Normal order: R > E > Q > W.
Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
47.32%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
45.99%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
46.38%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
48.07%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
49.03%- Preço total
- 3,250
- Preço
- 450
105 de Poder de Habilidade 50 de Armadura Tempo Paralisado Entra em Estase por 2.5s.
49.92%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
46.88%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
54.01%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
42.81%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
48.25%- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
46.95%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 600
350 de Vida 50 de Armadura 10 de Aceleração de Habilidade Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s.
50.84%Itens iniciais
- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
49.54%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
49.54%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
45.24%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 500
30 de Poder de Habilidade 200 de Vida Loucura Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 6%.
46.96%Itens principais
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 600
350 de Vida 50 de Armadura 10 de Aceleração de Habilidade Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 600
350 de Vida 50 de Armadura 10 de Aceleração de Habilidade Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,650
- Preço
- 1,000
350 de Vida 45 de Resistência Mágica 15 de Aceleração de Habilidade Destroçar Campeões inimigos próximos sofrem 12% a mais de Dano Mágico.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 600
350 de Vida 50 de Armadura 10 de Aceleração de Habilidade Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s.
- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
Situacionaisitens
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
53.98%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 600
350 de Vida 50 de Armadura 10 de Aceleração de Habilidade Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s.
53.03%- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
54.70%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
51.16%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 1,000
350 de Vida 45 de Resistência Mágica 15 de Aceleração de Habilidade Destroçar Campeões inimigos próximos sofrem 12% a mais de Dano Mágico.
55.51%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
52.60%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
52.13%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
53.11%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
54.12%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
400 de Vida 80 de Resistência Mágica 100% de Regeneração de Vida base Perdição dos Magos Depois de não sofrer Dano Mágico por 15s, recebe um Escudo Mágico.
55.52%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 650
400 de Vida 40 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s. Desolar Abater um inimigo causa Dano Mágico ao redor dele
57.31%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
50.10%Itens iniciais
- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
53.58%- Preço total
- 900
- Preço
- 250
150 de Vida 5 de Aceleração de Habilidade Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico a inimigos próximos por 3s.
53.58%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
54.00%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
54.00%- Preço total
- 900
- Preço
- 250
150 de Vida 5 de Aceleração de Habilidade Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico a inimigos próximos por 3s.
54.00%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
53.88%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
53.88%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Missão: Queda de Icathia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 57.10% | 6.18% | 965 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 56.28% | 4.58% | 716 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.86% | 8.44% | 1,318 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.68% | 10.26% | 1,602 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 54.58% | 4.47% | 698 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.97% | 7.02% | 1,097 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 53.70% | 5.28% | 825 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.56% | 11.14% | 1,740 |
Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 53.51% | 4.65% | 727 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.96% | 9.72% | 1,518 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 52.71% | 5.31% | 829 |
Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 52.26% | 7.07% | 1,104 |
Escolha Prazer Secreto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.00% | 6.39% | 998 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.88% | 4.95% | 773 |
Escolha Atormentador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.86% | 5.51% | 860 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.65% | 7.18% | 1,121 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.52% | 15.39% | 2,403 |
Escolha Aprimorar Imolar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.33% | 5.75% | 898 |
Escolha Coragem do Colosso quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 49.88% | 5.37% | 838 |
Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.75% | 13.85% | 2,163 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.70% | 5.31% | 829 |
Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.66% | 17.81% | 2,781 |
Escolha Insuperável quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.12% | 7.27% | 1,136 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.65% | 11.35% | 1,772 |
Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 47.75% | 5.40% | 844 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.19% | 3.99% | 623 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.71% | 7.11% | 1,111 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 60.11% | 3.61% | 564 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 58.97% | 2.11% | 329 |
Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 58.84% | 1.88% | 294 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 56.25% | 3.48% | 544 |
Escolha Aprimorar Armadura de Espinhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 55.73% | 3.24% | 506 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.06% | 2.15% | 336 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.87% | 2.70% | 421 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.24% | 1.89% | 295 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.78% | 3.64% | 569 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.70% | 3.37% | 527 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.26% | 3.34% | 522 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.92% | 2.30% | 359 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.08% | 2.46% | 384 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.04% | 3.46% | 540 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.82% | 3.34% | 521 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.81% | 2.66% | 415 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.70% | 3.76% | 588 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.66% | 2.50% | 391 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.60% | 2.41% | 376 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.47% | 3.50% | 546 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.19% | 3.49% | 545 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.45% | 2.13% | 333 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.33% | 2.87% | 449 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.46% | 2.95% | 461 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.18% | 3.14% | 490 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.02% | 2.29% | 357 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.32% | 1.91% | 298 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.27% | 3.52% | 549 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.16% | 3.83% | 598 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 47.95% | 2.03% | 317 |
Escolha Alma da Montanha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.75% | 2.13% | 333 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.15% | 2.81% | 439 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.07% | 2.63% | 410 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.85% | 2.84% | 444 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.58% | 2.43% | 380 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 46.42% | 2.95% | 461 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.88% | 2.33% | 364 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.51% | 2.28% | 356 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.51% | 2.10% | 328 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 57.32% | 1.58% | 246 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 56.50% | 1.13% | 177 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 54.87% | 1.45% | 226 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 53.69% | 1.30% | 203 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 53.14% | 1.12% | 175 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 52.94% | 1.31% | 204 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 52.42% | 1.45% | 227 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 52.26% | 1.56% | 243 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.66% | 0.97% | 151 |
Escolha Giro da Vitória quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.03% | 0.93% | 145 |
Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.90% | 1.79% | 279 |
Escolha Rainha do Baile quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.69% | 1.84% | 288 |
Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.00% | 0.99% | 154 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.42% | 1.10% | 172 |
Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.25% | 1.29% | 201 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.70% | 1.47% | 230 |
Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.63% | 0.93% | 146 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.57% | 1.34% | 210 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.37% | 0.98% | 153 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.12% | 1.70% | 266 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.89% | 1.36% | 213 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.70% | 1.11% | 174 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.54% | 1.56% | 244 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 47.00% | 1.28% | 200 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.55% | 1.49% | 232 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.10% | 0.90% | 141 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.06% | 1.06% | 165 |
Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 45.63% | 1.02% | 160 |
Escolha Magia Feérica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.33% | 0.96% | 150 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.19% | 1.33% | 208 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.05% | 1.29% | 202 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 41.36% | 1.04% | 162 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 41.31% | 1.36% | 213 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 39.90% | 1.30% | 203 |
Escolha Bravura do Foragido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 56.36% | 0.70% | 110 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 56.25% | 0.82% | 128 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 56.25% | 0.41% | 64 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 55.47% | 0.88% | 137 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 54.90% | 0.65% | 102 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 54.24% | 0.38% | 59 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 52.54% | 0.76% | 118 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 52.34% | 0.69% | 107 |
Escolha ??? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.72% | 0.37% | 58 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.39% | 0.46% | 72 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.00% | 0.64% | 100 |
Escolha Seguro e Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.46% | 0.70% | 109 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.39% | 0.83% | 129 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.00% | 0.63% | 98 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.00% | 0.37% | 58 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.21% | 0.40% | 63 |
Escolha Fica Aqui Comigo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 49.02% | 0.65% | 102 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.02% | 0.33% | 51 |
Escolha Não Encosta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 48.48% | 0.63% | 99 |
Escolha Talho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 48.39% | 0.79% | 124 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.27% | 0.35% | 55 |
Escolha Purista - Conjurador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 47.27% | 0.35% | 55 |
Escolha Dança Demoníaca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 46.84% | 0.51% | 79 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.24% | 0.60% | 93 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.93% | 0.86% | 135 |
Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.33% | 0.48% | 75 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.44% | 0.75% | 117 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 44.32% | 0.56% | 88 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.25% | 0.72% | 113 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.86% | 0.36% | 57 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.59% | 0.50% | 78 |
Escolha Avançar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.28% | 0.43% | 67 |
Escolha Caçada Noturna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.14% | 0.33% | 51 |
Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 41.98% | 0.52% | 81 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 40.00% | 0.35% | 55 |
Amumu Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Engage or Q-focused augments: R > Q > E > W.
Burn, aura, or extended-fight augments: R > E > W > Q or R > W > E > Q.
Burn, aura, or extended-fight augments: R > E > W > Q or R > W > E > Q.
Amumu Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Safest Engage Amplifier
Orianna turns Amumu into a delivery system. The ball can sit on him before he enters, so his dash or Snowball creates an instant threat zone. This is valuable because Amumu often needs to commit his body first; Orianna rewards that commitment with burst, shielding, and a second layer of area control.
Reset Finisher For Messy Fights
Amumu supplies the crowd control and body-blocking Samira needs to enter without being instantly punished. Samira then converts low-health targets into resets and cleanup damage. This pairing is not just about one big ultimate; it is about Amumu making the fight chaotic enough that Samira can pick the first safe kill.
Constant Burn Pressure Into Amumu Lockdown
Brand loves enemies that are forced to stand close together. Amumu's engage compresses the fight, and Brand's area damage punishes both the first target and anyone trying to rescue them. Unlike some wombo partners, Brand also gives Amumu value before the all-in by poking and softening the enemy team.
Peel, Reset, And Safer Second Engage
Janna does not add the biggest burst, but she fixes one of Amumu's real problems: surviving after he goes in. She can shield his entry, disrupt enemy divers who try to counter-engage onto his backline, and reset a failed fight so Amumu is not forced to die for a bad catch.
Amumu ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role and Pattern | Amumu is usually the primary or secondary engage, surviving poke and locking multiple enemies with his ultimate when they group too tightly. | Amumu becomes a pick-and-reset brawler or disruption anchor, forcing reactions before committing on a second angle rather than fishing for one big engage. | Wait for enemies to spend answers before committing instead of engaging just because you can reach. |
| Bandage Toss Use | Landing Bandage Toss usually means you go in, serving as a simple opener to start the fight and press your ultimate. | Bandage Toss can start fights, force defensive cooldowns, or use the first target as a bridge to reach the real carry. | Do not auto-pilot into every hit; choose the fight shape before you commit. |
| Ultimate Targeting | Players often ult the first two people they catch, which is generally acceptable for creating crowd control. | Ulting tanks while enemy carries still have spacing and augments available spends your best control on the lowest-value targets. | Ult when targets matter or when it saves your carries, not just whoever is closest. |
| Tempo and Spacing | Amumu can lose half his health to poke and still threaten a comeback engage once enemies step too far forward. | Teams convert small health leads into full chases quickly; if you are low, stop pretending you are a full-strength tank. | Stand where your threat protects carries, not where you are forced into a bad fight. |
| Snowball Decisions | Snowball into ultimate is a classic pattern that bypasses minions and creates a clean center-of-fight position. | That same play can be suicidal if enemies have stacked peel or burst augments ready; landing Snowball starts a decision, not forces one. | Use Snowball as threat first; take it only when your team can follow. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Amumu the Sad Mummy serves as a tank and crowd control support in ARAM: Mayhem, where his straightforward gameplay and powerful crowd control tools make him a consistent top-tier pick. His primary strategic value lies in his ability to initiate fights and lock down multiple enemies with devastating crowd control chains. Amumu's Q, Bandage Toss, functions as his core engage tool, allowing him to close distance and hook onto enemies. This ability creates opportunities for Amumu to initiate fights on his terms, though players must predict enemy movement to land it consistently. Once Amumu closes the gap with Q, he can immediately follow up with his ultimate ability, Curse of the Sad Mummy, which deals magic damage and roots all nearby enemies for 2 seconds. This ultimate represents one of the most powerful teamfight crowd control abilities in ARAM, capable of turning engagements decisively in his team's favor when positioned correctly. The optimal sequence involves landing Q, then activating R to maximize the crowd control chain, allowing teammates to follow up with area-of-effect damage on the immobilized targets. Amumu's W, Despair, provides continuous magic damage to nearby enemies, while his E, Tantrum, offers practical damage reduction against physical attacks. This damage reduction significantly improves Amumu's survivability, particularly when absorbing fire from enemy marksmen. Activating E during moments of focused ADC fire allows Amumu to extend his frontline presence and continue disrupting enemies. Amumu's strengths include his devastating teamfight ultimate, reliable Q engage, practical damage reduction on E, and beginner-friendly mechanics. However, he carries notable weaknesses that players must account for. He lacks mobility outside of his Q, making him vulnerable to poke compositions that can whittle him down before he engages. His effectiveness is heavily reliant on landing Q and positioning R correctly, and he tends to be weaker in the early game before building durability. Players should position Amumu to hit as many enemies as possible with his ultimate during teamfights, then rely on teammates to capitalize on the extended crowd control window. His combination of engage potential, damage mitigation, and area-of-effect crowd control makes Amumu a valuable asset for teams seeking a reliable frontline presence in ARAM: Mayhem.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Amumu wants messy fights but should not start every engage just because he can reach the enemy. In ARAM: Mayhem's narrow lane, players stack often, so Amumu's engage threat is always real. The best fights start when enemies have already used a dash, shield, peel spell, or long-range crowd control on someone else. Going first into five ready champions may still land crowd control, but the team can be too far back to convert it. Amumu should ping before committing, step in and out of fog or minion cover, and make enemies waste something before spending his main engage. Amumu gets more value when locking multiple champions in place rather than chasing low-health targets. If a squishy carry stands alone with their team far behind, Amumu can take that pick. When three enemies group near the wave, he should wait for them to step forward together and punish the stack. Snowball should be used to hide engage angles, thrown when enemies focus on clearing the wave or hitting a frontliner. If it lands on a priority target, Amumu should wait a short moment before reactivating so his team can move up. Reactivating instantly often creates a gap where Amumu arrives alone and gets bursted before anyone follows. Amumu should chain crowd control cleanly rather than pressing everything at once. Sometimes landing and forcing a flash or dash first, then using the next engage tool to follow, is better than blowing every lockdown tool into a target that still has an escape available. The ultimate should be used when enemies are committed, not just visible. The best casts punish enemies after they have stepped past their safe line, used mobility, or grouped to finish a kill. Amumu excels when enemies dive first. If assassins, bruisers, or hard-engage tanks jump onto the backline, Amumu should turn and lock the center of the fight. Sometimes the winning play is stopping two divers from killing damage dealers rather than reaching the enemy carry. Against obvious dive comps, saving the ultimate is often stronger than forcing an engage. Amumu should let enemies spend their entry tools, then punish them while they are stacked and unable to leave cleanly. Amumu does not escape well after a bad commit. Before going in, he should check whether his team can actually follow through the minion wave and enemy zone control. If damage dealers are clearing under turret or walking back from death, starting a fight just donates shutdown pressure and loses the next wave. When a fight turns bad, remaining crowd control should be used defensively, aiming at whoever is chasing hardest. Retreat should go through the team, not sideways into the wall, so opponents must walk into allied zones to finish Amumu. Amumu should not sit permanently in the front brush or center line, as good enemies will poke until he is too low to engage. His health bar is part of his engage range. Primary targets are immobile damage dealers and enchanters standing near allies. Amumu should not tunnel the backline if the frontline is overextended, as locking down a bruiser who walked too far forward creates a free numbers advantage. Landing Snowball does not mean Amumu must take it; if it hits a tank under enemy turret with four champions waiting, he should let it expire.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Amumu the Sad Mummy operates as a calculated engage champion who must balance threat presence with survival, timing his crowd control to create winning fights rather than donating health on failed attempts. His game plan shifts across the match as his ultimate and augments come online, but the core principle remains consistent: connect with purpose, not desperation. In the early game, Amumu should position behind his first wave or beside his strongest early damage dealer rather than alone in the front brush. He threatens enemies who must respect Bandage Toss, but becomes highly punishable if he misses and retreats through five champions. Trading should occur in short bursts, with Bandage Toss reserved for targets already slowed, trapped by minions, stepping for last hits, or focused on dodging another spell. When he lands, he activates his aura, uses damage, and leaves once follow-up is spent. Missing means backing off and waiting for the next enemy mistake. Snowball serves as a threat rather than a panic button, taken only when it creates a numbers advantage, burns key enemy spells, or enables a clean Bandage Toss follow-up. Early augments should address his core problem of reaching enemies without exploding, with defensive or speed-based choices helping him absorb counter-burst after connecting. He should help hold the wave near his side when his team has strong poke, forcing enemies to walk into Bandage Toss range. When ahead, he zones with health advantage from brush; when behind, he becomes a bodyguard, peeling divers and saving Bandage Toss for committed enemies. Mid game represents Amumu's strongest playmaking window. He should stand just outside comfortable enemy poke range, forcing them to choose between hitting the wave or respecting his engage. A hidden Amumu in side brush often creates more pressure than one visible in lane. Layered engages work better than leading with Bandage Toss every time: Snowballing a frontline target, walking deeper, then holding Bandage Toss for a kiting carry often succeeds. Mid game fights are won by chaining control, not dumping everything into the first champion. Snowball becomes his range fixer, but taking it into five enemies while carries are behind the wave is a throw. Augment direction shapes the fight: tank augments let him soak retaliation for free-hitting carries, damage augments reward staying attached to multiple enemies with his aura, and mobility tools should be held for the fight's second wave. Late game demands Amumu respect damage over ego. Walking straight down the lane can get him melted before casting anything meaningful. He must play from fog, terrain edges, or behind minion waves that block skillshots. Random Bandage Toss poke is dangerous because one miss grants the enemy a full engage window. He should wait for carries to step past peel, for support tools to be used, or for his team's poke to land first. Snowball serves as either a flank tool or fake pressure tool, with the key question being whether damage dealers will hit when he arrives. Late death timers make bad engages expensive, so he should not force under turret unless his team can finish the structure. When behind, he plays for one great ultimate rather than many small losing trades, punishing enemies when they stack in the wave or dive his backline. Amumu wins late when making enemies fight on his timing and loses when engaging first simply because he can reach someone.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Amumu the Sad Mummy excels when he transforms from an engage tool into a space owner during ahead states. When your team has advantages, standing near the front of your minion wave creates threat through bandage angles alone. The enemy carries must respect your presence, often retreating before any fight begins. Effective ahead engages require your allies to be in range, the enemy to have limited retreat space, and your ultimate to catch follow-up players attempting to save the initial target. Holding your ultimate until multiple important targets commit creates wipe threats, while casting too early on a single tank allows the enemy backline to wait it out and punish your empty kit. When sieging with a lead, Amumu should bodyguard the front edge of carries rather than chasing deep behind turret lines. Your presence reduces enemy poke because they must choose between hitting the wave and respecting engage range. Diving too far splits your team and offers enemies their only winnable fight. Mobility augments like Snowball create side angles that force enemies to watch both the minion line and flank simultaneously. The critical mistake is using every movement tool at once before enemies react. Defensive and healing augments cover Amumu's usual weakness of being punished after commitment, but extra durability should not encourage diving past damage dealers. Haste and reset augments enable staggered fights rather than desperate all-ins, though they cannot fix poor target selection. Ahead fight patterns require pushing the wave first so enemies have less room to dodge. Standing close enough to threaten without being farmed lets enemies waste poke on minions or frontline. Target selection matters more than personal reach: if you hit the enemy tank while your carries hit the enemy carry, switch plans and use crowd control to protect your damage dealers. After winning first blood, slow down and check ally health before diving deeper. Emotional engaging, taking a bandage angle without team support, causes throws. Make enemies answer pressure first by wasting mobility, missing crowd control, or stacking to clear waves. When behind, Amumu becomes a punishment button rather than a main initiator. Standing just behind or beside your wave creates a narrow zone where overextended enemies become punish windows. When enemy divers commit onto your backline, save bandage or ultimate for the diver instead of reaching for the enemy backline. Peeling creates realistic kills and reset time, while ignoring divers to attempt long engages loses both front and back. Teams lacking damage should seek short trades: one catch, one health bar, one disengage. Durability and sustain augments help survive the first counter-hit and escape. Never engage aggressively when allies are low or split. Crowd control without follow-up is only a delay. Mobility augments should create safer angles that relieve pressure, not deeper deaths into fed teams. Damage-focused augments help finish trapped targets but do not enable assassin-style dives. Protect health before the wave crashes by avoiding obvious skillshot lines. Hold crowd control until enemies spend movement, ensuring reliability. Ultimate for value rather than pride: a single-target ultimate on a fed diver saving your carry is correct, while a five-person ultimate is useless if your team cannot follow. Exit after completing the first objective rather than chasing. Track displacement, spell shields, untargetability, and heavy peel before moving. Amumu recovers by staying healthy, defending damage-dealing carries, punishing overcommits, and only chasing when the team moves together.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Amumu the Sad Mummy is a tank engage champion whose value in ARAM: Mayhem comes from connecting with priority targets and enabling teammates to deal amplified magic damage. His passive, Cursed Touch, rewards staying connected to the same enemy rather than tagging multiple opponents once. This damage amplifier matters most when his team has real magic damage behind him, making his job not only to start fights but to mark targets so allied burst lands harder. The passive applies through his damaging abilities, so missing Q, leaving W off, or holding E delays the value his team needs. Q is Amumu's main engage and catch tool, and it decides whether he is a playmaker or a sad mummy walking at people. In Mayhem, where enemies often have extra mobility or defensive options, Q should be used with a plan: when the target has used a dash, is trapped near terrain, or when teammates are close enough to instantly follow up. Q stops on the first valid enemy hit, so minions, tanks, and summoned bodies can ruin backline catches. Aim from angles rather than through the wave. A missed Q gives enemies a clear punish window to walk forward and force carries back, while a bad Q that hits the wrong target can pull Amumu into five enemies without follow-up. W is persistent area damage that rewards staying near enemies in extended fights. It only matters when Amumu is actually in range, so turn it on when committing or when enemies are stuck near him. W is the glue in his combo: Q gets him in, R keeps enemies near, E adds burst, and W keeps passive pressure running while the team finishes the fight. E is Amumu's close-range brawling tool, giving him something useful to do after landing Q. It hits around him with no projectile to dodge, but enemies can avoid it by staying outside close range. E serves as both damage and peel; standing next to a marksman and using E against divers can win fights more reliably than chasing a protected backline. R is Amumu's fight-winning area control spell. It punishes grouped enemies, stops key movement, and gives the team a clear damage window. In Mayhem, players often have extra survival tools, so R is best when it catches multiple valuable targets or guarantees a kill on a priority enemy. The challenge is positioning: Q, Snowball, brush control, and enemy overconfidence are delivery systems. A wasted R is Amumu's biggest failure point, as enemies can group more aggressively and force carries to fight without his main control tool. If the big window is missed, switch to peel and short trades until R returns.
Read full guideErros a evitar
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Amumu is simple to start fights with, but easy to throw with. Most bad Amumu games come from one of two fundamental errors: missing the first engage with no exit plan, or holding the engage so long that the team loses the poke war. Understanding these failure patterns helps players develop better decision habits that prevent wasted cooldowns and lost fights. Mechanical mistakes often begin with throwing Bandage Toss straight through the front line at targets who can sidestep freely. When this misses, Amumu loses his main entry tool and the team must retreat while the enemy advances. The correct approach is aiming Bandage Toss when targets move predictably: after they cast, after Snowball lands, during allied crowd control, or when forced against terrain. After a miss, stepping back behind the wave or tank line and waiting for a real setup prevents forcing a bad second attempt. Another critical error is using Snowball and Bandage Toss simultaneously on the same target with no read on enemy spacing. This overcommits every engage tool at once, leaving Amumu stranded if the target escapes. Using one tool to test the engage while saving the other to finish it provides a backup plan. Similarly, casting Curse of the Sad Mummy the instant Amumu touches the first enemy often locks down only a low-value target while enemy carries stay outside the fight. Letting the engage travel deeper when safe can turn a single catch into a fight-winning multi-target ultimate. Leaving Despair running while nothing is in range drains resources and leaves Amumu weaker for the next fight. Toggling it purposefully only when touching enemies, clearing clumped waves, or committing to an all-in preserves resources. Standing still after Bandage Toss connects gives enemies time to spread out and supports time to peel. Deciding before the connect whether to move toward high-value targets or angle back toward the team determines whether the engage succeeds. Decision mistakes frequently involve engaging because a hook landed, not because the team can follow. This creates fights carries cannot reach. Checking team position before committing prevents dying alone. Always diving the farthest carry through multiple tanks and peel tools means spending the whole fight traveling while the enemy frontline kills the team. Engaging targets the team can actually damage often works better. Holding Curse of the Sad Mummy for a dream five-person ultimate lets enemies poke freely while the team loses health. Using the ultimate when it wins the current fight, whether catching two priority targets or stopping a lethal dive, proves more effective. Starting fights into bad wave states gives enemies minion block and superior positioning. Forcing engages into enemies who clearly want Amumu to dive first walks into prepared disengage and layered crowd control. Ignoring the backline because Amumu must always engage forward lets enemy divers reach carries for free. When facing strong dive comps, holding position near carries and punishing whoever enters first often wins more fights. Taking every trade after losing health because Amumu is tanky eventually leaves him too low to threaten engage, costing the team its main initiation tool. The fundamental rule is that Amumu should start fights his team can hit, not fights only he can reach. Missed engage means backing up. Bad ultimate means peeling and resetting. Good angle means committing fast and making the enemy clump regret it.
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Amumu
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Amumu no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Amumu são: Fenda do Vazio, Missão: Queda de Icathia, Chute. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Amumu para o ARAM Mayhem? A build ideal de Amumu para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Amumu no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Amumu no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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