Normal order: R > W > Q > E.
Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
49.57%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
48.23%- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
50.97%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
48.94%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.
50.05%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 625
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.
46.91%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 15 de Letalidade 250 de Vida Anular Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga.
50.63%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
47.26%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 675
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 4% de Velocidade de Movimento Assombrar Recebe 0 de Velocidade de Movimento fora de combate. Passo Espectral Recebe Velocidade de Movimento e efeito Fantasma por 0s.
49.95%- Preço total
- 2,850
- Preço
- 313
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Fenda Ataques causam Dano Físico a inimigos próximos. Fenda Herege Causa Dano Físico ao seu redor.
49.21%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 625
55 de Dano de Ataque 15 de Letalidade Ceifador de Escudos Causar dano a um Campeão inimigo reduz em 0% Escudos que ele receba por 3s. Se ele ainda não tiver sido afetado por Ceifador de Escudos, reduz os Escudos recebidos em 0%.
46.68%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 1,100
35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.
51.15%Itens iniciais
- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
49.28%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
49.28%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
47.68%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
47.68%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
49.45%- Preço total
- 1,050
- Preço
- 100
20 de Dano de Ataque 10 de Aceleração de Habilidade
49.45%Itens principais
- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
41.28%- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
41.32%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
39.90%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
42.87%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
43.01%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 625
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.
43.17%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.
40.93%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
47.17%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 150
35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.
34.94%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
44.72%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 15 de Letalidade 250 de Vida Anular Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga.
41.79%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 675
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 4% de Velocidade de Movimento Assombrar Recebe 0 de Velocidade de Movimento fora de combate. Passo Espectral Recebe Velocidade de Movimento e efeito Fantasma por 0s.
41.84%Itens iniciais
- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
42.19%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
42.19%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
34.75%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
34.75%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
41.60%Itens principais
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 625
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 625
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 225
40 de Dano de Ataque 400 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Talhar Causar Dano Físico a Campeões reduz a Armadura deles em 6% por 6s (acumula 5x). Fervor Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 625
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
45.66%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 225
40 de Dano de Ataque 400 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Talhar Causar Dano Físico a Campeões reduz a Armadura deles em 6% por 6s (acumula 5x). Fervor Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
42.06%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
44.29%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 625
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.
46.23%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 275
60 de Dano de Ataque 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Dor Ignorada Uma porcentagem do dano sofrido é causada a você ao longo de 3s. Desafiar Ao eliminar um Campeão inimigo a quem você tenha causado dano nos últimos 3s, purifica o restante do dano de Dor Ignorada e restaura Vida ao longo de 2s.
49.23%- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
49.29%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
53.18%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 750
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade 40 de Resistência Mágica Salva-Vidas Ao sofrer Dano Mágico suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo contra Dano Mágico por 3s e 10% de Vampirismo Universal até o fim do combate.
52.40%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
39.23%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 675
45 de Dano de Ataque 450 de Vida Força Dracônica Recebe 25 de Aceleração de Habilidade Básica. Determinação Concentrada Causar dano com Habilidades aumenta o dano de Habilidade e o dano da Passiva do seu Campeão em 3% por 6s (acumula 4x).
40.90%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
43.25%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 825
65 de Dano de Ataque 5% de Vampirismo Universal 20% de Tenacidade Fome Recebe Aceleração de Habilidade com base no seu DdA adicional. Banquete Quando um Campeão a quem você causou dano recentemente é abatido, recebe Vampirismo Universal por um período moderado.
53.55%Itens iniciais
- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
39.12%- Preço total
- 1,050
- Preço
- 100
20 de Dano de Ataque 10 de Aceleração de Habilidade
39.12%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
50.09%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
50.09%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
44.05%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
44.05%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 58.90% | 10.18% | 1,326 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 55.93% | 6.67% | 869 |
Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 55.38% | 6.71% | 874 |
Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 55.19% | 5.77% | 752 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.26% | 7.92% | 1,032 |
Escolha Lâmina dos Bons Ventos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.42% | 8.08% | 1,053 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.39% | 7.08% | 922 |
Escolha Corrida das Sombras quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.80% | 7.47% | 973 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.17% | 7.53% | 981 |
Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.13% | 23.00% | 2,996 |
Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.62% | 12.39% | 1,614 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.60% | 11.54% | 1,504 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.43% | 14.18% | 1,848 |
Escolha Caçada Noturna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.55% | 15.47% | 2,016 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 49.47% | 9.33% | 1,215 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.30% | 12.05% | 1,570 |
Escolha O Brutalizador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.07% | 9.06% | 1,180 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.66% | 5.46% | 711 |
Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.20% | 5.35% | 697 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.02% | 21.75% | 2,833 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 46.46% | 4.87% | 635 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.12% | 4.94% | 644 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 58.42% | 3.01% | 392 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.40% | 3.20% | 417 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 55.06% | 3.42% | 445 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.56% | 4.12% | 537 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.21% | 4.11% | 535 |
Escolha Seguro e Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.19% | 2.56% | 334 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.02% | 4.39% | 572 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 53.87% | 2.28% | 297 |
Escolha Força Bruta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.72% | 3.62% | 471 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 53.19% | 1.80% | 235 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.11% | 2.10% | 273 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.52% | 2.89% | 377 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.20% | 2.79% | 364 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.05% | 3.19% | 415 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.53% | 2.26% | 295 |
Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.38% | 2.49% | 325 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.02% | 3.01% | 392 |
Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.53% | 3.63% | 473 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.00% | 2.99% | 390 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.65% | 2.21% | 288 |
Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.45% | 3.46% | 451 |
Escolha Dança Demoníaca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.78% | 1.89% | 246 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.70% | 2.66% | 347 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.43% | 2.69% | 351 |
Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.05% | 3.15% | 410 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.75% | 2.56% | 333 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.49% | 3.05% | 398 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.20% | 2.47% | 322 |
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.25% | 1.94% | 253 |
Escolha Bravura do Foragido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.97% | 1.90% | 248 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.86% | 3.98% | 519 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.57% | 2.43% | 316 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.56% | 1.90% | 248 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.45% | 2.28% | 297 |
Escolha Avançar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.12% | 3.15% | 410 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.07% | 2.33% | 304 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 43.64% | 2.11% | 275 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 40.38% | 2.43% | 317 |
Escolha Não Encosta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 57.37% | 1.46% | 190 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 56.70% | 1.49% | 194 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 53.92% | 1.57% | 204 |
Escolha Devagar e Sempre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 53.05% | 1.63% | 213 |
Escolha Magia Feérica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.23% | 1.72% | 224 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 52.23% | 1.21% | 157 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.00% | 1.54% | 200 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.55% | 1.49% | 194 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.46% | 1.31% | 171 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.43% | 0.81% | 105 |
Escolha Rainha do Baile quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.20% | 0.96% | 125 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.98% | 0.78% | 102 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.68% | 1.12% | 146 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 50.36% | 1.07% | 139 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.00% | 0.95% | 124 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.84% | 0.99% | 129 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.60% | 0.82% | 107 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.30% | 1.35% | 176 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.89% | 1.09% | 142 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.73% | 1.35% | 176 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.01% | 1.63% | 213 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.33% | 1.64% | 214 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.92% | 0.91% | 118 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 44.69% | 1.37% | 179 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.50% | 1.54% | 200 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 43.32% | 1.44% | 187 |
Escolha Abalos Sísmicos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 43.05% | 1.16% | 151 |
Escolha Sinfonia da Guerra quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 43.05% | 1.16% | 151 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 42.58% | 1.19% | 155 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 39.74% | 1.20% | 156 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 39.57% | 1.44% | 187 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 35.34% | 1.02% | 133 |
Escolha Fica Aqui Comigo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 56.00% | 0.58% | 75 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 52.69% | 0.71% | 93 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.98% | 0.39% | 51 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.62% | 0.62% | 81 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.60% | 0.64% | 83 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.47% | 0.73% | 95 |
Escolha Não Pisque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.25% | 0.51% | 67 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.02% | 0.39% | 51 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 48.42% | 0.73% | 95 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 47.78% | 0.69% | 90 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 47.67% | 0.66% | 86 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 47.37% | 0.73% | 95 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.25% | 0.61% | 80 |
Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 46.15% | 0.40% | 52 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 44.59% | 0.57% | 74 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.40% | 0.41% | 53 |
Escolha Diabo ao Pé do Ouvido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 41.94% | 0.48% | 62 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 41.33% | 0.58% | 75 |
Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 41.18% | 0.39% | 51 |
Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 39.60% | 0.78% | 101 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 39.22% | 0.39% | 51 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 34.94% | 0.64% | 83 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 34.92% | 0.48% | 63 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 31.25% | 0.49% | 64 |
Talon Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Q-Max Augments: R > Q > W > E
Max W first, max Q second, and leave E for last unless your augment setup gives it real combat value.
Talon Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
4Talon counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
6Talon is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsTalon Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Amumu
Amumu gives Talon the thing he values most: grouped crowd control that makes enemies stand still instead of kiting backward. Talon can wait off-angle while Amumu threatens the front line, then enter when the enemy backline is either caught or forced to bunch up.
Orianna
Orianna adds control, protection, and follow-up damage around Talon’s entry. She can help him survive the first counterhit, and her zone control makes enemies hesitate when Talon threatens from fog or brush.
Lulu
Lulu turns Talon’s risky dive into a more reliable execution pattern. Shields, speed, and emergency protection let him take angles that would normally be too thin, especially against teams waiting to burst him the moment he appears.
Sejuani
Sejuani gives Talon a durable front line and a clear target to collapse on. Her engage and lockdown punish enemies who step past their minion wave, and her presence lets Talon wait for a better angle instead of being the first body in.
Synergy mechanism: Amumu gives Talon the thing he values most: grouped crowd control that makes enemies stand still instead of kiting backward. Talon can wait off-angle while Amumu threatens the front line, then enter when the enemy backline is either caught or forced to bunch up. Combo: Amumu starts with a clean engage or punishes an enemy stepping too far forward. Talon follows from the side, drops his damage onto the trapped carry, then uses his stealth and movement to leave before the enemy team can collapse on him. If Amumu only tags a tank, Talon should not instantly dive; wait for the enemy marksman or mage to walk in to help. Best scenario: This pairing is strongest when the enemy team has immobile carries hiding behind one bruiser or tank. Amumu forces the line to break, and Talon punishes anyone who cannot immediately dash away. It is also excellent in brush-heavy standoffs where Amumu can threaten first contact and Talon can hold a flank angle. Enemy answer: Good opponents spread out, save disengage for Talon instead of Amumu, and mark the side brush so Talon cannot enter unseen. They may also let the tank absorb Amumu’s first move, then turn on Talon when he overcommits. Failure risk and recovery: The biggest risk is double-committing into a missed engage. If Amumu whiffs or catches only a low-value target, Talon should clear the wave, reset his angle, and wait for the next forced movement. Do not turn a failed engage into a desperate 1-for-1 unless the enemy carry is already low enough to die fast. 2. Orianna Synergy mechanism: Orianna adds control, protection, and follow-up damage around Talon’s entry. She can help him survive the first counterhit, and her zone control makes enemies hesitate when Talon threatens from fog or brush. Combo: Talon positions on a flank while Orianna keeps the wave and choke controlled. When an enemy carry steps forward, Talon dives the target and Orianna layers her damage or pull into the same area. If the enemy turns on Talon, Orianna’s shield and speed support can buy enough time for him to finish the mark or retreat. Best scenario: This works best when the enemy team has strong poke but weak instant lockdown. Orianna holds the lane so Talon does not have to eat every skillshot just to farm or threaten. Once the poke team groups too tightly, the combo gives Talon a clean reason to go in rather than fishing alone. Enemy answer: Enemies should avoid standing in a straight clump and should track Talon’s flank before committing their own engage. If they can force Orianna to use her defensive tools early, Talon’s all-in becomes much easier to punish. Failure risk and recovery: If Talon enters before Orianna is in range, he gets isolated and dies with no second layer. Recovery is simple: play slower, let Orianna push the enemy off the wave, and only dive when her ball position or threat zone is already relevant. Talon should not demand follow-up from a teammate who is still clearing behind him. 3. Lulu Synergy mechanism: Lulu turns Talon’s risky dive into a more reliable execution pattern. Shields, speed, and emergency protection let him take angles that would normally be too thin, especially against teams waiting to burst him the moment he appears. Combo: Lulu supports Talon as he moves from side brush or after a Snowball connection. Talon commits onto the priority target, Lulu protects him during the enemy’s first reaction, and Talon either finishes the kill or backs out while the enemy wastes cooldowns on a target that did not die. Best scenario: Pick this pairing when Talon is the main backline threat and the rest of the team lacks hard engage. Lulu does not create the same explosive start as a tank, but she makes Talon’s second and third attempts much better. Into poke teams or fragile mage-heavy comps, that extra safety often means Talon can keep threatening instead of being forced to wait at low health. Enemy answer: The enemy should pressure Lulu first or bait her defensive tools with a fake engage. If Lulu spends protection on a frontliner, Talon’s next dive is much more punishable. Silence, polymorph-style control from the enemy side, knockbacks, and exhaust-like effects also make his burst timing awkward. Failure risk and recovery: The danger is becoming too confident and diving through five champions because Lulu is nearby. If the first attempt fails, Talon should retreat behind Lulu, let her help stabilize, and look for a re-entry only after enemy peel is down. Lulu can save a bad trade once; she cannot fix Talon repeatedly entering from the same visible angle. 4. Sejuani Synergy mechanism: Sejuani gives Talon a durable front line and a clear target to collapse on. Her engage and lockdown punish enemies who step past their minion wave, and her presence lets Talon wait for a better angle instead of being the first body in. Combo: Sejuani walks up to contest space and forces the enemy to respect her initiation. When she catches a carry or pins a bruiser away from the backline, Talon follows with burst onto the exposed target. If the enemy carry uses mobility early to dodge Sejuani, Talon can save his own commit until that escape is gone. Best scenario: This duo is strongest against teams with one key damage dealer and several champions that want to peel for them. Sejuani can absorb the first wave of damage, while Talon attacks from a different line and makes the carry choose between backing away from Sejuani or turning into Talon. Enemy answer: Enemies should kite backward in layers, not all at once. If everyone retreats in the same direction, Talon gets a clean chase path. They should also place durable champions between Talon and the carry, then punish him after his burst window ends. Failure risk and recovery: If Sejuani engages too deep without damage nearby, Talon may arrive late and find the enemy backline still untouched. If Talon dives too early, Sejuani may be forced to peel instead of start. Recovery comes from syncing on one target: either burst the locked enemy immediately or disengage and wait for the next front-to-back opening. 5. Seraphine Synergy mechanism: Seraphine gives Talon wave stability, sustain pressure, and long-range fight setup. She softens enemies before Talon commits and can turn narrow ARAM lanes into dangerous zones where dodging Talon means walking into her crowd control or damage. Combo: Seraphine pokes and controls the wave until an enemy carry is chipped or forced to stand near teammates. Talon hides his intent, then enters when Seraphine lands control or when the enemy burns movement to dodge her. After Talon bursts, Seraphine’s follow-up can either finish the target or protect the retreat. Best scenario: This pairing is great when Talon’s team would otherwise lose the poke war before fights start. Seraphine keeps the team healthy enough to wait for the correct engage, and her range makes enemies clump or backpedal. That creates the exact hesitation Talon needs. Enemy answer: The enemy should force hard engages onto Seraphine before Talon gets a flank, or spread wide enough that her setup does not hit multiple champions. If they hold point-and-click control for Talon and do not panic after taking poke, his entry becomes much less reliable. Failure risk and recovery: The risk is playing too slowly until Talon has no angle and Seraphine is out of space. If the enemy keeps walking forward, Talon should threaten from brush to stop the advance rather than waiting behind the wave. If a dive fails, fall back through Seraphine’s zone instead of running sideways into the enemy’s chase path.
What Talon needs most: one dependable engage or catch tool, one source of protection or speed, and enough wave control that he can leave the minion line without his team getting crushed. He also needs teammates who understand target discipline. If the team burns everything into a tank while the enemy carry still has escape and peel, Talon’s job becomes much harder. The best Talon comps make the enemy choose badly: clump and get controlled, split and expose a carry, or chase Talon and walk into his team’s follow-up.
Talon ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Tempo | Talon waits patiently behind frontline, uses Rake to soften targets, and commits only when carries are low or crowd control is spent. | Fights break open faster, requiring Talon to play as a repeated skirmish finisher who enters, tests defenses, and re-enters when the next target exposes. | Do not wait for perfect kills; manufacture pressure and re-enter fights when enemy tools are down. |
| Ultimate Usage | Shadow Assault is often saved to finish one priority target, committing fully to a single all-in assassination attempt. | Ultimate gains value for dodging peel, repositioning through chaos, or delaying enemy targeting, not just dealing damage. | Use Shadow Assault to survive the first punish window; a dead Talon saves nothing. |
| Snowball Discipline | Snowball is Talon's best honest engage tool, used to reach squishy targets when a good moment appears. | Snowball becomes more dangerous since augments change durability and counter-burst; recast only when target is separated and control is spent. | Treat landed Snowball as an option, not an order; bad recasts lose fights instantly. |
| Target Selection | Talon acts as a backline punisher, watching for overextended marksmen or mages and diving after allies start the fight. | The correct target is whoever cannot answer your damage, often forcing peel tools on bruisers first before cutting back to carries. | Attack the champion with no answer right now, not always the fed carry. |
| Augment Adaptation | Talon follows a fairly fixed lethality plan since his limits are clear: access, no peel, and enough burst to escape. | Augments bend limits, requiring choices around actual enemy answers: access against crowd control, damage against shields, or re-entry tools for longer fights. | Build around the problem in front of you; do not chase augment fantasies. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Talon the Blade's Shadow stands as one of League of Legends' most explosive assassin champions, renowned for his extreme single-target burst and wall-climbing ability. In ARAM: Mayhem, Talon's exceptional engage capability and wall-passive mechanic make him a formidable melee assassin, particularly skilled at eliminating squishy backline targets during teamfights. Talon functions as a melee assassin in ARAM, with his core advantage being Q, "Noxian Diplomacy," which provides dash and bonus damage and serves as the primary damage tool. W, "Rake," provides AoE damage and slow. E, "Assassin's Path," allows wall-climbing and serves as the core engage tool in ARAM. R, "Shadow Assault," releases a ring of blades that damages nearby enemies and grants invisibility. Talon's E wall climb is the core engage tool in ARAM. Players should use walls and bushes on the ARAM map to E through terrain and approach the enemy backline. Talon's classic ARAM combo is Q into W into R. Q to dive the backline, W to slow, then R to release blades and go invisible, waiting for cooldowns before re-engaging. R grants invisibility, which is useful for retreating or waiting for ability cooldowns. Talon's strengths include flexible E wall-climbing, high Q burst, practical R invisibility, and W slow. His weaknesses are being fragile, reliant on engage, vulnerable to CC, and weaker in extended teamfights. These vulnerabilities mean Talon must carefully time his engages and avoid prolonged confrontations where his fragility becomes a liability. The invisibility from R provides a crucial survival tool that allows Talon to reset fights and wait for cooldowns rather than committing to unfavorable extended trades.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Talon wins Mayhem fights by choosing the moment, not by walking in first. Treat him like a cleanup assassin with a strong punish window: wait for shields, hard crowd control, and panic disengage tools to be used, then cut across the side of the fight and delete the carry who stepped too far forward. Starting fights straight down the middle of the lane gives enemies a clean angle to stun, exhaust, reveal, or burst you before your damage finishes. Start from fog, brush, or a side angle whenever possible. Talon is much scarier when enemies must turn their camera and skillshots sideways. Poke first with ranged blade poke to test spacing and soften a target before fully diving. If the first poke hits a squishy target who keeps walking forward, that is the signal to threaten an all-in. Enter after a key enemy spell is spent, such as a missed hook, a mage using their main root, an enchanter burning peel, or a marksman using mobility to chase. Do not dive the first visible low-health target if they stand under four teammates, as augment effects can make baiting very punishing. Let enemy divers come past your frontline, then hit their backline while they are busy. Talon does not always need to answer the tank or bruiser diving your carries. If an assassin jumps your carry, collapse only if the kill is guaranteed. Hold burst when enemies have defensive reactions ready such as Barrier-style shields, stasis effects, untargetability, heavy heals, and displacement peel. Plan the exit before going in. Talon is not a front-to-back brawler. If the path in is Snowball or a dash, the path out needs to be stealth, movement through terrain, or retreat toward your team. After a kill, do not automatically chase the next target. Check health bars and enemy cooldowns. Use stealth to change direction, not just run straight back. When trapped, trade your life for the highest-value target only if the fight continues after you die. Do not stand directly behind your tank, as Mayhem fights often stack damage in a straight line. Play just outside the main wave line, close enough to punish a carry walking up but far enough to dodge skillshots. Use minion waves as timing signals. When your wave is pushing, enemies step up to clear it, creating a window to threaten poke or Snowball. Avoid clumping with another melee champion before the fight starts. Target exposed carries without peel first. Marksmen, artillery mages, and damage supports are best when they step past their tank. Second choice is low-health enemies who still matter. Avoid opening on durable frontliners unless your team is already burning them down. Respect anti-assassin champions with point-and-click lockdown, instant knockback, heavy shields, or reveal-style control. Use Snowball as a threat before using it as a dash. Landing it on a squishy target can make them back away and break formation even without taking the second cast. Do not take Snowball into five ready enemies. Take it when the target is isolated, crowd controlled, or forced to run forward. Build fights around what your augments reward. Do not waste triggers on a tanky target at full health. If your augment rewards takedowns, play more patiently at the start. If your augment improves survivability, use it to extend one extra action, not to ignore danger. When behind, stop trading health for poke that does not threaten a kill. Play for cleanup, not hero engages. Protect your wave when you cannot threaten champions. Target enemies with no defensive backup, even if they are not the highest damage dealer.
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N/A / Aprimoramentos
Talon the Blade's Shadow must approach Mayhem fights with patience and precise timing rather than reckless aggression. In the early levels before level 6, Talon should position on the side of the wave rather than the middle, using brush, side walls, and minion edges to create angles without committing. He is highly punishable if he walks straight through minions into five champions, especially against teams with easy crowd control. Short trades are essential during this phase, tagging enemies who step up to last-hit or poke and backing out before the enemy team can turn. Talon should avoid forcing long fights into tanks and instead let teammates soften targets first. Early Snowball usage functions primarily as a threat tool rather than a commitment button. Talon should throw it at low-health carries, isolated enchanters, or enemies who have already used their dash. Hitting a full-health frontline champion usually warrants holding the activation unless the entire team is ready to collapse. A missed Snowball still has value if it forces an enemy carry to sidestep and lose pressure. When ahead early, Talon should threaten the backline from the side rather than diving tanks under turret. When behind, he should stop trying to solo start fights and instead wait for enemy mistakes. The mid game from levels 7 to 11 represents Talon's best window to take over fights. He should play from fog, brush, and side pockets, standing near but not stacked on his team. This is the phase to stop taking fair trades and instead seek unfair ones where targets have used mobility or are already weakened. Snowball can start real kills but only when the landing spot is favorable. Talon should mentally identify which enemy must die for his team to win the next fight, whether that is the marksman, a ranged mage, or an enchanter keeping enemies alive. Late game requires maximum patience due to punishing death timers. Talon cannot waste his entry on a tank while enemy carries free-hit. He should position out of direct vision but close enough for his team to follow if he commits. Health becomes a resource for the all-in rather than something to spend on low-value chip damage. Late Snowball usage decides games and requires checking three factors before activating: whether the team is in range, whether the target has used escape, and whether Talon can survive the first peel spell. Before each late fight, Talon must choose his role: assassinate the exposed carry, counter-kill the diver, or zone the backline while his team wins front-to-back. He performs best when entering with a clear purpose, killing quickly, and disappearing before the enemy can turn the fight into a brawl.
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Taxa de vitória / Taxa de escolha
Talon the Blade's Shadow excels when he uses a lead to start fights rather than ending them. When ahead, he should commit with his fastest combo on enemies who are already marked by poke, separated from peel, or forced into vulnerable positions, then leave immediately after securing the kill. Diving into five healthy champions even while fed turns his shutdown into the enemy's comeback tool. Key ahead triggers include punishing enemy squishies who have burned mobility, cleanse, shields, or defensive spells, following up on allied crowd control rather than preempting it, and waiting for someone else to start the trade when enemies are grouped with instant answers ready. After securing a kill with spent damage tools, Talon should back out instead of chasing, resetting behind his frontline to wait for another low-health target. Converting kills into wave control after picks allows his team to pressure turrets, while attacking from side angles forces enemy carries into difficult decisions. Talon should let ranged teammates soften enemies first, entering when targets are already under pressure rather than taking free poke damage. He must respect bait targets, ignoring low-health tanks or bruisers who would require passing through enemy spells unless his team can instantly follow. Damage augments suit situations with fragile carries and limited peel, mobility or reset augments protect leads against slows and layered crowd control, durability augments matter when his shutdown is the enemy's main win condition, and teamfight utility augments help when his team has sufficient damage but lacks clean engagement. When behind, Talon shifts from solo deleting targets to creating uneven fights, requiring damaged enemies, wasted cooldowns, and allied follow-up. He should serve as the execution threat rather than the opener, waiting until targets are low enough for his burst to matter. Behind triggers include capitalizing on overextended enemy carries stepping forward to hit turrets or chase allies, moving around frontline enemies to threaten damage dealers, and giving space when his team is dead or too low to follow. Recovery involves farming safely when no kill angle exists, targeting champions who have already spent protection tools, using Snowball engage only when the landing spot is safe or lethal, and trading space for enemy cooldowns. Behind augment choices mirror ahead priorities but emphasize execution problems, escape options after failed attempts, surviving instant crowd control, and scaling when his team can stall. Critical mistakes to avoid include engaging under turret against enemies with full resources, chasing past where allies can help, splitting damage across multiple targets, and forcing desperate hero plays that ignore the numbers disadvantage.
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Campeões / Função
Talon the Blade's Shadow is an assassin whose entire kill pattern revolves around stacking and triggering his passive bleed through coordinated ability usage. Unlike champions who can simply press abilities and retreat, Talon must land damaging spells first, then commit to a basic attack to cash out his damage. This creates a distinct rhythm in ARAM: Mayhem where crowded fights help him land multiple ability hits on clumped targets, but also make the finishing auto attack dangerous to execute. The passive is the payoff of most Talon combos, and failing to trigger it after spending abilities leaves him as a short-range melee champion standing near enemies with no clean exit. His W, Rake, serves as his most important lane tool, allowing him to farm safely, soften targets, check spacing, and create kill windows without instantly diving. The returning blades are especially valuable for stacking passive marks and applying a slow that makes follow-up attacks easier to land. Aim W where enemies are going rather than where they stand, and cast from angles when possible to force enemies into difficult positioning choices. Missing W is a major loss of poke, passive setup, wave pressure, and the slow that helps reach targets. Q, Noxian Diplomacy, functions as Talon's gap closer and single-target strike, putting him directly on his target. In the narrow ARAM: Mayhem lane, this is both an engage tool and a liability, as it places Talon exactly where enemies want to aim their retaliation. Use Q after a target is slowed, distracted, or missing key defensive tools. A wasted Q removes both clean engage and clean finish potential. His E, Assassin's Path, lets him vault over terrain for unexpected angles and repositioning. Its value depends heavily on available walls and lane geometry, making it crucial to plan terrain use before fights start rather than waiting until already slowed or surrounded. R, Shadow Assault, releases blades around Talon while making him harder to track and granting a movement burst. This serves as his biggest assassination tool and best emergency disengage. Use it with clear purpose, whether to finish a marked carry, dodge retaliation, cross the final distance, or escape after a kill. A wasted R creates the clearest punish window against Talon, forcing him to walk or Q into danger with any failed engage becoming far easier to punish. Success with Talon requires tracking which enemies have been marked, focusing one target until the passive is ready, and choosing engagement moments carefully after enemies have used peel, dashes, or crowd control. Enemies can deny him by backing away when marked, using crowd control as he steps in, staying behind allies, or grouping tightly with shields and peel.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Talon performs best when creating short, violent windows: mark a target, close the gap, dump damage, then leave before the enemy team can answer. Most poor Talon games stem from treating him like a front-line brawler or spending every escape tool just to start a fight. Going in without a way out means donating shutdown gold rather than assassinating. Mechanical mistakes often begin with throwing blades at max range and dashing forward before confirming whether the return hit, passive setup, or enemy movement will line up. This results in incomplete damage and gives targets time to escape or bait Talon into backline peel. Players should use ranged poke to test movement first, committing only when the target is slowed, displaced, crowd controlled, or walking into the blade return path. Using the gap closer on the first reachable enemy, even tanks or bruisers, wastes burst on poor targets, makes exits predictable, and leaves carries free to attack while main tools are down. Talon should hold the dash until a carry steps forward, gets tagged by ally engage, or loses a defensive spell. Using the ultimate only for damage while standing in full enemy vision wastes the stealth and reposition value, allowing enemies to layer crowd control where they know Talon must exit. The ultimate should function as both burst and a dodge tool, cast when it can avoid retaliation, hide direction, or enable repositioning before enemies lock him down. Chasing low-health enemies in straight lines runs Talon through traps, slows, exhaust effects, shields, and backup damage. Even if the target dies, Talon often dies after and loses map pressure. Players should check paths before chasing and let burn damage, ally poke, or the next wave finish targets moving toward teammates unless a clean escape route exists. Burning all mobility and stealth simultaneously for a flashy entrance leaves no answer when enemies survive the first burst. Tools should be staggered: enter with one method, deal damage, and keep another for the exit or crucial dodge. Ignoring basic attack spacing after burst starts causes missed follow-up damage and allows enemies to escape with minimal health. Players should stay close enough to finish sequences without standing still, weaving attacks only when targets cannot immediately punish. Decision mistakes include forcing the first engage because Talon feels like an assassin. Diving into five prepared players eats the first crowd control chain and leaves the team without its burst threat. Talon is stronger as the second wave of a fight when health bars are lower and defensive tools are spent. Picking targets solely for low health rather than reachability and value spends the whole kit on supports or tanks while real damage dealers survive. Carries, fragile mages, or enemies without peel should be prioritized when paths are open. Standing with the team in the exact center of the lane before every fight allows enemies to always see approaches, save peel, and force attacks from obvious directions. Side positioning changes how carries move and splits peel from the front line. Using stealth to run away from light poke before real fights start teaches enemies they can bait the major defensive tool, then engage while it is unavailable. Stealth should be saved for dodging committed engage, breaking focus, or finishing kills safely. Fighting immediately after respawn without checking allied position, enemy health, or whether the team can follow burst results in arriving alone and trading a life for no objective pressure. The fundamental rule is simple: do not spend the exit to create a bad entrance. If the enemy carry is protected, wait.
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Talon
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Talon no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Talon são: Faculdade de Palhaço, Transmutar: Prismático, EscapaDdA. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Talon para o ARAM Mayhem? A build ideal de Talon para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Talon no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Talon no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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