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Detalhes do campeão T1 Posição #6

Jinx build e melhores aprimoramentos de ARAM Mayhem

Jinx aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem.

Jinx o Gatilho Desenfreado Jinx Mago / Atirador
TierT1
Posição#6
Taxa de vitória54.66%
Taxa de escolha1.18%

Build recomendada

itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha

Dados da atualização

N/A

26.9

Itens principais

#1
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Arco do Axioma Arco do Axioma Arco do Axioma
Preço total
2,750
Preço
363

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.

Botas Ionianas da Lucidez Botas Ionianas da Lucidez Botas Ionianas da Lucidez
Preço total
900
Preço
350

10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.

Taxa de vitória44.02%
Taxa de escolha14.06%
#2
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Arco do Axioma Arco do Axioma Arco do Axioma
Preço total
2,750
Preço
363

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.

Manamune Manamune Manamune
Preço total
2,900
Preço
1,100

35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.

Taxa de vitória51.82%
Taxa de escolha10.47%
#3
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Botas Ionianas da Lucidez Botas Ionianas da Lucidez Botas Ionianas da Lucidez
Preço total
900
Preço
350

10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.

Arco do Axioma Arco do Axioma Arco do Axioma
Preço total
2,750
Preço
363

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.

Taxa de vitória50.98%
Taxa de escolha7.79%

Situacionaisitens

Arco do Axioma Arco do Axioma Arco do Axioma
Preço total
2,750
Preço
363

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.

46.14%
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

46.32%
Manamune Manamune Manamune
Preço total
2,900
Preço
1,100

35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.

47.27%
Botas Ionianas da Lucidez Botas Ionianas da Lucidez Botas Ionianas da Lucidez
Preço total
900
Preço
350

10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.

47.16%
Rancor de Serylda Rancor de Serylda Rancor de Serylda
Preço total
3,000
Preço
500

45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.

49.58%
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

43.96%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

43.73%
Limiar da Noite Limiar da Noite Limiar da Noite
Preço total
3,000
Preço
850

50 de Dano de Ataque 15 de Letalidade 250 de Vida Anular Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga.

48.44%
Presa da Serpente Presa da Serpente Presa da Serpente
Preço total
2,500
Preço
625

55 de Dano de Ataque 15 de Letalidade Ceifador de Escudos Causar dano a um Campeão inimigo reduz em 0% Escudos que ele receba por 3s. Se ele ainda não tiver sido afetado por Ceifador de Escudos, reduz os Escudos recebidos em 0%.

44.00%
Lâmina Fantasma de Youmuu Lâmina Fantasma de Youmuu Lâmina Fantasma de Youmuu
Preço total
2,800
Preço
675

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 4% de Velocidade de Movimento Assombrar Recebe 0 de Velocidade de Movimento fora de combate. Passo Espectral Recebe Velocidade de Movimento e efeito Fantasma por 0s.

49.50%
Opportunity Opportunity Opportunity
Preço total
2,700
Preço
475

+55 Attack Damage 18 LethalityPreparationAfter being out of combat with Champions for 8 seconds gain Lethality. This Lethality lasts for 3 seconds after dealing damage to champions.ExtractionWhen a champion that you damaged within 3 seconds dies, gain 200 decaying Move Speed for 1.5 seconds.

51.61%
Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

42.80%

Itens iniciais

Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa
Preço total
400
Preço
400

240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.

47.63%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

47.63%
Brutalizador Brutalizador Brutalizador
Preço total
1,337
Preço
212

25 de Dano de Ataque 10 de Aceleração de Habilidade 5 de Letalidade

46.51%
Espada Longa Espada Longa Espada Longa
Preço total
350
Preço
350

10 de Dano de Ataque

48.44%
Partícula Brilhante Partícula Brilhante Partícula Brilhante
Preço total
250
Preço
250

5 de Aceleração de Habilidade

48.44%
Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa
Preço total
400
Preço
400

240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.

48.44%

Itens principais

#1
Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal
Preço total
3,100
Preço
850

50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Furacão de Runaan Furacão de Runaan Furacão de Runaan
Preço total
2,650
Preço
850

40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Fúria do Vento Ataques disparam projéteis em 2 inimigos adicionais próximos ao alvo. Cada projétil causa Dano Físico e aplica efeitos ao contato.

Taxa de vitória54.90%
Taxa de escolha16.25%
#2
Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal
Preço total
3,100
Preço
850

50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

Taxa de vitória55.45%
Taxa de escolha9.09%
#3
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal
Preço total
3,100
Preço
850

50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.

Furacão de Runaan Furacão de Runaan Furacão de Runaan
Preço total
2,650
Preço
850

40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Fúria do Vento Ataques disparam projéteis em 2 inimigos adicionais próximos ao alvo. Cada projétil causa Dano Físico e aplica efeitos ao contato.

Taxa de vitória51.16%
Taxa de escolha7.00%

Situacionaisitens

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

53.61%
Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

55.16%
Furacão de Runaan Furacão de Runaan Furacão de Runaan
Preço total
2,650
Preço
850

40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Fúria do Vento Ataques disparam projéteis em 2 inimigos adicionais próximos ao alvo. Cada projétil causa Dano Físico e aplica efeitos ao contato.

54.22%
Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal
Preço total
3,100
Preço
850

50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.

53.92%
Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik
Preço total
3,300
Preço
550

35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.

53.40%
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

51.50%
Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

55.46%
Canhão Fumegante Canhão Fumegante Canhão Fumegante
Preço total
2,650
Preço
850

35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.

50.68%
Hexótica C44 Hexótica C44 Hexótica C44
Preço total
2,800
Preço
275

55 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico Magnificação Causa até 10% de dano a mais com Ataques com base na distância que seu inimigo está de você (dano máximo a 500 de alcance). Mira Arcana Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, recebe 100 de Alcance de Ataque adicional por 8s.

58.57%
Lembrete Mortal Lembrete Mortal Lembrete Mortal
Preço total
3,000
Preço
150

35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.

48.75%
Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído
Preço total
3,200
Preço
725

40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.

51.05%
Dançarina Fantasma Dançarina Fantasma Dançarina Fantasma
Preço total
2,650
Preço
950

65% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 10% de Velocidade de Movimento Valsa Espectral Recebe efeito Fantasma.

56.84%

Itens iniciais

Espada G. p. C. Espada G. p. C. Espada G. p. C.
Preço total
1,300
Preço
1,300

40 de Dano de Ataque

54.70%
Espada G. p. C. Espada G. p. C. Espada G. p. C.
Preço total
1,300
Preço
1,300

40 de Dano de Ataque

54.99%
Poção de Vida Poção de Vida Poção de Vida
Preço total
50
Preço
50

Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.

54.99%
Adaga Adaga Adaga
Preço total
250
Preço
250

10% de Velocidade de Ataque

51.86%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

51.86%

Itens principais

#1
Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal
Preço total
3,100
Preço
850

50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Furacão de Runaan Furacão de Runaan Furacão de Runaan
Preço total
2,650
Preço
850

40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Fúria do Vento Ataques disparam projéteis em 2 inimigos adicionais próximos ao alvo. Cada projétil causa Dano Físico e aplica efeitos ao contato.

Taxa de vitória53.53%
Taxa de escolha13.70%
#2
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal
Preço total
3,100
Preço
850

50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.

Furacão de Runaan Furacão de Runaan Furacão de Runaan
Preço total
2,650
Preço
850

40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Fúria do Vento Ataques disparam projéteis em 2 inimigos adicionais próximos ao alvo. Cada projétil causa Dano Físico e aplica efeitos ao contato.

Taxa de vitória51.92%
Taxa de escolha7.29%
#3
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Furacão de Runaan Furacão de Runaan Furacão de Runaan
Preço total
2,650
Preço
850

40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Fúria do Vento Ataques disparam projéteis em 2 inimigos adicionais próximos ao alvo. Cada projétil causa Dano Físico e aplica efeitos ao contato.

Taxa de vitória53.94%
Taxa de escolha5.91%

Situacionaisitens

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

54.35%
Furacão de Runaan Furacão de Runaan Furacão de Runaan
Preço total
2,650
Preço
850

40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Fúria do Vento Ataques disparam projéteis em 2 inimigos adicionais próximos ao alvo. Cada projétil causa Dano Físico e aplica efeitos ao contato.

54.06%
Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído
Preço total
3,200
Preço
725

40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.

53.06%
Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

55.45%
Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal
Preço total
3,100
Preço
850

50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.

53.25%
Mata-Cráquens Mata-Cráquens Mata-Cráquens
Preço total
3,000
Preço
325

45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.

55.70%
Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik
Preço total
3,300
Preço
550

35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.

54.38%
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

53.01%
Dançarina Fantasma Dançarina Fantasma Dançarina Fantasma
Preço total
2,650
Preço
950

65% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 10% de Velocidade de Movimento Valsa Espectral Recebe efeito Fantasma.

54.50%
Lembrete Mortal Lembrete Mortal Lembrete Mortal
Preço total
3,000
Preço
150

35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.

52.12%
Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

53.57%
Hexótica C44 Hexótica C44 Hexótica C44
Preço total
2,800
Preço
275

55 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico Magnificação Causa até 10% de dano a mais com Ataques com base na distância que seu inimigo está de você (dano máximo a 500 de alcance). Mira Arcana Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, recebe 100 de Alcance de Ataque adicional por 8s.

59.76%

Itens iniciais

Espada G. p. C. Espada G. p. C. Espada G. p. C.
Preço total
1,300
Preço
1,300

40 de Dano de Ataque

54.06%
Adaga Adaga Adaga
Preço total
250
Preço
250

10% de Velocidade de Ataque

53.66%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

53.66%
Espada G. p. C. Espada G. p. C. Espada G. p. C.
Preço total
1,300
Preço
1,300

40 de Dano de Ataque

54.41%
Poção de Vida Poção de Vida Poção de Vida
Preço total
50
Preço
50

Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.

54.41%

Itens principais

#1
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Mata-Cráquens Mata-Cráquens Mata-Cráquens
Preço total
3,000
Preço
325

45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.

Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído
Preço total
3,200
Preço
725

40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.

Taxa de vitória54.75%
Taxa de escolha20.41%
#2
Mata-Cráquens Mata-Cráquens Mata-Cráquens
Preço total
3,000
Preço
325

45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído
Preço total
3,200
Preço
725

40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.

Taxa de vitória50.84%
Taxa de escolha8.59%
#3
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído
Preço total
3,200
Preço
725

40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.

Mata-Cráquens Mata-Cráquens Mata-Cráquens
Preço total
3,000
Preço
325

45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.

Taxa de vitória50.84%
Taxa de escolha5.72%

Situacionaisitens

Mata-Cráquens Mata-Cráquens Mata-Cráquens
Preço total
3,000
Preço
325

45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.

55.37%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

55.67%
Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído
Preço total
3,200
Preço
725

40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.

54.08%
Furacão de Runaan Furacão de Runaan Furacão de Runaan
Preço total
2,650
Preço
850

40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Fúria do Vento Ataques disparam projéteis em 2 inimigos adicionais próximos ao alvo. Cada projétil causa Dano Físico e aplica efeitos ao contato.

56.29%
Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

51.09%
Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik
Preço total
3,300
Preço
550

35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.

49.38%
Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

52.68%
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

51.84%
Faca de Statikk Faca de Statikk Faca de Statikk
Preço total
3,000
Preço
625

40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.

50.03%
Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal Flechatroz de Yun Tal
Preço total
3,100
Preço
850

50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.

66.03%
Limite da Razão Limite da Razão Limite da Razão
Preço total
2,800
Preço
550

50% de Velocidade de Ataque 45 de Resistência Mágica 20% de Tenacidade Duelo Seus Ataques causam Dano Mágico adicional ao contato.

53.68%
Lembrete Mortal Lembrete Mortal Lembrete Mortal
Preço total
3,000
Preço
150

35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.

54.00%

Itens iniciais

Adaga Adaga Adaga
Preço total
250
Preço
250

10% de Velocidade de Ataque

57.55%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

57.55%
Poção com Refil Poção com Refil Poção com Refil
Preço total
150
Preço
150

Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.

54.78%
Machado Termestre Machado Termestre Machado Termestre
Preço total
1,200
Preço
250

20 de Dano de Ataque 20% de Velocidade de Ataque

54.78%
Machado Termestre Machado Termestre Machado Termestre
Preço total
1,200
Preço
250

20 de Dano de Ataque 20% de Velocidade de Ataque

52.42%

Melhores aprimoramentos

Aprimoramentos / Taxa de vitória

Aprimoramentos
NomeRaridadeTierTaxa de escolhaPartidas
Aprimorar Gume do Infinito Aprimorar Gume do Infinito Aprimorar Gume do Infinito Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
60.37%
Taxa de escolha
6.76%
Partidas
2,160

Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT160.37%6.76%2,160
Projétil Crítico Projétil Crítico Projétil Crítico Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
59.51%
Taxa de escolha
28.61%
Partidas
9,138

Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT159.51%28.61%9,138
Vampirismo Vampirismo Vampirismo Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
57.99%
Taxa de escolha
10.58%
Partidas
3,378

Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT157.99%10.58%3,378
Ataque Duplo Ataque Duplo Ataque Duplo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
57.52%
Taxa de escolha
12.96%
Partidas
4,138

Escolha Ataque Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT157.52%12.96%4,138
Mata-Gigantes Mata-Gigantes Mata-Gigantes Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
56.88%
Taxa de escolha
8.14%
Partidas
2,600

Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT156.88%8.14%2,600
Golpes Velozes Golpes Velozes Golpes Velozes Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
55.16%
Taxa de escolha
17.12%
Partidas
5,468

Escolha Golpes Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT155.16%17.12%5,468
Sapateado Sapateado Sapateado Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
55.14%
Taxa de escolha
13.58%
Partidas
4,338

Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT155.14%13.58%4,338
Armas Flexíveis Armas Flexíveis Armas Flexíveis Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
54.97%
Taxa de escolha
21.28%
Partidas
6,797

Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT154.97%21.28%6,797
Armas Extensivas Armas Extensivas Armas Extensivas Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
54.96%
Taxa de escolha
11.71%
Partidas
3,741

Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT154.96%11.71%3,741
Especialista Especialista Especialista Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
54.74%
Taxa de escolha
18.15%
Partidas
5,795

Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT154.74%18.15%5,795
Hemodrenagem Hemodrenagem Hemodrenagem Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
54.63%
Taxa de escolha
7.75%
Partidas
2,475

Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT154.63%7.75%2,475
Mãos Velozes Mãos Velozes Mãos Velozes Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
54.42%
Taxa de escolha
14.06%
Partidas
4,489

Escolha Mãos Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT154.42%14.06%4,489
Iluminando! Iluminando! Iluminando! Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
54.26%
Taxa de escolha
13.89%
Partidas
4,436

Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT154.26%13.89%4,436
Projétil Mágico Projétil Mágico Projétil Mágico Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
53.86%
Taxa de escolha
10.05%
Partidas
3,210

Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT153.86%10.05%3,210
Ritmo Crítico Ritmo Crítico Ritmo Crítico Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
53.76%
Taxa de escolha
21.67%
Partidas
6,922

Escolha Ritmo Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT153.76%21.67%6,922
Tufão Tufão Tufão Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
53.14%
Taxa de escolha
19.72%
Partidas
6,297

Escolha Tufão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT153.14%19.72%6,297
Anime-se! Anime-se! Anime-se! Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
52.53%
Taxa de escolha
11.20%
Partidas
3,577

Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT152.53%11.20%3,577
Armas com Mira Armas com Mira Armas com Mira Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
52.50%
Taxa de escolha
10.28%
Partidas
3,282

Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT152.50%10.28%3,282
Aprimorar Coletora Aprimorar Coletora Aprimorar Coletora Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
52.35%
Taxa de escolha
8.46%
Partidas
2,703

Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT152.35%8.46%2,703
Incendiário Incendiário Incendiário Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
52.16%
Taxa de escolha
7.02%
Partidas
2,243

Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT152.16%7.02%2,243
Sinfonia da Guerra Sinfonia da Guerra Sinfonia da Guerra Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
51.99%
Taxa de escolha
6.68%
Partidas
2,133

Escolha Sinfonia da Guerra quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT151.99%6.68%2,133
Encrenca em Dobro Encrenca em Dobro Encrenca em Dobro Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.33%
Taxa de escolha
9.63%
Partidas
3,077

Escolha Encrenca em Dobro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT149.33%9.63%3,077
Envelopes Vermelhos Envelopes Vermelhos Envelopes Vermelhos Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
60.16%
Taxa de escolha
1.60%
Partidas
512

Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT260.16%1.60%512
Saque sua Espada Saque sua Espada Saque sua Espada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
59.81%
Taxa de escolha
0.97%
Partidas
311

Escolha Saque sua Espada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT259.81%0.97%311
Transmutar: Caos Transmutar: Caos Transmutar: Caos Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
59.67%
Taxa de escolha
1.73%
Partidas
553

Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT259.67%1.73%553
Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
59.67%
Taxa de escolha
4.55%
Partidas
1,453

Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT259.67%4.55%1,453
Transmutar: Ouro Transmutar: Ouro Transmutar: Ouro Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
59.20%
Taxa de escolha
2.28%
Partidas
728

Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT259.20%2.28%728
Plano de Fuga Plano de Fuga Plano de Fuga Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
58.68%
Taxa de escolha
0.76%
Partidas
242

Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT258.68%0.76%242
Atributos! Atributos! Atributos! Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
58.65%
Taxa de escolha
1.07%
Partidas
341

Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT258.65%1.07%341
Atributos em Dose Tripla! Atributos em Dose Tripla! Atributos em Dose Tripla! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
58.33%
Taxa de escolha
0.83%
Partidas
264

Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT258.33%0.83%264
Atributos em Dose Dupla! Atributos em Dose Dupla! Atributos em Dose Dupla! Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
57.76%
Taxa de escolha
1.96%
Partidas
625

Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT257.76%1.96%625
EscapaDdA EscapaDdA EscapaDdA Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
57.49%
Taxa de escolha
2.07%
Partidas
661

Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT257.49%2.07%661
Dia de Perna Dia de Perna Dia de Perna Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
56.53%
Taxa de escolha
1.17%
Partidas
375

Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT256.53%1.17%375
Cura Crítica Cura Crítica Cura Crítica Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
56.06%
Taxa de escolha
1.58%
Partidas
503

Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT256.06%1.58%503
Sifão da Alma Sifão da Alma Sifão da Alma Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
55.97%
Taxa de escolha
4.07%
Partidas
1,299

Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT255.97%4.07%1,299
Força Bruta Força Bruta Força Bruta Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
54.77%
Taxa de escolha
1.77%
Partidas
566

Escolha Força Bruta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT254.77%1.77%566
Guarda Territorial Guarda Territorial Guarda Territorial Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
54.24%
Taxa de escolha
1.22%
Partidas
389

Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT254.24%1.22%389
Doação Doação Doação Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
54.08%
Taxa de escolha
1.53%
Partidas
490

Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT254.08%1.53%490
Pancada Sucessiva Pancada Sucessiva Pancada Sucessiva Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
53.83%
Taxa de escolha
1.27%
Partidas
405

Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT253.83%1.27%405
Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
53.65%
Taxa de escolha
1.37%
Partidas
438

Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT253.65%1.37%438
Engenho do Encolhimento Engenho do Encolhimento Engenho do Encolhimento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
53.55%
Taxa de escolha
3.49%
Partidas
1,113

Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT253.55%3.49%1,113
Enfeitiçamento Coletivo Enfeitiçamento Coletivo Enfeitiçamento Coletivo Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
53.05%
Taxa de escolha
4.26%
Partidas
1,359

Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT253.05%4.26%1,359
Caixa de Pandora Caixa de Pandora Caixa de Pandora Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
52.60%
Taxa de escolha
0.96%
Partidas
308

Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT252.60%0.96%308
Amizade de Efeitos Amizade de Efeitos Amizade de Efeitos Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
52.51%
Taxa de escolha
0.94%
Partidas
299

Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT252.51%0.94%299
Aguenta ou Vaza Aguenta ou Vaza Aguenta ou Vaza Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
52.27%
Taxa de escolha
0.96%
Partidas
308

Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT252.27%0.96%308
ReEnergizar ReEnergizar ReEnergizar Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
51.81%
Taxa de escolha
1.56%
Partidas
498

Escolha ReEnergizar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT251.81%1.56%498
Crítico e Crucial Crítico e Crucial Crítico e Crucial Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
51.40%
Taxa de escolha
1.91%
Partidas
609

Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT251.40%1.91%609
Não Pisque Não Pisque Não Pisque Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
51.35%
Taxa de escolha
0.93%
Partidas
296

Escolha Não Pisque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT251.35%0.93%296
Linha na Agulha Linha na Agulha Linha na Agulha Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
50.69%
Taxa de escolha
5.25%
Partidas
1,677

Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT250.69%5.25%1,677
Raio Encolhedor Raio Encolhedor Raio Encolhedor Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
50.07%
Taxa de escolha
4.75%
Partidas
1,516

Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT250.07%4.75%1,516
Cérbero Cérbero Cérbero Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
49.80%
Taxa de escolha
2.38%
Partidas
759

Escolha Cérbero quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT249.80%2.38%759
Aprimorar Húbris Aprimorar Húbris Aprimorar Húbris Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
49.65%
Taxa de escolha
1.34%
Partidas
429

Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT249.65%1.34%429
Canhão de Vidro Canhão de Vidro Canhão de Vidro Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
49.43%
Taxa de escolha
0.83%
Partidas
265

Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT249.43%0.83%265
Purificação Espiritual Purificação Espiritual Purificação Espiritual Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.02%
Taxa de escolha
1.43%
Partidas
457

Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT249.02%1.43%457
Trapaça Trapaça Trapaça Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
47.96%
Taxa de escolha
1.00%
Partidas
319

Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT247.96%1.00%319
Chute Chute Chute Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
47.90%
Taxa de escolha
0.97%
Partidas
309

Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT247.90%0.97%309
Carrasco Carrasco Carrasco Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
46.48%
Taxa de escolha
0.89%
Partidas
284

Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT246.48%0.89%284
Aprimorar Espada da Alvorada Florescente Aprimorar Espada da Alvorada Florescente Aprimorar Espada da Alvorada Florescente Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
46.01%
Taxa de escolha
0.82%
Partidas
263

Escolha Aprimorar Espada da Alvorada Florescente quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT246.01%0.82%263
Soco Místico Soco Místico Soco Místico Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
43.18%
Taxa de escolha
1.24%
Partidas
396

Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT243.18%1.24%396
Devagar e Sempre Devagar e Sempre Devagar e Sempre Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
39.56%
Taxa de escolha
1.01%
Partidas
321

Escolha Devagar e Sempre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT239.56%1.01%321
Missão: Campeão de Urf Missão: Campeão de Urf Missão: Campeão de Urf Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
55.03%
Taxa de escolha
0.53%
Partidas
169

Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT355.03%0.53%169
Crescimento Crescimento Crescimento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
54.79%
Taxa de escolha
0.46%
Partidas
146

Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT354.79%0.46%146
Brilhante Brilhante Brilhante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
53.57%
Taxa de escolha
0.53%
Partidas
168

Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT353.57%0.53%168
Olha o Bolinho! Olha o Bolinho! Olha o Bolinho! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
52.99%
Taxa de escolha
0.37%
Partidas
117

Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT352.99%0.37%117
Do Início ao Fim Do Início ao Fim Do Início ao Fim Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.88%
Taxa de escolha
0.65%
Partidas
208

Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT352.88%0.65%208
Alma Infernal Alma Infernal Alma Infernal Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
52.71%
Taxa de escolha
0.64%
Partidas
203

Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT352.71%0.64%203
Devorador de Almas Devorador de Almas Devorador de Almas Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.66%
Taxa de escolha
0.53%
Partidas
169

Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT352.66%0.53%169
Restauração Incessante Restauração Incessante Restauração Incessante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
51.72%
Taxa de escolha
0.45%
Partidas
145

Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT351.72%0.45%145
Erosão Erosão Erosão Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
51.22%
Taxa de escolha
0.39%
Partidas
123

Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT351.22%0.39%123
Omnialma Omnialma Omnialma Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
51.06%
Taxa de escolha
0.44%
Partidas
141

Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT351.06%0.44%141
Repulsor Repulsor Repulsor Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
50.98%
Taxa de escolha
0.32%
Partidas
102

Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT350.98%0.32%102
Poltergeist Poltergeist Poltergeist Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
50.53%
Taxa de escolha
0.30%
Partidas
95

Escolha Poltergeist quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT350.53%0.30%95
Mago Atirador Mago Atirador Mago Atirador Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
50.00%
Taxa de escolha
0.35%
Partidas
112

Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT350.00%0.35%112
Porradeiro Porradeiro Porradeiro Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
50.00%
Taxa de escolha
0.29%
Partidas
92

Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT350.00%0.29%92
Alma Hextec Alma Hextec Alma Hextec Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
49.28%
Taxa de escolha
0.43%
Partidas
138

Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT349.28%0.43%138
Demônio Veloz Demônio Veloz Demônio Veloz Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
48.76%
Taxa de escolha
0.63%
Partidas
201

Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT348.76%0.63%201
Arma Etérea Arma Etérea Arma Etérea Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
48.48%
Taxa de escolha
0.52%
Partidas
165

Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT348.48%0.52%165
Aprimoramento – Bola de Neve Aprimoramento – Bola de Neve Aprimoramento – Bola de Neve Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
48.42%
Taxa de escolha
0.30%
Partidas
95

Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT348.42%0.30%95
Véu da Proteção Véu da Proteção Véu da Proteção Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
48.21%
Taxa de escolha
0.35%
Partidas
112

Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT348.21%0.35%112
Prodígio Incendiário Prodígio Incendiário Prodígio Incendiário Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
48.03%
Taxa de escolha
0.40%
Partidas
127

Escolha Prodígio Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT348.03%0.40%127
O Brutalizador O Brutalizador O Brutalizador Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
47.39%
Taxa de escolha
0.66%
Partidas
211

Escolha O Brutalizador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT347.39%0.66%211
Motor de tanque Motor de tanque Motor de tanque Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
46.94%
Taxa de escolha
0.31%
Partidas
98

Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT346.94%0.31%98
Laceração Dourada Laceração Dourada Laceração Dourada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
46.75%
Taxa de escolha
0.48%
Partidas
154

Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT346.75%0.48%154
A Maior Bola de Neve de Todas! A Maior Bola de Neve de Todas! A Maior Bola de Neve de Todas! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
46.08%
Taxa de escolha
0.32%
Partidas
102

Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT346.08%0.32%102
Manopla Adornada Manopla Adornada Manopla Adornada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
45.51%
Taxa de escolha
0.52%
Partidas
167

Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT345.51%0.52%167
Revolução Suprema Revolução Suprema Revolução Suprema Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
45.00%
Taxa de escolha
0.38%
Partidas
120

Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT345.00%0.38%120
Correria Correria Correria Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
44.90%
Taxa de escolha
0.31%
Partidas
98

Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT344.90%0.31%98
Crítico e Conjuração Crítico e Conjuração Crítico e Conjuração Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
44.81%
Taxa de escolha
0.48%
Partidas
154

Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT344.81%0.48%154
Recursão Recursão Recursão Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
43.22%
Taxa de escolha
0.37%
Partidas
118

Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT343.22%0.37%118
Abate Garantido Abate Garantido Abate Garantido Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
43.08%
Taxa de escolha
0.41%
Partidas
130

Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT343.08%0.41%130
Trânsito da Cidade Final Trânsito da Cidade Final Trânsito da Cidade Final Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
42.86%
Taxa de escolha
0.33%
Partidas
105

Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT342.86%0.33%105
Pinball Pinball Pinball Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
42.11%
Taxa de escolha
0.30%
Partidas
95

Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT342.11%0.30%95
Alma do Oceano Alma do Oceano Alma do Oceano Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
41.84%
Taxa de escolha
0.31%
Partidas
98

Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT341.84%0.31%98
Intervenção Divina Intervenção Divina Intervenção Divina Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
41.60%
Taxa de escolha
0.39%
Partidas
125

Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT341.60%0.39%125
Pão com Geleia Pão com Geleia Pão com Geleia Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
41.40%
Taxa de escolha
0.49%
Partidas
157

Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT341.40%0.49%157
Hora do Massacre Hora do Massacre Hora do Massacre Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
41.30%
Taxa de escolha
0.29%
Partidas
92

Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT341.30%0.29%92
Fuzileiro de Elite Fuzileiro de Elite Fuzileiro de Elite Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
40.41%
Taxa de escolha
0.46%
Partidas
146

Escolha Fuzileiro de Elite quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT340.41%0.46%146
Inventor Apex Inventor Apex Inventor Apex Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
38.58%
Taxa de escolha
0.40%
Partidas
127

Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT338.58%0.40%127
Recursão Infinita Recursão Infinita Recursão Infinita Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
37.61%
Taxa de escolha
0.37%
Partidas
117

Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT337.61%0.37%117
Golias Golias Golias Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
65.63%
Taxa de escolha
0.20%
Partidas
64

Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT465.63%0.20%64
Cientista Louco Cientista Louco Cientista Louco Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
60.56%
Taxa de escolha
0.22%
Partidas
71

Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT460.56%0.22%71
Determinação do Emissário da Luz Determinação do Emissário da Luz Determinação do Emissário da Luz Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
55.88%
Taxa de escolha
0.21%
Partidas
68

Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT455.88%0.21%68
Incremento Incremento Incremento Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
55.77%
Taxa de escolha
0.16%
Partidas
52

Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT455.77%0.16%52
Detonação Poro Detonação Poro Detonação Poro Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
50.62%
Taxa de escolha
0.25%
Partidas
81

Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT450.62%0.25%81
Perseverança Perseverança Perseverança Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
49.21%
Taxa de escolha
0.20%
Partidas
63

Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT449.21%0.20%63
Transbordamento Transbordamento Transbordamento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.02%
Taxa de escolha
0.16%
Partidas
51

Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT449.02%0.16%51
Roleta de Bolas de Neve Roleta de Bolas de Neve Roleta de Bolas de Neve Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
46.48%
Taxa de escolha
0.22%
Partidas
71

Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT446.48%0.22%71
Do Nada, Capivara Do Nada, Capivara Do Nada, Capivara Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
46.30%
Taxa de escolha
0.17%
Partidas
54

Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT446.30%0.17%54
Eu, Rei! Eu, Rei! Eu, Rei! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
44.44%
Taxa de escolha
0.20%
Partidas
63

Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT444.44%0.20%63
Voltando ao Básico Voltando ao Básico Voltando ao Básico Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
43.84%
Taxa de escolha
0.23%
Partidas
73

Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT443.84%0.23%73
Despertar Supremo Despertar Supremo Despertar Supremo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
43.37%
Taxa de escolha
0.26%
Partidas
83

Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT443.37%0.26%83
Pulo do Rei Poro Pulo do Rei Poro Pulo do Rei Poro Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
43.14%
Taxa de escolha
0.16%
Partidas
51

Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT443.14%0.16%51
Missão: Endureça seu Coração Missão: Endureça seu Coração Missão: Endureça seu Coração Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
42.86%
Taxa de escolha
0.18%
Partidas
56

Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT442.86%0.18%56
Bumerangue OK Bumerangue OK Bumerangue OK Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
41.77%
Taxa de escolha
0.25%
Partidas
79

Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT441.77%0.25%79
Condutor Infernal Condutor Infernal Condutor Infernal Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
41.25%
Taxa de escolha
0.25%
Partidas
80

Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT441.25%0.25%80

Jinx Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal priority: R > Q > W > E.

RWQE

Poke, ability haste, or spell-damage leaning augments: R > W > Q > E, only if you cannot auto safely.

RQEW

Trap, zone-control, or crowd-control reward augments: R > Q > E > W, or R > E > Q > W only in extreme cases.

REQW

Trap, zone-control, or crowd-control reward augments: R > Q > E > W, or R > E > Q > W only in extreme cases.

Jinx Counters

Counters and threats extracted from the matchup guide

Counters

Counters

5

Jinx counters these champions in ARAM: Mayhem.

Sion Sion Sion T1
Tier
T1
Posição
#26
Taxa de vitória
53.11%
Taxa de escolha
0.60%

Sion aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Cho'Gath Cho'Gath Cho'Gath T4
Tier
T4
Posição
#108
Taxa de vitória
47.84%
Taxa de escolha
0.86%

Cho'Gath aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Illaoi Illaoi Illaoi T3
Tier
T3
Posição
#88
Taxa de vitória
50.31%
Taxa de escolha
0.47%

Illaoi aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Nasus Nasus Nasus T4
Tier
T4
Posição
#114
Taxa de vitória
47.89%
Taxa de escolha
0.37%

Nasus aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Yorick Yorick Yorick T4
Tier
T4
Posição
#146
Taxa de vitória
47.81%
Taxa de escolha
0.17%

Yorick aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Read counter details

Countered By

5

Jinx is countered by these champions in ARAM: Mayhem.

Malphite Malphite Malphite T4
Tier
T4
Posição
#127
Taxa de vitória
47.50%
Taxa de escolha
0.92%

Malphite aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Zed Zed Zed T3
Tier
T3
Posição
#52
Taxa de vitória
50.26%
Taxa de escolha
0.75%

Zed aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Nocturne Nocturne Nocturne T3
Tier
T3
Posição
#106
Taxa de vitória
49.66%
Taxa de escolha
0.27%

Nocturne aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Blitzcrank Blitzcrank Blitzcrank T4
Tier
T4
Posição
#148
Taxa de vitória
46.94%
Taxa de escolha
1.01%

Blitzcrank aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Hecarim Hecarim Hecarim T2
Tier
T2
Posição
#51
Taxa de vitória
51.43%
Taxa de escolha
0.39%

Hecarim aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Read counter details

Jinx Team Comp Highlights

Partner patterns extracted from the team comp guide

Team Comp
Amumu Amumu Amumu T3
Tier
T3
Posição
#62
Taxa de vitória
50.44%
Taxa de escolha
0.53%

Amumu aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Amumu

Amumu gives Jinx the cleanest version of what she wants: enemies held together long enough for rockets, Flame Chompers, and long-range follow-up to matter. He also stands in the space Jinx cannot afford to enter herself.

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Posição
#80
Taxa de vitória
50.28%
Taxa de escolha
0.51%

Orianna aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Orianna

Orianna turns Jinx’s frontline into a delivery system and gives her a safer fight shape. The ball zones enemies away from Jinx, shields the champion who is standing in front, and punishes clumped targets that try to rush through the lane.

Lulu Lulu Lulu T4
Tier
T4
Posição
#121
Taxa de vitória
47.27%
Taxa de escolha
0.46%

Lulu aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Lulu

Lulu is one of the best pure enablers for Jinx because she protects against the exact moment Jinx usually dies: the first enemy dive. She adds shields, speed, disruption, and a defensive ultimate that lets Jinx keep attacking instead of instantly retreating.

Maokai Maokai Maokai T2
Tier
T2
Posição
#50
Taxa de vitória
51.87%
Taxa de escolha
0.71%

Maokai aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Maokai

Maokai gives Jinx brush control, engage threat, and a front-to-back fight that is easy for her to read. His roots and area control make it harder for enemies to sprint straight at Jinx, and his presence discourages blind Snowball follow-ups.

Jinx Jinx Jinx T1
Tier
T1
Posição
#6
Taxa de vitória
54.66%
Taxa de escolha
1.18%

Jinx aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Maokai Maokai Maokai T2
Tier
T2
Posição
#50
Taxa de vitória
51.87%
Taxa de escolha
0.71%

Maokai aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Amumu Amumu Amumu T3
Tier
T3
Posição
#62
Taxa de vitória
50.44%
Taxa de escolha
0.53%

Amumu aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Posição
#80
Taxa de vitória
50.28%
Taxa de escolha
0.51%

Orianna aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Lulu Lulu Lulu T4
Tier
T4
Posição
#121
Taxa de vitória
47.27%
Taxa de escolha
0.46%

Lulu aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Synergy mechanism: Amumu gives Jinx the cleanest version of what she wants: enemies held together long enough for rockets, Flame Chompers, and long-range follow-up to matter. He also stands in the space Jinx cannot afford to enter herself. Combo: Let Amumu threaten with Snowball or bandage engage first. As soon as he commits and enemies are forced to clump or turn, Jinx places Flame Chompers slightly behind the main target instead of directly under them, cutting off their retreat. She then fires rockets into the grouped fight and looks for the first takedown to start chasing with movement speed. Best scenario: This pairing shines into short-range teams that must walk forward together. If the enemy carries are standing behind one tank, Amumu can pin the front line while Jinx burns through it safely, then switches targets as soon as the first reset opens the fight. Enemy answer: Smart enemies will spread before Amumu can engage, hold disengage for his entry, or bait him into diving beyond Jinx’s rocket range. They may also flank Jinx while everyone watches the mummy. Failure risk and recovery: If Amumu misses or goes too deep, Jinx should not chase to “save” the engage. She should clear the wave, drop Chompers through the nearest approach path, and wait for the next controlled fight. The recovery plan is simple: reset the lane state, force enemies to walk through minions, and only fire aggressively when Amumu is again close enough to punish a dive. 2. Thresh Synergy mechanism: Thresh gives Jinx two things she badly needs: pick setup and an emergency exit. His hook and flay create punish windows, while lantern gives Jinx a way to survive after overstepping for rockets or a reset chase. Combo: Thresh lands hook or forces movement with flay, then Jinx places Flame Chompers along the pulled target’s escape route. If the target is already trapped between Thresh and Jinx, she uses minigun for focused damage; if multiple enemies are trying to peel, rockets are safer. When divers commit onto Jinx, Thresh holds lantern until after the first enemy gap close, not before, so the enemy wastes their entry. Best scenario: This duo is strongest when the enemy has one or two champions who must dive in a straight line. Thresh can interrupt the first engage, Jinx kites backward, and the counter-kill often gives her the reset she needs to turn defense into a full chase. Enemy answer: Enemies can body-block hooks, pressure Thresh so he cannot stand near Jinx, or save displacement for the lantern path. Long-range poke also makes the lane awkward if Jinx and Thresh are both too low to contest space. Failure risk and recovery: The main failure is Jinx treating lantern as permission to play recklessly. If Thresh uses lantern early or misses hook, Jinx should immediately swap to safer rocket spacing, stop walking past her frontline, and use Chompers defensively. Recovery comes from playing around Thresh’s next hook angle rather than forcing raw auto attacks into enemy engage range. 3. Orianna Synergy mechanism: Orianna turns Jinx’s frontline into a delivery system and gives her a safer fight shape. The ball zones enemies away from Jinx, shields the champion who is standing in front, and punishes clumped targets that try to rush through the lane. Combo: Orianna places the ball on an engager or tank, then waits for enemies to step into the same narrow area. When the pull or zoning spell lands, Jinx fires rockets into the group and drops Flame Chompers where displaced enemies are likely to exit. If one target survives low, Jinx can finish with long-range damage while Orianna slows the enemy’s counter-engage. Best scenario: This is excellent into teams that rely on walking together behind one durable champion. Orianna punishes the stack, and Jinx converts the grouped health bars into reset pressure. It also works well when Jinx’s team does not have a hard all-in every fight, because Orianna can hold space until the enemy makes the first move. Enemy answer: The enemy will try to spread around the ball, bait Orianna’s major spell before committing, or attack from multiple angles so Jinx cannot kite in one clean direction. Assassins may ignore the ball and aim directly for Jinx. Failure risk and recovery: If Orianna spends her control too early, Jinx should not keep firing from a fixed spot. She needs to reposition behind the healthiest ally, use rockets only when safe, and save Chompers for the first diver who crosses the frontline. The recovery is to slow the fight down until the ball is back in a threatening position. 4. Lulu Synergy mechanism: Lulu is one of the best pure enablers for Jinx because she protects against the exact moment Jinx usually dies: the first enemy dive. She adds shields, speed, disruption, and a defensive ultimate that lets Jinx keep attacking instead of instantly retreating. Combo: Jinx plays just behind the frontline and pokes with rockets. When an enemy bruiser or assassin commits, Lulu shields or speeds Jinx, disrupts the diver, and Jinx drops Flame Chompers between herself and the threat. If the diver is stopped, Jinx switches to focused fire and looks for the takedown; if the enemy team keeps chasing, Lulu’s extra protection buys enough time for Jinx to kite through the lane. Best scenario: Lulu is best when Jinx is the clear main carry and the enemy team has predictable dive. If the fight starts with enemies spending movement tools on Jinx, Lulu turns that engage into a trap, and one failed dive can give Jinx the first reset she needs. Enemy answer: Enemies can poke Lulu down before the all-in, force her defensive tools onto another teammate, or engage from two sides so Jinx cannot be protected by one set of peel. Hard displacement can also separate Jinx from Lulu before the protection lands. Failure risk and recovery: The risk is becoming too passive. If Lulu and Jinx only back up, the enemy gets free space and eventually finds a better engage. The recovery is to use Lulu’s protection to take short, controlled trades: fire rockets when shielded, step back before the enemy answer, and repeat until someone is low enough for Jinx to finish safely. 5. Maokai Synergy mechanism: Maokai gives Jinx brush control, engage threat, and a front-to-back fight that is easy for her to read. His roots and area control make it harder for enemies to sprint straight at Jinx, and his presence discourages blind Snowball follow-ups. Combo: Maokai checks or controls brush first so Jinx can stand at rocket range without guessing where the engage will come from. When he catches a target, Jinx places Flame Chompers to extend the punish path and fires rockets if other enemies move in to help. If Maokai starts a wider engage, Jinx follows the nearest locked target first instead of walking past the frontline for a backline shot. Best scenario: This pairing is strongest in messy ARAM standoffs where brush decides the fight. Maokai removes a lot of the ambush threat, and Jinx can use the extra vision and zone control to chip safely until a root turns into a kill. Enemy answer: The enemy can clear saplings or refuse brush fights, then force in open lane with poke or long-range engage. They can also wait for Maokai to use his control on the frontline before sending a diver at Jinx. Failure risk and recovery: If Maokai engages from too far away, Jinx may arrive late and lose the damage window. She should not burn movement forward unless the target is already controlled and her team is close enough to follow. If the engage fails, she backs behind Maokai, uses Chompers as a wall, and returns to wave control until another brush or root setup appears.

Best Jinx drafts keep the fight in front of her. One engage tank, one peel tool, and one source of area control usually does more for her than extra damage. If teammates can stop the first diver and hold enemies in rocket range, Jinx becomes the finisher. If they cannot, she has to play slower: clear waves, save Chompers for defense, and wait for the enemy to waste their engage before chasing resets.

Jinx ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight TempoShe often wins by surviving the first engage, getting one takedown, then using her passive momentum to clean up with rockets.She must respect extra burst, mobility, and augment spikes; one bad step can erase the entire plan before she fires enough rockets.Do not play like you are guaranteed a long fight; secure the first takedown to unlock your passive immediately.
Minigun vs RocketsYou can often swap to minigun once the enemy frontline steps too far forward without major risk.Swapping to minigun needs a clear reason, like the diver being controlled, or you give enemies a punish window.Stay on rockets until the enemy's access to you is blocked; shortening your spacing is often fatal.
Trap UsageJinx can toss Flame Chompers under a stunned target for simple chain control follow-up.Better play is placing them between yourself and the diver; drop them too late and they may not save you.Use traps defensively to protect your next step rather than purely for offensive crowd control follow-up.
Ultimate PriorityPlayers often save Super Mega Death Rocket for cross-map snipes on low-health targets.Use it to secure the first takedown when a reset will unlock your passive and let you reposition.A clean reset is better than a missed long-range dream shot; use ultimate to start reset chains.
Teamfight SpacingSpacing is usually about staying behind tanks and outside obvious engage range.Must account for Snowball recasts, augment mobility, and flank-like angles created inside a single-lane map.Stand where the second engage cannot reach you; wait for follow-up tools before walking forward.

Champion Analysis

Função / Taxa de vitória

Posição

Jinx the Loose Cannon serves as the primary physical damage carry in Hextech Mayhem, a mode where her unmatched sustained damage and devastating team fight potential make her a dominant force. Her passive ability, Get Excited!, triggers upon scoring a takedown or destroying a tower, granting massive movement speed and attack speed bonuses. In the chaotic environment of Hextech Mayhem, this passive enables her to snowball through consecutive kills with terrifying efficiency, turning a single advantage into a full team wipe. Her Q, Switcheroo!, toggles between two weapons: Pow-Pow for fast attack speed and lower damage, and Fishbones the Rocket Launcher for slower attacks with higher damage and area-of-effect splash. In Hextech Mayhem, Fishbones is typically preferred for its AoE poke, allowing her to harass multiple enemies from a safe distance. Her W, Zap!, is her primary crowd control tool, slowing and revealing enemies, which helps her land follow-up attacks or peel for herself. Her E, Flame Chompers!, places traps that root enemies who walk over them, providing extremely effective zone control in the mode’s narrow corridors. These traps can block pathways, force enemies to walk around, or catch them off guard during engagements. Her ultimate, Super Mega Death Rocket!, is a global-range missile that deals more damage the farther it travels. In Hextech Mayhem’s long straight lanes, this ability’s range advantage is maximized, frequently allowing her to secure kills on low-health enemies from across the map. Jinx’s positioning as a backline damage dealer is crucial; she must stay behind her team while using Fishbones for poke and Flame Chompers to control space. Her strategic value peaks in late-game team fights, where her sustained damage and ability to chain kills through Get Excited! can single-handedly decide the outcome. She is the undisputed queen of late-game team fights in Hextech Mayhem, but she requires careful positioning and awareness to avoid being caught out, as she lacks inherent escape tools beyond the speed from her passive. Her identity revolves around chaos and destruction, and her kit is designed to punish clustered enemies and capitalize on the mode’s chaotic skirmishes. Overall, Jinx offers both consistent poke and monstrous all-in potential, making her a high-priority carry who can turn the tide with a single well-timed ultimate or a chain of passive procs.

Dicas principais

Blog de guias / N/A

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Play Jinx the Loose Cannon as a reset carry who enters fights second, not first. Let your team’s tank, bruiser, or Snowball user force the initial engage and soak enemy crowd control. Once that threat is spent, step forward with rockets, secure the first takedown, and use the resulting speed to chase, reposition, or clean up. Start fights by controlling space: fire rockets from range to hit frontline while threatening splash onto clustered carries, and keep moving sideways to avoid trading into poke. Use Zap only when an enemy is already slowed, trapped, or pathing linearly, as a raw Zap is easy to dodge and leaves you vulnerable. Place Flame Chompers where the enemy wants to go—behind a diving bruiser to cut off retreat, or in front of yourself when an assassin commits. Do not Snowball in as your engage; use it to finish a low target after defensive tools are burned, or to reposition defensively. When counter-engaging, hold traps for the second diver if your frontline has the first one controlled. Switch to the slower minigun only when a diver is rooted or stuck in your face and you can stand still without being collapsed on. Kite backward in short steps, firing after each move, and immediately punish any peel your tank provides. For escape, keep one side of the lane open before stepping up, and drop traps preemptively as enemy dashes or Snowballs begin, not after they land. Do not chase a reset into fogged brush unless your team can follow; use the speed to reload position instead. If marked by a Snowball, drift back to make the enemy arrive deeper, then trap between them and your escape. Stand off-center in the lane to avoid area spells and use the minion wave as cover against hooks but not against splash damage. Against clumped enemies under tower, rockets are your main pressure—hit the nearest safe target and let splash threaten the backline. For target priority, always take the first safe kill, even if it is a low frontline champion, because one reset leads to better targets later. Switch focus when defensive cooldowns are wasted, do not tunnel a tank if a softer target enters splash range, and use your ultimate as a finisher on low or locked enemies, not as poke. Coordinate damage for the first kill window if your augment rewards takedowns; if it rewards repeated attacks, start stacking on the safest target before the all-in. Push wave with rockets after enemies lose health or cooldowns, and pull back if your traps are down and your frontline is behind you. Dive only after the first enemy is controlled, never through fresh respawns. When behind, lower ambition—focus on safe wave clear, traps that stop dives, and one defended push that buys time for better angles. Protect your shutdown like an objective; your death usually loses tower or fight setup. The best Jinx games feel controlled before they look explosive, and skipping the setup to sprint forward early turns you into a stationary carry with no escape plan.

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Guia de estilo

N/A / Aprimoramentos

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Jinx the Loose Cannon’s playstyle in Mayhem revolves around earning space early, playing for the first reset in the mid game, and protecting her carry window into the late game. During levels 1 through 6, Jinx must stay behind the first real frontliner, slightly off-center, so a single engage tool or Snowball follow-up does not catch multiple carries. Her poke rhythm uses rockets when enemies are grouped or last-hitting, chipping multiple targets to set up her team’s engage, and she swaps to minigun only after a melee champion has used its gap closer. Aggressive Snowball use is not recommended early unless the target is isolated and low with team follow; instead, Snowball is better used defensively to threaten divers. Early augments should prioritize safe damage uptime—range, attack speed, basic-attack payoff, movement after damage, or defensive spacing—rather than flashy engage options. The push or stall choice depends on team composition: push when your team has stronger poke or a tank to shield the wave, stall when the enemy has long-range hooks or fast dive. When ahead, Jinx takes the nearest safe target and structure pressure without chasing; when behind, she conserves health, farms safely, and forces fights under turret. At levels 7 through 11, Jinx begins to feel like a real carry but must respect angles, standing behind the engage champion when starting fights and behind the peel champion against divers. The trade rhythm becomes poke, wait, then commit—firing rockets into grouped enemies, using her long-range skillshot on slowed or trapped targets, and switching to sustained fire only when a target cannot immediately reach her. Mid-game Snowball is still not a default engage; it is used to follow a confirmed collapse, reposition after a fight breaks open, or threaten a low-health backliner. By this stage, augment choices should reflect whether the game is about front-to-back damage or survival against dive, valuing defensive or mobility augments when facing champions who can appear on top of her. Push hard after winning a fight or forcing enemies low, stall if frontline or support cooldowns are missing. Ahead plan focuses on keeping the enemy pinned under structure without splitting; behind plan turns enemy confidence into a throw by thinning waves and saving the finisher for committed targets. In late levels 12 and beyond, every step matters because one reset chain can decide the map. Jinx positions to hit the nearest target without being the nearest herself, accepting tank hits first when assassins are present. She opens fights with rockets, forces health bars down, and waits for an enemy overstep before committing to sustained fire. Late Snowball is mainly a cleanup, dodge, or reposition tool; holding it can be better than throwing against dive teams. Augment decisions reinforce the existing win condition—stacking tools that keep attacks flowing and reward takedowns in front-to-back fights, or contributing burst from safe range if the team wins by catching a priority target. Push only after losing a key enemy or burning their engage; stall when death timers or tempo would let the opponent end off one bad fight. When ahead late, play boring, hit the closest safe target, and accelerate immediately after the first kill. When behind, avoid miracle flanks; stay with the team, punish overextending divers, and convert one defensive fight into wave control before pushing for structures. Jinx wins Mayhem fights by turning one enemy mistake into a wipe, and the entire plan is to ensure that mistake is never her own.

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Forças e fraquezas

Taxa de vitória / Taxa de escolha

Tier

Jinx the Loose Cannon's strength lies in her devastating cleanup potential once she secures a reset, but that power is conditional on surviving the first dangerous moment of every fight. When ahead, Jinx is not about proving she can hit harder; the goal is to make every enemy engage cost them the fight while keeping her reset threat alive. She must stand far enough forward to hit the wave and front line, but not so far that a single Snowball, hook, or flank angle reaches her before her team can answer. Using a lead means controlling space, not starting coin-flip fights: switching between long-range rockets for safe poke and faster attacks only when the front line holds the threat, staying behind minions and traps against missing engage champions, and never chasing a low-health carry past the front line. Turning one kill into a clean fight requires repositioning sideways first before chasing, finishing kills only when the path is clear, and taking structures or resets instead of diving through exhausts and spawn timers. Augments should prioritize survival, spacing, and consistency over overkill to protect the lead. The ahead-state throw is avoided by never face-checking side brush, not stacking with other carries against area engage, holding defensive tools for the first engage, and not chasing past the next wave when enemy respawns are close. When behind, Jinx is not useless but cannot play like the main character. Her job is to preserve health, catch waves, punish overextensions, and survive long enough for one reset fight. She stabilizes by thinning waves from behind the front line, standing diagonally behind the safest ally, and giving ground rather than forcing desperate all-ins. She looks for enemy mistakes instead of heroic openings: answering when a carry oversteps after missing a key spell, hitting an overextended tank to trigger counter-engage, and committing damage only when a teammate lands crowd control without crossing the enemy threat line. Augments patch the reason she is behind—defensive options against assassins, sustain against poke, consistent front-to-back damage if the team lacks engage, or finishing power if peel is already strong. Unrecoverable fights while behind include defending a doomed tower from melee range, starting fights without a frontline, chasing a low-health enemy through fog or behind the wave, stacking with other carries against area engage, and panic-firing every tool at the first diver. Whether ahead or behind, Jinx’s fight rule stays the same: survive the first dangerous moment, then punish whoever is still in range, with the understanding that one clean reset can change the whole lane only if she is alive when it happens.

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História do campeão

Campeões / Função

Campeões

Jinx the Loose Cannon’s identity in ARAM: Mayhem revolves entirely around her passive, Get Excited!, which grants a massive tempo spike after a champion takedown or structure destruction. This transforms her from a disciplined backline carry into a fight-ending cleanup monster. The core strategic challenge is surviving the opening engagement with enough health to be present when the first enemy falls; once passive triggers, Jinx gains movement speed and reset pressure that allows her to chain kills with rockets, chase down retreating foes, or kite backward if enemy dive tools remain. The common mistake is sprinting forward after a reset while enemy engage is still available, wasting her main win condition—the second and third kills after the first. Jinx’s Q, Switcheroo, is her central damage tool and requires constant form selection. Rockets are default for lane control, wave clear, and punishing clustered enemies, while minigun is reserved for single-target sustained damage against committed tanks or divers who cannot walk away. The punishment for poor form choice is not a cooldown but leaving a diver alive too long or stepping into engage range with minigun. W, Zap, is her safest pick tool and poke option, best used after teammates apply crowd control or when enemies walk through predictable lane space. Missing W removes her best slow and gives opponents confidence to advance. E, Flame Chompers, functions primarily as self-peel against the constant engage angles in Mayhem; throwing traps randomly for poke often leaves her helpless against divers, Snowball users, or speed-boosted bruisers. Wasting E is often fatal because once traps are gone, enemies can dive with far less risk. R, Super Mega Death Rocket, provides global execute pressure and is most impactful when used to secure kills that activate passive and swing the fight, rather than held for a perfect cross-map snipe. A missed R removes her strongest long-range finisher and the tempo needed to snowball the next kill. Enemies beat Jinx by killing her before the first reset, forcing her to waste range on tanks, saving gap closers until she gets excited, or disengaging immediately after losing one member. Overall, Jinx’s success in Mayhem depends on disciplined positioning before a takedown, deliberate choice between rockets and minigun, conservative use of traps for defense, and opportunistic ultimate use to start the reset chain.

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Erros a evitar

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Jinx wins Mayhem fights when she stays alive long enough to turn one takedown into a full reset chase. Most bad Jinx games come from forcing the first kill herself, standing in the wrong place while excited, or wasting defensive tools before the enemy commits. Mechanical mistakes include standing still with rockets on while trading against skillshots or hard engage; the correct habit is to stutter-step between attacks and change angles after every few autos, especially when enemy hooks, stuns, or long-range poke are ready. Using minigun range to hit frontline before the fight is stable steps into engage range and gives divers an opening; rockets should be used when enemies are grouped or threatening engage, switching to minigun only when the target is isolated, controlled, or walking away. Throwing Flame Chompers directly on a fast-moving enemy who has not committed yet lets them walk around or dash past, wasting the best self-peel tool; Chompers should be placed where the enemy wants to go—behind a diving bruiser, in a narrow path, on your own retreat line, or under an ally’s crowd control. Firing Zap as soon as it is available loses a strong slow and scouting tool; cast Zap when the target is last-hitting, funneled by minions, slowed, crowd controlled, or forced to move in a straight line. Using Super Mega Death Rocket at the start of a full-health brawl often fails to secure a takedown and removes the best finisher before resets can begin; hold it for low-health targets, fleeing enemies, or a stacked fight where one confirmed kill triggers the clean-up window. Chasing during Jinx’s excitement buff in a straight line through enemy traps, slows, or remaining crowd control converts a won skirmish into a shutdown; instead, use the movement boost to sidestep first, then chase from a safer angle. Ignoring minion waves when using rockets near low-health enemies wastes splash opportunities and can push yourself into a bad line; use the wave as damage delivery but back away once the wave is gone. Holding Flash or defensive movement until after crowd control lands usually means death; Flash the engage spell, not the damage after it, especially against hooks, knockups, long-range stuns, and divers. Decision mistakes include treating Jinx like the primary engage because Mayhem fights are chaotic, which gets her focused first and loses the cleanup threat; let tanks, poke, or crowd control start the fight. Building or choosing augments only for maximum damage against reliable dive leaves her unable to survive the deciding fight; value survivability, movement, peel synergy, or safer damage uptime when assassins or bruisers are the main threat. Walking up to hit the enemy backline while their frontline is still healthy crosses the protection line and invites collapse; play front-to-back unless a low-health carry is already trapped or crowd controlled. Taking Snowball or aggressive movement in without checking who can punish the landing spot arrives inside the enemy team as an immobile marksman; use aggressive follow-up only when the landing area is already controlled or enemy crowd control is spent. Fighting when your frontline is dead or resetting just because you have range leaves no body blocking; clear waves from maximum safe range and give ground until allies regroup. Ignoring enemy item and augment threats that change how close you can stand leads to incorrect positioning; recheck threats after each shop and augment round, moving your default position farther back if a diver suddenly has better access.

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FAQ

Jinx

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Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Jinx no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Jinx são: Projétil Crítico, Transmutar: Prismático, Vampirismo. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Jinx para o ARAM Mayhem? A build ideal de Jinx para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Jinx no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Jinx no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.

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