R > Q > E > W
Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 2,200
- Preço
- 500
25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,250
- Preço
- 850
200 de Vida 8% de Cura e Resistência do Escudo 75% de Regeneração de Mana base 300 de Mana Harmonia Recebe 0% de Potência de Escudo e Cura. Fluxo de Mana (8s, máx. de 5 cargas) Acertar Habilidades concede 4 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Diadema de Canções com 360 de Mana máximo.
- Preço total
- 2,200
- Preço
- 500
25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.
- Preço total
- 2,250
- Preço
- 850
200 de Vida 8% de Cura e Resistência do Escudo 75% de Regeneração de Mana base 300 de Mana Harmonia Recebe 0% de Potência de Escudo e Cura. Fluxo de Mana (8s, máx. de 5 cargas) Acertar Habilidades concede 4 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Diadema de Canções com 360 de Mana máximo.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,200
- Preço
- 500
25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,200
- Preço
- 500
25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.
51.40%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
52.49%- Preço total
- 2,250
- Preço
- 850
200 de Vida 8% de Cura e Resistência do Escudo 75% de Regeneração de Mana base 300 de Mana Harmonia Recebe 0% de Potência de Escudo e Cura. Fluxo de Mana (8s, máx. de 5 cargas) Acertar Habilidades concede 4 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Diadema de Canções com 360 de Mana máximo.
52.58%- Preço total
- 2,200
- Preço
- 700
45 de Poder de Habilidade 10% de Cura e Resistência do Escudo 125% de Regeneração de Mana base 4% de Velocidade de Movimento Santificar Curar um aliado ou conceder-lhe Escudo fortalece vocês dois por 6s, concedendo 25% de Velocidade de Ataque e 20 de Dano Mágico ao contato.
51.57%- Preço total
- 2,300
- Preço
- 850
30 de Poder de Habilidade 15 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Mana base 10% de Cura e Resistência do Escudo Intervenção Depois de 2,5s, restaura 150 - 350 da Vida das unidades aliadas e causa 10% da Vida máxima como Dano Verdadeiro a Campeões inimigos.
52.84%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
49.53%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 16% de Cura e Resistência do Escudo 100% de Regeneração de Mana base Primeira Luz Recebe 2% de cura e Resistência do Escudo e 10 de Poder de Habilidade a cada 100% de Regeneração de Mana base.
51.88%- Preço total
- 2,200
- Preço
- 500
35 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Sifão da Alma Recebe 35% do dano pré-mitigação causado a Campeões como Cargas de Alma. Conceder curas ou Escudos a um aliado consome todas as Cargas de Alma para restaurar Vida.
55.14%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
44.40%- Preço total
- 2,250
- Preço
- 800
35 de Poder de Habilidade 10% de Cura e Resistência do Escudo 125% de Regeneração de Mana base 10 de Aceleração de Habilidade Corredeira Conceder cura ou Escudo a um aliado concede a vocês dois 40 de Poder de Habilidade e 15 de Aceleração de Habilidade por 6s.
53.44%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
43.54%- Preço total
- 2,850
- Preço
- 400
75 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Feridas Dolorosas Causar Dano Mágico a Campeões aplica 40% de Ferimento por 3s.
48.61%Itens iniciais
- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
52.54%- Preço total
- 900
- Preço
- 50
20 de Poder de Habilidade 100% de Regeneração de Mana base 10 de Aceleração de Habilidade
52.54%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
50.50%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
50.50%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
50.32%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
50.32%- Preço total
- 900
- Preço
- 50
20 de Poder de Habilidade 100% de Regeneração de Mana base 10 de Aceleração de Habilidade
50.32%Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
43.60%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
50.69%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
43.75%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
46.86%- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
45.93%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
42.68%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
39.44%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
47.06%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
400 de Vida 80 de Resistência Mágica 100% de Regeneração de Vida base Perdição dos Magos Depois de não sofrer Dano Mágico por 15s, recebe um Escudo Mágico.
48.11%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 600
75 de Armadura 400 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Carícia do Inverno Reduz a Velocidade de Ataque dos Campeões próximos em 20%.
54.72%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
43.36%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
45.63%Itens iniciais
- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
37.07%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
37.07%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
44.07%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
44.07%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
48.15%Itens principais
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
46.45%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
46.19%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
47.24%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
45.86%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
46.41%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
49.22%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
44.79%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
47.25%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 1,050
95 de Poder de Habilidade 40% de Penetração Mágica
44.08%- Preço total
- 2,850
- Preço
- 400
75 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Feridas Dolorosas Causar Dano Mágico a Campeões aplica 40% de Ferimento por 3s.
43.24%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 200
75 de Poder de Habilidade 30% de Penetração Mágica 20 de Aceleração de Habilidade Vida na Morte Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, uma explosão de cura se propagará do cadáver.
46.62%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 450
70 de Poder de Habilidade 600 de Mana 25 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe Poder de Habilidade equivalente a 1% do Mana adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 5 cargas) Acertar Habilidades concede 5 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Abraço de Seraph com 360 de Mana máximo.
47.24%Itens iniciais
- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
46.85%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
46.85%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
48.14%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
48.41%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
48.41%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.72% | 5.77% | 1,175 |
Escolha Sonata quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.52% | 9.25% | 1,882 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.43% | 4.85% | 988 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.27% | 6.36% | 1,295 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.23% | 8.55% | 1,741 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.77% | 5.42% | 1,103 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.64% | 5.53% | 1,126 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.64% | 4.74% | 965 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.58% | 12.23% | 2,489 |
Escolha Casca de Ovo Quebrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.57% | 5.16% | 1,051 |
Escolha Primeiros Socorros quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.39% | 10.02% | 2,039 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.04% | 10.53% | 2,143 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.32% | 7.16% | 1,457 |
Escolha Tudo por Você quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.28% | 8.02% | 1,632 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 47.90% | 4.21% | 858 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 47.88% | 8.81% | 1,794 |
Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 47.51% | 4.83% | 983 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 47.15% | 5.17% | 1,052 |
Escolha Explosão Sônica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 47.12% | 5.96% | 1,214 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.72% | 7.57% | 1,541 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.69% | 6.38% | 1,298 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.01% | 12.80% | 2,606 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 45.92% | 5.41% | 1,102 |
Escolha Fogo Sagrado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 45.85% | 6.74% | 1,372 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 45.33% | 10.89% | 2,217 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 45.27% | 6.13% | 1,248 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 44.58% | 5.44% | 1,108 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 43.64% | 5.64% | 1,148 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 43.54% | 5.86% | 1,192 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 43.27% | 8.17% | 1,664 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 56.29% | 2.15% | 437 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 56.23% | 1.93% | 393 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.70% | 2.33% | 474 |
Escolha Aprimoramento – Bênção de Mikael quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 55.48% | 2.15% | 438 |
Escolha Bênção da Voz do Vento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 54.19% | 3.11% | 633 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.94% | 2.34% | 476 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.88% | 1.88% | 382 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.84% | 2.27% | 463 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.61% | 3.36% | 684 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.52% | 3.06% | 623 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.02% | 2.42% | 492 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.78% | 2.21% | 449 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.49% | 2.02% | 412 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.00% | 1.98% | 404 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.81% | 3.96% | 807 |
Escolha Eu sou Um Gatinho Bebê, Cadê a Mamãe? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.29% | 2.42% | 493 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.87% | 1.96% | 399 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.81% | 3.93% | 799 |
Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.75% | 2.95% | 601 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.40% | 2.91% | 593 |
Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.16% | 2.53% | 515 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.98% | 3.28% | 667 |
Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.91% | 1.88% | 382 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.62% | 2.25% | 459 |
Escolha Magia Feérica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.50% | 2.10% | 428 |
Escolha Poder da Devoção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.43% | 3.30% | 672 |
Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.19% | 3.35% | 682 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.31% | 3.04% | 618 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.19% | 2.65% | 540 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.93% | 2.37% | 483 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.80% | 3.83% | 779 |
Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.67% | 2.86% | 582 |
Escolha Fuzileiro de Elite quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.52% | 2.28% | 465 |
Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 43.71% | 2.15% | 437 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 43.40% | 2.83% | 576 |
Escolha Promessa Empírea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 42.57% | 2.45% | 498 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 41.90% | 3.31% | 673 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 52.20% | 1.68% | 341 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.17% | 1.81% | 368 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.38% | 1.61% | 327 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.16% | 1.27% | 258 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.25% | 1.00% | 203 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.56% | 1.11% | 226 |
Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.45% | 1.80% | 366 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.71% | 1.52% | 310 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.79% | 1.67% | 339 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.46% | 1.16% | 236 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.14% | 1.38% | 280 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.09% | 1.77% | 361 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.00% | 0.98% | 200 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.99% | 1.31% | 266 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.82% | 1.08% | 220 |
Escolha Não Encosta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 46.57% | 1.00% | 204 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.35% | 1.35% | 274 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.27% | 0.99% | 201 |
Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 46.03% | 1.79% | 365 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.77% | 1.40% | 284 |
Escolha Escudo Poderoso quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 45.66% | 1.30% | 265 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 45.64% | 0.96% | 195 |
Escolha Insuperável quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.59% | 1.28% | 261 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.42% | 1.40% | 284 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 44.70% | 1.07% | 217 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 44.44% | 1.11% | 225 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.37% | 1.53% | 311 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 43.81% | 1.11% | 226 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.10% | 1.46% | 297 |
Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 41.21% | 0.98% | 199 |
Escolha Círculo da Morte quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 38.98% | 1.45% | 295 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 54.81% | 0.66% | 135 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 52.22% | 0.44% | 90 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.00% | 0.41% | 84 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 47.97% | 0.60% | 123 |
Escolha Prodígio Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.52% | 0.50% | 101 |
Escolha ??? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.32% | 0.55% | 112 |
Escolha Purista - Conjurador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 47.29% | 0.63% | 129 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 47.25% | 0.45% | 91 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.07% | 0.87% | 178 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.02% | 0.56% | 113 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.97% | 0.61% | 124 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.81% | 0.76% | 155 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.52% | 0.71% | 145 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.25% | 0.88% | 179 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.24% | 0.83% | 168 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.16% | 0.61% | 124 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.05% | 0.55% | 111 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.74% | 0.56% | 114 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.32% | 0.86% | 176 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.38% | 0.67% | 136 |
Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 43.28% | 0.66% | 134 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 42.70% | 0.87% | 178 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 42.24% | 0.57% | 116 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 42.19% | 0.63% | 128 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 40.82% | 0.48% | 98 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 40.37% | 0.79% | 161 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 40.12% | 0.80% | 162 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 39.69% | 0.64% | 131 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 39.46% | 0.72% | 147 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 39.42% | 0.67% | 137 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 39.05% | 0.52% | 105 |
Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 39.00% | 0.49% | 100 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 36.94% | 0.77% | 157 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T5 | 63.01% | 0.36% | 73 |
Escolha Mão do Barão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 62.50% | 0.28% | 56 |
Escolha Poltergeist quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 59.65% | 0.28% | 57 |
Escolha Alma da Montanha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 48.15% | 0.27% | 54 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 46.67% | 0.29% | 60 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 46.48% | 0.35% | 71 |
Escolha Atormentador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 46.25% | 0.39% | 80 |
Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 43.94% | 0.32% | 66 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 41.10% | 0.36% | 73 |
Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 38.33% | 0.29% | 60 |
Escolha Prazer Secreto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 36.51% | 0.31% | 63 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 35.00% | 0.29% | 60 |
Karma Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > Q > W > E (specific augment triggers)
Max Q first for damage and zone control.
Karma Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
4Karma counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Karma is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsKarma Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Priority Synergies Hecarim (High Value) Synergy Mechanism: Movement speed scaling. Hecarim gains attack damage from bonus movement speed, and Karma’s Inspire (E) gives a massive speed burst. In Mayhem, this interaction happens constantly. Combo: Mantra-E on Hecarim right before he casts Onslaught of Shadows (R). This launches him into the enemy backline at an almost unreactable speed. Follow with a Mantra-Q to slow the targets he fears. Best Scenario: Hecarim dives a clustered enemy team. Karma stays mid-range, shielding him to absorb disengage burst while he disrupts their formation. Enemy Answer: Hard crowd control like stuns or roots stops Hecarim mid-flight. Point-and-click CC ruins the engage momentum. Failure Risk: If Hecarim goes in while Karma’s Mantra is down, he has no speed lead and likely dies alone. Karma cannot shield him fast enough if he over-dives past her tether range. Recovery: Karma uses Mantra-W on herself to heal and root a frontline attacker, buying time for Hecarim to escape or for the team to collapse. Yasuo (High Value) Synergy Mechanism: Projectile setup and knock-up synergy. Karma’s Inner Flame (Q) is a projectile Yasuo can dash through, but the real link is her ability to keep him alive in melee range. Combo: Yasuo lands a knock-up on multiple enemies. Karma casts Mantra-E on Yasuo as he ults in, giving him the shield to survive the landing burst. Karma then Qs the knocked-up cluster for easy damage. Best Scenario: Fighting in the minion wave or jungle corridors where Yasuo has dash targets. Karma’s speed boost helps him close gaps to get his own knock-up. Enemy Answer: Heavy poke or disengage knocks Yasuo off his feet before he gets close. Lissandra or Veigar can trap him instantly upon arrival. Failure Risk: Yasuo gets burst down before the shield applies. In Mayhem, damage numbers are high; a shield often breaks in one spell rotation. Recovery: Karma falls back to her own frontline. She uses Mantra-Q to create a slowing zone, deterring chasers from collapsing on Yasuo’s corpse or retreat path. Varus (Medium-High Value) Synergy Mechanism: Poke amplification and chain CC. Varus wants to poke and land ults. Karma provides the speed to position and the slow to guarantee arrows. Combo: Karma lands a Mantra-Q on the frontline. The slow zone makes it easy for Varus to land a piercing Arrow. If Varus lands Chain of Corruption (R), Karma can Mantra-W the target to root them longer, extending the infection duration. Best Scenario: A siege situation where the enemy is forced to walk through a choke point. Karma and Varus create a minefield of slows and poke. Enemy Answer: Hard engage assassins like Zed or Talon ignore the poke and dive the backline. Sustain healers like Soraka can out-heal the poke if they avoid the root. Failure Risk: Both champions are squishy and lack instant escape tools. If the frontline dies, they get run down. Recovery: Karma uses Mantra-E on both herself and Varus to sprint to the tower. She turns to Mantra-Q the ground behind them to slow the pursuit. Malphite (Medium Value) Synergy Mechanism: "Wombo combo" reliability. Malphite provides the instant engage; Karma provides the follow-up damage and protection. Combo: Malphite channels Unstoppable Force (R). As he lands, Karma throws Mantra-Q into the knocked-up pile. She immediately Mantra-Es Malphite so he can chase scattered targets with his Ground Slam (E). Best Scenario: Enemy team is grouped for an objective or pushing a tower. Malphite forces them to scatter; Karma cleans up. Enemy Answer: A well-timed Zhonya’s Hourglass or Guardian Angel on the primary target negates the burst. Fast disengage abilities like Gragas R can separate Malphite from Karma’s follow-up. Failure Risk: Malphite ults a single tanky target. Karma wastes her Mantra combo on someone who won’t die, leaving her team with no cooldowns for the counter-engage. Recovery: Karma plays defensive. She uses Mantra-W on the enemy diver to root them, peeling for her backline while Malphite respawns or repositions. Leona (Medium Value) Synergy Mechanism: Pick potential and durability. Leona wants to go in; Karma makes her go in faster and stay alive longer. Combo: Leona lands Zenith Blade. Karma tethers the target with Mantra-W, rooting them for Leona to land her full rotation. Karma shields Leona to absorb tower aggro or enemy focus. Best Scenario: Catching a lone enemy overextended in lane. The chain CC (Leona Q + Karma W) locks them down for several seconds. Enemy Answer: Cleanse or QSS breaks the chain. Morgana Black Shield blocks the root entirely, wasting Karma’s Mantra. Failure Risk: Leona goes in too deep under a tower. Karma cannot shield through tower shots in Mayhem, leading to a quick execute. Recovery: Karma backs off immediately if the pick fails. She saves her Mantra for a defensive E on herself to escape the collapse. Team Functions Karma Needs
Hard Engage: Karma lacks a reliable way to start a fight against a retreating enemy. She needs a teammate like Hecarim, Malphite, or Leona to force a fight so she can use her speed and shields offensively.
Synergy Mechanism: Movement speed scaling. Hecarim gains attack damage from bonus movement speed, and Karma’s Inspire (E) gives a massive speed burst. In Mayhem, this interaction happens constantly. Combo: Mantra-E on Hecarim right before he casts Onslaught of Shadows (R). This launches him into the enemy backline at an almost unreactable speed. Follow with a Mantra-Q to slow the targets he fears. Best Scenario: Hecarim dives a clustered enemy team. Karma stays mid-range, shielding him to absorb disengage burst while he disrupts their formation. Enemy Answer: Hard crowd control like stuns or roots stops Hecarim mid-flight. Point-and-click CC ruins the engage momentum. Failure Risk: If Hecarim goes in while Karma’s Mantra is down, he has no speed lead and likely dies alone. Karma cannot shield him fast enough if he over-dives past her tether range. Recovery: Karma uses Mantra-W on herself to heal and root a frontline attacker, buying time for Hecarim to escape or for the team to collapse.
Yasuo (High Value)
Synergy Mechanism: Projectile setup and knock-up synergy. Karma’s Inner Flame (Q) is a projectile Yasuo can dash through, but the real link is her ability to keep him alive in melee range. Combo: Yasuo lands a knock-up on multiple enemies. Karma casts Mantra-E on Yasuo as he ults in, giving him the shield to survive the landing burst. Karma then Qs the knocked-up cluster for easy damage. Best Scenario: Fighting in the minion wave or jungle corridors where Yasuo has dash targets. Karma’s speed boost helps him close gaps to get his own knock-up. Enemy Answer: Heavy poke or disengage knocks Yasuo off his feet before he gets close. Lissandra or Veigar can trap him instantly upon arrival. Failure Risk: Yasuo gets burst down before the shield applies. In Mayhem, damage numbers are high; a shield often breaks in one spell rotation. Recovery: Karma falls back to her own frontline. She uses Mantra-Q to create a slowing zone, deterring chasers from collapsing on Yasuo’s corpse or retreat path.
Varus (Medium-High Value)
Synergy Mechanism: Poke amplification and chain CC. Varus wants to poke and land ults. Karma provides the speed to position and the slow to guarantee arrows. Combo: Karma lands a Mantra-Q on the frontline. The slow zone makes it easy for Varus to land a piercing Arrow. If Varus lands Chain of Corruption (R), Karma can Mantra-W the target to root them longer, extending the infection duration. Best Scenario: A siege situation where the enemy is forced to walk through a choke point. Karma and Varus create a minefield of slows and poke. Enemy Answer: Hard engage assassins like Zed or Talon ignore the poke and dive the backline. Sustain healers like Soraka can out-heal the poke if they avoid the root. Failure Risk: Both champions are squishy and lack instant escape tools. If the frontline dies, they get run down. Recovery: Karma uses Mantra-E on both herself and Varus to sprint to the tower. She turns to Mantra-Q the ground behind them to slow the pursuit.
Malphite (Medium Value)
Synergy Mechanism: "Wombo combo" reliability. Malphite provides the instant engage; Karma provides the follow-up damage and protection. Combo: Malphite channels Unstoppable Force (R). As he lands, Karma throws Mantra-Q into the knocked-up pile. She immediately Mantra-Es Malphite so he can chase scattered targets with his Ground Slam (E). Best Scenario: Enemy team is grouped for an objective or pushing a tower. Malphite forces them to scatter; Karma cleans up. Enemy Answer: A well-timed Zhonya’s Hourglass or Guardian Angel on the primary target negates the burst. Fast disengage abilities like Gragas R can separate Malphite from Karma’s follow-up. Failure Risk: Malphite ults a single tanky target. Karma wastes her Mantra combo on someone who won’t die, leaving her team with no cooldowns for the counter-engage. Recovery: Karma plays defensive. She uses Mantra-W on the enemy diver to root them, peeling for her backline while Malphite respawns or repositions.
Leona (Medium Value)
Hecarim (High Value)
Movement speed scaling. Hecarim gains attack damage from bonus movement speed, and Karma’s Inspire (E) gives a massive speed burst. In Mayhem, this interaction happens constantly.
Karma ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Definition | Karma is a lane-control mage who wins by safely poking down the enemy team from max range and zoning enemies off the wave. | She shifts to a battle-mage or utility anchor who stabilizes the team during chaos, using Mantra E to engage or shield divers. | Stop playing passive poker; become the engine that keeps the team moving. |
| Mantra Usage | Players often hoard Mantra for the perfect Q angle to maximize poke damage, treating it as a precision tool. | Use Mantra on cooldown to cycle E for protection and Q for damage, as the fight tempo is too fast to wait for ideal angles. | Do not hoard Mantra for perfect angles; use it constantly to create space. |
| Positioning | She stays at the edge of her range, kiting backward when threatened to preserve HP and avoid risky trades. | She must play forward, standing close enough to shield divers immediately, as max range spacing fails against augmented engage. | Play close enough to help teammates, not at max range where shields arrive too late. |
| Build Logic | Players often autopilot damage builds like Luden's Echo or Liandry's Torment every game for consistent poke pressure. | Adapt items to augments; prioritize utility like Moonstone Renewer if given shield boosts, rather than defaulting to pure damage. | Check augments early and commit to utility or damage paths accordingly. |
| Snowball Usage | Snowball serves mostly as a utility tool for vision checks or desperate gap-closes for a Mantra W root. | Snowball becomes a tempo tool to force fights on squishy targets, creating chaos even if the engagement results in death. | Use Snowball aggressively to force fights instead of saving it for emergencies. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Karma the Enlightened One operates in Hextech Mayhem as a ranged magic damage dealer and team utility provider, combining frequent poke damage with powerful shielding and movement speed buffs for her team. Her core identity centers on flexibility, requiring players to dynamically choose between offensive and supportive applications of her abilities based on each moment's needs. The tight corridors of the Hextech Mayhem map amplify her effectiveness, as her utility tools reach multiple allies and enemies in confined spaces where engagement is unavoidable. Her gameplay revolves around mastering the Mantra system, which empowers her next ability with enhanced effects. This mechanic demands constant decision-making from players, who must weigh whether the situation calls for damage, mobility, or protection. Her Q ability, Inner Flame, has an extremely short cooldown at max rank, enabling relentless poke pressure against enemy teams. When combined with Mantra, it becomes Renewed Inner Flame, an AoE burst ability that serves as her primary teamfight damage tool. This combination allows Karma to contribute meaningful damage output while still fulfilling a support role. Her W ability, Inspire, gains massive movement speed bonuses for her entire team when empowered by Mantra. This mobility tool proves exceptionally valuable in Hextech Mayhem's narrow map layout, where positioning advantages and quick rotations often determine the outcome of fights. Her E ability, Defiance, delivers powerful shields to protect key allies during critical moments. The interplay between these three empowered forms defines Karma's strategic depth, as players must continuously assess whether their team needs damage to pressure enemies, speed to engage or disengage, or shields to survive burst damage. Karma's strategic value lies in her ability to adapt her contribution based on team composition and game state. She can function as a primary poke threat when her team needs damage, or shift toward enabling teammates through speed boosts and protective shields. This versatility makes her an asset to nearly any team composition, as she fills gaps rather than demanding specific synergies. Her low-cooldown kit means she maintains consistent pressure throughout fights rather than unloading once and waiting for long cooldowns. Players who master the balance between her damage and support forms will extract the most value from Karma the Enlightened One, timing their Mantra activations to address the most pressing threats or opportunities in each encounter.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Karma the Enlightened One dominates Mayhem ARAM as a lane bully who controls waves and denies enemy healer relics, but she becomes vulnerable if she wastes Mantra at the wrong moment. Stand on the front line and spam Inner Flame to hit both the minion wave and enemy champions simultaneously. The accelerated gold gain and ability haste in Mayhem mode mean Mantra is almost always available, so use Empowered Q to create large zones of denial that force enemies to walk through slows and explosion damage if they want to farm. Spacing against engage champions like Malphite or Zac is critical. Never use the movement speed shield randomly in the early minutes. Save it for the moment you see them wind up their engagement, because getting caught without E or Flash means death. The narrow lane makes Q nearly impossible to miss when aimed at the feet. Against poke champions like Xerath or Ziggs, play off their cooldowns by ducking behind minions to block linear skillshots, then stepping out to return fire. The shield provides a sustain advantage in short trades that should be abused by shielding the damage instance and firing back. Karma enables engages better than almost anyone despite not being a primary engager. Cast Empowered E on your engage partner as they go in, giving them a massive speed burst and shield that lets them close the gap before enemies can react. Follow up with a standard Q to slow the target. If engaging personally with Snowball, mark a high-priority target but do not dash in immediately. Wait for them to use a key cooldown, then fly in and instantly cast W to tether them. With Mantra available, RW heals and roots longer, but this is risky and requires backup since Karma has no real escape tool once committed. Counter-engage and peel is where Karma shines most. When enemies dive your backline, turn and fight rather than run. W is a powerful disengage tool against single divers, stopping their momentum when cast on champions like Nocturne or Master Yi. Follow with Q to slow further. If your carry is low, use RE to speed them to safety while shielding burst damage. The short cooldowns in Mayhem often allow two Mantra abilities in a single extended fight. When enemies group to dive, look for RQ detonation on multiple targets to create chaos and chunk health bars, forcing retreats. Target priority is straightforward: hit the closest threat and wear people down rather than trying to burst like an assassin. Save W for the person trying to kill your ADC. When losing a fight, switch to full support mode by spamming E on allies to help them escape and using RE to speed the whole team out. A Karma who saves three teammates from a wipe is more valuable than one who chases a kill and dies. Control health relics by using Q to check bushes or zone enemies off spawn points. When pushed under tower, clear waves quickly with RQ and poke enemies who overextend. If enemies dive you under tower, RW yourself to survive long enough for the tower to secure kills. Mantra management is essential: do not hold it for the perfect moment too long, as the cooldown is low enough that using it on cooldown is often correct. Use RQ for damage and wave clear, RE for team speed-ups or disengage, and RW for sustain in close-range duels. When behind, become a safety net by maximizing utility, staying behind tanks, and stalling until carries scale up.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Karma the Enlightened One operates as a versatile pivot point throughout ARAM: Mayhem, shifting her playstyle based on game state, augment choices, and team composition. In the early game, she establishes lane presence by positioning near her tower line with enough spacing to land Inner Flame safely. Mantra should be used on Q immediately when catching two or more enemies in the explosion zone, forcing them to either take damage or surrender ground. She should avoid fishing for W roots at maximum range due to the cast time vulnerability, instead reserving E for disengage or speeding up allies who get hit by Snowballs. Her Snowball usage remains defensive first, using E to escape sideways when targeted. Pushing waves hard with empowered Q creates early pressure and health advantages, crashing waves into the enemy tower. If falling behind, she switches to shielding focused play, using Mantra Q only for wave clearance rather than damage. During mid game, Karma repositions to the middle of her team formation, serving as a pivot between frontline and backline. The rhythm shifts to constant harassment, and she should not hold Mantra for perfect moments. Using it on Q to force recalls or on E to save teammates from dives both constitute wins. Her primary kill pressure comes from fly-by rooting: landing Snowball on a squishy target, flying in, instantly casting W, then using Mantra E to escape while the root holds the enemy for follow-up damage. Augment choices determine her priority, with damage augments pushing her toward burst mage gameplay and shielding augments making her a support anchor. When ahead, she forces fights around health relics and speeds her frontline with RE. When behind, she camps her tower, clearing waves with RQ and using RE for disengage during dives. Late game demands strict positioning in the middle of her formation, close enough to W enemy divers and E targeted allies but never face-checking brush. One death typically costs the game. Her trading rhythm slows as she seeks engage turns rather than chip damage. When fights start, Mantra E on multiple allies becomes the priority, providing speed burst and shield layers for kiting or chasing. Mantra Q serves for clumped enemies or peeling with the slow, while Mantra W becomes a niche tool against diving bruisers to root them and heal while buying time. Snowball transforms into strictly a repositioning or finishing tool, never an engage option into full enemy teams. When ahead, she groups as five to siege with RE pushes and RQ zoning without diving. When behind, she stalls by clearing waves safely with RQ, shielding poked allies, and waiting for enemy positioning errors to punish with speed-boosted team collapses.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Karma the Enlightened One excels when she can leverage early advantages to control zones and punish enemy overcommits, but she struggles significantly when forced into a defensive posture without the resources to contest objectives. Her core strength lies in the versatility of her Mantra-enhanced abilities, which allow her to adapt between poke, sustain, and disengage depending on the game state. When ahead, Karma transitions from a poker to a zone controller who can freeze waves, wear down frontlines, and create death traps for enemies who try to engage. Her Mantra-E provides speed bursts that turn enemy engages into failed attempts, while Mantra-W offers sustain advantages through healing that opponents cannot match. The ahead state triggers when Karma has enough ability power to clear the back wave with a single Inner Flame, or when her team holds a two to three kill advantage before the first major item spike. In this state, she should freeze waves just outside the enemy tower rather than mindlessly shoving, using non-Mantra Qs to chip away at the frontline while holding Mantra for defensive or reactive plays. Augments that add damage or cooldown reduction to her ultimate allow her to spam Mantra-Q for wave control, while shielding or movement speed augments enable aggressive forward positioning to land point-blank abilities. The primary risk when ahead is overconfidence: face-checking bushes without vision or chasing kills across the map can lead to death, and losing Karma costs the team her disengage tools, often resulting in an ace. When behind, Karma's role shifts entirely from damage dealer to reset enabler and disengage specialist. The behind state triggers when losing the first tower or falling behind by four or more kills, at which point her Q damage becomes negligible and trading poke for poke becomes a losing proposition. Her priority becomes wave clearance and keeping the enemy from free sieging. Mantra-Q should be reserved solely for killing caster minions to prevent waves from crashing into her tower, while non-Mantra abilities serve as self-peel against assassins and divers. Mantra-W becomes a critical survival tool, providing roots that buy time and heals that sustain through burst damage. Augments can salvage losing games when Karma adapts her positioning and playstyle. Defensive or crowd control augments encourage a bodyguard role near carries, while healing augments on shields prioritize keeping low-health allies in the fight longer. The key to recovery lies in avoiding unrecoverable fights: contesting objectives the team cannot win leads to death without stopping the enemy. Instead, clearing waves and forcing the enemy to choose between objectives and lane pressure creates stalemates that offer opportunities to get back into the game. Karma's best tool for punishing overconfidence is the Mantra-W turn-around, where diving enemies underestimate her heal and fall to tower damage plus sustained healing, swinging gold back in her team's favor.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Karma defines the mid-range poke and disengage lane in Mayhem, cycling empowered abilities faster than most mages can cast once and turning narrow corridors into death zones. Her kit lacks a true ultimate on a long cooldown. Instead, every basic spell can become a mini-ultimate through her Mantra charge, creating a rhythm different from typical control mages. The core gameplay revolves around constantly deciding which spell to empower rather than saving one big play for later, then repeating the decision six seconds afterward. Her passive, Gathering Fire, serves as the engine of her kit. Karma reduces Mantra's cooldown whenever she damages an enemy champion with an ability, and basic attacks contribute smaller reductions. In Mayhem's chaotic, constant fighting, Karma should have Mantra available for almost every meaningful trade. She is not resource-gated but hit-rate gated. Multi-target spells like RQ give more total reduction than single-target W, and hitting a full RQ on a clumped enemy team can shave several seconds off Mantra instantly. This enables a combo loop: land poke, Mantra returns, empower the next spell. Weaving auto-attacks between spells whenever safe pushes the cooldown even lower. In extended brawls, Karma becomes a spell factory, generating multiple Mantra uses in a single fight as long as she stays alive and keeps dealing damage. Survival functions as her cooldown mechanic. Opponents can deny the passive by dodging spells or bursting her down before a second cycle. Assassins who force defensive Mantra use break her rhythm because RE gives fewer hits for cooldown reduction than RQ. If spells miss, Mantra stalls, leaving Karma as a mediocre mage with short-range poke until she cycles back. Q serves as her primary damage and zoning tool with a low cooldown that should be fired constantly. The explosion radius hits enemies hiding behind minions. RQ transforms it into a massive area nuke with a secondary explosion, making it her primary teamfight burst. Minion blocks are the main counter, and missing Q costs the trade, the slow, the damage, and the Mantra reduction. W provides a point-click answer to divers, reliable against dashes and gap-closers with a heal on completion that makes it strong for sustain in extended fights. RW turns Karma into a duelist who can out-sustain bruisers. Breaking the tether is the counter, and using W on fleeing targets often forces overextension. E functions as utility peel and engage assist, with the speed burst helping teammates land skillshots or escape dives. RE creates a massive AoE shield and speed boost for the whole team, acting as the ultimate engage or disengage tool. Using RE too early allows enemies to disengage and wait for the shield to expire before re-engaging when Karma has no answer. Mantra functions as a state switch used constantly, with the decision being not if but which spell to empower: RQ for damage, RW for sustain and dueling, or RE for team utility. The only true waste is hesitation, as holding Mantra while teammates die is worse than using the wrong empowerment.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Karma is one of the easiest enchanters to pick up in Mayhem, but also one of the easiest to waste. The mode's reduced cooldowns and increased healing make her Mantra cycles incredibly fast, which tempts players into spamming without thinking. Most losses on Karma come from holding Mantra too long, using the wrong empowered ability, or playing so far back that your team fights 4v5. If you are not dictating the pace of the lane with R-Q poke and R-E engages, you are just a weaker version of a pure healer. Mechanical mistakes often begin with empowering Inner Flame (R-Q) when enemies are already on top of you. The ability explodes at max range or misses point-blank because the projectile travel time works against you, burning Mantra for zero damage and zero zoning. The correct action is saving Mantra for Inspire (R-E) when you get engaged on, as the massive speed burst and shield let your entire team disengage or reposition. Another common error is breaking the Focused Resolve (W) tether early by moving out of range, which loses the root, the heal, and the Mantra reset if you were using R-W. In Mayhem, defensive stats are often high enough to tank a few hits while the root finishes, so trusting the tether is essential. Using Mantra solely to last-hit minions removes your pressure and surrenders map control. R-Q should be saved for champion harassment, letting melee allies or basic abilities handle the wave. Shielding only yourself when a teammate is diving leaves your frontline to die before landing their combo. R-E gives the diver a shield, speed, and burst damage on contact, making it the superior choice for enabling engages. Decision mistakes include hoarding Mantra for the perfect play, which often results in ending fights with full charges. In Mayhem, cooldowns are short enough that the goal is cycling abilities, not saving them for a crisis that might not happen. Playing at max-range like a traditional mage removes half your kit from the fight, as W range is shorter than Q. Karma must stay at mid-range, close enough to tether an ally or enemy but far enough to dodge skillshots. Prioritizing R-W over R-E in team fights is a selfish choice that offers zero utility to the team, while R-E provides AoE speed, a massive shield, and burst damage. Ignoring the enemy Snowball threat makes Karma a prime target for instant death, as she is squishy with predictable disengage. Tracking Snowballs and saving E or R-E allows you to shield the target or yourself the moment they launch. Building pure damage while ignoring support items results in a mediocre mage with no burst, as Karma's ratios do not scale hard enough to one-shot people in Mayhem. Her utility scales incredibly well with ability haste and heal/shield power, making cooldown reduction and support-oriented items the correct path. The core of Karma in Mayhem is rhythm. You are looking to overwhelm the enemy with constant, empowered cycles rather than one massive play. The only true mistake is hesitation, as Karma covers her own errors better than almost any other enchanter when you press buttons with intent.
Read full guideFAQ
Karma
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Karma no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Karma são: Sonata, Detonação Poro, Engenho do Encolhimento. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Karma para o ARAM Mayhem? A build ideal de Karma para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Karma no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Karma no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
Read full guideGuias recentes
Blog de guias / Atualizado
