ARAM Mayhem Rankings ARAM / builds / aprimoramentos
Detalhes do campeão T4 Posição #105

Draven build e melhores aprimoramentos de ARAM Mayhem

Draven aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem.

Draven o Carrasco de Noxus Draven Mago
TierT4
Posição#105
Taxa de vitória47.65%
Taxa de escolha0.50%

Build recomendada

itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha

Dados da atualização

N/A

26.9

Itens principais

#1
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Taxa de vitória49.48%
Taxa de escolha33.26%
#2
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Taxa de vitória55.45%
Taxa de escolha13.41%
#3
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

Taxa de vitória51.89%
Taxa de escolha7.95%

Situacionaisitens

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

51.42%
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

51.18%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

51.84%
Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

54.72%
Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik
Preço total
3,300
Preço
550

35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.

50.72%
Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

52.63%
Canhão Fumegante Canhão Fumegante Canhão Fumegante
Preço total
2,650
Preço
850

35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.

48.83%
Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

42.72%
Presa da Serpente Presa da Serpente Presa da Serpente
Preço total
2,500
Preço
625

55 de Dano de Ataque 15 de Letalidade Ceifador de Escudos Causar dano a um Campeão inimigo reduz em 0% Escudos que ele receba por 3s. Se ele ainda não tiver sido afetado por Ceifador de Escudos, reduz os Escudos recebidos em 0%.

48.68%
Arco do Axioma Arco do Axioma Arco do Axioma
Preço total
2,750
Preço
363

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.

55.07%
Limiar da Noite Limiar da Noite Limiar da Noite
Preço total
3,000
Preço
850

50 de Dano de Ataque 15 de Letalidade 250 de Vida Anular Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga.

55.65%
Colhedor de Essência Colhedor de Essência Colhedor de Essência
Preço total
3,050
Preço
500

50 de Dano de Ataque 20 de Aceleração de Habilidade 25% de Chance de Acerto Crítico Lâmina Arcana Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa Dano Físico adicional e concede Mana ao contato.

58.20%

Itens iniciais

Botas Botas Botas
Preço total
300
Preço
300

25 de Velocidade de Movimento

48.43%
Poção de Vida Poção de Vida Poção de Vida
Preço total
50
Preço
50

Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.

48.43%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

48.43%
Botas Botas Botas
Preço total
300
Preço
300

25 de Velocidade de Movimento

50.79%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

50.79%
Espada Longa Espada Longa Espada Longa
Preço total
350
Preço
350

10 de Dano de Ataque

53.90%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

53.90%

Itens principais

#1
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

Taxa de vitória46.39%
Taxa de escolha20.61%
#2
A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

Taxa de vitória46.71%
Taxa de escolha8.95%
#3
Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

Taxa de vitória44.36%
Taxa de escolha3.31%

Situacionaisitens

A Coletora A Coletora A Coletora
Preço total
3,000
Preço
525

50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.

48.11%
Gume do Infinito Gume do Infinito Gume do Infinito
Preço total
3,500
Preço
725

75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico

49.55%
Grevas do Berserker Grevas do Berserker Grevas do Berserker
Preço total
1,100
Preço
300

25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento

47.81%
Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue Sedenta por Sangue
Preço total
3,400
Preço
325

80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.

49.24%
Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik Lembranças do Lorde Dominik
Preço total
3,300
Preço
550

35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.

50.09%
Canhão Fumegante Canhão Fumegante Canhão Fumegante
Preço total
2,650
Preço
850

35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.

48.00%
Húbris Húbris Húbris
Preço total
2,950
Preço
900

55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.

52.66%
Colhedor de Essência Colhedor de Essência Colhedor de Essência
Preço total
3,050
Preço
500

50 de Dano de Ataque 20 de Aceleração de Habilidade 25% de Chance de Acerto Crítico Lâmina Arcana Após usar uma habilidade, seu próximo ataque causa Dano Físico adicional e concede Mana ao contato.

49.89%
Arco-escudo Imortal Arco-escudo Imortal Arco-escudo Imortal
Preço total
3,000
Preço
825

55 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico Salva-Vidas Ao sofrer dano suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo por 3s.

51.77%
Lembrete Mortal Lembrete Mortal Lembrete Mortal
Preço total
3,000
Preço
150

35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.

46.49%
Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

49.01%
Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído Espada do Rei Destruído
Preço total
3,200
Preço
725

40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.

46.95%

Itens iniciais

Botas Botas Botas
Preço total
300
Preço
300

25 de Velocidade de Movimento

47.07%
Poção de Vida Poção de Vida Poção de Vida
Preço total
50
Preço
50

Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.

47.07%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

47.07%
Botas Botas Botas
Preço total
300
Preço
300

25 de Velocidade de Movimento

46.77%
Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado
Preço total
1,000
Preço
300

20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade

46.77%
Espada G. p. C. Espada G. p. C. Espada G. p. C.
Preço total
1,300
Preço
1,300

40 de Dano de Ataque

49.55%

Melhores aprimoramentos

Aprimoramentos / Taxa de vitória

Aprimoramentos
NomeRaridadeTierTaxa de escolhaPartidas
Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
56.25%
Taxa de escolha
5.76%
Partidas
848

Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT156.25%5.76%848
O Brutalizador O Brutalizador O Brutalizador Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
53.65%
Taxa de escolha
6.52%
Partidas
960

Escolha O Brutalizador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT153.65%6.52%960
Ataque Duplo Ataque Duplo Ataque Duplo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
53.28%
Taxa de escolha
7.34%
Partidas
1,081

Escolha Ataque Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT153.28%7.34%1,081
Projétil Crítico Projétil Crítico Projétil Crítico Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.67%
Taxa de escolha
18.43%
Partidas
2,713

Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT152.67%18.43%2,713
Mata-Gigantes Mata-Gigantes Mata-Gigantes Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
52.03%
Taxa de escolha
8.03%
Partidas
1,182

Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT152.03%8.03%1,182
Hemodrenagem Hemodrenagem Hemodrenagem Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
51.17%
Taxa de escolha
9.56%
Partidas
1,407

Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT151.17%9.56%1,407
Aprimorar Húbris Aprimorar Húbris Aprimorar Húbris Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
50.74%
Taxa de escolha
11.90%
Partidas
1,752

Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT150.74%11.90%1,752
Vampirismo Vampirismo Vampirismo Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
50.68%
Taxa de escolha
13.51%
Partidas
1,989

Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT150.68%13.51%1,989
Mãos Velozes Mãos Velozes Mãos Velozes Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
50.51%
Taxa de escolha
8.60%
Partidas
1,267

Escolha Mãos Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT150.51%8.60%1,267
Armas Flexíveis Armas Flexíveis Armas Flexíveis Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
50.41%
Taxa de escolha
17.39%
Partidas
2,561

Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT150.41%17.39%2,561
Aprimorar Gume do Infinito Aprimorar Gume do Infinito Aprimorar Gume do Infinito Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.96%
Taxa de escolha
8.47%
Partidas
1,247

Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT149.96%8.47%1,247
Anime-se! Anime-se! Anime-se! Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.90%
Taxa de escolha
6.74%
Partidas
992

Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT149.90%6.74%992
Sifão da Alma Sifão da Alma Sifão da Alma Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.79%
Taxa de escolha
6.48%
Partidas
954

Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT149.79%6.48%954
Armas Extensivas Armas Extensivas Armas Extensivas Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
49.47%
Taxa de escolha
10.16%
Partidas
1,496

Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT149.47%10.16%1,496
Aprimorar Coletora Aprimorar Coletora Aprimorar Coletora Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
49.04%
Taxa de escolha
12.03%
Partidas
1,772

Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT149.04%12.03%1,772
Especialista Especialista Especialista Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
48.53%
Taxa de escolha
9.95%
Partidas
1,465

Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT148.53%9.95%1,465
Ritmo Crítico Ritmo Crítico Ritmo Crítico Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
47.79%
Taxa de escolha
15.65%
Partidas
2,304

Escolha Ritmo Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT147.79%15.65%2,304
Sinfonia da Guerra Sinfonia da Guerra Sinfonia da Guerra Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
47.71%
Taxa de escolha
5.62%
Partidas
828

Escolha Sinfonia da Guerra quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT147.71%5.62%828
Linha na Agulha Linha na Agulha Linha na Agulha Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
47.52%
Taxa de escolha
8.48%
Partidas
1,248

Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT147.52%8.48%1,248
Golpes Velozes Golpes Velozes Golpes Velozes Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
47.49%
Taxa de escolha
7.99%
Partidas
1,177

Escolha Golpes Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT147.49%7.99%1,177
Iluminando! Iluminando! Iluminando! Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
47.49%
Taxa de escolha
5.55%
Partidas
817

Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT147.49%5.55%817
Armas com Mira Armas com Mira Armas com Mira Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
47.13%
Taxa de escolha
7.94%
Partidas
1,169

Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT147.13%7.94%1,169
Tufão Tufão Tufão Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
46.27%
Taxa de escolha
8.38%
Partidas
1,234

Escolha Tufão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT146.27%8.38%1,234
Projétil Mágico Projétil Mágico Projétil Mágico Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
45.91%
Taxa de escolha
5.40%
Partidas
795

Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT145.91%5.40%795
Sapateado Sapateado Sapateado Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
44.62%
Taxa de escolha
7.32%
Partidas
1,078

Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT144.62%7.32%1,078
Carrasco Carrasco Carrasco Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
44.35%
Taxa de escolha
6.85%
Partidas
1,008

Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT144.35%6.85%1,008
Devagar e Sempre Devagar e Sempre Devagar e Sempre Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
39.81%
Taxa de escolha
5.87%
Partidas
864

Escolha Devagar e Sempre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT139.81%5.87%864
Transmutar: Caos Transmutar: Caos Transmutar: Caos Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
60.87%
Taxa de escolha
2.50%
Partidas
368

Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT260.87%2.50%368
Saque sua Espada Saque sua Espada Saque sua Espada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
58.33%
Taxa de escolha
3.26%
Partidas
480

Escolha Saque sua Espada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT258.33%3.26%480
Envelopes Vermelhos Envelopes Vermelhos Envelopes Vermelhos Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
58.29%
Taxa de escolha
2.95%
Partidas
434

Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT258.29%2.95%434
Atributos em Dose Dupla! Atributos em Dose Dupla! Atributos em Dose Dupla! Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
56.88%
Taxa de escolha
3.01%
Partidas
443

Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT256.88%3.01%443
Força Bruta Força Bruta Força Bruta Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
56.69%
Taxa de escolha
3.25%
Partidas
478

Escolha Força Bruta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT256.69%3.25%478
Giro da Vitória Giro da Vitória Giro da Vitória Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
54.84%
Taxa de escolha
2.32%
Partidas
341

Escolha Giro da Vitória quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT254.84%2.32%341
Caixa de Pandora Caixa de Pandora Caixa de Pandora Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
54.63%
Taxa de escolha
1.54%
Partidas
227

Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT254.63%1.54%227
Doação Doação Doação Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
54.21%
Taxa de escolha
2.91%
Partidas
428

Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT254.21%2.91%428
Aguenta ou Vaza Aguenta ou Vaza Aguenta ou Vaza Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
53.90%
Taxa de escolha
1.83%
Partidas
269

Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT253.90%1.83%269
Transmutar: Ouro Transmutar: Ouro Transmutar: Ouro Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
53.62%
Taxa de escolha
3.00%
Partidas
442

Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT253.62%3.00%442
Atributos! Atributos! Atributos! Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
53.39%
Taxa de escolha
1.60%
Partidas
236

Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT253.39%1.60%236
Golias Golias Golias Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
53.08%
Taxa de escolha
2.53%
Partidas
373

Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT253.08%2.53%373
Detonação Poro Detonação Poro Detonação Poro Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.84%
Taxa de escolha
1.56%
Partidas
229

Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT252.84%1.56%229
Alma Infernal Alma Infernal Alma Infernal Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
51.10%
Taxa de escolha
4.64%
Partidas
683

Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT251.10%4.64%683
EscapaDdA EscapaDdA EscapaDdA Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
50.83%
Taxa de escolha
4.09%
Partidas
602

Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT250.83%4.09%602
Crítico e Crucial Crítico e Crucial Crítico e Crucial Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
49.08%
Taxa de escolha
3.32%
Partidas
489

Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT249.08%3.32%489
Manopla Adornada Manopla Adornada Manopla Adornada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
48.49%
Taxa de escolha
3.82%
Partidas
563

Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT248.49%3.82%563
Cura Crítica Cura Crítica Cura Crítica Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
48.14%
Taxa de escolha
2.92%
Partidas
430

Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT248.14%2.92%430
Incendiário Incendiário Incendiário Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
47.40%
Taxa de escolha
3.01%
Partidas
443

Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT247.40%3.01%443
Do Início ao Fim Do Início ao Fim Do Início ao Fim Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
47.27%
Taxa de escolha
1.87%
Partidas
275

Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT247.27%1.87%275
Pancada Sucessiva Pancada Sucessiva Pancada Sucessiva Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
46.57%
Taxa de escolha
2.38%
Partidas
350

Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT246.57%2.38%350
Engenho do Encolhimento Engenho do Encolhimento Engenho do Encolhimento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
46.33%
Taxa de escolha
3.61%
Partidas
531

Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT246.33%3.61%531
Enfeitiçamento Coletivo Enfeitiçamento Coletivo Enfeitiçamento Coletivo Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
45.75%
Taxa de escolha
4.16%
Partidas
612

Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT245.75%4.16%612
Demônio Veloz Demônio Veloz Demônio Veloz Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
45.72%
Taxa de escolha
2.54%
Partidas
374

Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT245.72%2.54%374
Cérbero Cérbero Cérbero Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
45.42%
Taxa de escolha
4.16%
Partidas
612

Escolha Cérbero quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT245.42%4.16%612
Soco Místico Soco Místico Soco Místico Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
44.84%
Taxa de escolha
2.11%
Partidas
310

Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT244.84%2.11%310
Purificação Espiritual Purificação Espiritual Purificação Espiritual Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
44.29%
Taxa de escolha
1.90%
Partidas
280

Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT244.29%1.90%280
Encrenca em Dobro Encrenca em Dobro Encrenca em Dobro Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
43.62%
Taxa de escolha
3.94%
Partidas
580

Escolha Encrenca em Dobro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT243.62%3.94%580
ReEnergizar ReEnergizar ReEnergizar Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
43.55%
Taxa de escolha
2.11%
Partidas
310

Escolha ReEnergizar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT243.55%2.11%310
Raio Encolhedor Raio Encolhedor Raio Encolhedor Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
43.27%
Taxa de escolha
3.53%
Partidas
520

Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT243.27%3.53%520
Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
42.17%
Taxa de escolha
2.13%
Partidas
313

Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT242.17%2.13%313
Omnialma Omnialma Omnialma Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
61.61%
Taxa de escolha
0.76%
Partidas
112

Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT361.61%0.76%112
Faculdade de Palhaço Faculdade de Palhaço Faculdade de Palhaço Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
60.48%
Taxa de escolha
0.84%
Partidas
124

Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT360.48%0.84%124
Restauração Incessante Restauração Incessante Restauração Incessante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
56.73%
Taxa de escolha
0.71%
Partidas
104

Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT356.73%0.71%104
Trânsito da Cidade Final Trânsito da Cidade Final Trânsito da Cidade Final Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
56.20%
Taxa de escolha
0.82%
Partidas
121

Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT356.20%0.82%121
Atributos em Dose Tripla! Atributos em Dose Tripla! Atributos em Dose Tripla! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
55.90%
Taxa de escolha
1.32%
Partidas
195

Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT355.90%1.32%195
Voltando ao Básico Voltando ao Básico Voltando ao Básico Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
54.96%
Taxa de escolha
0.89%
Partidas
131

Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT354.96%0.89%131
Missão: Campeão de Urf Missão: Campeão de Urf Missão: Campeão de Urf Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
54.62%
Taxa de escolha
0.88%
Partidas
130

Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT354.62%0.88%130
Proeminência Pesada Proeminência Pesada Proeminência Pesada Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
52.53%
Taxa de escolha
0.67%
Partidas
99

Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT352.53%0.67%99
Guarda Territorial Guarda Territorial Guarda Territorial Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
51.54%
Taxa de escolha
0.88%
Partidas
130

Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT351.54%0.88%130
Não Pisque Não Pisque Não Pisque Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
51.14%
Taxa de escolha
0.60%
Partidas
88

Escolha Não Pisque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT351.14%0.60%88
Dia de Perna Dia de Perna Dia de Perna Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
50.79%
Taxa de escolha
1.28%
Partidas
189

Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT350.79%1.28%189
Plano de Fuga Plano de Fuga Plano de Fuga Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
50.65%
Taxa de escolha
1.05%
Partidas
154

Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT350.65%1.05%154
Chute Chute Chute Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
50.23%
Taxa de escolha
1.50%
Partidas
221

Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT350.23%1.50%221
Aprimoramento – Bola de Neve Aprimoramento – Bola de Neve Aprimoramento – Bola de Neve Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
50.00%
Taxa de escolha
0.60%
Partidas
88

Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT350.00%0.60%88
Devorador de Almas Devorador de Almas Devorador de Almas Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
49.62%
Taxa de escolha
0.90%
Partidas
133

Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT349.62%0.90%133
Pinball Pinball Pinball Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.49%
Taxa de escolha
0.67%
Partidas
99

Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT349.49%0.67%99
Olha o Bolinho! Olha o Bolinho! Olha o Bolinho! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
47.83%
Taxa de escolha
0.78%
Partidas
115

Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT347.83%0.78%115
Crescimento Crescimento Crescimento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
47.47%
Taxa de escolha
0.67%
Partidas
99

Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT347.47%0.67%99
Laceração Dourada Laceração Dourada Laceração Dourada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
47.37%
Taxa de escolha
0.77%
Partidas
114

Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT347.37%0.77%114
Canhão de Vidro Canhão de Vidro Canhão de Vidro Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
47.26%
Taxa de escolha
1.37%
Partidas
201

Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT347.26%1.37%201
Eu, Rei! Eu, Rei! Eu, Rei! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
46.70%
Taxa de escolha
1.24%
Partidas
182

Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT346.70%1.24%182
Valsa da Lâmina Valsa da Lâmina Valsa da Lâmina Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
46.36%
Taxa de escolha
0.75%
Partidas
110

Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT346.36%0.75%110
A Maior Bola de Neve de Todas! A Maior Bola de Neve de Todas! A Maior Bola de Neve de Todas! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
45.71%
Taxa de escolha
0.71%
Partidas
105

Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT345.71%0.71%105
Trapaça Trapaça Trapaça Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
45.68%
Taxa de escolha
1.10%
Partidas
162

Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT345.68%1.10%162
Brilhante Brilhante Brilhante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
45.45%
Taxa de escolha
0.67%
Partidas
99

Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT345.45%0.67%99
Algazarra Animada Algazarra Animada Algazarra Animada Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
45.31%
Taxa de escolha
0.87%
Partidas
128

Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT345.31%0.87%128
Pão com Manteiga Pão com Manteiga Pão com Manteiga Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
45.09%
Taxa de escolha
1.17%
Partidas
173

Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT345.09%1.17%173
Recursão Recursão Recursão Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
43.37%
Taxa de escolha
0.56%
Partidas
83

Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT343.37%0.56%83
Crítico e Conjuração Crítico e Conjuração Crítico e Conjuração Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
42.45%
Taxa de escolha
0.94%
Partidas
139

Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT342.45%0.94%139
Aprimorar Espada da Alvorada Florescente Aprimorar Espada da Alvorada Florescente Aprimorar Espada da Alvorada Florescente Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
41.96%
Taxa de escolha
0.76%
Partidas
112

Escolha Aprimorar Espada da Alvorada Florescente quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT341.96%0.76%112
Amizade de Efeitos Amizade de Efeitos Amizade de Efeitos Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
41.48%
Taxa de escolha
0.92%
Partidas
135

Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT341.48%0.92%135
Transbordamento Transbordamento Transbordamento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
40.70%
Taxa de escolha
0.58%
Partidas
86

Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT340.70%0.58%86
Alma Hextec Alma Hextec Alma Hextec Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
39.29%
Taxa de escolha
0.57%
Partidas
84

Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT339.29%0.57%84
Recursão Infinita Recursão Infinita Recursão Infinita Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
38.71%
Taxa de escolha
0.63%
Partidas
93

Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT338.71%0.63%93
Inferno Engatilhado Inferno Engatilhado Inferno Engatilhado Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
34.58%
Taxa de escolha
0.73%
Partidas
107

Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT334.58%0.73%107
Revolução Suprema Revolução Suprema Revolução Suprema Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
30.00%
Taxa de escolha
0.68%
Partidas
100

Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT330.00%0.68%100
Erosão Erosão Erosão Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
61.54%
Taxa de escolha
0.35%
Partidas
52

Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT461.54%0.35%52
Cientista Louco Cientista Louco Cientista Louco Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
55.56%
Taxa de escolha
0.43%
Partidas
63

Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT455.56%0.43%63
Diabo ao Pé do Ouvido Diabo ao Pé do Ouvido Diabo ao Pé do Ouvido Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
50.91%
Taxa de escolha
0.37%
Partidas
55

Escolha Diabo ao Pé do Ouvido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT450.91%0.37%55
Inventor Apex Inventor Apex Inventor Apex Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
49.09%
Taxa de escolha
0.37%
Partidas
55

Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT449.09%0.37%55
Porradeiro Porradeiro Porradeiro Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
49.09%
Taxa de escolha
0.37%
Partidas
55

Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT449.09%0.37%55
Fuzileiro de Elite Fuzileiro de Elite Fuzileiro de Elite Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
47.14%
Taxa de escolha
0.48%
Partidas
70

Escolha Fuzileiro de Elite quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT447.14%0.48%70
Abate Garantido Abate Garantido Abate Garantido Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
45.95%
Taxa de escolha
0.50%
Partidas
74

Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT445.95%0.50%74
Poltergeist Poltergeist Poltergeist Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
45.28%
Taxa de escolha
0.36%
Partidas
53

Escolha Poltergeist quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT445.28%0.36%53
Intervenção Divina Intervenção Divina Intervenção Divina Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
45.07%
Taxa de escolha
0.48%
Partidas
71

Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT445.07%0.48%71
Motor de tanque Motor de tanque Motor de tanque Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
44.16%
Taxa de escolha
0.52%
Partidas
77

Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT444.16%0.52%77
Véu da Proteção Véu da Proteção Véu da Proteção Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
43.94%
Taxa de escolha
0.45%
Partidas
66

Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT443.94%0.45%66
Alma do Oceano Alma do Oceano Alma do Oceano Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
43.84%
Taxa de escolha
0.50%
Partidas
73

Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT443.84%0.50%73
Repulsor Repulsor Repulsor Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
43.08%
Taxa de escolha
0.44%
Partidas
65

Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT443.08%0.44%65
Computação Quântica Computação Quântica Computação Quântica Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
42.62%
Taxa de escolha
0.41%
Partidas
61

Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT442.62%0.41%61
Bumerangue OK Bumerangue OK Bumerangue OK Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
41.79%
Taxa de escolha
0.46%
Partidas
67

Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT441.79%0.46%67
Despertar Supremo Despertar Supremo Despertar Supremo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
39.66%
Taxa de escolha
0.39%
Partidas
58

Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT439.66%0.39%58
Missão: Endureça seu Coração Missão: Endureça seu Coração Missão: Endureça seu Coração Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
38.46%
Taxa de escolha
0.35%
Partidas
52

Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT438.46%0.35%52
Hora do Massacre Hora do Massacre Hora do Massacre Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
38.03%
Taxa de escolha
0.48%
Partidas
71

Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT438.03%0.48%71
Roleta de Bolas de Neve Roleta de Bolas de Neve Roleta de Bolas de Neve Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
36.84%
Taxa de escolha
0.52%
Partidas
76

Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT436.84%0.52%76
Arma Etérea Arma Etérea Arma Etérea Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
36.71%
Taxa de escolha
0.54%
Partidas
79

Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT436.71%0.54%79
Pão com Queijo Pão com Queijo Pão com Queijo Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
35.29%
Taxa de escolha
0.35%
Partidas
51

Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT435.29%0.35%51
Correria Correria Correria Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
35.19%
Taxa de escolha
0.37%
Partidas
54

Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT435.19%0.37%54
Mago Atirador Mago Atirador Mago Atirador Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
29.09%
Taxa de escolha
0.37%
Partidas
55

Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT429.09%0.37%55

Draven Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal order: R > Q > W > E.

QEW

Go Q > E > W when the enemy team has multiple champions that can repeatedly reach you and your team lacks reliable peel.

RQEW

The clean default is simple: play R > Q > W > E, switch to R > Q > E > W only when peel and interruption are more important than chase, and never abandon Q first unless a specific Mayhem rule or augment directly changes how Draven deals his main damage.

RQWE

Max Q first, take R whenever it is available, max W second, and leave E for last unless the lobby gives you a clear reason to change.

Draven Counters

Counters and threats extracted from the matchup guide

Counters

Counters

4

Draven counters these champions in ARAM: Mayhem.

Jinx Jinx Jinx T1
Tier
T1
Posição
#6
Taxa de vitória
54.66%
Taxa de escolha
1.18%

Jinx aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Twitch Twitch Twitch T2
Tier
T2
Posição
#45
Taxa de vitória
51.77%
Taxa de escolha
1.00%

Twitch aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Sona Sona Sona T2
Tier
T2
Posição
#38
Taxa de vitória
52.11%
Taxa de escolha
0.55%

Sona aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Vel'Koz Vel'Koz Vel'Koz T2
Tier
T2
Posição
#58
Taxa de vitória
51.29%
Taxa de escolha
0.83%

Vel'Koz aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Read counter details

Countered By

6

Draven is countered by these champions in ARAM: Mayhem.

Malphite Malphite Malphite T4
Tier
T4
Posição
#127
Taxa de vitória
47.50%
Taxa de escolha
0.92%

Malphite aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Nautilus Nautilus Nautilus T3
Tier
T3
Posição
#73
Taxa de vitória
50.39%
Taxa de escolha
0.83%

Nautilus aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Blitzcrank Blitzcrank Blitzcrank T4
Tier
T4
Posição
#148
Taxa de vitória
46.94%
Taxa de escolha
1.01%

Blitzcrank aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Leona Leona Leona T2
Tier
T2
Posição
#37
Taxa de vitória
51.64%
Taxa de escolha
0.65%

Leona aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Veigar Veigar Veigar T3
Tier
T3
Posição
#81
Taxa de vitória
50.14%
Taxa de escolha
0.98%

Veigar aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Xerath Xerath Xerath T2
Tier
T2
Posição
#61
Taxa de vitória
50.90%
Taxa de escolha
0.96%

Xerath aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Read counter details

Draven Team Comp Highlights

Partner patterns extracted from the team comp guide

Team Comp
Nautilus Nautilus Nautilus T3
Tier
T3
Posição
#73
Taxa de vitória
50.39%
Taxa de escolha
0.83%

Nautilus aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Nautilus

Nautilus gives Draven the simplest kill pattern: point-and-go lockdown. His engage forces enemies to stop kiting, and Draven’s raw axe damage punishes anyone who gets pinned in the middle of the lane.

Lulu Lulu Lulu T4
Tier
T4
Posição
#121
Taxa de vitória
47.27%
Taxa de escolha
0.46%

Lulu aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Lulu

Lulu turns Draven from a high-damage marksman into a much harder champion to punish. Shielding, speed, and emergency protection let him keep catching axes in spaces where most carries would have to give ground.

Glasc Glasc Glasc T2
Tier
T2
Posição
#22
Taxa de vitória
52.08%
Taxa de escolha
0.39%

Glasc aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Renata Glasc

Renata is valuable because Draven often dies right before finishing a target. Her protection and hostile-zone control can buy the extra moment he needs to complete a kill, especially when the enemy overcommits into his axe range.

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Posição
#80
Taxa de vitória
50.28%
Taxa de escolha
0.51%

Orianna aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Orianna

Orianna gives Draven structured fights. Her ball control discourages enemies from stacking on his axe landing spots, and her shield or movement support helps him reposition without giving up all damage.

Glasc Glasc Glasc T2
Tier
T2
Posição
#22
Taxa de vitória
52.08%
Taxa de escolha
0.39%

Glasc aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Nautilus Nautilus Nautilus T3
Tier
T3
Posição
#73
Taxa de vitória
50.39%
Taxa de escolha
0.83%

Nautilus aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Posição
#80
Taxa de vitória
50.28%
Taxa de escolha
0.51%

Orianna aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Draven Draven Draven T4
Tier
T4
Posição
#105
Taxa de vitória
47.65%
Taxa de escolha
0.50%

Draven aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Lulu Lulu Lulu T4
Tier
T4
Posição
#121
Taxa de vitória
47.27%
Taxa de escolha
0.46%

Lulu aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Synergy mechanism: Thresh gives Draven two things he loves: forced targets and a bailout. Hook or Flay holds an enemy in Draven’s attack range, while Lantern lets Draven take an aggressive axe path without being permanently stuck there. Combo: Thresh looks for Hook or Flay when an enemy steps past minions, then Draven walks up with Spinning Axe already active and follows with Stand Aside if the target tries to dash or sidestep. If Draven overextends for the final hit, Lantern should be saved until the enemy commits damage, not thrown too early. Best scenario: This pairing is strongest into teams with one exposed carry or a short-range bruiser trying to farm the wave. Thresh can start the pick, Draven can cash the burst, and the lane can reset before the enemy backline gets a clean angle. Enemy answer: The enemy will hide behind minions, bait Hook, then dive Draven during the miss window. They may also hold displacement or silence for the moment Draven steps toward a falling axe. Failure risk: If Thresh throws Lantern before the fight truly turns, Draven may use it for a small reposition and then have no escape when assassins arrive. If Hook lands too deep, Draven can be baited into chasing through control zones. Recovery: After a missed engage, Thresh should stand between Draven and the enemy front line instead of fishing again immediately. Draven should catch safer axes behind the wave, let Stand Aside interrupt the first diver, and wait for Thresh’s next peel tool before walking forward. 2. Nautilus Synergy mechanism: Nautilus gives Draven the simplest kill pattern: point-and-go lockdown. His engage forces enemies to stop kiting, and Draven’s raw axe damage punishes anyone who gets pinned in the middle of the lane. Combo: Nautilus starts on the closest high-value target, Draven follows instantly rather than waiting for a perfect backline angle, and Whirling Death can be sent through the locked target if the enemy clumps behind them. Stand Aside is best held for the enemy’s escape or counter-dash, not used as the first button. Best scenario: This duo shines when Draven’s team has enough follow-up damage to delete the first target before the enemy can trade back. A front-to-back fight with Nautilus anchoring the middle gives Draven predictable axe zones and fewer flank threats. Enemy answer: Smart enemies will let Nautilus engage the tank, then collapse on Draven while Nautilus is too far forward to peel. They can also spread out so Whirling Death does not hit multiple priority targets. Failure risk: If Nautilus engages beyond Draven’s safe attack range, Draven either loses damage by staying back or dies trying to catch up. This is especially bad when the enemy has hard dive waiting behind their frontline. Recovery: Nautilus should switch from engage to bodyguard mode after one failed all-in. Stand near Draven, punish the first champion that crosses the minion line, and let Draven rebuild pressure through short trades instead of forcing another deep hook. 3. Lulu Synergy mechanism: Lulu turns Draven from a high-damage marksman into a much harder champion to punish. Shielding, speed, and emergency protection let him keep catching axes in spaces where most carries would have to give ground. Combo: Draven starts a trade when he has a safe axe landing spot, Lulu speeds or shields him as he steps forward, then saves her strongest defensive tool for the enemy diver rather than spending everything on poke damage. If the enemy commits multiple bodies, Draven kites back while Lulu disrupts the closest threat. Best scenario: This pairing is best when Draven is the main damage source and the enemy has one or two divers who must reach him to win. Lulu lets Draven take controlled aggressive trades, then flips the fight when the dive lands and fails to kill him. Enemy answer: The enemy will try to bait Lulu’s defensive cooldowns with fake engage, then re-enter when Draven walks forward for an axe. Long-range poke can also chip Draven before Lulu gets full value from saving him in all-ins. Failure risk: If Lulu uses protection too early, Draven may feel safe and chase into a second wave of crowd control. If Draven ignores axe safety and runs past his frontline, Lulu cannot cover every angle at once. Recovery: When defensive tools are down, Draven should stop forcing cash-in plays and farm from behind minions. Lulu should ping or posture defensively, save the next shield for committed damage, and help Draven retake space one short trade at a time. 4. Renata Glasc Synergy mechanism: Renata is valuable because Draven often dies right before finishing a target. Her protection and hostile-zone control can buy the extra moment he needs to complete a kill, especially when the enemy overcommits into his axe range. Combo: Draven plays forward enough to threaten a cash-in, Renata holds her bailout until lethal pressure actually arrives, and the team punishes enemies who keep hitting through her disruption. If the enemy clumps to finish Draven, her ultimate-style fight control can turn their commitment into a bad trade. Best scenario: This pairing is strongest into melee-heavy teams that must run through the same corridor to reach Draven. They dive, Renata delays the kill, Draven keeps attacking the nearest threat, and the enemy loses the clean burst window they needed. Enemy answer: Enemies can answer by poking first, waiting out Renata’s key save, or splitting their engage so Draven cannot hit freely while Renata controls only one angle. Burst from outside Draven’s attack range is also a problem. Failure risk: The combo fails when Draven expects Renata’s save to replace positioning. If he catches axes toward the enemy backline with no frontline nearby, even a delayed death may not become a winning fight. Recovery: After Renata’s save is used, Draven should immediately reset behind his tank or kite toward health relic space instead of chasing. Renata should then play for zoning and peel, not a second aggressive contest without her main safety window. 5. Orianna Synergy mechanism: Orianna gives Draven structured fights. Her ball control discourages enemies from stacking on his axe landing spots, and her shield or movement support helps him reposition without giving up all damage. Combo: Orianna places the ball on or near Draven when the enemy is looking to dive, then punishes the collapse as Draven kites backward with axes. If Draven’s team starts first, a tank or Snowball engage can carry the ball in while Draven follows with sustained attacks and Whirling Death through the trapped line. Best scenario: This synergy is excellent when the enemy has to group in the narrow lane to reach Draven. Orianna makes that path dangerous, and Draven benefits because enemies cannot freely rush his axe zones without risking a teamfight swing. Enemy answer: The enemy will spread out, poke Orianna’s shield target before committing, or wait until the ball is positioned away from Draven. Assassins may also flank from a side angle so the ball cannot cover every threat. Failure risk: If Draven and Orianna desync, Draven may walk forward while the ball is still zoning elsewhere. That leaves him with damage but no defensive field, which is exactly when hard engage punishes him. Recovery: Draven should track where the ball is before stepping into axe catch locations near the enemy. If the ball is away, he should play slower, use Stand Aside for peel, and let Orianna reposition before the next trade.

Draven’s best teams do not need to be fancy. They need one champion to start fights cleanly, one champion to stop divers, and enough shielding or zoning that Draven can keep attacking without being forced off every axe. If those jobs are covered, he can play aggressively without gambling the whole fight on one catch.

Draven ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role IdentityDraven plays as a strong front-to-back marksman, standing behind tanks and using axe damage to win repeated trades in a stable backline pocket.He becomes a high-risk tempo weapon focused on creating kill windows before fights get messy, as extra engage angles and augments disrupt slow patterns.Play for controlled aggression and kill windows, not safe backline scaling.
Axe Catching LogicClean axe rhythm is rewarded, and catching forward axes works because enemies play a predictable line in the narrow map.Axe markers can become bait due to sudden gap closers, long-range crowd control, or augment-driven burst. Drop axes that pull you into danger.A lost axe is recoverable. A dead Draven is not. Choose survival over rhythm.
Stand Aside UsagePlayers often use it as poke or minor disruption during slower fights when threats are more readable.Treat it as a stop sign for committed divers, assassins, or Snowball follow-ups. Using it early for damage wastes your key defensive tool.Hold Stand Aside for when enemies commit, not for poke damage.
Blood Rush TimingFunctions as a simple movement and attack steroid tied to your axe cycle, often spammed to stay active.Save it for moments that change fights: dodging engage, sidestepping Snowballs, chasing confirmed low targets, or resetting spacing after frontline shifts.Save Blood Rush for real threats, not just to look active.
Snowball InteractionSnowball can be a fun engage tool, but Draven should already be careful with reckless use.Treat enemy marks near you as possible all-ins. Shift sideways, hold Stand Aside for follow-up, and punish enemies who arrive too deep.Respect Snowball more than you use it. Dodge and punish, do not int.
Build DisciplineRaw damage stacking gets rewarded because Draven can dominate short trades and snowball gold leads.If dying before meaningful attacks, prioritize durability, lifesteal, or anti-burst. One extra second of uptime often deals more real damage than greedier builds.Build for survival first when facing dive. Dead Draven deals zero damage.

Champion Analysis

Função / Taxa de vitória

Posição

Draven the Glorious Executioner serves as a ranged ADC and high-burst marksman in ARAM: Mayhem, excelling at dealing devastating single-target damage through his spinning axes. His identity centers on aggressive playmaking and mechanical skill, rewarding players who can consistently catch axes to maintain pressure and stack his passive. Draven's core advantage comes from Adoration, his passive, which grants bonus gold on kills based on stacks accumulated through catching returning axes. This creates a snowball potential unique to Draven, where successful execution translates directly into accelerated gold income and item power spikes. His damage pattern revolves around Q, Spinning Axe, which enhances auto-attacks with bonus damage. After each enhanced attack, axes fly back toward Draven, requiring him to move to the landing spot to catch them. This mechanic defines his gameplay rhythm and positioning requirements. W, Blood Rush, provides movement speed and attack speed, helping Draven reposition for catches or chase down targets. E, Stand Aside, offers AoE knockback and slow, giving Draven a practical defensive tool to push away enemy divers and protect his backline. R, Whirling Death, throws two massive axes across the entire ARAM battlefield, functioning as a long-range poke tool or execute against low-health enemies. ARAM's narrow terrain makes axe catching significantly harder than on Summoner's Rift, as limited space restricts movement options and makes positioning more predictable. Players must practice adjusting their movement patterns to account for the constrained environment. The single lane format does benefit Draven's R, as the axes can traverse the full length of the battlefield without obstruction, creating opportunities to secure kills on retreating enemies or poke before engagements. Draven's strategic value lies in his extremely high auto-attack damage output and execute potential, making him a premier choice for teams seeking a dedicated damage carry. His E knockback adds utility that helps compensate for his fragility when facing dive compositions. However, his weaknesses are substantial: he must catch axes to function optimally, he is fragile without defensive tools, he lacks mobility beyond Blood Rush's temporary speed boost, and his mechanical difficulty is high compared to other marksmen. These factors make Draven a high-risk, high-reward champion who demands practice and confidence. His success depends heavily on the player's ability to balance aggressive damage output with the positional awareness needed to catch axes while avoiding enemy engage.

Dicas principais

Blog de guias / N/A

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Draven wins Mayhem fights by making enemies respect his axe zones rather than playing like a passive backline turret. He functions as a lane bully who steps forward when enemy control tools are unavailable and backs off before return engage lands. Fights should start from a prepared axe, not a panic auto, with positioning that places catch points slightly behind or to the side. If an axe drops forward into enemy engage range, abandoning it costs less than giving the enemy a free hook, stun, or Snowball follow-up. Draven excels at following clean engages but struggles with face-checking the narrow lane. Frontliners should draw the first spell, and when enemies answer with crowd control, Draven steps into auto range to attack the nearest target. Short trades become all-ins only when enemies lack a clean stop button. Stand Aside should be held for the second enemy rather than the first, since the initial champion may be baiting peel while the real threat commits behind them. Diagonal kiting during dives keeps axe catch points away from the pursuer's path and forces enemies to choose between following, taking autos, or leaving the axe zone. This works especially well near side walls where enemies have less room to dodge. When the team is being engaged upon, Draven should hit the closest locked target rather than wasting time walking around a tank, as his damage can eliminate frontline champions when they are crowd controlled. Enemies target skillshots at axe landing spots, so trapped catches should be abandoned. Retreat through minions when possible, as they block linear threats and force assassins into awkward paths. Standing slightly off-angle behind minions or beside a tank keeps axes landing in safer side pockets instead of the enemy skillshot lane. One step of space behind the catch point prevents enemies from controlling movement patterns. Snowball serves as a punish tool rather than a blind engage button. Draven can follow a marked low-health carry, but second-casting into five ready spells loses axes and wastes damage. Mark first, watch for defensive movement or control spells, then decide if the second cast is safe. Never second-cast when the axe landing zone is behind and the team cannot follow. When behind, stop catching forward axes and play for cleanup instead of first blood. Stay alive through the opening engage, then step forward when enemy chase breaks formation. Give up turret chip if the wave is lost and peel is down, as preserving health matters more than defending a few autos. The best Draven games feel controlled rather than reckless. Prepare axes before fights, punish missed engage, use Snowball only when follow-up is real, and drop any catch that would lead to death. If axe zones stay safe, enemies must choose between backing up forever or walking into sustained damage.

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Draven the Glorious Executioner requires disciplined positioning and precise axe management to succeed in Mayhem fights. His game plan centers on claiming space without donating axes to dangerous catch positions, trading in short bursts rather than extended brawls, and treating Snowball as a follow-up tool rather than a blind engage button. During early levels, Draven should start slightly behind his frontline to preserve room for axe catches, since enemy poke, Snowball engages, and long-range crowd control can quickly eliminate safe catching space. He must be willing to drop an axe if the catch point would walk him into a hook, stun, or forced Snowball chain. The proper trading rhythm involves walking up when the frontline threatens, throwing one or two empowered autos, then stepping back before enemies can answer. Draven loses value if he never pressures health bars, but one bad catch path can cost summoners or his life. Snowball serves as a follow-up tool early, used to enter auto range after allied tanks land their own crowd control. Throwing it first into five ready enemies typically leaves Draven with no exit and no time to deal damage. When behind minions, he can hold Snowball to punish low-health targets that step forward after using mobility, but only if his support or frontline can move with him. Augment choices should favor options that make autos safer, more frequent, or harder to punish. Against heavy dive, survival takes priority over greed. Against slow poke and weak engage, damage augments help push enemies off the wave. Pushing works when the team can protect Draven and the wave is safe, since fast wave control enables easier axe catches. Stalling becomes necessary when enemies have better early engage or long-range punish tools. By mid levels, Draven becomes oppressive if allowed to hit freely. He should stand close enough to punish enemy cooldowns while keeping diagonal escape paths open, moving in small arcs around fights to maintain pressure while avoiding return fire. Trades work best after enemies miss engage or spend poke on the wave. Mid-game Snowball becomes a kill-confirm tool on targets already controlled, slowed, cornered, or separated from peel, but the threat of the recast can force panic movement without committing to a dangerous dash. Late-game Draven should rarely be the first champion visible in threat range. He stands behind his frontline but close enough to punish targets caught by crowd control. Late trades focus on forcing commitment rather than chip damage, hitting the closest safe champion and backing up when multiple enemies face him. Snowball serves primarily for finishing, repositioning with winning engages, or punishing separated targets. Every late-game decision should lead to either a safe structure take, a controlled retreat, or a committed teamfight with protection in place. Draven needs space, a target, and the discipline to drop dangerous axes to force enemies through brutal damage to win.

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Forças e fraquezas

Taxa de vitória / Taxa de escolha

Tier

Draven the Glorious Executioner excels when fights start on his terms, with enemies walking into his axe zone rather than him chasing through theirs. When ahead, his primary strength is controlling space by standing behind his frontline and forcing opponents to commit through minions, traps, or allied poke before he exposes himself. His damage output becomes brutal enough that one caught enemy can chain into a full team fight, but this power comes with a critical weakness: he remains easy to punish if he overextends before his team arrives. Enemies will deliberately aim skillshots at his axe landing spots, so Draven must learn to drop axes that drag him toward death and catch only those that keep him alive. The key to managing a lead is patience. Draven should make enemies spend resources to reach him, then punish during the empty cooldown window. He does not need fancy flank angles when fed—clean axe paths, a teammate in front, and the discipline to stop chasing once fights turn messy are more valuable. Snowball should be used to finish isolated or trapped targets, not to engage blindly against multiple unseen cooldowns. After kills, he should pressure towers only with a clear exit plan, avoiding the common throw of staying for extra damage while low or without escape tools. When behind, Draven must abandon the main character mindset. His role shifts to farming safely, protecting his health, and waiting for enemies to overcommit into his team's control. Bad axe catches become unrecoverable mistakes, so he must drop any axe that lands past his frontline, inside a mage zone, or near a hook angle. He should fight second rather than first, letting his frontline draw out enemy cooldowns before stepping into range to hit the closest safe target. Tunneling the enemy carry while behind leads to death; killing the frontline late is often better than dying trying to reach the backline early. Snowball becomes a defensive tool or confirmed follow-up rather than an engage option. Blind aggression while behind turns Draven into shutdown fuel for the enemy. He must accept low-damage moments where he only hits a tank or clears a wave, as surviving the first engage keeps him relevant for the next fight. Recovery comes from punishing enemy mistakes—fed opponents diving tower, chasing too far, or splitting focus—rather than trying to win fair fights. Augment choices should match the situation. Damage augments work when the team provides peel, but become worthless if Draven is the first target controlled. Mobility and repositioning augments cover his biggest weakness when worth too much gold. Defensive and sustain augments help him survive burst or poke respectively, but do not make him a tank. The fundamental rule across both states is simple: make enemies overreach first, then convert their mistake into a swing.

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História do campeão

Campeões / Função

Campeões

Draven the Glorious Executioner brings a unique gold-snowball identity to ARAM: Mayhem through his passive, League of Draven, which transforms caught Spinning Axes into potential reward stacks that pay out on champion takedowns. This passive defines his strategic approach more than any other element of his kit. In Mayhem, the passive determines whether Draven converts one strong early fight into a commanding gold lead or falls behind as a short-range marksman with expensive habits. Players must play around cash-out windows carefully, holding ground behind frontline allies and attacking the closest enemy rather than greedily chasing poke damage when a payout is ready. Dying with a large reward built up represents the worst possible trade, as it resets the enemy team's opportunity to recover. Spinning Axe serves as Draven's core damage tool and the foundation of his entire play pattern. The empowered attacks create axe drop locations that Draven must catch to maintain his damage loop. Clean Q uptime makes him hit like a fed carry, while messy axe management leaves him vulnerable to dives and allows enemies to ignore him. The axe landing spot telegraphs where Draven intends to stand next, giving alert opponents a clear target for skillshots and crowd control. Smart Draven players catch only axes that keep them alive or maintain lethal pressure, abandoning catches that would place them in danger. In teamfights, axes should be caught only within the team's control zone, behind tanks or near peel support. Blood Rush provides burst movement and attack speed that rewards controlled aggression rather than serving as a free escape from poor positioning. The ability supports Draven's ideal attack rhythm of stepping in, throwing an axe, catching, and repositioning. Using it to maintain proper spacing proves far more valuable than sprinting into enemy cooldowns or overchasing through dangerous territory. Wasting W leaves Draven without chase or retreat power, creating a prime window for enemy divers to collapse on him during his next axe catch attempt. Stand Aside functions as Draven's primary self-peel and his answer to enemy commitment. This line skillshot disrupts and slows enemies, making it most valuable when saved for champions who can actually kill him rather than wasted on retreating tanks. A well-timed E can stop the first dive and create the cash-out opportunity Draven needs. Missing this ability removes his best peel option and forces more conservative positioning until it returns. Whirling Death extends Draven's reach across the map, allowing him to finish low-health targets and cut through grouped enemies in ARAM's single lane. The ultimate works best when enemies are lined up, crowd controlled, or trapped between Draven's team and their retreat path. Firing along escape routes rather than directly at standing targets maximizes the chance of hitting both the outgoing and returning paths. Draven players must balance patience with execution, as holding R forever for a perfect cast often costs more than securing a reliable kill or assist that triggers a passive payout.

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Erros a evitar

Blog de guias / Tier

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Draven in ARAM: Mayhem punishes sloppy hands faster than most marksmen. If you keep your axes controlled, fight from a safe lane angle, and cash in damage when enemies are already committed, he feels brutal. If you chase every axe, walk into crowd control, or burn forward buttons for style, you become the easiest shutdown on the bridge. Chasing every axe no matter where it lands means walking into hooks, knockups, traps, and burst zones just to keep damage rolling. Treat each axe as an offer, not an order. Catch the ones that land behind your front line or to the side of danger, and let unsafe ones drop. If you stepped too far forward, stop attacking, retreat behind your nearest ally, and wait for the enemy's engage tools to be spent before rebuilding pressure. Throwing autos while standing still in the center of the lane makes axe patterns predictable and allows enemy skillshots to line up easily. Move after every attack with purpose and angle catches toward your side of the lane. If you get clipped because you were planted, immediately kite backward instead of trying to win the trade. Using speed boost only to run forward for one more hit leaves no escape when enemies turn. Use speed to dodge, reposition, or secure safe catches first, and only use it aggressively when enemy crowd control or burst has already missed. If you spent it forward and the fight flips, drop the next risky axe, walk diagonally back, and use minions or allies to block follow-up skillshots. Saving displacement or interrupt tools until after a diver reaches you results in eating the full engage. Use these tools early against obvious dash paths or melee champions running straight at you. If the diver reaches you, focus on creating space, attack the closest target, and move toward teammates who can peel. Firing the ultimate with no setup and no escape plan causes you to lose tempo while enemies sidestep or punish your position. Use it when targets are slowed, trapped in narrow lane angles, retreating in a straight line, or distracted by your frontline. If the ultimate misses, back up, clear the wave safely, and wait for the next crowd-control chain. Catching axes at the edge of enemy threat range while low on health allows even light poke to finish you. Prioritize survival over perfect axe uptime when low, and disengage fully until healing or shields appear. Do not hover near the next axe marker just because it feels bad to drop it. Using Snowball as a default engage button rather than a finishing or dodge tool leads to arriving in melee range as a marksman and dying before damage matters. Follow only when the target is isolated, low, and their team cannot instantly collapse. Playing as if Draven must always start damage first causes enemies to save every major spell for you. Let tanks, bruisers, poke, or crowd control create the first opening, then step up when someone is already slowed or displaced. Greeding for kills when enemies still have punish tools available trades your life for damage that may not secure the takedown. Confirm kills only when the target has no escape path or your team can follow instantly. Ignoring enemy engage patterns because damage feels high leads to enemies starting fights exactly where you planned to stand. Track the enemy's best engage spell before each wave and angle catches backward or sideways when it is available.

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FAQ

Draven

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Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Draven no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Draven são: Transmutar: Prismático, Ataque Duplo, Projétil Crítico. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Draven para o ARAM Mayhem? A build ideal de Draven para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Draven no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Draven no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.

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