ARAM Mayhem Rankings ARAM / builds / aprimoramentos
Detalhes do campeão T1 Posição #14

Rell build e melhores aprimoramentos de ARAM Mayhem

Rell aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem.

Rell a Dama de Ferro Rell Tanque / Mago / Suporte
TierT1
Posição#14
Taxa de vitória54.57%
Taxa de escolha0.40%

Build recomendada

itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha

Dados da atualização

N/A

26.9

Itens principais

#1
Coração de Aço Coração de Aço Coração de Aço
Preço total
3,000
Preço
400

900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Aproximação Invernal Aproximação Invernal Aproximação Invernal
Preço total
2,400
Preço
300

550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.

Taxa de vitória54.52%
Taxa de escolha10.19%
#2
Coração de Aço Coração de Aço Coração de Aço
Preço total
3,000
Preço
400

900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos
Preço total
2,450
Preço
450

150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.

Taxa de vitória50.86%
Taxa de escolha8.31%
#3
Coração de Aço Coração de Aço Coração de Aço
Preço total
3,000
Preço
400

900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.

Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

Desespero Eterno Desespero Eterno Desespero Eterno
Preço total
2,800
Preço
800

400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.

Taxa de vitória55.98%
Taxa de escolha6.36%

Situacionaisitens

Coração de Aço Coração de Aço Coração de Aço
Preço total
3,000
Preço
400

900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.

54.53%
Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio Passos de Mercúrio
Preço total
1,250
Preço
550

20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade

54.07%
Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos Armadura de Espinhos
Preço total
2,450
Preço
450

150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.

52.67%
Aproximação Invernal Aproximação Invernal Aproximação Invernal
Preço total
2,400
Preço
300

550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.

55.33%
Desespero Eterno Desespero Eterno Desespero Eterno
Preço total
2,800
Preço
800

400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.

55.12%
Rookern Lamúrico Rookern Lamúrico Rookern Lamúrico
Preço total
2,900
Preço
800

400 de Vida 80 de Resistência Mágica 100% de Regeneração de Vida base Perdição dos Magos Depois de não sofrer Dano Mágico por 15s, recebe um Escudo Mágico.

55.18%
Botas Galvanizadas de Aço Botas Galvanizadas de Aço Botas Galvanizadas de Aço
Preço total
1,200
Preço
600

25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.

56.02%
Convergência de Zeke Convergência de Zeke Convergência de Zeke
Preço total
2,200
Preço
700

300 de Vida 25 de Armadura 25 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade Tempestade do Raio de Gelo Conjurar sua ultimate invoca uma tempestade ao seu redor por 5s. A tempestade causa 30 de Dano Mágico por segundo e 30% de Lentidão a Campeões inimigos.

56.34%
Armadura de Warmog Armadura de Warmog Armadura de Warmog
Preço total
3,100
Preço
500

1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).

52.38%
Jak'Sho, o Inconstante Jak'Sho, o Inconstante Jak'Sho, o Inconstante
Preço total
3,200
Preço
650

350 de Vida 45 de Armadura 45 de Resistência Mágica Resiliência do Vazio Depois de 5s de combate contra Campeões, aumenta sua Armadura e Resistência Mágica adicionais em 30% até o fim do combate.

54.88%
Presságio de Randuin Presságio de Randuin Presságio de Randuin
Preço total
2,700
Preço
800

350 de Vida 75 de Armadura Resiliência Sofre 30% a menos de dano de Acertos Críticos. Humildade Causa 70% de Lentidão a inimigos próximos por 2s.

50.52%
Resplendor Vazio Resplendor Vazio Resplendor Vazio
Preço total
2,800
Preço
650

400 de Vida 40 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s. Desolar Abater um inimigo causa Dano Mágico ao redor dele

58.30%

Itens iniciais

Cinto do Gigante Cinto do Gigante Cinto do Gigante
Preço total
900
Preço
500

350 de Vida

53.73%
Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa
Preço total
400
Preço
400

240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.

53.73%
Cinto do Gigante Cinto do Gigante Cinto do Gigante
Preço total
900
Preço
500

350 de Vida

58.55%
Cristal de Rubi Cristal de Rubi Cristal de Rubi
Preço total
400
Preço
400

150 de Vida

58.55%
Cinto do Gigante Cinto do Gigante Cinto do Gigante
Preço total
900
Preço
500

350 de Vida

56.29%
Poção de Vida Poção de Vida Poção de Vida
Preço total
50
Preço
50

Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.

56.29%
Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa Lágrima da Deusa
Preço total
400
Preço
400

240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.

56.29%

Melhores aprimoramentos

Aprimoramentos / Taxa de vitória

Aprimoramentos
NomeRaridadeTierTaxa de escolhaPartidas
Engenho do Encolhimento Engenho do Encolhimento Engenho do Encolhimento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
60.98%
Taxa de escolha
5.27%
Partidas
815

Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT160.98%5.27%815
Missão: Queda de Icathia Missão: Queda de Icathia Missão: Queda de Icathia Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
59.91%
Taxa de escolha
7.53%
Partidas
1,165

Escolha Missão: Queda de Icathia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT159.91%7.53%1,165
Aprimorar Armadura de Espinhos Aprimorar Armadura de Espinhos Aprimorar Armadura de Espinhos Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
58.23%
Taxa de escolha
5.77%
Partidas
893

Escolha Aprimorar Armadura de Espinhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT158.23%5.77%893
Fogo Baixo Fogo Baixo Fogo Baixo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
57.47%
Taxa de escolha
8.91%
Partidas
1,378

Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT157.47%8.91%1,378
Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Transmutar: Prismático Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
57.20%
Taxa de escolha
6.19%
Partidas
958

Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT157.20%6.19%958
Porradeiro Porradeiro Porradeiro Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
56.20%
Taxa de escolha
10.89%
Partidas
1,685

Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT156.20%10.89%1,685
Pancada Sucessiva Pancada Sucessiva Pancada Sucessiva Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
55.14%
Taxa de escolha
20.60%
Partidas
3,188

Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT155.14%20.60%3,188
Perseverança Perseverança Perseverança Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
54.88%
Taxa de escolha
14.37%
Partidas
2,223

Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT154.88%14.37%2,223
Chute Chute Chute Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
54.59%
Taxa de escolha
11.40%
Partidas
1,764

Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT154.59%11.40%1,764
Devorador de Almas Devorador de Almas Devorador de Almas Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
54.48%
Taxa de escolha
28.45%
Partidas
4,402

Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT154.48%28.45%4,402
Aprimorar Imolar Aprimorar Imolar Aprimorar Imolar Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
54.32%
Taxa de escolha
5.69%
Partidas
880

Escolha Aprimorar Imolar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT154.32%5.69%880
Missão: Endureça seu Coração Missão: Endureça seu Coração Missão: Endureça seu Coração Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
54.14%
Taxa de escolha
23.65%
Partidas
3,659

Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT154.14%23.65%3,659
Crueldade Crueldade Crueldade Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
54.01%
Taxa de escolha
9.03%
Partidas
1,398

Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT154.01%9.03%1,398
Insuperável Insuperável Insuperável Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
53.91%
Taxa de escolha
9.18%
Partidas
1,421

Escolha Insuperável quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT153.91%9.18%1,421
Golias Golias Golias Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
53.89%
Taxa de escolha
10.89%
Partidas
1,685

Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT153.89%10.89%1,685
Motor de tanque Motor de tanque Motor de tanque Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
53.44%
Taxa de escolha
29.81%
Partidas
4,613

Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT153.44%29.81%4,613
Corpo Celestial Corpo Celestial Corpo Celestial Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.72%
Taxa de escolha
18.79%
Partidas
2,908

Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT152.72%18.79%2,908
Espectro do Gelo Espectro do Gelo Espectro do Gelo Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
52.63%
Taxa de escolha
5.91%
Partidas
914

Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT152.63%5.91%914
Prazer Secreto Prazer Secreto Prazer Secreto Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
52.49%
Taxa de escolha
10.12%
Partidas
1,566

Escolha Prazer Secreto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT152.49%10.12%1,566
Inventor Apex Inventor Apex Inventor Apex Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
52.31%
Taxa de escolha
4.48%
Partidas
694

Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT152.31%4.48%694
Atormentador Atormentador Atormentador Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
52.30%
Taxa de escolha
5.07%
Partidas
784

Escolha Atormentador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT152.30%5.07%784
Coragem do Colosso Coragem do Colosso Coragem do Colosso Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
52.07%
Taxa de escolha
9.36%
Partidas
1,448

Escolha Coragem do Colosso quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT152.07%9.36%1,448
Molho de Pimenta da Vovó Molho de Pimenta da Vovó Molho de Pimenta da Vovó Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
51.72%
Taxa de escolha
6.93%
Partidas
1,073

Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT151.72%6.93%1,073
Inflexível Inflexível Inflexível Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
50.74%
Taxa de escolha
7.40%
Partidas
1,145

Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT150.74%7.40%1,145
Autodestruição Autodestruição Autodestruição Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
49.93%
Taxa de escolha
4.45%
Partidas
689

Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT149.93%4.45%689
Algazarra Animada Algazarra Animada Algazarra Animada Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.08%
Taxa de escolha
5.99%
Partidas
927

Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT149.08%5.99%927
Recursão Infinita Recursão Infinita Recursão Infinita Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
59.08%
Taxa de escolha
1.96%
Partidas
303

Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT259.08%1.96%303
Transmutar: Caos Transmutar: Caos Transmutar: Caos Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
57.83%
Taxa de escolha
1.61%
Partidas
249

Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT257.83%1.61%249
Intervenção Divina Intervenção Divina Intervenção Divina Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
57.45%
Taxa de escolha
2.69%
Partidas
416

Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT257.45%2.69%416
Sapateado Sapateado Sapateado Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
56.72%
Taxa de escolha
1.97%
Partidas
305

Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT256.72%1.97%305
Transmutar: Ouro Transmutar: Ouro Transmutar: Ouro Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
56.58%
Taxa de escolha
2.80%
Partidas
433

Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT256.58%2.80%433
Crescimento Crescimento Crescimento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
56.50%
Taxa de escolha
2.29%
Partidas
354

Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT256.50%2.29%354
Atributos! Atributos! Atributos! Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
56.48%
Taxa de escolha
1.40%
Partidas
216

Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT256.48%1.40%216
Trânsito da Cidade Final Trânsito da Cidade Final Trânsito da Cidade Final Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
56.21%
Taxa de escolha
1.87%
Partidas
290

Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT256.21%1.87%290
Bumerangue OK Bumerangue OK Bumerangue OK Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
56.10%
Taxa de escolha
1.06%
Partidas
164

Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT256.10%1.06%164
Envelopes Vermelhos Envelopes Vermelhos Envelopes Vermelhos Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
55.87%
Taxa de escolha
1.60%
Partidas
247

Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT255.87%1.60%247
Mente Materializada Mente Materializada Mente Materializada Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
55.42%
Taxa de escolha
1.07%
Partidas
166

Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT255.42%1.07%166
Forma Final Forma Final Forma Final Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
55.24%
Taxa de escolha
1.60%
Partidas
248

Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT255.24%1.60%248
Recursão Recursão Recursão Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
54.30%
Taxa de escolha
1.43%
Partidas
221

Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT254.30%1.43%221
Doação Doação Doação Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
53.20%
Taxa de escolha
1.31%
Partidas
203

Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT253.20%1.31%203
Erosão Erosão Erosão Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
53.14%
Taxa de escolha
1.75%
Partidas
271

Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT253.14%1.75%271
Rainha do Baile Rainha do Baile Rainha do Baile Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
52.90%
Taxa de escolha
2.57%
Partidas
397

Escolha Rainha do Baile quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT252.90%2.57%397
Determinação do Emissário da Luz Determinação do Emissário da Luz Determinação do Emissário da Luz Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
52.26%
Taxa de escolha
2.00%
Partidas
310

Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT252.26%2.00%310
Shake Proteico Shake Proteico Shake Proteico Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
52.09%
Taxa de escolha
1.70%
Partidas
263

Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT252.09%1.70%263
Atributos em Dose Dupla! Atributos em Dose Dupla! Atributos em Dose Dupla! Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
52.03%
Taxa de escolha
2.38%
Partidas
369

Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT252.03%2.38%369
Trapaça Trapaça Trapaça Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
52.02%
Taxa de escolha
1.60%
Partidas
248

Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT252.02%1.60%248
Pão com Geleia Pão com Geleia Pão com Geleia Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
52.00%
Taxa de escolha
1.62%
Partidas
250

Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT252.00%1.62%250
Restauração Incessante Restauração Incessante Restauração Incessante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
51.52%
Taxa de escolha
1.49%
Partidas
231

Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT251.52%1.49%231
Roleta de Bolas de Neve Roleta de Bolas de Neve Roleta de Bolas de Neve Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
50.84%
Taxa de escolha
1.92%
Partidas
297

Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT250.84%1.92%297
Pinball Pinball Pinball Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
50.35%
Taxa de escolha
1.82%
Partidas
282

Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT250.35%1.82%282
Bombardeiro Bombardeiro Bombardeiro Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
49.64%
Taxa de escolha
1.77%
Partidas
274

Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT249.64%1.77%274
Cura Crítica Cura Crítica Cura Crítica Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.50%
Taxa de escolha
2.58%
Partidas
400

Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT249.50%2.58%400
Alma do Oceano Alma do Oceano Alma do Oceano Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
49.10%
Taxa de escolha
1.08%
Partidas
167

Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT249.10%1.08%167
Poder Maligno Fenomenal Poder Maligno Fenomenal Poder Maligno Fenomenal Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
49.04%
Taxa de escolha
2.03%
Partidas
314

Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT249.04%2.03%314
Aprimoramento – Bola de Neve Aprimoramento – Bola de Neve Aprimoramento – Bola de Neve Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
48.94%
Taxa de escolha
2.43%
Partidas
376

Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT248.94%2.43%376
Demônio Veloz Demônio Veloz Demônio Veloz Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
48.91%
Taxa de escolha
1.19%
Partidas
184

Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT248.91%1.19%184
Eu, Rei! Eu, Rei! Eu, Rei! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
48.84%
Taxa de escolha
1.11%
Partidas
172

Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT248.84%1.11%172
A Maior Bola de Neve de Todas! A Maior Bola de Neve de Todas! A Maior Bola de Neve de Todas! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
48.54%
Taxa de escolha
1.54%
Partidas
239

Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT248.54%1.54%239
Talho Talho Talho Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
48.09%
Taxa de escolha
1.69%
Partidas
262

Escolha Talho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT248.09%1.69%262
Alma da Montanha Alma da Montanha Alma da Montanha Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
47.40%
Taxa de escolha
2.86%
Partidas
443

Escolha Alma da Montanha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT247.40%2.86%443
Pão com Manteiga Pão com Manteiga Pão com Manteiga Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
47.12%
Taxa de escolha
1.23%
Partidas
191

Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT247.12%1.23%191
Computação Quântica Computação Quântica Computação Quântica Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
44.38%
Taxa de escolha
1.09%
Partidas
169

Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT244.38%1.09%169
Fenda do Vazio Fenda do Vazio Fenda do Vazio Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T1
Taxa de vitória
66.67%
Taxa de escolha
0.45%
Partidas
69

Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT366.67%0.45%69
Fogo de Raposa Fogo de Raposa Fogo de Raposa Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
63.56%
Taxa de escolha
0.76%
Partidas
118

Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT363.56%0.76%118
Bravura do Foragido Bravura do Foragido Bravura do Foragido Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
62.11%
Taxa de escolha
0.61%
Partidas
95

Escolha Bravura do Foragido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT362.11%0.61%95
Seguro e Veloz Seguro e Veloz Seguro e Veloz Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
61.95%
Taxa de escolha
0.73%
Partidas
113

Escolha Seguro e Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT361.95%0.73%113
Caixa de Pandora Caixa de Pandora Caixa de Pandora Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
60.15%
Taxa de escolha
0.86%
Partidas
133

Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT360.15%0.86%133
Purificação Espiritual Purificação Espiritual Purificação Espiritual Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
59.46%
Taxa de escolha
0.48%
Partidas
74

Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT359.46%0.48%74
Dança Demoníaca Dança Demoníaca Dança Demoníaca Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T3
Taxa de vitória
58.70%
Taxa de escolha
0.59%
Partidas
92

Escolha Dança Demoníaca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT358.70%0.59%92
Carrasco Carrasco Carrasco Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
55.13%
Taxa de escolha
0.50%
Partidas
78

Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT355.13%0.50%78
Pulo do Rei Poro Pulo do Rei Poro Pulo do Rei Poro Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
54.92%
Taxa de escolha
0.79%
Partidas
122

Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT354.92%0.79%122
Atributos em Dose Tripla! Atributos em Dose Tripla! Atributos em Dose Tripla! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T3
Taxa de vitória
54.72%
Taxa de escolha
0.69%
Partidas
106

Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT354.72%0.69%106
Dia de Perna Dia de Perna Dia de Perna Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
53.91%
Taxa de escolha
0.83%
Partidas
128

Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrataT353.91%0.83%128
Ultimate Imbatível Ultimate Imbatível Ultimate Imbatível Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
53.85%
Taxa de escolha
0.67%
Partidas
104

Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT353.85%0.67%104
Plano de Fuga Plano de Fuga Plano de Fuga Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
52.74%
Taxa de escolha
0.94%
Partidas
146

Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT352.74%0.94%146
Amizade de Efeitos Amizade de Efeitos Amizade de Efeitos Prata
Raridade
Prata
Tier
T3
Taxa de vitória
52.22%
Taxa de escolha
0.58%
Partidas
90

Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT352.22%0.58%90
Arma Etérea Arma Etérea Arma Etérea Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T4
Taxa de vitória
52.07%
Taxa de escolha
0.78%
Partidas
121

Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT352.07%0.78%121
Cura Laser Cura Laser Cura Laser Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
51.92%
Taxa de escolha
1.01%
Partidas
156

Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT351.92%1.01%156
Revolução Suprema Revolução Suprema Revolução Suprema Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
50.52%
Taxa de escolha
0.63%
Partidas
97

Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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PrismáticoT350.52%0.63%97
Brilhante Brilhante Brilhante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
50.00%
Taxa de escolha
0.66%
Partidas
102

Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

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OuroT350.00%0.66%102
Avançar Avançar Avançar Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
50.00%
Taxa de escolha
0.40%
Partidas
62

Escolha Avançar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT350.00%0.40%62
Não Encosta Não Encosta Não Encosta Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
50.00%
Taxa de escolha
0.35%
Partidas
54

Escolha Não Encosta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT350.00%0.35%54
Transbordamento Transbordamento Transbordamento Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
49.09%
Taxa de escolha
0.36%
Partidas
55

Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT349.09%0.36%55
Fica Aqui Comigo Fica Aqui Comigo Fica Aqui Comigo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
48.82%
Taxa de escolha
0.82%
Partidas
127

Escolha Fica Aqui Comigo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT348.82%0.82%127
Proeminência Pesada Proeminência Pesada Proeminência Pesada Prata
Raridade
Prata
Tier
T1
Taxa de vitória
48.44%
Taxa de escolha
0.41%
Partidas
64

Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT348.44%0.41%64
Olha o Bolinho! Olha o Bolinho! Olha o Bolinho! Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
48.33%
Taxa de escolha
0.39%
Partidas
60

Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT348.33%0.39%60
Faculdade de Palhaço Faculdade de Palhaço Faculdade de Palhaço Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T2
Taxa de vitória
48.31%
Taxa de escolha
0.58%
Partidas
89

Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT348.31%0.58%89
Hora do Massacre Hora do Massacre Hora do Massacre Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T1
Taxa de vitória
47.95%
Taxa de escolha
0.47%
Partidas
73

Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT347.95%0.47%73
Bola de Neve Sagrada Bola de Neve Sagrada Bola de Neve Sagrada Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
47.46%
Taxa de escolha
0.76%
Partidas
118

Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT347.46%0.76%118
Cientista Louco Cientista Louco Cientista Louco Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
46.67%
Taxa de escolha
0.39%
Partidas
60

Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT346.67%0.39%60
Aguenta ou Vaza Aguenta ou Vaza Aguenta ou Vaza Prata
Raridade
Prata
Tier
T4
Taxa de vitória
46.60%
Taxa de escolha
0.67%
Partidas
103

Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT346.60%0.67%103
Magia Feérica Magia Feérica Magia Feérica Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
46.02%
Taxa de escolha
0.73%
Partidas
113

Escolha Magia Feérica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT346.02%0.73%113
Despertar Supremo Despertar Supremo Despertar Supremo Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T4
Taxa de vitória
45.95%
Taxa de escolha
0.48%
Partidas
74

Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT345.95%0.48%74
Alvorada Flamejante Alvorada Flamejante Alvorada Flamejante Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T5
Taxa de vitória
45.61%
Taxa de escolha
0.37%
Partidas
57

Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT345.61%0.37%57
Do Nada, Capivara Do Nada, Capivara Do Nada, Capivara Prismático
Raridade
Prismático
Tier
T5
Taxa de vitória
44.30%
Taxa de escolha
0.51%
Partidas
79

Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrismáticoT344.30%0.51%79
Chapéu de Chapéu Chapéu de Chapéu Chapéu de Chapéu Prata
Raridade
Prata
Tier
T2
Taxa de vitória
43.01%
Taxa de escolha
0.60%
Partidas
93

Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT343.01%0.60%93
Véu da Proteção Véu da Proteção Véu da Proteção Prata
Raridade
Prata
Tier
T5
Taxa de vitória
41.27%
Taxa de escolha
0.41%
Partidas
63

Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
PrataT341.27%0.41%63
Vulnerabilidade Vulnerabilidade Vulnerabilidade Ouro
Raridade
Ouro
Tier
T2
Taxa de vitória
55.77%
Taxa de escolha
0.34%
Partidas
52

Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas.

Ver detalhes do aprimoramento
OuroT455.77%0.34%52

Rell Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RWEQ

Default order: R > W > E > Q.

RQWE

Spell-hit, repeated-cast, poke, or shield-punish augments: consider R > Q > W > E or R > W > Q > E.

RWQE

Spell-hit, repeated-cast, poke, or shield-punish augments: consider R > Q > W > E or R > W > Q > E.

RWEQ

Max W first, E second, and leave Q for last unless the game gives you a clear reason to change.

Rell Counters

Counters and threats extracted from the matchup guide

Counters

Counters

4

Rell counters these champions in ARAM: Mayhem.

Jhin Jhin Jhin T4
Tier
T4
Posição
#124
Taxa de vitória
47.86%
Taxa de escolha
1.21%

Jhin aparece como T4 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Xerath Xerath Xerath T2
Tier
T2
Posição
#61
Taxa de vitória
50.90%
Taxa de escolha
0.96%

Xerath aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Vel'Koz Vel'Koz Vel'Koz T2
Tier
T2
Posição
#58
Taxa de vitória
51.29%
Taxa de escolha
0.83%

Vel'Koz aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Sona Sona Sona T2
Tier
T2
Posição
#38
Taxa de vitória
52.11%
Taxa de escolha
0.55%

Sona aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Read counter details

Countered By

5

Rell is countered by these champions in ARAM: Mayhem.

Janna Janna Janna T2
Tier
T2
Posição
#25
Taxa de vitória
51.90%
Taxa de escolha
0.45%

Janna aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Morgana Morgana Morgana T1
Tier
T1
Posição
#32
Taxa de vitória
52.56%
Taxa de escolha
1.14%

Morgana aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Milio Milio Milio T2
Tier
T2
Posição
#64
Taxa de vitória
51.34%
Taxa de escolha
0.40%

Milio aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Vayne Vayne Vayne T1
Tier
T1
Posição
#7
Taxa de vitória
54.56%
Taxa de escolha
0.94%

Vayne aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Poppy Poppy Poppy T3
Tier
T3
Posição
#75
Taxa de vitória
49.22%
Taxa de escolha
0.34%

Poppy aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Read counter details

Rell Team Comp Highlights

Partner patterns extracted from the team comp guide

Team Comp
Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Posição
#80
Taxa de vitória
50.28%
Taxa de escolha
0.51%

Orianna aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Orianna

Orianna gives Rell a delivery system and a second layer of AoE control. Rell is already trying to stand in the middle of the enemy team, so placing the ball on her turns every engage into a threat that enemies must respect before it even starts.

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Posição
#35
Taxa de vitória
52.16%
Taxa de escolha
0.70%

Yasuo aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Yasuo

Rell gives Yasuo the kind of airborne setup he wants, while Yasuo gives Rell a real kill threat after she commits. Rell can start the fight without needing Yasuo to be first, which matters on ARAM because Yasuo often gets punished if he dashes in blind.

Samira Samira Samira T5
Tier
T5
Posição
#150
Taxa de vitória
46.68%
Taxa de escolha
0.63%

Samira aparece como T5 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Samira

Rell supplies the hard entry and crowd control Samira needs to start a reset-style fight. Samira does not want a fair front-to-back poke battle; she wants enemies damaged, locked down, and close enough that she can dash through the fight.

Brand Brand Brand T1
Tier
T1
Posição
#5
Taxa de vitória
54.19%
Taxa de escolha
1.21%

Brand aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Brand

Brand loves enemies who are clumped, slowed by the fight, and too busy escaping to dodge spell chains. Rell creates that situation naturally. She does not need Brand to dive with her; she needs him close enough to throw damage into the pile the moment she connects.

Brand Brand Brand T1
Tier
T1
Posição
#5
Taxa de vitória
54.19%
Taxa de escolha
1.21%

Brand aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Rell Rell Rell T1
Tier
T1
Posição
#14
Taxa de vitória
54.57%
Taxa de escolha
0.40%

Rell aparece como T1 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Yasuo Yasuo Yasuo T2
Tier
T2
Posição
#35
Taxa de vitória
52.16%
Taxa de escolha
0.70%

Yasuo aparece como T2 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Orianna Orianna Orianna T3
Tier
T3
Posição
#80
Taxa de vitória
50.28%
Taxa de escolha
0.51%

Orianna aparece como T3 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Samira Samira Samira T5
Tier
T5
Posição
#150
Taxa de vitória
46.68%
Taxa de escolha
0.63%

Samira aparece como T5 nos dados atuais de ARAM Mayhem. Ver guia do campeão

Synergy mechanism: Rell forces enemies to stand close together, and Miss Fortune punishes that with a channeled cone of damage. Rell is especially valuable because she can start from fog, Snowball, or a flank, then hold enemies in a predictable area long enough for Miss Fortune to commit. Combo: Rell waits until enemy mobility or major disengage is used, then dives onto the main clump and pulls them inward. Miss Fortune should not start too early. She steps up after Rell has already made contact, angles her ultimate across the trapped targets, and uses her slow or autos to finish anyone walking out. Best scenario: This pairing is strongest when the enemy team has two or more short-range champions trying to hit the wave together. If they walk into the middle of the lane or stack behind a minion wave, Rell can make the fight happen before they spread. Enemy answer: Smart enemies will hold interrupts, shields, or dashes specifically for Miss Fortune. They may also split wide so Rell can only catch one side of the formation. If they keep a tank in front and carries far back, Rell has to be patient instead of forcing onto the first body. Failure risk and recovery: The biggest failure is Miss Fortune channeling into a counter-engage or Rell going in while Miss Fortune is too far away. If the engage misses, Rell should peel backward through her team and threaten a second crowd control chain rather than chasing. Miss Fortune can recover by using range to clear the wave and waiting for Rell’s next real angle. 2. Orianna Synergy mechanism: Orianna gives Rell a delivery system and a second layer of AoE control. Rell is already trying to stand in the middle of the enemy team, so placing the ball on her turns every engage into a threat that enemies must respect before it even starts. Combo: Orianna shields or positions the ball on Rell before Rell commits. Rell enters with Snowball, mount engage, or a brush angle, then groups enemies with her own crowd control. Orianna immediately follows with Shockwave when targets are pulled together or when they burn movement trying to escape. Best scenario: This is best against teams that kite backward in a straight line. Rell can force them to choose between walking through her frontline or eating Orianna’s follow-up. If Rell catches even two priority targets, Orianna’s damage and control usually make the fight easy for the rest of the team. Enemy answer: Enemies will watch the ball. If they see it sitting on Rell, they may refuse to group or bait Rell into diving too deep. Long-range poke comps can also hit Orianna before she is close enough to follow. Failure risk and recovery: The combo fails when Rell engages before the ball is attached, or when Orianna uses her burst on a tank that Rell cannot finish. If that happens, Rell should stop chasing and mark the enemy diver trying to punish Orianna. Orianna can reset the lane by clearing safely, then hide ball position behind minions or terrain before the next attempt. 3. Yasuo Synergy mechanism: Rell gives Yasuo the kind of airborne setup he wants, while Yasuo gives Rell a real kill threat after she commits. Rell can start the fight without needing Yasuo to be first, which matters on ARAM because Yasuo often gets punished if he dashes in blind. Combo: Rell looks for a clean knock-up on carries or a multi-target clump. Yasuo should hover just outside the danger zone, then enter when the airborne target is guaranteed. After Yasuo follows, Rell stays attached to the fight and uses her remaining control to stop peelers from knocking him away or bursting him during his exit. Best scenario: This duo is strongest into medium-range teams that must walk up to deal damage. If the enemy backline is standing behind one frontline champion, Rell can go past the tank or drag the fight sideways, giving Yasuo access to the actual damage dealers. Enemy answer: The enemy will try to space Rell’s first engage and hold point-and-click control for Yasuo after he enters. Exhaust effects, instant knockbacks, and layered disengage are annoying because Yasuo may arrive but not get to finish the target. Failure risk and recovery: The common mistake is Rell engaging one isolated tank and Yasuo using his follow-up anyway. If the target will not die, Yasuo should save entry and Rell should disengage toward the wave. Recovery comes from playing slower: let Yasuo stack pressure on minions, force the enemy to step up, then Rell re-engages when a carry is actually reachable. 4. Samira Synergy mechanism: Rell supplies the hard entry and crowd control Samira needs to start a reset-style fight. Samira does not want a fair front-to-back poke battle; she wants enemies damaged, locked down, and close enough that she can dash through the fight. Combo: Rell starts only when Samira is in range to follow within a beat. Rell dives the enemy damage cluster, absorbs the first counter-hit, and keeps bodies grouped. Samira then dashes in after the enemy’s first defensive tools are spent, builds momentum with attacks and abilities, and uses her burst when the fight is already messy. Best scenario: This pairing shines against squishy teams with limited instant lockdown. If Rell catches two carries and Samira enters after the first wave of spells, the enemy usually has to choose between hitting Rell, running from Samira, or splitting in panic. Enemy answer: The clean answer is to save hard crowd control for Samira, not Rell. Enemies may also stand far enough apart that Samira cannot chain through multiple targets, or they may poke Rell low before she can safely start. Failure risk and recovery: If Samira goes in at the same time as Rell, she can eat every defensive spell and die before the reset window opens. If the first engage fails, Rell should turn into peel mode and block the champions chasing Samira. Samira can recover by farming safely behind the wave until Rell forces another cooldown trade. 5. Brand Synergy mechanism: Brand loves enemies who are clumped, slowed by the fight, and too busy escaping to dodge spell chains. Rell creates that situation naturally. She does not need Brand to dive with her; she needs him close enough to throw damage into the pile the moment she connects. Combo: Brand should soften the enemy with poke first, especially if Rell is waiting for Snowball or a brush angle. Once Rell commits and pulls enemies together, Brand drops his AoE into the locked area and follows with his highest-value spread damage. Rell then stays between Brand and the enemy divers instead of chasing low-health targets too far. Best scenario: This is best into teams that group around tanks or melee champions. Rell engages the frontline and nearby carries together, and Brand turns that clump into a burn zone the enemy cannot comfortably walk through. Enemy answer: Enemies can reduce the value by spreading wide, poking Brand before the fight, or forcing Rell to engage without Brand in casting range. Champions with strong shields or sustain can also survive the first combo if Brand’s damage is split poorly. Failure risk and recovery: The risk is overcommitting into a tank while Brand’s spells are down. Rell should track whether Brand is ready before starting. If the fight fizzles, Rell backs up and protects Brand while he clears the next wave; once the enemy has to group again, the same setup becomes dangerous.

Best team shape for Rell: one high-damage AoE carry, one reliable waveclear champion, one secondary engage or peel tool, and at least one champion who can hit structures after a won fight. Rell can create the opening, but she should not be the only threat. If her team can damage grouped enemies immediately and survive the enemy’s counter-engage, she turns ARAM: Mayhem fights into short, brutal collapses instead of long coin flips.

Rell ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Engage PatienceRell can spend a long time waiting near the wave for one clean Snowball or enemy misstep before committing her full crowd control chain.Fights break open faster and slow engages get punished before your team is ready. You must create fights with a clearer target plan.Do not engage just because you can reach. Engage only when your team can follow up.
Crowd Control SequencingHer ability chain is often linear: enter, lock down, pull enemies together, then survive through the fight.Separate engage from follow-up. Force a dash response with one piece, then save the next for the real target.Stagger your control so the enemy's first escape does not end the fight.
Snowball DisciplineLanding Snowball on a carry often means you can take it and trust the narrow lane to keep enemies nearby.Taking Snowball into five ready opponents can be a trap if they have extra displacement, burst, or movement effects.A landed mark is information, not an obligation. Check ally range before committing.
Teamfight PositioningRell can often stand directly in front and wait for the right moment to engage without immediate pressure.Standing too far forward gives enemies a free target while standing too far back removes your engage threat entirely.Stay just ahead of carries, close enough to punish but not so deep that teammates cannot follow.
Augment SelectionRell can often build straightforward tank items and trust her base crowd control to matter in fights.Pick augments that solve the lobby problem: reach and stick tools against mobile enemies, durability when your team lacks frontline.Some games you are the starter, some games the bodyguard. Pick augments for the actual job.

Champion Analysis

Função / Taxa de vitória

Posição

In Hextech Mayhem mode, Rell the Iron Maiden operates as a melee tank-support defined by her mounted and dismounted state switching, which governs her entire damage and utility pattern. While mounted, her passive Steadfast grants bonus armor and magic resistance; while dismounted, she deals bonus damage. This dual identity makes her both resilient and threatening depending on her stance. Rell’s most important engage tool is her W, Mount/Dismount: while mounted she gains bonus movement speed and can dash to allies to grant shields, and dismounting deals area-of-effect damage and knocks up nearby enemies. That AoE knock-up is the core of her initiation, allowing her to disrupt opponents and set up fights in the narrow corridors of the Mayhem map. Her Q changes with state—mounted she uses Shattering Strike to dash forward and pull enemies, while dismounted she fires a magical projectile called Ferromancy: Crash Down. Her E also transforms: mounted Full Tilt grants movement speed to nearby allies, and dismounted Attract and Repel tethers an enemy to Rell. Her ultimate, Magnet Storm, is her most devastating ability; she mounts her iron horse and charges forward, pulling all enemies in her path to the destination. Because of the map’s restricted space, this ability consistently grabs multiple champions, making it one of the most powerful engage tools in the entire mode. Rell’s identity as a Noxian iron rider who broke free from the Black Rose organization is reflected in her protective playstyle—she shares a sense of duty with champions like Leona. In practice, her high-skill-cap engage potential makes her a game-changing tank who can single-handedly decide teamfights with well-timed W knock-ups and her ultimate’s mass displacement. Her positioning is frontline and aggressive: she needs to find openings to dismount onto grouped enemies, then use Magnet Storm to extend the lockdown. The utility pattern revolves around peeling for allies mounted and locking down enemies dismounted. Strategic value stems from her ability to initiate from relative safety thanks to her mounted speed and ally-dash shield, then commit to a fight with her dismounted crowd control. Her damage is secondary—the bonus damage while dismounted helps in skirmishes, but her true power lies in disables and forced positioning. She is not a carry but a enabler whose engage can win games outright if timed correctly in Mayhem’s chaotic brawls.

Dicas principais

Blog de guias / N/A

Blog de guias

Rell is at her best when she turns a cramped lane into a bad decision for the enemy. In ARAM: Mayhem, every fight is already compressed, so her job is to control the exact moment it becomes impossible for the enemy backline to play safely. She should engage with a purpose, not just a bounce: go when the enemy is fixed in place—last-hitting, throwing poke, or standing on a narrow angle—and commit when their movement is already committed. Snowball is strongest when it forces the target to choose between eating the follow-up or burning away from their own team, so throw it after they use a mobility spell or when they are near a wall. Never engage from the front if the team has no follow-up ready; a half-second delay is better than diving first and getting peeled off. The cleanest engage often comes after both teams have traded poke and used defensive tools, allowing Rell to punish one player still too close to the center line. Counter-engage is where she wins messy fights. Hold crowd control when the enemy jumps the backline; step into the path to stop the follow-up instead of chasing their front line. Let bruisers and assassins stack into a small space before crashing them together. Even when low, standing between the enemy carry and their peel can break their formation and create the narrow angle needed for a clean turn. For escape, do not run in a straight line—cut behind minions, angle toward terrain, or move toward the damage zone to force the enemy to spend extra time chasing through bad space. Save movement tools for the moment the enemy commits, and if low and unable to re-enter, stall by body-blocking skillshots and threatening a re-engage. Spacing in a narrow lane decides whether Rell is a tank or a free kill. Stand at an angle rather than directly in front to make the enemy guess whether she is engaging or zoning. Use the edges of the lane to cut off escape paths, and avoid over-stacking with the team before the fight—stay a step apart until commitment. Target priority should be simple: hit the target the team can actually kill first. If the enemy carry is protected and their front line is exposed, punish the front line only if it opens the carry immediately. Go straight for immobile backliners when they step too far, and do not tunnel on tanks if the fight is already split—one wrong step can become a dead carry. Snowball timing is about forcing panic, not just reaching them. Use it when the target has started a cast or auto pattern, making it hardest to reposition. Save it for the carry if the team has a front-to-back fight, or use it defensively to reposition out of danger and threaten re-entry. Augment trigger windows matter more than raw stats: take the fight when the augment is easiest to activate, match the engage to its real window, and do not force a bad angle just because an augment is available. The push and pull rhythm is Rell’s real control tool: push when the enemy is weak, pull back when they have big answers, and use short pressure bursts to burn their patience. Dive only after the enemy has used the tools that punish, pick a target that dies before the tower or team can respond, and if ahead, dive to break the enemy’s only safe player. When behind, stop thinking about highlight engages. Play for one clean punish, not constant forcing.

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Guia de estilo

N/A / Aprimoramentos

Blog de guias

Rell the Iron Maiden’s playstyle in Mayhem relies on patience and precise timing rather than constant aggression. In early levels one to six, her first job is to make the lane playable by standing slightly in front of her carries but not so far forward that the enemy can tag her for free before her team is ready. She is not a poke tank, so walking up without minion cover or follow-up invites chip damage that forces her first engage to happen at bad health. Her position should be near the front edge of the minion wave, angled toward the side brush when possible, and she should stand between her backline and threats like hooks or assassins. Trading is reserved for when an enemy steps past their wave, burns a key movement spell, or clumps with another target. She wins early by making the enemy hesitate, not by eating every projectile. Snowball should not be thrown just because it is available; it is best used when the target is already slowed, trapped by minions, or positioned where her team can hit them. Early augments should support her first real engage, and defensive triggers should be saved for the moment she commits rather than for random poke. When her team has better waveclear, she helps guard the wave while carries push; if being poked out, she stalls and looks for an overextended enemy. When ahead, she moves up to control space around brushes and relic paths without diving prematurely. When behind, she sits closer to carries and punishes enemies who walk past minions to poke, looking for counter-engage after the enemy overreaches. From level seven to eleven, Rell enters her best window. Teams have enough damage to kill whoever she catches but not everyone has the durability to survive a clean multi-target engage. She hovers just outside the enemy’s comfortable poke range, close enough to threaten Snowball or a mounted engage but able to retreat behind minions when cooldowns are thrown. She looks for enemy clumps after they clear a wave, walk toward a relic, or chase a low-health ally. A perfect five-man engage is unnecessary; catching two priority targets or one carry with their support is often enough. Snowball becomes a fight starter and spacing test, and she should only take it when her team wants a full brawl and the enemy backline is close enough for follow-up. Mid-game augments should sharpen her role, either adding engage, durability, or peel depending on team needs. Pushing is best when her team has ultimates and health; stalling when key damage is dead or low. When ahead, she controls where the enemy wants to walk next; when behind, she hides her angle and punishes overstepping poke champions. In late levels twelve and beyond, one engage can end the game but one mistake can too. Rell starts fights from fog, brush edges, or behind minion cover. Late trades are not casual; every chunk matters, so she uses pressure in bursts and retreats before the enemy can unload poke. Snowball is a commitment button and should only be taken if her team can follow instantly or she can survive long enough. Augments should be held for the decisive fight, not the first skirmish. Pushing is correct when the enemy is missing a key champion or lacks waveclear; stalling when her team is waiting on respawns. When ahead, she walks the wave in and forces the enemy to split attention; when behind, she lets the enemy overcommit into her backline then turns with crowd control.

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Forças e fraquezas

Taxa de vitória / Taxa de escolha

Tier

When ahead, Rell controls the next fight before it starts by moving up with the healthiest damage dealer to take forward brush, side angles, or choke points first. Mounted, she threatens the first enemy who steps too far, forcing them to give space or clump for her engage. The key trigger is an enemy carry walking past their frontline or using a mobility spell—attack immediately to remove their clean response window. If two or more enemies stack in a narrow lane section, hard commit with crowd control and ultimate after pinging intent, compressing the enemy so they cannot kite and area damage lands. When carries are strong but fragile, play one screen ahead instead of diving deep; hold engage until assassins or hook champions show their angle, then use a defensive engage to protect the fed carry after first burst. Convert kills into denial: block skillshots, force enemy wave clear from bad angles for tower damage and health relic access. Avoid chasing low-value kills deep under enemy protection, as that separates Rell and gives shutdown tempo. For augments when ahead, choose engage access (movement speed, dash assistance, range, Snowball synergy) if reaching carries is the problem; choose durability or damage reduction if the enemy punishes first commit; choose peel or utility augments if the team already has engage; choose ability haste or reset-style augments if fights end fast, holding one control piece for the second target. Avoid the ahead throw after two easy wins when every engage seems good—wait if damage dealers are clearing, shopping, dead, or zoned; wait if the enemy has all defensive cooldowns ready and your team is split; back out and reset angle if your entry tool misses instead of walking forward into five players. When behind, stop hero engaging every wave. Your health bar is a resource that may not be protected, so diving first while carries are occupied gives the enemy free damage and numbers advantage. If your team is low health or missing a damage dealer, give ground—stand between the enemy and carries without committing, using threat to stop dives while collecting health relics safely. If the enemy frontline walks in alone to zone, collapse on that target if carries can hit them; take guaranteed numbers fights, not fantasy backline dives. If an enemy carry uses mobility forward or stands inside tower threat, commit fast with layered crowd control for a comeback, but only if burst follow-up is ready. Play around counter-engage instead of blind engage: let the enemy make the first greedy move, then turn with crowd control and ultimate to trap them in your team’s damage after they have spent movement and cooldowns. For augments when behind, prioritize tank, shield, healing, or damage reduction if dying before crowd control matters—the weakness is time, not damage. Take mobility or engage augments only when the team can follow to punish overextension or protect carries, not to force desperate dives. Utility augments often beat selfish ones if the team lacks damage, helping allies survive or hit controlled targets. Against heavy poke, look for sustain or mitigation to keep enough health to threaten engage. Before committing, check three things: can the main damage dealer hit the target, has the enemy used at least one important escape or peel tool, and can you survive long enough for follow-up. If any answer is no, hold. Use Snowball and side angles carefully—a mark can be a threat itself, so only take it when the target is isolated and allies are in range or enemy disengage is spent.

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História do campeão

Campeões / Função

Campeões

Rell the Iron Maiden thrives in ARAM: Mayhem by punishing clumped enemies and turning chaotic fights into losing positions for the opposing team. Her passive, Break the Mold, steals defensive stats from every champion she damages, making her harder to kill while softening multiple targets for her carries. The key is touching several enemies rather than tunneling one frontliner, especially during crowded engage windows where a single W can tag three or more champions. If she lands a multi-target engage, her durability spikes while the enemy team becomes increasingly fragile. Rell’s identity revolves around her W, Ferromancy: Crash Down / Mount Up, which is her main commitment button. Mounted, she crashes down to knock up enemies and shift into her armored dismounted form; once dismounted, she can remount for a burst of movement and another engage threat. In Mayhem, using Crash Down requires your team to be close enough to follow immediately. A bad W is her biggest throw window, leaving her slow and exposed with no clean escape. Snowball can help deliver her into range, but she still needs allies ready to convert the catch. Her Q, Shattering Strike, is a line-based thrust that punishes shields and provides safe passive application before fully committing. Holding Q for key shield moments can flip kill windows, but missing it tells shield users and divers they can act freely. E, Full Tilt, accelerates Rell and an ally into the fight, best used on a bruiser or diver who actually wants to go in rather than a backliner kiting away. Proper E timing synchronizes the frontline and forces enemies to choose between burning mobility or eating the engage. R, Magnet Storm, creates a magnetic pull around Rell that drags nearby enemies into a dangerous area. It is her fight-winning clump tool, turning allied AoE from hitting one target to hitting the entire enemy team. The clean sequence is entering with W or Snowball, then activating R when enemies are close enough to drag carries into the kill zone, then following up with Q and E. Holding R can also deter enemies from grouping, because they know Rell can punish any tight formation. If R is wasted on a single tank or used after allies have backed away, the enemy can re-engage while her biggest clump threat is gone. Throughout the fight, Rell must stay alive in the middle of the action to keep passive value active and buy time for allied damage. She does not need to walk through everyone; hitting the nearest target while staying durable is more valuable than flashy deep engages. Enemies counter her by spacing apart, kiting after her first entry, and forcing her to hit only one champion. Isolated engages with no follow-up turn her defensive swing into a slow, vulnerable position. In Mayhem, the difference between a winning Rell engage and a disastrous one is often whether she tags the right clump at the right moment, with her team ready to collapse.

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Erros a evitar

Blog de guias / Tier

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Rell the Iron Maiden is a front-line initiator whose mechanical and decision mistakes can lose fights before they begin. Mechanically, forcing a full engage from the front while already exposed and low on patience leads to getting peeled, blown up, or stranded. The correct action is to start fights only when the team can hit the same target or the enemy has used key peel and dashes. If already in alone, stop chasing the back line, turn into a bodyguard, soak space, and stall for carries to reset. Another common error is burning the engage tool the moment it is available, even when the team is still clearing waves or walking up. This lets the enemy step aside and removes Rell's threat. She should hold the commit until allies are in range to punish crowd control. If the engage misses timing, switch to zone control—stand on the angle blocking the enemy advance rather than forcing another bad dive. Moving in a straight line when repositioning makes the approach easy to read, allowing skilled enemies to sidestep and punish. Instead, approach from awkward angles and threaten different lanes of space. If tracked, reset and walk out of vision before coming from a new line. Overusing crowd control on the first visible target often locks a low-value champion while enemy damage dealers free-hit. Save lockup for the champion who can swing the fight and whom the team can reach after engage. If committed on the wrong target, immediately pivot to body-block for carries and reset the front line. Staying in the thick of the fight after initial crowd control leaves Rell eating free damage and dying before the second wave arrives. She should use her body like a wall, repositioning step by step to keep enemies from damage dealers. If stuck too deep, turn back to cut off pursuers and make the fight smaller. Decision mistakes include engaging just because the enemy is close, even if the team is not ready to follow or the wave state gives no room to finish kills. This results in a messy fight the enemy can disengage and turn. Commit only when allies can instantly threaten the locked-down target. If engaged too early, back up into a defensive line and slow the enemy counterpush. Another error is treating every fight as a hard engage when peeling for carries is better, leaving the back line open to divers. Read the enemy composition: if they want to dive carries, stand near them and punish the jump. If the enemy slips through, cut off their exit and force them to fight inside your zone. A clean stop matters more than a perfect engage. Chasing low-health targets into bad space pulls Rell away from the team and loses map control. Chase only if the path is safe and the team can collapse; otherwise, stay on the angle that keeps the fight centered. If overchased, cut it immediately and re-establish front line presence. Engaging into a crowd-control chain or burst window that punishes straight-in commits results in getting locked down and losing the frontline. Respect punish tools, wait for the enemy to spend their stop button, or force them to use it on someone else first. If punished, back off and wait for a second, cleaner engage after they waste the answer. On the opposite end, holding back too long because of fear costs the fight—carries get jumped while Rell watches. When the team has a real opening, commit with purpose.

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FAQ

Rell

FAQ

Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Rell no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Rell são: Missão: Queda de Icathia, Engenho do Encolhimento, Aprimorar Armadura de Espinhos. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Rell para o ARAM Mayhem? A build ideal de Rell para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Rell no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Rell no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.

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