure nearest kills first. Playing too far back because Akshan feels fragile never pressures carries; stand at the edge of attack range, close enough to punish missed spells but far enough that one engage does not instantly kill you. Good Akshan games are clean because you waited for the enemy to waste the tool that stops you, then took the angle they could no longer cover.
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Akshan
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Akshan no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Akshan são: Projétil Crítico, Mãos Velozes, Ataque Duplo. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Akshan para o ARAM Mayhem? A build ideal de Akshan para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Akshan no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Akshan no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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