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Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 2,650
- Preço
- 300
70 de Poder de Habilidade 300 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Supersônico Avança na direção-alvo, disparando projéteis que causam Dano Mágico.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 250
100 de Poder de Habilidade 6% de Velocidade de Movimento 10 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.
Situacionaisitens
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
48.79%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
47.93%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
49.24%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
49.46%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 300
70 de Poder de Habilidade 300 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Supersônico Avança na direção-alvo, disparando projéteis que causam Dano Mágico.
48.01%- Preço total
- 3,250
- Preço
- 450
105 de Poder de Habilidade 50 de Armadura Tempo Paralisado Entra em Estase por 2.5s.
48.25%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
48.39%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 250
100 de Poder de Habilidade 6% de Velocidade de Movimento 10 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Mágico adicional ao contato.
48.53%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
50.58%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
48.35%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 1,050
95 de Poder de Habilidade 40% de Penetração Mágica
48.25%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 200
105 de Poder de Habilidade 40 de Resistência Mágica Anular Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga.
47.79%Itens iniciais
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
45 de Poder de Habilidade Entusiasmo Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional.
48.37%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
48.53%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
48.53%- Preço total
- 250
- Preço
- 250
5 de Aceleração de Habilidade
44.99%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
45 de Poder de Habilidade Entusiasmo Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional.
44.99%Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
52.32%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
52.42%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
52.86%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
50.00%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
53.37%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
48.45%- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
60.00%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
56.25%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
54.62%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
52.89%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
400 de Vida 80 de Resistência Mágica 100% de Regeneração de Vida base Perdição dos Magos Depois de não sofrer Dano Mágico por 15s, recebe um Escudo Mágico.
57.52%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 650
400 de Vida 40 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s. Desolar Abater um inimigo causa Dano Mágico ao redor dele
43.58%Itens iniciais
- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
55.05%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
55.05%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
54.42%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
54.42%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
52.15%Itens principais
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
61.12%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
61.59%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
60.19%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
60.08%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
63.11%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 300
70 de Poder de Habilidade 300 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Supersônico Avança na direção-alvo, disparando projéteis que causam Dano Mágico.
68.72%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
62.95%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
90 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica 6% de Velocidade de Movimento Invasor da Tempestade Causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão dentro de 2.5s aplica Dilúvio a ele. Dilúvio Depois de 2s, causa Dano Mágico. Se o alvo morrer antes que Dilúvio seja acionado, causa dano a inimigos próximos.
66.23%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 1,050
95 de Poder de Habilidade 40% de Penetração Mágica
57.06%- Preço total
- 3,250
- Preço
- 450
105 de Poder de Habilidade 50 de Armadura Tempo Paralisado Entra em Estase por 2.5s.
58.67%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 500
80 de Poder de Habilidade 50% de Velocidade de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Mordida Icathiana Seus Ataques causam Dano Mágico adicional ao contato.
58.90%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
60.12%Itens iniciais
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
45 de Poder de Habilidade Entusiasmo Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional.
69.72%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
62.39%- Preço total
- 850
- Preço
- 850
45 de Poder de Habilidade
61.28%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
61.28%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
61.28%Itens principais
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 300
300 de Vida 60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 20% de Velocidade de Ataque Lâmina Arcana (0s) Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa 0 de Dano Mágico adicional, cura você em 0 ao contato e então aplica efeitos ao contato uma vez a mais.
50.84%- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 350 de Vida 500 de Mana Atemporal Este item ganha 10 de Vida, 30 de Mana e 3 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível. Eternidade Sofrer dano de Campeões restaura 10% do dano como Mana. Conjurar uma Habilidade cura o equivalente a 25% do Mana gasto.
51.72%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
51.79%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
46.94%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 300
70 de Poder de Habilidade 300 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Supersônico Avança na direção-alvo, disparando projéteis que causam Dano Mágico.
47.69%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
53.85%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 950
70 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Corrupção do Vazio Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 8%. Com força máxima, recebe Vampirismo Universal. Infusão do Vazio Recebe 2% da sua Vida adicional como Poder de Habilidade.
54.39%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
44.47%- Preço total
- 3,250
- Preço
- 450
105 de Poder de Habilidade 50 de Armadura Tempo Paralisado Entra em Estase por 2.5s.
49.45%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
48.39%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
49.82%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
47.80%Itens iniciais
- Preço total
- 1,300
- Preço
- 200
300 de Vida 375 de Mana Eternidade Restaura 10% do dano sofrido de Campeões em forma de Mana. Conjurar uma Habilidade cura 25% do Mana gasto.
55.82%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
49.15%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
49.15%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
45 de Poder de Habilidade Entusiasmo Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional.
50.15%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 60.23% | 4.85% | 772 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 56.62% | 4.99% | 793 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 55.93% | 7.79% | 1,239 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 54.11% | 5.43% | 863 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 54.03% | 4.68% | 744 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.90% | 7.73% | 1,230 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 53.86% | 4.32% | 687 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.27% | 17.20% | 2,735 |
Escolha Seguro e Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 53.16% | 6.66% | 1,059 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.10% | 5.99% | 953 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.05% | 5.36% | 852 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.27% | 7.19% | 1,144 |
Escolha Avançar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 52.17% | 6.52% | 1,037 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 52.03% | 8.53% | 1,357 |
Escolha Corrida das Sombras quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.79% | 9.29% | 1,477 |
Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.74% | 4.70% | 748 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.23% | 4.86% | 773 |
Escolha Bravura do Foragido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.17% | 4.82% | 766 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.17% | 13.68% | 2,175 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.90% | 9.48% | 1,507 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.71% | 11.88% | 1,889 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.68% | 7.84% | 1,247 |
Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.46% | 5.43% | 864 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 50.40% | 10.26% | 1,631 |
Escolha Caçada Noturna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.32% | 6.92% | 1,101 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.32% | 8.27% | 1,316 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.00% | 7.09% | 1,127 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 59.35% | 2.52% | 401 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 57.23% | 3.13% | 498 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 57.02% | 4.26% | 677 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 56.79% | 2.82% | 449 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 56.25% | 2.31% | 368 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 55.14% | 3.73% | 593 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.68% | 3.36% | 534 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.66% | 3.51% | 558 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 54.49% | 2.17% | 345 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.43% | 3.34% | 531 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.36% | 2.81% | 447 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.31% | 2.92% | 464 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.98% | 3.16% | 502 |
Escolha Abalos Sísmicos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 53.97% | 2.30% | 365 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.53% | 2.31% | 368 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.43% | 2.20% | 350 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.25% | 3.87% | 616 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.62% | 3.48% | 554 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.58% | 2.79% | 444 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.91% | 2.07% | 330 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.78% | 3.22% | 512 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.75% | 2.09% | 333 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.74% | 2.12% | 337 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.74% | 2.13% | 339 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.54% | 3.50% | 556 |
Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.41% | 3.03% | 482 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.30% | 2.13% | 338 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.23% | 2.72% | 432 |
Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.01% | 3.49% | 555 |
Escolha Lâmina dos Bons Ventos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.72% | 2.71% | 431 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.56% | 2.41% | 383 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.37% | 3.28% | 521 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.62% | 3.17% | 504 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.58% | 2.72% | 433 |
Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.48% | 2.62% | 417 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.77% | 2.34% | 372 |
Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 43.90% | 2.42% | 385 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 59.43% | 1.53% | 244 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 56.22% | 1.47% | 233 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 55.50% | 1.20% | 191 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 54.60% | 1.09% | 174 |
Escolha Rainha do Baile quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 54.55% | 1.11% | 176 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 54.22% | 1.94% | 308 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 53.75% | 1.01% | 160 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 53.37% | 1.02% | 163 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 53.31% | 1.62% | 257 |
Escolha Aprimoramento – Fulgor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 53.27% | 1.35% | 214 |
Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.83% | 1.67% | 265 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 52.83% | 1.33% | 212 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 52.33% | 1.21% | 193 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.27% | 1.38% | 220 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 52.19% | 1.43% | 228 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 52.08% | 1.81% | 288 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.01% | 1.72% | 273 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.80% | 1.92% | 305 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.60% | 1.38% | 219 |
Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.36% | 1.75% | 278 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.77% | 1.36% | 217 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.71% | 1.46% | 232 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.47% | 1.02% | 163 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.30% | 1.11% | 176 |
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.13% | 1.01% | 160 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.27% | 1.96% | 311 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 47.14% | 1.43% | 227 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.53% | 1.62% | 257 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.05% | 1.43% | 227 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.67% | 1.44% | 229 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.56% | 1.41% | 225 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 43.35% | 1.28% | 203 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 42.86% | 1.01% | 161 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 42.49% | 1.21% | 193 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 41.03% | 1.47% | 234 |
Escolha Dança Demoníaca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 61.04% | 0.48% | 77 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 59.74% | 0.48% | 77 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 59.09% | 0.69% | 110 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 56.88% | 0.69% | 109 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 56.25% | 0.70% | 112 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 54.00% | 0.63% | 100 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 53.93% | 0.56% | 89 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 53.45% | 0.73% | 116 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 53.17% | 0.79% | 126 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 52.75% | 0.57% | 91 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.85% | 0.51% | 81 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 51.68% | 0.94% | 149 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.67% | 0.75% | 120 |
Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.04% | 0.60% | 96 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 50.96% | 0.65% | 104 |
Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.00% | 0.57% | 90 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.00% | 0.57% | 90 |
Escolha Aprimorar Imolar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.00% | 0.57% | 90 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.61% | 0.81% | 129 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 48.98% | 0.62% | 98 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 48.60% | 0.67% | 107 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 47.37% | 0.84% | 133 |
Escolha Não Pisque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.25% | 0.50% | 80 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.78% | 0.52% | 83 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.33% | 0.94% | 150 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.22% | 0.72% | 115 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.16% | 0.78% | 124 |
Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 44.83% | 0.55% | 87 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.53% | 0.80% | 128 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 44.23% | 0.98% | 156 |
Escolha Purista - Conjurador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 39.73% | 0.46% | 73 |
Escolha Não Encosta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 39.44% | 0.45% | 71 |
Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 60.78% | 0.32% | 51 |
Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 45.76% | 0.37% | 59 |
Escolha Diabo ao Pé do Ouvido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 45.10% | 0.32% | 51 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 41.38% | 0.36% | 58 |
Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 40.00% | 0.41% | 65 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 39.68% | 0.40% | 63 |
Escolha Cérbero quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 39.34% | 0.38% | 61 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 37.29% | 0.37% | 59 |
Ekko Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Shield, control, or anti-dive augments: R > Q > W > E can be correct when your team already has damage and needs you to control space.
Start with Q, E, and W covered early so you can poke, threaten a trade, and set up a stun zone before the first real fight.
Ekko Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
4Ekko counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Ekko is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsEkko Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Highest Value Hard-lock Setup
Amumu gives Ekko the one thing he cannot always guarantee by himself: enemies standing still long enough for the stun zone and return damage to matter. Amumu can start from fog, Snowball, or a direct bandage engage, then trap multiple targets in place while Ekko follows with Phase Dive and drops Parallel Convergence where the fight will continue, not where it started.
Clean Delivery And No-escape Skirmishes
Jarvan gives Ekko a predictable arena. His engage pins attention, blocks easy retreat paths, and makes it much easier for Ekko to aim delayed zone control. Ekko loves fights where the enemy backline has to choose between burning mobility early or staying inside a dangerous pocket.
Ball Delivery And Punishing Grouped Enemies
Orianna turns Ekko’s dive into a threat the enemy must respect before he even enters. If the ball is on Ekko or near his entry path, the enemy backline has to spread, which makes Ekko’s job easier even when the full combo does not land. Both champions punish clumps, but they do it on slightly different timing, which makes their pressure hard to read.
Dive Cover And Anti-burst Insurance
Braum is not the flashiest Ekko partner, but he fixes a real problem: Ekko can get blown up or crowd controlled after he commits. Braum gives him a safer path back with peel, damage blocking, and follow-up crowd control on enemies who chase too far. He also makes short trades better because enemies have to hit through Braum before finishing Ekko.
Ekko ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Identity | Ekko is an AP assassin-skirmisher who punishes low-health carries, follows allied engage, and uses his ultimate as a safety valve while playing slowly. | Ekko becomes a tempo disruptor who pressures side angles, forces reactions with Parallel Convergence, and threatens backline access to make enemies waste control tools. | Shift from patient punisher to active disruptor who forces enemy reactions. |
| Parallel Convergence Use | Players often hold W too long because they want the perfect stun before committing to an engage or trade pattern. | The zone itself is pressure. Cast it where enemies want to kite or where carries must stand. If they leave, you gained space. | Use W to deny space and force movement rather than waiting for perfect stuns. |
| Chronobreak Timing | Defensive ult habits are encouraged because death timers and long lanes punish failed dives and greedy entries. | Ekko can use his ultimate more aggressively when the return point threatens enemies or when burst will flip the fight outcome. | Use ult aggressively to threaten enemies, not just as a last-second escape. |
| Snowball Discipline | Ekko can throw Snowball, wait, and decide whether to take it after seeing enemy reactions during slower fights. | Reaction windows are messier because fights explode quickly. Use Snowball to connect with prepared W, not random dives. | Landing Snowball is information. Taking it is a commitment, not automatic. |
| Engage Tempo | Ekko can hover behind frontline, wait for a low target, and use Snowball or E after someone else starts the fight. | Ekko must help create the unstable moment. Walk to angles when W is available and threaten carries when peel steps forward. | Manufacture engage windows instead of waiting for perfect opportunities. |
| Build Philosophy | Item logic leans on stable burst patterns: get AP, get penetration, and threaten squishies with one-shot potential. | Ask whether you can deliver damage more than once. Build choices that help survive punish windows or re-enter fights can outperform greedier damage. | Prioritize repeat access and survival over pure one-shot damage builds. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Ekko the Boy Who Shattered Time functions as a melee mage-assassin in Hextech Mayhem, wielding extraordinary mobility and devastating burst damage through his time-manipulation abilities. His core damage pattern relies on his passive, Z-Drive Resonance, which stacks resonance on a target with each ability hit and detonates at full stacks for bonus magic damage and a slow, making his combos substantially lethal. His primary damage tool is Timewinder, a time device launched outward that returns after traveling, damaging enemies along both paths and allowing him to hit targets at range before closing. Parallel Convergence serves as his core crowd control ability, creating a time field at a target location that activates after a delay; enemies inside are stunned, and Ekko heals himself if he enters the field. This area-of-effect stun is extremely powerful in the mode, enabling picks, zoning, and follow-up damage. Phase Dive is his core mobility tool, dashing to a target and granting a follow-up dash when hitting an enemy champion, providing excellent chasing potential and positioning flexibility. Ekko’s identity is defined by his ultimate, Chronobreak, which rewinds time to his position several seconds ago, restoring health and dealing magic damage to enemies along his path. This unique time-rewind mechanic allows him to recover from mistakes during team fights, turning aggressive dives into safe escapes or re‑engagements. His high-skill-cap kit compresses assassination, zone control, and self‑sustain into a single champion, demanding careful timing and awareness of his own past position to maximize the ultimate’s value. His tactical value lies in creating chaos: he can dive onto squishy targets with Phase Dive, drop Parallel Convergence to lock down the area while landing burst from Timewinder and passive procs, then use Chronobreak either to finish low‑health enemies caught in the stun or to retreat and avoid retaliation. This pattern rewards aggressive play that baits enemy cooldowns and mispositions, as the time‑rewind ultimate effectively acts as a second chance. In Hextech Mayhem, Ekko thrives when his team can follow up on the AoE stun and when he can weave in and out of fights without overcommitting. His mobility and burst make him a constant threat, while his ultimate provides a safety net that few other assassins possess. The practical strategic takeaway is that success with Ekko depends on chaining his time‑slow field, dash, and passive stacks into a deadly combo before using Chronobreak to either secure kills or escape, turning the narrow corridor of ARAM into a playground for his time‑bending tactics.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Ekko wins Mayhem fights by entering late, forcing panic movement, and leaving before the enemy can finish the punish. Do not play him like a front-line engager unless your team already has control of the lane. In the narrow ARAM corridor, your best openings come after someone else draws the first major spell, after an enemy carry steps past their tank, or after your Parallel Convergence zone forces the enemy to choose between backing up and eating your dive. Start fights from fog, brush, or behind your minion wave. Use Parallel Convergence as a threat first, placing it where the enemy backline wants to stand rather than where they are leaving. Counter-engage is often stronger than raw engage: when an assassin, bruiser, or tank dives your carry, drop Parallel Convergence on the fight area and punish their exit path. Do not dash into five ready champions solely because your ultimate is available; the enemy can save hard crowd control for the moment you reappear. Respect the center line of the bridge. Stand close enough to threaten Timewinder poke but far enough back that a single hook, root, or knockup does not start a lost fight. Approach from the side brush or near the wall to make your E angle harder to read. Do not stack on your own carries while waiting for a flank; hold a side pocket. When clearing under pressure, throw Timewinder through the wave and step back immediately. Target a carry who has already used movement, cleanse, spell shield, or a major defensive tool. Do not tunnel the lowest-health champion if they are baiting near crowd control; hit the nearest safe target. Against heavy enchanter or peel teams, force cooldowns with fake entries, then commit on the second entry. Against bruiser-heavy teams, punish overextension with mobility and hit-and-leave tactics. Use Snowball to solve an access problem, not start a random fight. Hold the recast until you know the target’s reaction. Snowball into Parallel Convergence is strongest when the zone is already forcing a decision. Use Snowball defensively when behind. Build trades around your augment triggers. Do not waste an augment power spike on a shielded tank while the enemy carry free-hits. After an augmented engage fails, reset the lane immediately. Push when your team has poke advantage, but do not be the only champion standing in front. Pull back after forcing enemy cooldowns or chunking a carry. When being shoved in, save mobility for the engage after the wave crash. Do not over-clear; holding the wave near your side gives more room to chase. Before diving, know where your Chronobreak return point will be. Enter after one major crowd control spell misses or hits someone else. Use E to dodge skillshots by changing angle. After killing or chunking a carry, leave immediately unless your team is collapsing. When behind, stop chasing solo backline miracles; play around wave clear, W zones, and punishing overconfident enemies. Protect your strongest teammate with disruption and burst. Take small wins—clear a wave, force a shield, burn a dash—then reset. The clean pattern is to threaten space with W, chip with Timewinder, enter only when a key answer is missing, and leave before the enemy’s second wave of damage lands. Make them move first, then break the fight on your timing.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Ekko the Boy Who Shattered Time approaches mayhem fights with a layered game plan built on positioning, timing, and controlled aggression. In the early levels, his goal is to survive, tax enemy mistakes, and set up the first real all-in. He starts just behind the frontline, using side walls or brush to angle his W unpredictably and landing Q on both the wave and a champion before backing off. Short trades are key: chip, reset position, chip again, then commit only when his team can follow. Snowball should be used as a threat rather than a panic button, reserved for targets who have already used mobility or are standing without peel. Before level six, augments that improve safety or strengthen repeated short trades are prioritized over raw damage. Wave management depends on team composition: push when his team has poke advantage to force enemies into uncomfortable positions; stall when the enemy has better engage or key ultimates are on cooldown. If ahead, Ekko uses early health leads to control center brush and side angles, applying fake pressure without spending his escape. If behind, he farms with Q, stands near carries, and saves W to block enemy dives instead of starting fights. The transition to level six requires tracking enemy cooldowns—Flash, mobility, crowd control—so that Ekko can force a fight around an enemy mistake rather than diving recklessly. During the mid-game levels seven through eleven, Ekko plays for flank pressure, layered engage, and clean exits. He stays off the direct center line, working from side pockets and brush to keep the enemy guessing. Trades become heavier: Q to slow, E in when a target is separated, burst, then quickly decide whether to leave, continue with team collapse, or ult out. Snowball serves as an engage extender and backline access tool, but Ekko must wait for point-and-click lockdown to be used before committing. Augments are used around the moment of entry, not after the fight is lost—defensive augments allow more frequent starts, while greedy damage requires a confirmed W angle. The push-or-stall choice hinges on recent fight outcomes and ultimate availability. When ahead, Ekko traps enemies between minion pressure and his flank rather than taking head-on dives. When behind, he punishes overextension by saving Snowball for counter-engage and using W defensively to turn a dive into a counter. After every mid-game fight, he checks whether his ultimate is still available, whether the enemy backline lost key tools, and whether the wave is pushing, then either threatens the next engage or resets. In the final stage from level twelve onward, Ekko’s positioning decides everything. He never stands where the frontline can mark him for free, instead sitting just outside vision or on a side angle, often entering as the second wave after the enemy burns control spells. Late trades have clear purpose: poke with Q only when it also clears the wave or forces a carry backward; when committing, go fast and hard with W to cut off escape, E and Snowball to reach the target, burst, then exit before the enemy turns. Late Snowball is powerful but dangerous—before reactivating, Ekko checks his ultimate, W placement, and team distance; if one is missing, he lets the mark expire to use it as threat instead. Augment timing is critical: damage augments are used when a priority target is already trapped or slowed, defensive augments cover entry or exit, and reset-style powers shine after the first enemy drops.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
When ahead, Ekko controls space rather than starting every fight. He stands off-angle, holds Phase Dive, and forces enemy carries to respect an instant dive, causing them to lose wave control or clump near their frontline where his area damage and Parallel Convergence setup become easier to land. He drops Parallel Convergence where the enemy wants to retreat, not always where they currently stand, denying safe positions and granting free poke, turret hits, or relic access. If they walk forward into it, he has a clean stun or shield angle and can commit with less risk. Phase Dive is spent after the enemy shows an answer like a dash, spell shield, hard crowd control, or exhaust-style tool, baiting those responses with Timewinder, movement, Snowball pressure, or a teammate’s engage. Chronobreak gives him license to pressure deeper angles, but the throw happens when he dives so far that his return point is inside the enemy team or away from allies—he checks where his shadow will pull him back before committing. After winning a fight, he converts kills into denial immediately by pushing the wave, trapping exits with Parallel Convergence, and not chasing low-health tanks if the lane or turret is available. Snowball is used as a second commit after the target is isolated or separated from peel, not as an instant trigger. When carrying gold, augments that protect the shutdown—defensive shields, damage reduction during entry, bonus mobility, healing on takedown, or haste—are chosen over pure damage, which becomes greedy if one crowd control chain can remove him before Chronobreak matters. He forces bad formations by threatening damage dealers from brush against poke teams, staying outside engage range against dive teams, and pressuring the support or peel first against protect-the-carry comps. His team should not stack inside his Parallel Convergence setup; splitting the angle makes the enemy choose a target rather than pressing every spell into one pile. Fights end once the main carries are forced out, resetting to catch the next wave and punish respawns rather than chasing through narrow terrain without vision. If the first dive fails but Chronobreak is still available, he leaves before the enemy layers a second round of control; if it is down, he plays one full screen more patiently until it returns or the enemy wastes key peel. When behind, Ekko stops playing as the primary opener and becomes a cleanup and disruption threat that waits for enemy mistakes, cooldown gaps, and layered teammate damage. He uses Timewinder to manage the wave without donating health, stays near teammates who can punish divers, and gives ground until the enemy oversteps. His best engage comes as a second entry after the first crowd control or mobility spell is used, entering from the side onto a committed target. Parallel Convergence is placed defensively on his own backline to stun or slow divers, buying space or forcing the enemy to abort the dive. He avoids chasing low-health targets through winning enemies, instead hitting the frontline and waiting for overextension. Augments that give him time to play the fight—haste, defensive shielding, healing on takedown, mobility after casting, or effects that reward repeated rotations—are chosen over raw burst. Chronobreak is protected and not wasted on tiny trades, as it is often the reason the enemy cannot dive freely. He fights around enemy overconfidence, marking a target when they walk past the wave or split from support, entering only when his team can follow.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Ekko the Boy Who Shattered Time plays as a hit-and-run skirmisher in ARAM: Mayhem, where his entire kit revolves around stacking marks, triggering bursts of speed, and then exiting before the enemy can retaliate. His passive, Z-Drive Resonance, sets the rhythm for every trade: hitting a target three times with abilities or basic attacks deals bonus damage and grants a short speed spike that lets him slip away from a clumped enemy team. The passive acts as a strict trade timer—if Ekko cannot complete the marks, he should not commit, because half-commits leave him stranded in melee range without a reset. Q, Timewinder, is his safest tool for poking, wave control, and setting up passive from a distance. Its two-way projectile punishes enemies who clump or move predictably, and a well-aimed Q can slow and soften targets before Ekko ever needs to use his dash. W, Parallel Convergence, is a delayed zone that stuns and shields Ekko when he enters. In Mayhem’s constant movement, the best W casts are placed where the fight will be—on choke points, retreat paths, or behind the frontline—not where the enemy currently stands. Even when the stun misses, the shield alone can buy enough time to finish a trade or survive until Chronobreak. E, Phase Dive, is both Ekko’s main access tool and his most dangerous commit; the first dash can dodge skillshots, while the empowered blink finishes the passive proc. Using E without a clean setup—such as an enemy already slowed, stunned, or busy casting—almost guarantees a bad trade because the enemy backline will punish Ekko during his retreat. R, Chronobreak, rewinds him to his afterimage, healing and damaging enemies at the return point. This ultimate defines how aggressive Ekko can be: if his afterimage sits safely behind his team, R is a reliable escape; if it lies among enemies, R turns into a bomb. Ekko’s biggest mistakes come from wasting abilities—missing Q removes his safest damage, diving without W reduces his engage threat, and using E without a plan forces a defensive R that gives up kill pressure. In Mayhem, where fights are chaotic and enemies are never isolated for long, Ekko must treat each ability as a precious resource: poke with Q, shape space with W, then commit with E only when the passive pattern is guaranteed, and hold R until it can either dodge burst or collapse the enemy team. By respecting these rhythms, Ekko can play the bridge as an elusive threat that punishes overextended opponents without overextending himself.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Ekko wins in ARAM: Mayhem when he treats every engage like a planned hit-and-run, not a coin-flip dive. His biggest mistakes come from spending mobility too early, placing W where enemies can walk away, or pressing R only after the fight is lost. Throwing Q straight through the front line pokes a tank and misses the return damage on priority targets. The correct action is to aim Q through the path enemies must use, like minion waves or choke points, so the return hit threatens carries. Using E as a gap closer from too far away with no target committed leaves you alone without escape. Use E after an enemy steps past their front line, after your team lands crowd control, or after you have a clear R exit behind you. Dropping W directly on top of the enemy lets them walk out. Place W where the enemy wants to go next, behind a retreating carry, on your own backline against divers, or in a narrow section. Pressing R only as a panic button after being surrounded often means you cannot cast it in time or return to a bad spot. Track your R position before diving and use it for the job the fight needs, whether as a finisher, reset, or bait. Trying to proc his repeated-hit damage on the closest tank every fight wastes the combo on the hardest target. Use tanks as a bridge only when it lets you reach a softer target safely. Snowballing in just because the mark landed delivers you into the enemy team unprepared. Treat Snowball as an option, not an obligation, taking it only when the target is isolated and your escape is mapped. Layering Q, E, W, Snowball, and R into one messy engage loses every tool at once. Sequence your abilities: Q to mark space, W to control movement, E to punish, R to exit or finish. On the decision side, starting fights before your team is close enough forces enemies to spend spells on you with no punishment. Check ally position before diving and use W defensively if you went early. Picking every low-health enemy even when they stand behind peel tunnels you into crowd control. Target the enemy who is killable, not only the one who is low. Building or choosing augments with no plan for entering fights leaves you unable to reach carries. Match your setup to the lobby; if it feels too greedy, play as a follow-up assassin. Fighting under enemy poke without wave control takes damage before the engage starts. Thin waves with Q and engage when the enemy must choose between hitting the wave, dodging W, or backing away. Using W only as an engage tool against teams with stronger dive leaves your carries vulnerable; place W on your own backline against divers. Staying in the enemy half after a won trade with no R safety invites punishment; reset your position and drop W on the chase path if caught too far up. Treating R damage as the whole champion holds R too long waiting for a perfect multi-target hit. Use R for the job the fight needs, deciding your R condition before you enter. The clean Ekko pattern is simple: create a bad choice for the enemy, punish the movement, then leave before their answer lands.
Read full guideFAQ
Ekko
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Ekko no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Ekko são: Missão: Chapéu Mágico de Wooglet, Mata-Gigantes, Seguro e Veloz. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Ekko para o ARAM Mayhem? A build ideal de Ekko para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Ekko no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Ekko no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
Read full guideGuias recentes
Blog de guias / Atualizado
