Standard order: R > E > W > Q.
Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 250
100 de Poder de Habilidade 6% de Velocidade de Movimento 10 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 250
100 de Poder de Habilidade 6% de Velocidade de Movimento 10 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
49.83%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 250
100 de Poder de Habilidade 6% de Velocidade de Movimento 10 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.
48.84%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
51.39%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
44.88%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
44.44%- Preço total
- 3,250
- Preço
- 450
105 de Poder de Habilidade 50 de Armadura Tempo Paralisado Entra em Estase por 2.5s.
52.73%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 950
70 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Corrupção do Vazio Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 8%. Com força máxima, recebe Vampirismo Universal. Infusão do Vazio Recebe 2% da sua Vida adicional como Poder de Habilidade.
63.03%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
63.54%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
45.54%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
49.57%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
44.62%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
46.75%Itens iniciais
- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
47.94%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
47.94%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
51.99%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
51.99%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
20 de Poder de Habilidade
50.12%Itens principais
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 250
100 de Poder de Habilidade 6% de Velocidade de Movimento 10 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
Situacionaisitens
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
47.82%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 250
100 de Poder de Habilidade 6% de Velocidade de Movimento 10 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.
48.14%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
47.00%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
47.88%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
48.44%- Preço total
- 3,250
- Preço
- 450
105 de Poder de Habilidade 50 de Armadura Tempo Paralisado Entra em Estase por 2.5s.
48.20%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
51.05%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 1,050
95 de Poder de Habilidade 40% de Penetração Mágica
46.87%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
48.11%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
45.86%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 300
70 de Poder de Habilidade 300 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Supersônico Avança na direção-alvo, disparando projéteis que causam Dano Mágico.
48.29%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
45.68%Itens iniciais
- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
47.55%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
47.55%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
45 de Poder de Habilidade Entusiasmo Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional.
46.24%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
20 de Poder de Habilidade
46.43%Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 650
400 de Vida 40 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s. Desolar Abater um inimigo causa Dano Mágico ao redor dele
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
55.29%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
55.04%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
55.68%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 650
400 de Vida 40 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s. Desolar Abater um inimigo causa Dano Mágico ao redor dele
55.29%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
56.21%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
52.19%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
51.03%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
54.19%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
400 de Vida 80 de Resistência Mágica 100% de Regeneração de Vida base Perdição dos Magos Depois de não sofrer Dano Mágico por 15s, recebe um Escudo Mágico.
59.69%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 250
100 de Poder de Habilidade 6% de Velocidade de Movimento 10 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.
52.41%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 650
350 de Vida 45 de Armadura 45 de Resistência Mágica Resiliência do Vazio Depois de 5s de combate contra Campeões, aumenta sua Armadura e Resistência Mágica adicionais em 30% até o fim do combate.
54.93%- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
56.20%Itens iniciais
- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
57.07%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
57.07%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
51.58%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
51.58%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
51.58%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
58.60%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 58.26% | 7.49% | 1,399 |
Escolha Corrida das Sombras quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 56.68% | 9.18% | 1,715 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 56.48% | 6.44% | 1,204 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 56.42% | 5.29% | 989 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 55.43% | 6.21% | 1,160 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.76% | 5.23% | 977 |
Escolha Bravura do Foragido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.68% | 6.29% | 1,176 |
Escolha Seguro e Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 54.04% | 7.54% | 1,410 |
Escolha Avançar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 53.88% | 11.25% | 2,103 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 53.03% | 9.27% | 1,733 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.87% | 6.62% | 1,237 |
Escolha Aprimoramento – Fulgor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.60% | 5.55% | 1,038 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.41% | 14.33% | 2,679 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.17% | 7.38% | 1,380 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.06% | 8.04% | 1,502 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.78% | 5.87% | 1,097 |
Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.60% | 5.69% | 1,064 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.58% | 15.93% | 2,978 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.56% | 8.23% | 1,538 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.48% | 10.85% | 2,028 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.22% | 6.37% | 1,191 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.46% | 6.45% | 1,205 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.45% | 5.31% | 993 |
Escolha Caçada Noturna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.89% | 7.27% | 1,359 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.24% | 8.42% | 1,574 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 60.97% | 2.88% | 538 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 59.79% | 2.08% | 388 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 57.56% | 2.19% | 410 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 57.35% | 2.58% | 483 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 57.29% | 4.30% | 803 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 56.15% | 3.00% | 561 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 55.99% | 1.92% | 359 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 55.79% | 4.07% | 760 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.61% | 2.15% | 401 |
Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 55.54% | 3.77% | 704 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.97% | 2.64% | 493 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.60% | 3.31% | 619 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.43% | 1.75% | 327 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 54.31% | 2.24% | 418 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.93% | 3.88% | 725 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.90% | 3.63% | 679 |
Escolha Abalos Sísmicos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 53.87% | 3.18% | 594 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.06% | 2.10% | 392 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.88% | 2.78% | 520 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.86% | 3.37% | 630 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.57% | 3.12% | 584 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.55% | 2.51% | 470 |
Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.50% | 3.42% | 640 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.46% | 1.96% | 366 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.43% | 3.19% | 597 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.22% | 2.05% | 383 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.20% | 3.40% | 636 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.00% | 4.15% | 775 |
Escolha Lâmina dos Bons Ventos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.96% | 2.32% | 433 |
Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.38% | 1.94% | 362 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.95% | 1.96% | 367 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.86% | 3.75% | 700 |
Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.56% | 2.38% | 445 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.38% | 2.11% | 395 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.25% | 3.25% | 607 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.18% | 2.96% | 554 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.74% | 2.04% | 382 |
Escolha Mestre da Dualidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.64% | 2.94% | 550 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.34% | 2.45% | 458 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.67% | 2.81% | 526 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.60% | 2.87% | 537 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.09% | 2.51% | 470 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.96% | 3.41% | 638 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.74% | 3.78% | 706 |
Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 43.81% | 1.77% | 331 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 61.24% | 1.38% | 258 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 59.54% | 0.93% | 173 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 57.14% | 0.82% | 154 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 56.63% | 0.89% | 166 |
Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 56.50% | 1.19% | 223 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 55.96% | 1.48% | 277 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 55.87% | 0.96% | 179 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 55.86% | 0.78% | 145 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 55.20% | 1.18% | 221 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 54.24% | 0.95% | 177 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 53.74% | 1.57% | 294 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 53.63% | 0.96% | 179 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 53.51% | 0.99% | 185 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 53.46% | 0.85% | 159 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.50% | 1.28% | 240 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.35% | 0.79% | 148 |
Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.08% | 1.49% | 278 |
Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.06% | 0.75% | 141 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.51% | 1.58% | 295 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 50.20% | 1.34% | 251 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.79% | 1.29% | 241 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.69% | 0.87% | 163 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 49.03% | 1.65% | 308 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.91% | 1.23% | 229 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.82% | 0.91% | 170 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.81% | 1.47% | 274 |
Escolha Rainha do Baile quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.18% | 1.05% | 197 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 43.97% | 0.75% | 141 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.75% | 0.77% | 144 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.68% | 1.02% | 190 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 42.95% | 0.83% | 156 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 62.50% | 0.47% | 88 |
Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 61.26% | 0.59% | 111 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 61.05% | 0.51% | 95 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 59.26% | 0.72% | 135 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 58.87% | 0.66% | 124 |
Escolha Aprimorar Imolar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 58.33% | 0.71% | 132 |
Escolha Dança Demoníaca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 58.18% | 0.59% | 110 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 57.47% | 0.47% | 87 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 55.79% | 0.51% | 95 |
Escolha Tufão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 55.00% | 0.54% | 100 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 54.90% | 0.55% | 102 |
Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 54.76% | 0.45% | 84 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 54.48% | 0.72% | 134 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 53.85% | 0.70% | 130 |
Escolha Purista - Conjurador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 52.89% | 0.65% | 121 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.55% | 0.52% | 97 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 51.32% | 0.41% | 76 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 50.00% | 0.57% | 106 |
Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.00% | 0.44% | 82 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 49.15% | 0.63% | 118 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 49.04% | 0.56% | 104 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 48.00% | 0.40% | 75 |
Escolha Mãos Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.67% | 0.46% | 86 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 47.29% | 0.69% | 129 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.85% | 0.59% | 111 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.77% | 0.66% | 124 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 46.67% | 0.48% | 90 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.15% | 0.70% | 130 |
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.26% | 0.51% | 95 |
Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 44.59% | 0.40% | 74 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.12% | 0.55% | 102 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 43.02% | 0.46% | 86 |
Escolha Missão: Queda de Icathia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 42.68% | 0.44% | 82 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 42.59% | 0.58% | 108 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 40.91% | 0.59% | 110 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 35.43% | 0.68% | 127 |
Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 29.81% | 0.56% | 104 |
Escolha Não Pisque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 60.00% | 0.29% | 55 |
Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T5 | 54.72% | 0.28% | 53 |
Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 46.43% | 0.30% | 56 |
Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 46.30% | 0.29% | 54 |
Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 42.11% | 0.30% | 57 |
Escolha Golpes Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T5 | 41.51% | 0.28% | 53 |
Escolha Encrenca em Dobro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T5 | 39.34% | 0.33% | 61 |
Fizz Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Take E at level 1 when the lane is dangerous or you need a safe first wave.
Fizz Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Fizz counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
6Fizz is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsFizz Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Amumu
Amumu gives Fizz the one thing he loves most: enemies who cannot freely sidestep, kite, or peel at the exact moment Fizz commits. Amumu’s area lockdown turns Fizz from a risky diver into a guaranteed follow-up threat.
Orianna
Orianna adds layered burst and zone control around Fizz’s dive path. Fizz forces enemies to react quickly, and Orianna punishes that reaction if they clump, retreat through a narrow lane, or turn to kill him.
Nautilus
Nautilus supplies point-and-click pressure, front-line access, and repeated crowd control that lets Fizz choose his target instead of forcing a blind entry. He also absorbs the first wave of enemy punishment, which is huge for a melee assassin.
Jinx
Jinx gives Fizz a payoff for partial kills and chaotic fights. Fizz does not always need to solo-delete the carry; if he forces low health, defensive movement, or a messy retreat, Jinx can clean up with long-range damage and resets.
Lulu
Lulu gives Fizz a second life after his first burst window. Her shields, speed, peel, and defensive ultimate-style protection let Fizz dive more aggressively without instantly dying when Playful / Trickster is down.
Synergy mechanism: Amumu gives Fizz the one thing he loves most: enemies who cannot freely sidestep, kite, or peel at the exact moment Fizz commits. Amumu’s area lockdown turns Fizz from a risky diver into a guaranteed follow-up threat. Combo: Let Amumu start when the enemy team is stacked near the wave, a health relic, or a choke. Fizz should hold his shark until Amumu has forced movement or crowd control, then throw it onto the priority carry or the highest-value clump. If the target flashes or dashes early, Fizz can use his mobility to chase while Amumu’s teamfight pressure keeps peelers busy. Best scenario: This pairing is strongest against backlines that stand behind one frontline and rely on one disengage spell. Amumu breaks the front-to-back shape, and Fizz punishes the carry who thought the tank line was enough protection. Enemy answer: The enemy will spread before Amumu reaches them, hold displacement for Fizz, and save defensive tools until after Fizz uses Playful / Trickster. They may also bait Amumu engage with a tank, then collapse on Fizz when he follows too deep. Failure risk and recovery: If Amumu engages too far ahead, Fizz arrives late and has to dive into prepared cooldowns. Recover by playing slower for the next wave: let Amumu threaten from brush or fog, and only commit when the enemy carry steps forward to hit minions. Fizz does not need to be first; he needs the fight to be messy. 2. Orianna Synergy mechanism: Orianna adds layered burst and zone control around Fizz’s dive path. Fizz forces enemies to react quickly, and Orianna punishes that reaction if they clump, retreat through a narrow lane, or turn to kill him. Combo: Orianna can position her ball near Fizz’s entry angle or on the ally who is about to step forward. Fizz tags a carry with shark, then threatens the dive. When the enemy team collapses to peel or body-block, Orianna uses her area control to hit the group while Fizz finishes the marked target or escapes over the fight. Best scenario: This is excellent when the enemy has immobile carries and a predictable peel formation. If they stand close to protect one damage dealer, Fizz creates panic and Orianna converts that panic into a winning teamfight. Enemy answer: Good opponents will avoid standing in a straight retreat path, hold shields or stasis-style answers for the sharked target, and pressure Orianna so she cannot freely place the ball. They may also disengage immediately instead of trying to fight around the marked carry. Failure risk and recovery: The combo fails when Fizz dives before Orianna is in range or when Orianna spends her key zone tool just to clear. If that happens, Fizz should stop looking for the full one-shot and play as a threat marker instead: shark a target, force defensive movement, and let Orianna retake space. A missed kill is still useful if it wins lane position and relic control. 3. Nautilus Synergy mechanism: Nautilus supplies point-and-click pressure, front-line access, and repeated crowd control that lets Fizz choose his target instead of forcing a blind entry. He also absorbs the first wave of enemy punishment, which is huge for a melee assassin. Combo: Nautilus should threaten hooks and direct lockdown until a carry uses a movement spell or walks behind the wrong teammate. Fizz then throws shark during the forced path, not before. Once Nautilus is in the middle of the enemy team, Fizz can enter from the side and avoid being the only visible threat. Best scenario: This duo shines against poke teams that need space to function. Nautilus makes them respect engage range, and Fizz punishes the moment they group behind minions or step forward to land poke. The enemy cannot comfortably hit towers if both engage and assassination are live. Enemy answer: The enemy can answer by blocking hooks with tanks, saving disengage for Fizz instead of Nautilus, and spreading so Fizz’s shark does not start a bigger collapse. Heavy peel champions can also turn Nautilus’s engage into a trap if Fizz enters too late. Failure risk and recovery: The danger is overcommitting onto the first hooked target when that target is only bait. If Nautilus catches a tank, Fizz should not automatically dive past four enemies. Use the catch to gain space, clear the wave, and wait for a carry to panic forward. Recovery is simple: reset the angle, keep health high, and make the enemy waste peel on Nautilus before Fizz shows. 4. Jinx Synergy mechanism: Jinx gives Fizz a payoff for partial kills and chaotic fights. Fizz does not always need to solo-delete the carry; if he forces low health, defensive movement, or a messy retreat, Jinx can clean up with long-range damage and resets. Combo: Fizz should aim shark at a target Jinx can hit after the knock-up or forced retreat. If the enemy burns tools to survive Fizz, Jinx gets a safer window to fire rockets, traps, and follow-up damage. If Fizz finishes one target, Jinx often turns that single pick into a full fight win. Best scenario: This pairing is strongest when your team already has some engage or peel and needs execution power. Fizz creates the first crack, Jinx widens it. Against squishy teams with limited sustain, even one successful Fizz trade can make the next wave unplayable for them. Enemy answer: Enemies will dive Jinx when Fizz goes in, because they know Fizz cannot peel while he is chasing. They may also hold burst for Jinx instead of wasting everything on Fizz’s untargetable window. Failure risk and recovery: The risk is a split fight: Fizz dives forward while Jinx is zoned or forced backward. Recover by using Fizz as a counter-engage threat for one or two waves. Stand near the side, let Jinx hit the frontline, and punish whoever overextends onto her. Fizz does not always need to flank; sometimes his best synergy with Jinx is deleting the diver who thinks she is exposed. 5. Lulu Synergy mechanism: Lulu gives Fizz a second life after his first burst window. Her shields, speed, peel, and defensive ultimate-style protection let Fizz dive more aggressively without instantly dying when Playful / Trickster is down. Combo: Fizz looks for a side entry or shark on a carry, then commits once Lulu is close enough to support him. Lulu should not spend everything before Fizz is threatened. The best timing is after the enemy turns on him, because that is when their damage and crowd control are already committed. Best scenario: This is valuable against teams with heavy counter-burst or bruisers who can survive Fizz’s first rotation. Lulu keeps Fizz alive through the punish window, and that extra second often lets him finish the target, dodge out, or force the enemy team to overchase. Enemy answer: Smart enemies will bait Lulu’s protection with poke or a fake engage, then hard commit once her tools are down. They can also ignore Fizz briefly and attack Lulu or the backline, forcing Fizz to choose between assassination and defense. Failure risk and recovery: The combo fails if Fizz dives outside Lulu’s range or if Lulu uses her protection on a low-value poke trade. Recover by grouping tighter before the next engage and making the enemy show their engage target first. If Lulu is being pressured, Fizz should hover near her and threaten the diver; once that threat is gone, he can return to hunting carries.
Best team shape for Fizz: one hard engage champion, one reliable follow-up damage source, and one form of protection or reset control. He struggles when the team is five fragile damage dealers with no first move, because then every Fizz engage becomes obvious. Give him someone to start, someone to clean up, and someone to cover the exit, and Fizz becomes much harder to punish.
Fizz ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Fizz plays as a patient punish pick, hovering behind minions and waiting for one clean ultimate to decide the fight before retreating. | Fizz becomes a constant pressure diver who creates chains of engages, forces cooldowns, backs out, then re-enters before enemies stabilize. | Shift from one perfect assassination to repeated pressure angles and faster punish decisions. |
| Skill Usage | Fizz can win by landing Chum the Waters and immediately dumping the full combo into the marked target for a kill. | Enemies have more survival tools, so Fizz must separate his tools carefully, saving Playful/Trickster for spells that actually kill or lock him down. | Bait and space out abilities rather than dumping all buttons at once. |
| Ultimate Discipline | Firing Chum the Waters down the lane at a visible carry is often enough pressure to control the fight. | Random long-range throws get punished harder; hold ultimate for targets with limited escape or when your team can immediately follow. | Wait for narrow spaces, used mobility, or guaranteed follow-up before committing ultimate. |
| Snowball Decisions | Snowball is often Fizz's cleanest way to bypass the lane and attach to a priority target for engagement. | Do not always recast just because it hit; use marks to threaten, scout reactions, or force spacing before committing to the dive. | Treat Snowball as a choice, not a reflex; recast only with an exit plan. |
| Teamfight Spacing | Fizz can stand near his team in the center lane and wait for a linear opening to appear. | Fizz needs diagonal spacing off angles to threaten carries while remaining able to retreat, avoiding predictable center-lane positioning. | Play side angles where enemies realize too late their carry is exposed. |
| Augment Adaptation | Fizz follows familiar assassin logic with damage-focused runes and builds regardless of specific lobby composition. | Augments push Fizz toward different patterns; burst augments mean backline execution while durability augments allow longer skirmishes and baiting. | After each augment choice, play around whether it makes engages deadlier, safer, or more repeatable. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Fizz the Tidal Trickster is a melee mage-assassin with extraordinary mobility and devastating burst damage. His passive, Nimble Fighter, reduces ongoing damage effects and allows Fizz to pass through units, granting exceptional maneuverability through enemy lines that is crucial for positioning in the constant skirmishes of the Howling Abyss. Fizz’s Q, Urchin Strike, serves as his primary damage tool, dashing to a target to deal magic damage, making it ideal for engaging a key opponent or finishing a low-health enemy. His W, Seastone Trident, empowers his next basic attack with bonus magic damage and applies a damage-over-time effect, providing supplementary damage that chips away at targets after his initial burst. Fizz’s E, Playful/Trickster, is his most critical mobility ability, as it allows him to leap to a target location and become untargetable while airborne; after a brief delay he lands, damaging nearby enemies. In the crowded, chaotic environment of Hextech Mayhem, this ability is essential for dodging critical enemy abilities, engaging from unexpected angles, and disengaging when a fight turns south. Fizz’s ultimate, Chum the Waters, throws shark bait that attaches to an enemy champion; after a delay, a massive shark erupts from the ground, knocking up and damaging all enemies in the area while dragging them toward the center. Because team fights in Hextech Mayhem are constant and compressed, this ultimate consistently hits multiple champions, delivering devastating area-of-effect damage and displacement that can turn the tide of a brawl. Fizz’s kit demands precise timing and positioning: he must weave in and out of combat, using his E and passive to avoid retaliation while unleashing his combo on high-value targets. His high-skill-cap mobility and burst make him one of the most elusive assassins in Hextech Mayhem, capable of single-handedly eliminating squishy enemy carries before vanishing into the fray. However, his melee range and reliance on cooldowns make him vulnerable to coordinated crowd control and sustained damage if his mobility tools are wasted. Players must master the art of baiting and dodging with his untargetability to unlock his full potential, rewarding those who can read the chaotic flow of battle and strike at the perfect moment.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Fizz wins Mayhem fights by making the enemy waste their first answer. Do not open every fight by diving in a straight line. Walk up like you might commit, let poke or crowd control come out, then use your untargetable window to dodge the key spell and re-enter while their backline is still grouped. Start fights from fog, brush, or minion cover whenever possible; Fizz is much easier to punish when the enemy sees the full approach. Use Chum the Waters to create movement, not only kills. A shark on a carry, enchanter, or immobile mage makes the enemy team choose between peeling backward and holding formation. If they scatter, dash to the isolated target; if they stack to protect the target, your team gets a clean area to follow up. Do not chase the first low-health target through the whole team; Mayhem fights turn fast, so if the low target kites behind tanks and shields, switch to the closer damage dealer or support instead of burning your untargetable tool inside five enemies. Look for engage after enemy poke misses; when a hook, binding, stun, or large zone spell is used on the wave or misses your frontline, that is your best window because Fizz punishes cooldown gaps harder than he punishes full-health targets with every defensive spell ready. Counter-engage by sharking a diver or the support behind them when an enemy diver jumps onto your marksman or mage; use your burst while they are stuck in your team’s threat zone. Hold Playful or Trickster when the enemy has one obvious punish spell; delay your untargetable cast until that spell is actually aimed. You can peel by threatening assassination—standing beside your carry with shark available can stop divers from walking forward. Always plan your exit before you enter; check where the minion wave is, where your frontline is standing, and whether Snowball or your untargetable tool will be needed to leave. Escape sideways, not straight backward, because the ARAM lane is narrow and running directly toward your base makes skillshots easy to line up. If you miss shark, slow the fight down; do not force a full dive just because you pressed your ultimate. Hover near your team, clear the wave if safe, and wait for the next enemy mistake. Stand off-center when both teams posture, giving you diagonal angles that make your engage harder to read and give more room to dodge. Do not share the same line as your squishy backline; offset enough that enemies must choose between hitting you or your team. Use minion waves as timing markers—when your wave is large, enemies often step forward to clear, which is your best shark window. Target carries without instant self-peel: immobile mages, marksmen who already used mobility, and enchanters standing too close to the fight. Force their defensive spell first, then commit when they cannot answer the second part of your combo. Respect exhaust, shields, and stasis effects; bait them with a half-commit. Snowball is best after the enemy uses movement or when they are slowed, crowded, or busy clearing the wave; do not always recast it immediately, as letting the threat create space or punishing the direction they choose can be more effective. Play around what your augments reward but do not invent fights just to trigger them; trigger offensive augments after defensive cooldowns are down, and use defensive or mobility augments to extend the second half of the dive.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Fizz the Tidal Trickster’s game plan in Mayhem is built around three distinct tempo phases that dictate how he should position, trade, and commit. Early on, from levels 1 to 6, the priority is staying annoying without being desperate. Fizz should start on the side of the wave rather than the center, using edge bushes, minion cover, and short sidesteps to avoid poke. He wins by taking short, ugly trades only when the enemy has just used a key poke or crowd control spell. His early Snowball is a threat tool, not an automatic commit; if it lands while his team is too far back, he should let it expire. Augments that help him survive entry, shorten the gap, or convert one clean hit into a kill are most valuable. He should not spam engage just because he can dash in, and if he burns his escape first while the enemy still has crowd control, he offers a free punish window. The goal is to reach level 6 with enough health to threaten an all-in, tracking which enemy uses peel too early to become his first real target. From levels 7 to 11, Fizz shifts to creating picks and breaking fights open. He should start fights from fog, bush edges, or off-angle positions, not directly in front of the team. This is the stage where he stops taking harmless chip trades and starts forcing meaningful cooldowns. Snowball becomes his best engage bridge, but he should only recast when he has a clear second move, such as landing ultimate on a carry or dodging counter-burst. His augment setup dictates how he fights: burst or execute pressure demands waiting for a carry in kill range, durability tools allow earlier entry with an exit path, and mobility options enable staggered kills. He should push when the enemy backline is low or missing peel, and stall when his ultimate or Snowball is down. When ahead, he avoids trading one-for-one and instead turns pressure into clean kills. When behind, he becomes a punish pick, targeting champions who overextend, and aims to bait the enemy’s most important answer to him before committing. Late game, after level 12, one clean engage can win while one bad dive can end it. Fizz should not idle in the open lane; he positions near side bushes or behind his frontline to keep his engage range unclear. He avoids small trades that cost half his health, instead threatening and watching for panic buttons. Late Snowball is high value but high risk, best used to punish isolated backliners or follow a teammate’s crowd control. Augment timing is critical: if rewards burst, hold for a carry; if repeated casting, enter after the fight starts; if durability, absorb key reactions then retreat. He should push only after a kill, forced retreat, or clear cooldown advantage. When ahead, he denies space and threatens ultimate when carries step up to clear. When behind, he plays for the enemy mistake, forcing them out of position even if he cannot kill the main carry alone. Before the final fight, he chooses one prime target for when peel is missing and a backup exposed champion, committing with a plan, dodging the counter-hit, and exiting before the enemy can turn him into the trade they wanted.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Fizz the Tidal Trickster’s real power in ARAM: Mayhem comes from disciplined fight selection rather than raw damage. His strengths are clean, short bursts against fragile targets and the ability to disengage after a kill—but only if he reserves his key tools for survival. When ahead, Fizz must avoid the temptation to dive the first enemy he sees. Instead, he holds fog, side angles, or minion cover until a carry steps forward without peel or crowd control available. He threatens with his engage pattern but delays the final commit until the enemy panics or spreads out, converting his lead through pressure even without an immediate kill. Playful/Trickster is saved as an exit plan: go in with enough damage to secure the kill, then use untargetability to dodge retaliation. If the enemy still has lockdown abilities, Fizz waits for those to be used on his frontline or a Snowball engage before entering. Greedy re-entry after a kill is his classic throw—he is slippery, not immortal, and Mayhem fights punish overstay hard. Augments that grant extra damage, mobility, defense, or utility reinforce these patterns but do not change the core rule: remove one champion before they can respond, then exit. When behind, Fizz becomes patient and annoying rather than heroic. He must not face-check or front-line losing fights. His job is to wait for the enemy to overstep, punish a carry who separates from peel, and buy time for his team to clear waves and recover. He helps trim waves only when safe, never wasting his safety spell for minions. He fights second, letting another engager force reactions so the enemy spends peel on the first threat. If his ultimate misses or hits a target his team cannot kill, he disengages immediately. Defensive augments cover his weakness of getting deleted before finishing the combo, mobility augments help reach isolated targets after the enemy uses their movement forward, and damage augments restore kill threat but do not fix bad target selection. Sustain augments let him stay on the map after poke without trading crucial health for meaningless damage. He avoids unrecoverable fights: not diving while his team clears a wave, not chasing low-health targets through the entire enemy team, not using Snowball as a mandatory second cast into five champions, and not burning his escape before the enemy commits the spell that would actually kill him. The simple rule is that ahead Fizz pressures the enemy until they give a clean carry angle, then kills and exits, while behind Fizz preserves health, fights after cooldowns are spent, and turns enemy overconfidence into one clean pick.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Fizz the Tidal Trickster is a melee assassin built to slip through cluttered fights and delete a priority target before the enemy can respond. In ARAM: Mayhem, where fights erupt instantly and bodies stack in the lane, every part of his kit is about creating a clean path to the backline and using untargetability to survive the retaliation. His passive Nimble Fighter lets him walk through units, meaning he does not have to go around minion waves, pets, or frontline champions to reach a carry. This movement freedom is essential for keeping a good angle in Mayhem’s dense fights, but it does not provide safety by itself – walking through a wave of five ready champions without an exit spell is a fatal mistake. Fizz’s Q Urchin Strike is a targeted dash that bypasses one enemy and places him behind them, making it both an engage tool and a repositioning trick. A naked Q into the middle of the enemy team is easily punished because opponents in Mayhem have extra tools and faster tempos, so it works best when Fizz has follow-up from his ultimate, his E, a Snowball, or allied crowd control. Q also delivers the on-hit damage of his W Seastone Trident, which is the spell that turns a dash into a real kill threat. W empowers Fizz’s basic attacks for close-range burst, so it should only be pressed after he has confirmed contact – using it out of range gives the opponent time to kite away. The signature spell E Playful / Trickster gives Fizz a jump that makes him untargetable for a moment, then lands with area damage and a choice of repositioning. In Mayhem’s high-damage environment, E is effectively Fizz’s life bar; wasting it on poke damage leaves him exposed and easy to collapse on during the cooldown. The best use is to dodge the key crowd control or burst spell that would stop the assassination, then land on the carry or back toward safety. Fizz’s ultimate R Chum the Waters throws a fish that attaches to the first champion hit and summons a damaging shark after a delay. This ability forces order into Mayhem’s chaos – a well-placed R makes the target panic, burn defensive tools, and become an easy follow-up for Q, W, and E. It can be thrown from long range to pick a carry who is last-hitting or retreating in a straight line, or used at point-blank after Fizz closes distance to shrink dodge options. Each ability has clear punishments: a bad Q leaves Fizz on the wrong side of the fight, a wasted W removes his kill threat, a mistimed E invites instant crowd control, and a missed R forces him to rely on riskier entries. The core identity is a high-risk, high-reward diver who must pick his window carefully, use unit walking and untargetability to bypass damage, and commit only when he can confirm a kill or force the enemy to react defensively before his own escape comes back.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Fizz the Tidal Trickster’s effectiveness in ARAM: Mayhem depends on punishing key targets and escaping cleanly, but common mistakes turn promising fights into lost ones. Mechanically, using his playful jump too early to start a fight or dodge the first visible skill leaves him without his safest escape, so every return hit lands. The correct habit is to hold the jump until the enemy commits key damage, especially when they walk forward to punish his landing. If the jump is already down, stop forcing kills and play behind the front line until it returns. Misplacing dodge timing by using his untargetable move to move forward or dodge harmless poke wastes the spell meant for hard crowd control or burst follow-up. When it is on cooldown, stop playing aggressively and use minions, teammates, and fog to cut enemy vision until it is available again. Burning burst on the wrong target—dumping the combo into the tank or the closest champion—lets the enemy backline survive and removes Fizz’s role as the pick threat. Save burst for the champion that matters most, usually the one with lower mobility or holding wave pressure. If you hit the wrong target, back out and look for the next trap. Entering with no angle after Snowball—latching onto the closest target and diving straight through the enemy front line—leaves Fizz in the middle with no clean exit. Use Snowball only when you know where the squishier target is and where the retreat path will be. If stuck deep, cut to the side, force a small reset, and wait for the enemy to spend peel. Decision mistakes include forcing every fight from the front—walking up first makes the engage easy to read and punish. Use a side-lane angle, hidden approach, or moment when the enemy is busy last-hitting or throwing poke. If already shown, disappear and change angle. Starting fights when the team cannot follow—jumping in while allies are farming, healing, or walking from death—creates a lonely fight. Check who is in range; if damage follow-up is missing, play for poke, zoning, or wave control. If engaged alone, retreat and reset. Chasing low health targets through open space—tunneling on a retreating enemy into their teammates—leads to a counterburst. Stop at the edge of danger and check if the chase keeps you near cover, allies, or a clean exit. Ignoring wave state before committing—diving into a big enemy wave or while your own wave is dead—adds extra damage and traps you. Clear space first, then look for the kill. Overvaluing solo kills over fight health—spending your whole health bar for one kill—makes you too weak for the next engage. Choose a line that keeps you alive after the burst. Finally, showing too long after a failed ambush—sitting in vision after missing the first kill—lets the enemy mark your location and hold crowd control. Break vision and reset immediately for a new threat angle.
Read full guideFAQ
Fizz
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Fizz no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Fizz são: Transmutar: Prismático, Faculdade de Palhaço, Seguro e Veloz. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Fizz para o ARAM Mayhem? A build ideal de Fizz para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Fizz no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Fizz no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
Read full guideGuias recentes
Blog de guias / Atualizado
