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Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,250
- Preço
- 450
105 de Poder de Habilidade 50 de Armadura Tempo Paralisado Entra em Estase por 2.5s.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
54.59%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
54.57%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
54.25%- Preço total
- 3,250
- Preço
- 450
105 de Poder de Habilidade 50 de Armadura Tempo Paralisado Entra em Estase por 2.5s.
53.19%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
54.85%- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
55.26%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
55.83%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 700
80 de Poder de Habilidade 600 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Labareda Nefasta Habilidades de dano causam Dano Mágico adicional por 3s. Chamas Negras Para cada Campeão inimigo, monstro grande ou monstro épico afetado pela sua Labareda Nefasta, recebe 4% de Poder de Habilidade.
51.68%- Preço total
- 2,850
- Preço
- 400
75 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Feridas Dolorosas Causar Dano Mágico a Campeões aplica 40% de Ferimento por 3s.
50.00%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
55.10%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
55.84%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
54.13%Itens iniciais
- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
54.62%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
54.62%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
55.48%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 500
30 de Poder de Habilidade 200 de Vida Loucura Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 6%.
54.01%Itens principais
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
56.72%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
55.79%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 600
75 de Armadura 400 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Carícia do Inverno Reduz a Velocidade de Ataque dos Campeões próximos em 20%.
54.69%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
90 de Poder de Habilidade 600 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Escárnio Recebe 20 de Aceleração de Habilidade da Ultimate. Névoa Odiosa Causar dano a um Campeão com sua Ultimate queima o chão abaixo dele por 3s, causando Dano Mágico por segundo e reduzindo-lhe a Resistência Mágica.
54.12%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
50.47%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
58.49%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
54.05%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 950
70 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Corrupção do Vazio Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 8%. Com força máxima, recebe Vampirismo Universal. Infusão do Vazio Recebe 2% da sua Vida adicional como Poder de Habilidade.
53.58%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 1,000
350 de Vida 45 de Resistência Mágica 15 de Aceleração de Habilidade Destroçar Campeões inimigos próximos sofrem 12% a mais de Dano Mágico.
57.14%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
56.27%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 650
350 de Vida 45 de Armadura 45 de Resistência Mágica Resiliência do Vazio Depois de 5s de combate contra Campeões, aumenta sua Armadura e Resistência Mágica adicionais em 30% até o fim do combate.
53.95%- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
58.51%Itens iniciais
- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
50.37%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
50.37%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
61.19%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
56.75%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 150
200 de Vida 35 de Resistência Mágica 100% de Regeneração de Vida base
56.75%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.70% | 6.75% | 1,165 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.38% | 7.06% | 1,218 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.71% | 8.61% | 1,487 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.43% | 4.85% | 838 |
Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 50.37% | 6.19% | 1,068 |
Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.69% | 4.63% | 799 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.67% | 13.21% | 2,281 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.16% | 10.32% | 1,782 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.04% | 21.74% | 3,752 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.51% | 15.31% | 2,643 |
Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.16% | 4.73% | 816 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 48.15% | 10.83% | 1,869 |
Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.14% | 13.57% | 2,343 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.03% | 4.85% | 837 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 47.46% | 4.55% | 786 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.30% | 5.58% | 964 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 46.87% | 7.22% | 1,246 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.82% | 12.83% | 2,215 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 46.54% | 7.46% | 1,287 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.41% | 7.09% | 1,224 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 46.19% | 10.72% | 1,851 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 46.19% | 5.32% | 918 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 45.99% | 10.33% | 1,783 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 45.66% | 7.27% | 1,255 |
Escolha Círculo da Morte quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 44.95% | 5.34% | 921 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 44.54% | 8.70% | 1,502 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 42.73% | 5.86% | 1,011 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 55.52% | 1.73% | 299 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.73% | 3.28% | 567 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.72% | 3.09% | 533 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.52% | 2.42% | 417 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.48% | 2.68% | 463 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.03% | 1.71% | 296 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.49% | 1.76% | 303 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.09% | 2.12% | 366 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.86% | 3.03% | 523 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.76% | 2.39% | 412 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.69% | 3.79% | 654 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.60% | 2.89% | 498 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.51% | 3.58% | 618 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.75% | 3.24% | 560 |
Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.40% | 2.36% | 407 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.40% | 3.08% | 531 |
Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.18% | 2.22% | 384 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.70% | 2.14% | 369 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.67% | 2.11% | 365 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.30% | 2.79% | 482 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.20% | 3.52% | 608 |
Escolha Magia Feérica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 47.03% | 3.22% | 555 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.92% | 2.44% | 422 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 46.67% | 3.39% | 585 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.31% | 2.28% | 393 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.85% | 3.07% | 530 |
Escolha Não Encosta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.71% | 2.50% | 431 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.51% | 2.00% | 345 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.72% | 2.09% | 360 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 44.72% | 2.85% | 492 |
Escolha Fogo Sagrado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.64% | 2.32% | 401 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.36% | 2.31% | 399 |
Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.09% | 2.69% | 465 |
Escolha Primeiros Socorros quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 42.32% | 3.09% | 534 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 42.22% | 1.82% | 315 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 60.12% | 1.00% | 173 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 57.05% | 0.90% | 156 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 56.52% | 0.67% | 115 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 56.15% | 1.41% | 244 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 54.71% | 1.29% | 223 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 54.55% | 0.70% | 121 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.87% | 0.91% | 157 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 52.63% | 1.21% | 209 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.71% | 1.22% | 211 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.58% | 1.49% | 257 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.74% | 1.09% | 189 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.63% | 0.78% | 135 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 49.32% | 0.85% | 146 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 49.31% | 1.26% | 217 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.03% | 1.50% | 259 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.97% | 1.41% | 243 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.65% | 0.86% | 148 |
Escolha Atormentador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.28% | 0.84% | 145 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.03% | 0.74% | 127 |
Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 47.92% | 0.83% | 144 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 47.75% | 1.03% | 178 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.67% | 1.48% | 255 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.61% | 0.68% | 118 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.58% | 1.27% | 219 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.46% | 0.74% | 127 |
Escolha Corrida das Sombras quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.31% | 0.86% | 149 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 46.19% | 1.29% | 223 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.07% | 1.11% | 191 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.81% | 0.90% | 155 |
Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 45.45% | 1.47% | 253 |
Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.11% | 0.77% | 133 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 44.68% | 0.82% | 141 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.44% | 0.73% | 126 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.55% | 1.08% | 186 |
Escolha Caçada Noturna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 42.37% | 1.03% | 177 |
Escolha Avançar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 42.06% | 0.73% | 126 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 42.03% | 0.80% | 138 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 41.29% | 1.16% | 201 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 39.22% | 0.89% | 153 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 39.02% | 1.19% | 205 |
Escolha Seguro e Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 58.33% | 0.35% | 60 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 57.53% | 0.42% | 73 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 54.46% | 0.65% | 112 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 54.22% | 0.48% | 83 |
Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 54.10% | 0.35% | 61 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.95% | 0.45% | 77 |
Escolha Prazer Secreto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 51.28% | 0.45% | 78 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 50.94% | 0.61% | 106 |
Escolha Insuperável quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 50.67% | 0.43% | 75 |
Escolha Diabo ao Pé do Ouvido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.00% | 0.31% | 54 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 48.11% | 0.61% | 106 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 48.10% | 0.46% | 79 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 47.56% | 0.48% | 82 |
Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.37% | 0.44% | 76 |
Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.06% | 0.59% | 102 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.53% | 0.59% | 101 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.83% | 0.56% | 96 |
Escolha Lâmina dos Bons Ventos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.57% | 0.46% | 79 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.12% | 0.48% | 82 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.71% | 0.49% | 85 |
Escolha Purista - Conjurador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 44.44% | 0.42% | 72 |
Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.96% | 0.53% | 91 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.90% | 0.48% | 82 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.75% | 0.37% | 64 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 43.43% | 0.57% | 99 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 41.67% | 0.49% | 84 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 40.40% | 0.57% | 99 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 38.20% | 0.52% | 89 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 38.16% | 0.44% | 76 |
Escolha Bênção da Voz do Vento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 37.25% | 0.30% | 51 |
Escolha Fuzileiro de Elite quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 36.49% | 0.43% | 74 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 35.21% | 0.41% | 71 |
Fiddlesticks Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > E > W > Q (Heavy Poke/Kite Comp)
R > W > Q > E (Anti-Dive/Brawl Comp)
Fiddlesticks Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
3Fiddlesticks counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
4Fiddlesticks is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsFiddlesticks Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Hard Engage: Fiddlesticks lacks a reliable way to force a fight on his own terms without burning Flash or waiting for a perfect brush angle. He needs a teammate who can initiate, forcing enemies to use their movement abilities or crowd control, leaving them vulnerable to his follow-up. Peel for Drain: His W drain is his primary survival tool, but it breaks on hard crowd control. He synergizes best with champions who can push divers away or silence enemies trying to interrupt his channel. Follow-up Damage: Crowstorm deals high damage over time but rarely kills full-health targets instantly. He needs burst damage allies who can capitalize on the panic and health depletion his ultimate causes. Top Synergy Pairings Malphite (High Value)
Synergy Mechanism: Unstoppable force meets area-of-effect terror. Malphite’s ultimate forces enemies to cluster or flash immediately. Fiddlesticks follows up with his own ultimate, layering damage on targets that are already knocked up and cannot reposition.
Orianna (High Value)
Synergy Mechanism: The ball delivery system. Fiddlesticks can engage with Flash-Crowstorm or a flank, and Orianna uses Command: Shockwave on top of him. This keeps enemies inside the drain radius and Crowstorm damage zone.
Leona (Medium-High Value)
Synergy Mechanism: Chain crowd control that guarantees drain value. Leona locks down a single target or a group with Solar Flare, giving Fiddlesticks a free channel window. Her passive also adds extra burst to his initial damage.
Yasuo (Medium Value)
Synergy Mechanism: Airflow interaction. Fiddlesticks’ Q fear counts as a knock-up for Yasuo’s Last Breath. This allows Yasuo to ult without needing a traditional knock-up ability on the team.
Nami (Medium Value)
Synergy Mechanism: Sustain and disengage protection. Nami’s heal helps Fiddlesticks survive the poke phase before he hits level six. Her ultimate, Tidal Wave, sets up a massive slow that makes landing Fiddlesticks’ follow-up fear and Crowstorm nearly guaranteed.
Fiddlesticks ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Fiddlesticks is a patience-dependent control mage who wins by draining isolated targets and landing multi-man Crowstorms as a hybrid poke and drain mage. | The accelerated gold and reduced death timers transform Fiddlesticks from a patient opportunist into a relentless crowd-control engine who must fight immediately. | Abandon the patient opportunist style; play as a disruption engine focused on crowd control and calculated chaos. |
| Skill Priority | Most players prioritize maxing W for sustain to stay on the map permanently, followed by Q for crowd control duration and E as secondary. | Sustain is less valuable against burst, pushing priority toward Q and E to lock enemies down and silence ability-heavy augmented champions. | Max Q or E for crowd control; W becomes a post-fight healing tool, not a survival mechanism. |
| Engage Windows | You hold Snowball for the perfect engage, waiting for enemies to group. A failed engage is a disaster, leaving your team to fight 4v5. | Faster pace and lower death penalties make Snowball less precious. You can test engages aggressively since failed attempts are setbacks, not disasters. | Use Snowball aggressively to test engages; dash first then R immediately rather than channeling beforehand. |
| Positioning | Fiddlesticks thrives on fight edges, fishing with Terrify while waiting to R in. The narrow lane funnels enemies, making multi-man Crowstorms easier. | Fights sprawl beyond lane-width due to movement augments and chaos. Position defensively to survive, as enemies with mobility augments close distance instantly. | Position to survive rather than engage; use R for smaller engages or peeling rather than expecting multi-man hits. |
| Item and Rune Logic | Builds favor sustain and ability power with Liandry's and Rylai's. Zhonya's protects R channels. Runes favor Dark Harvest or Arcane Comet. | Magic resist is common, requiring early penetration rush items. Zhonya's becomes a survival tool against burst. Electrocute or Phase Rush offer more reliable value. | Prioritize penetration early; Zhonya's is for burst survival, not just R channel protection. |
| Augment Interaction | Power comes from items and levels. You can predict enemy damage based on their champion and completed items during fights. | Augments redefine champion functionality. Cooldown resets turn Fiddlesticks into a chain-CC monster, but enemy defensive augments can render drain useless. | Check enemy augments before fighting; abandon drain strategy against defensive or sustain augments. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Fiddlesticks the Ancient Fear operates as a premier control mage in ARAM: Mayhem, combining devastating area-of-effect damage with unmatched crowd control through his fear mechanics. The dramatically reduced cooldowns in this mode transform him into one of the most controlling mages available, allowing him to unleash fear magic at unprecedented frequency and continuously disrupt enemy aggression. His core identity centers on three interconnected pillars: AoE mage, fear control, and sustain, making him a versatile threat who can both initiate fights and sustain through extended engagements. His passive, Dread, creates a damage amplification layer that rewards ability usage, and stacking multiple passive instances in Hextech Mayhem significantly amplifies subsequent ability damage. This mechanic encourages aggressive ability sequencing rather than passive play. Terrify, his Q ability, serves as his primary crowd control tool, causing enemies to flee in terror. The frequent availability of this ability in ARAM: Mayhem allows for near-continuous disruption of enemy aggression, effectively shutting down engages and peeling for teammates. Bountiful Harvest, his W ability, functions as his primary sustain tool by draining life from all enemies in range. In the dense teamfights characteristic of this mode, it can drain multiple enemies simultaneously for enormous healing, allowing Fiddlesticks to recover massive amounts of health during chaotic engagements. His E ability, Reap, launches a flock of crows that deal damage and silence enemies, providing valuable utility for interrupting enemy abilities and preventing counter-engages. The silence component adds another layer of control beyond his fear mechanic. Crowstorm, his ultimate ability, represents Fiddlesticks's signature move and greatest threat. After a brief delay, it unleashes a massive area-of-effect crow storm capable of blanketing the entire enemy team, dealing catastrophic AoE damage that can swing teamfights decisively in his favor. Fiddlesticks's strategic value lies in his ability to control the pace and positioning of teamfights through layered crowd control while simultaneously outputting tremendous area damage and sustaining himself through prolonged fights. His fear mechanic disrupts enemy coordination, his silence prevents ability-based responses, and his ultimate forces enemies to scatter or suffer devastating damage. The combination of these tools makes him particularly effective in the confined, teamfight-heavy environment of ARAM: Mayhem, where enemies cannot easily escape his area-of-effect abilities and where his sustain can keep him fighting through multiple ability rotations.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Effective Fiddlesticks play in Mayhem revolves around patience and vision manipulation rather than frontlining. Fiddlesticks the Ancient Fear functions as a punish mechanism waiting for enemy mistakes, engaging when opponents group tightly near their tower or overextend. Using the ultimate directly on prepared enemies often leads to instant death due to Mayhem's increased damage output, so channeling Crowstorm from outside vision radius over walls or from fog of war near health relics is essential. Flash or Hextech Gate during the channel closes the gap to land in the enemy team's center. Passive effigies scout brushes before face-checking. Placing an effigy in a suspicious bush triggers a fake channel animation if enemies are present, denying them surprise and setting up ambushes. The single lane in Howling Abyss forces fights into tight corridors ideal for bounce mechanics. Spacing aggressively toward side brushes creates angles for Dark Wind to bounce between champions. Avoiding predictable positioning behind melee allies prevents becoming an easy target for hook champions like Nautilus or Thresh. Hovering near fight edges allows landing Terrify on divers attempting to flank the backline. The narrow lane limits enemy lateral movement, making it difficult to break drain tethers without burning flash or mobility abilities. Mark/Dash requires different usage than bruisers. Dashing into the enemy team leaves Fiddlesticks vulnerable without escape. Snowball primarily sets up point-blank Crowstorm, with the mark serving as distraction while channeling ultimate from a safer angle. Snowball can also reach terrain offering better jump angles or escape bad fights via minions. Fiddlesticks excels at counter-engaging when enemies dive the backline and clump for focus fire. Saving Terrify for the moment a diver commits stops their momentum instantly. Following with Dark Wind prevents flashing or ability use. Dropping Crowstorm directly on your own carry can turn a dive around completely. Primary targets are squishy damage dealers and immobile mages. Dark Wind prioritizes bouncing to nearest targets, so starting bounces on frontline minions or champions can hit backline. Terrify should not be wasted on tanks unless they threaten to disrupt channels. When draining, targeting enemies who have used crowd control maximizes sustain since stunned Fiddlesticks stops draining. Many Mayhem augments interact with crowd control or ability casting, and Dark Wind triggers these effects rapidly through multiple applications. Crowstorm provides a prime window for augments scaling with proximity or continuous damage. Wave control involves using Dark Wind to clear caster minions, pushing toward enemy tower, then backing off. Lingering under enemy tower without a plan invites punishment. Effigies create fake presence to bait enemy abilities and slow pushes. The rhythm should be clear wave, reposition to side brush, look for engage angle, repeat. Diving requires awareness of enemy crowd control, waiting for point-and-click stuns or knock-ups to be used on frontline before committing. When behind, Fiddlesticks shifts from playmaker to disengage tool, using Q and E to peel for carries while building defensively to survive initial burst.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Fiddlesticks the Ancient Fear operates on a distinct three-phase game plan that transforms from a fragile poke champion into a devastating engage threat. During the early game, Fiddlesticks must play cautiously near the tower line, using Dark Wind to harass enemies when it can hit at least two targets while keeping the wave stalled on their side. Drain should be used selectively on cannon minions or clumped groups for sustain, but always canceled early if enemies turn their focus. Snowball serves a purely defensive role at this stage, used only for peeling divers rather than engaging, as Fiddlesticks lacks the burst to finish targets and will likely die for overextending. The priority is reaching level 6 safely by soaking experience and preserving health. The mid game marks Fiddlesticks' power spike with Crowstorm available. Positioning shifts to fog positions such as brush or behind terrain, channeling the ultimate from out of enemy vision before flashing or using Snowball into the enemy team. After committing the ultimate, Fiddlesticks transitions back to poke and cleanup mode, using Dark Wind for harassment and Terrify to pick off low-health stragglers. Snowball becomes the primary engage tool, marking high-priority targets like mages or ADCs, but Fiddlesticks must back off immediately if the mark misses. When Crowstorm is on cooldown, Snowball reverts to a peel or chase tool. In the late game, death timers are long and one successful Crowstorm can end the game. Fiddlesticks must stay hidden before fights, moving between brushes and using effigies to bait out enemy abilities. Drain should not start fights unless dueling, instead saved for after the full combo lands when enemies are feared and taking Crowstorm damage. Terrify becomes critical for locking down divers or peeling for allied carries. Snowball engages require confirmation that the team is ready to follow, as going in alone against heavy disengage will result in death and likely lost games. Throughout all stages, Fiddlesticks is not a front-to-back teamfighter but an ambush predator who turns grouped enemies into dust. The champion wins by timing engages correctly, chaining crowd control, and avoiding unnecessary deaths. Engaging at the wrong time leaves the team fighting without their biggest threat, while engaging at the right time can win the game instantly.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Fiddlesticks the Ancient Fear transforms dramatically based on the game state, shifting between a zone-controlling terror when ahead and a utility-focused peel anchor when behind. Understanding these patterns is essential for managing risk and avoiding throws in ARAM: Mayhem. When ahead, Fiddlesticks stops functioning as a traditional mage and becomes a zone controller. The trigger conditions for an ahead state include completing Liandry's Torment or a mythic item before enemy carries have defensive components, controlling both health relics, and maintaining kill participation above 70% in the first eight minutes. The key strategic shift involves moving from searching for perfect ultimate abilities to constantly denying space. In Mayhem's reduced cooldowns, hoarding Crowstorm for dream five-man plays is a mistake. Using it to force flashes or heals is worthwhile since the ultimate returns before enemy summoner spells. Aggressive effigy placement creates no-go zones where enemies cannot check for vision without risking a fear proc, enabling free tower sieges. Drain becomes a dueling tool that makes Fiddlesticks nearly un-divable, forcing enemies to commit multiple champions. The most common throw patterns when ahead include channeling Crowstorm in plain sight, which alert Mayhem players can easily interrupt, and overcommitting to Drain on tanks while enemy backlines remain healthy. Breaking line of sight before channeling and only committing to full Drains when key enemy cooldowns are used prevents these failures. When behind, Fiddlesticks shifts from playmaker to enabler. Trigger conditions include being one-shot by poke, having Crowstorm interrupted instantly, lacking wave clear, and facing gold deficits where enemies have two items to your one. The strategic priority becomes peel and poke rather than engagement. Maxing Dark Wind allows bouncing silence onto enemy frontliners, disrupting engage rhythm. Terrify should be saved exclusively for divers attacking carries, making Fiddlesticks useful even without items. Crowstorm becomes a defensive zone-denial tool channeled on oneself or carries to discourage tower dives. Augments in Mayhem often address Fiddlesticks' vulnerability to burst and crowd control. Shield, tenacity, or ability haste augments enable more forward positioning, while execute or burn augments allow focusing on getting enemies low and saving fear for peel. Defensive augments transform a behind Fiddlesticks into a support anchor. Critical mistakes when behind include face-checking brush for vision, which results in instant death, and chasing kills that the champion lacks damage to secure. Using effigies to check brush and avoiding overextension preserves the ability to stall for scaling or enemy mistakes. Communicating Crowstorm cooldowns prevents teammates from engaging without the ultimate ready, as fighting without it when behind almost always results in losses. One well-timed defensive ultimate can swing a losing game back toward equilibrium.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Fiddlesticks the Ancient Fear operates in ARAM: Mayhem as a vision-control specialist and teamfight menace whose entire identity revolves around deception, crowd control, and well-timed engagement. His passive, A Harmless Scarecrow, defines his strategic value through effigy placement. The reduced cooldown in this mode allows Fiddlesticks to cover the lane with decoys that grant vision and mimic ability casts. Smart effigy use means checking bushes before face-checking, spotting flanking enemies, and revealing stealth champions. Critically, effigies copy the Crowstorm ultimate cast, creating panic and baiting enemy cooldowns on fakes. This opens free engage windows. Fools place effigies directly on themselves; the correct approach spaces them apart to force enemies into guessing. Terrify, the point-and-click fear on Q, serves as primary peel and setup. In Mayhem's high-burst environment, stopping an assassin mid-dash or interrupting channels like Katarina's Death Lotus can swing fights. The fear duration enables full Drain channels or Dark Wind bounces. Using Q on the first threatening enemy keeps Fiddlesticks alive, while engaging players should target enemies near the enemy backline to force them into their own teammates. Wasting Q on tanks with tenacity yields negligible results and leaves Fiddlesticks vulnerable when the real damage dealers dive. Drain on W provides sustain and dueling power but demands caution. The healing can outpace damage against low-magic-resist targets, and channeling on minions between fights maintains health. However, Drain requires Fiddlesticks to stand still. Only channel when Q is available for peel or when major enemy crowd control is spent. Draining high-resistance targets or those with anti-heal effects wastes the opportunity and leaves Fiddlesticks exposed to poke. Dark Wind on E functions as poke and chain crowd control through bouncing silences. Targeting the backline or minions near champions forces bounces that shut down mages and combo-dependent enemies. Silence prevents flashes and dashes, setting up ultimate engages or Q follow-ups. The ability also checks bushes through audio and visual cues. Throwing Dark Wind into large minion waves wastes its potential as creeps absorb the bounces. Crowstorm on R represents Fiddlesticks' entire teamfight presence. The channeled teleport creates a damaging aura that demands proper setup. Never channel in vision. Start from bushes, behind walls, or fog of war. Engage when enemies group near towers or contest relics. Flash during the ultimate to maintain pressure on fleeing targets. Zhonya's Hourglass survives the initial burst while damage ticks. Without that protection, immediately fearing the biggest threat upon landing is essential. Failed Crowstorms—channeled in plain sight or into heavy knock-up and silence compositions—leave Fiddlesticks without pressure for an extended window. Before level 6, Fiddlesticks pokes with Dark Wind and sustains through Drain on minions or isolated enemies. All-ins without Crowstorm fail due to low early damage and no escape tools. In teamfights, waiting for enemy cooldowns, flanking from fog of war, landing in the backline, and chaining fear with silence and drain sustains through the chaos. Instant crowd control from champions like Vi, Alistar, or Pantheon stops channels and interrupts Drain. High burst assassins can kill Fiddlesticks before reactions. Vision control counters this counterplay—if enemies cannot see Fiddlesticks, they cannot interrupt.
Read full guideErros a evitar
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Fiddlesticks in Mayhem ARAM lives and dies on layering abilities rather than playing as a burst mage. The champion functions as a zone controller who wins by forcing enemies to choose between standing in drain damage or running toward teammates. Most losses occur when players attempt to play like an assassin or panic when engaged upon. Mechanical mistakes undermine Fiddlesticks' effectiveness significantly. Canceling Drain channel early wastes the cooldown and removes sustain options, since the heal ramps up over time with the final tick often being most valuable. Players should commit to the full channel unless the target leaves range or death to burst is imminent. Dark Wind used on single targets without bounce potential deals minimal damage and wastes the ability's strength in clustered fights. Players should hold this ability until enemies group or minion waves are present, aiming for cluster edges to maximize bounces. Effigy placement that is obvious or useless results in enemies ignoring the fake or destroying it for gold, losing both vision and bait potential. Effigies belong in bushes, behind walls, or where enemies realistically stand to poke. Double-tapping Terrify on targets already running away burns the cooldown on neutralized enemies, leaving no answer when real threats dive the backline later. Terrify should serve as a defensive peel tool first, saved for divers, assassins, or dangerous channeling abilities. Ultimate channels in plain sight allow enemies to walk away, leaving Fiddlesticks stranded in enemy territory with no escape. Channels should originate from fog of war, behind walls, or inside bushes where surprise outweighs perfect center placement. Decision mistakes prove equally costly. Engaging with Crowstorm when teammates are too far behind results in instant death despite a perfect ultimate, leading to lost 4v5 aftermaths. Players must check team positioning before engaging, using the ultimate to disengage or zone if teammates are backing or dead. Draining tanks or bruisers while enemy carries deal free damage removes Fiddlesticks from the fight by targeting wrong opponents. Drain should target focused enemies or squishies who cannot break the channel easily. Chasing kills with Dark Wind instead of zoning with Crowstorm loses zone pressure and gets Fiddlesticks caught by crowd control. After ulting, standing at the circle's edge forces enemies through damage to reach the scarecrow. Using Snowball to engage without a follow-up plan leaves Fiddlesticks deep in enemy territory with no escape before teammates react. Snowball works better for repositioning, checking bushes, or following teammate engages. Building pure damage when the team lacks frontline or crowd control results in instant death without sufficient drain duration. Players should adapt builds toward durability or utility when teams are squishy. Panic-flashing when caught instead of using Terrify wastes flash while failing to use the actual defensive tool. When engaged upon, Terrify should be pressed first since the instant cast stops dashes or forces enemies away, saving flash for ultimate repositioning or escape after fear ends. Fiddlesticks punishes hesitation and rewards patience, with most mistakes stemming from forcing plays that do not exist.
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Fiddlesticks
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Fiddlesticks no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Fiddlesticks são: Fenda do Vazio, Transmutar: Prismático, Aprimorar Zhonya. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Fiddlesticks para o ARAM Mayhem? A build ideal de Fiddlesticks para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Fiddlesticks no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Fiddlesticks no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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