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itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 225
40 de Dano de Ataque 400 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Talhar Causar Dano Físico a Campeões reduz a Armadura deles em 6% por 6s (acumula 5x). Fervor Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 225
40 de Dano de Ataque 400 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Talhar Causar Dano Físico a Campeões reduz a Armadura deles em 6% por 6s (acumula 5x). Fervor Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 225
40 de Dano de Ataque 400 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Talhar Causar Dano Físico a Campeões reduz a Armadura deles em 6% por 6s (acumula 5x). Fervor Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
52.86%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 225
40 de Dano de Ataque 400 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Talhar Causar Dano Físico a Campeões reduz a Armadura deles em 6% por 6s (acumula 5x). Fervor Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
53.00%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
52.96%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
52.03%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
52.76%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
55.19%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
51.20%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 1,100
35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.
53.77%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
48.65%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
49.66%- Preço total
- 3,400
- Preço
- 325
80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.
54.59%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 275
55 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico Magnificação Causa até 10% de dano a mais com Ataques com base na distância que seu inimigo está de você (dano máximo a 500 de alcance). Mira Arcana Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, recebe 100 de Alcance de Ataque adicional por 8s.
57.49%Itens iniciais
- Preço total
- 600
- Preço
- 100
20% de Velocidade de Ataque Tiro Certeiro Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional. Ataques reduzem o Tempo de Recarga em 1s.
53.15%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
51.81%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
51.81%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
54.01%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
54.01%Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 1,100
35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
52.77%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
54.77%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
56.41%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
55.69%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
48.23%- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
51.55%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 1,100
35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.
53.80%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 625
55 de Dano de Ataque 15 de Letalidade Ceifador de Escudos Causar dano a um Campeão inimigo reduz em 0% Escudos que ele receba por 3s. Se ele ainda não tiver sido afetado por Ceifador de Escudos, reduz os Escudos recebidos em 0%.
50.00%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 15 de Letalidade 250 de Vida Anular Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga.
60.90%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.
51.59%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
55.56%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 363
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 20 de Aceleração de Habilidade Fluxo Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaura parte do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
54.00%Itens iniciais
- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
50.00%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
50.00%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
57.02%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
53.47%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
53.47%Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
53.70%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
53.26%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
51.48%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
52.98%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
51.87%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
57.50%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
54.60%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 225
40 de Dano de Ataque 400 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Talhar Causar Dano Físico a Campeões reduz a Armadura deles em 6% por 6s (acumula 5x). Fervor Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
57.76%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
52.54%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 1,025
30 de Dano de Ataque 30 de Poder de Habilidade 25% de Velocidade de Ataque Ira Ataques causam 30 de Dano Mágico adicional ao contato. Golpe Fervente Ataques concedem 8% de Velocidade de Ataque por 3s (acumula 4x). Enquanto estiver com o máximo de acúmulos, cada terceiro Ataque aplica efeitos ao contato duas vezes.
61.32%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 550
50% de Velocidade de Ataque 45 de Resistência Mágica 20% de Tenacidade Duelo Seus Ataques causam Dano Mágico adicional ao contato.
52.51%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 1,100
35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.
50.00%Itens iniciais
- Preço total
- 600
- Preço
- 100
20% de Velocidade de Ataque Tiro Certeiro Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional. Ataques reduzem o Tempo de Recarga em 1s.
52.60%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
57.14%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
20 de Dano de Ataque 20% de Velocidade de Ataque
57.14%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
20 de Dano de Ataque 20% de Velocidade de Ataque
58.10%Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
50.26%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
49.26%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
52.40%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 700
55 de Velocidade de Movimento Pés Velozes Reduz a eficácia dos efeitos de Lentidão em 25%.
50.95%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
52.24%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
50.13%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
49.80%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 1,100
35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.
50.48%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 225
40 de Dano de Ataque 400 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade Talhar Causar Dano Físico a Campeões reduz a Armadura deles em 6% por 6s (acumula 5x). Fervor Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
54.07%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
52.17%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 275
55 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico Magnificação Causa até 10% de dano a mais com Ataques com base na distância que seu inimigo está de você (dano máximo a 500 de alcance). Mira Arcana Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, recebe 100 de Alcance de Ataque adicional por 8s.
54.86%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
51.85%Itens iniciais
- Preço total
- 600
- Preço
- 100
20% de Velocidade de Ataque Tiro Certeiro Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional. Ataques reduzem o Tempo de Recarga em 1s.
52.37%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
48.79%- Preço total
- 1,000
- Preço
- 300
20 de Dano de Ataque 10 de Letalidade
48.79%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 1,300
40 de Dano de Ataque
50.51%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
50.51%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 55.64% | 5.64% | 1,684 |
Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 55.14% | 5.96% | 1,779 |
Escolha Mãos Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 55.10% | 8.53% | 2,548 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 54.95% | 7.41% | 2,213 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.27% | 5.56% | 1,662 |
Escolha Ataque Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 52.62% | 6.71% | 2,003 |
Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.43% | 15.48% | 4,623 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.42% | 5.88% | 1,755 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.05% | 5.15% | 1,537 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.48% | 5.42% | 1,618 |
Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.06% | 5.68% | 1,696 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.54% | 4.63% | 1,383 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.48% | 6.67% | 1,993 |
Escolha Mestre da Dualidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 50.27% | 4.92% | 1,470 |
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.23% | 12.12% | 3,621 |
Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.07% | 6.93% | 2,071 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.04% | 13.17% | 3,933 |
Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.89% | 5.90% | 1,762 |
Escolha Tufão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.82% | 8.59% | 2,565 |
Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 49.78% | 7.53% | 2,248 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.48% | 8.45% | 2,524 |
Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.46% | 6.52% | 1,947 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.31% | 4.62% | 1,379 |
Escolha Encrenca em Dobro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.59% | 5.71% | 1,704 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.58% | 4.36% | 1,303 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.28% | 10.12% | 3,024 |
Escolha Golpes Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.22% | 7.34% | 2,192 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.83% | 5.10% | 1,524 |
Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.28% | 11.81% | 3,528 |
Escolha Ritmo Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.00% | 9.92% | 2,964 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.16% | 2.76% | 823 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.13% | 2.74% | 818 |
Escolha ReEnergizar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.84% | 3.40% | 1,016 |
Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.78% | 2.48% | 740 |
Escolha Tudo por Você quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.16% | 1.96% | 585 |
Escolha Força Bruta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.75% | 1.95% | 582 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.50% | 1.87% | 560 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.11% | 2.22% | 662 |
Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.74% | 2.80% | 835 |
Escolha Primeiros Socorros quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.71% | 2.84% | 847 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.20% | 2.80% | 836 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.56% | 2.97% | 888 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.55% | 1.83% | 546 |
Escolha Sonata quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.93% | 2.23% | 667 |
Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.82% | 2.82% | 843 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.81% | 3.54% | 1,056 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.33% | 4.00% | 1,196 |
Escolha Cérbero quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.23% | 2.40% | 717 |
Escolha Aprimoramento – Fulgor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.91% | 2.31% | 689 |
Escolha O Brutalizador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.80% | 2.92% | 873 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.59% | 2.02% | 603 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.45% | 3.77% | 1,127 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.19% | 3.06% | 913 |
Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.80% | 4.03% | 1,205 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.79% | 2.95% | 881 |
Escolha Sinfonia da Guerra quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 47.72% | 3.31% | 989 |
Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.46% | 3.56% | 1,064 |
Escolha Fogo Sagrado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.59% | 1.72% | 513 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.53% | 2.46% | 735 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 46.03% | 2.61% | 780 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.99% | 3.13% | 935 |
Escolha Prodígio Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.97% | 1.78% | 533 |
Escolha Fuzileiro de Elite quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.77% | 2.98% | 889 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 42.34% | 3.95% | 1,181 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 57.10% | 1.18% | 352 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 56.25% | 1.34% | 400 |
Escolha Bênção da Voz do Vento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 54.58% | 0.88% | 262 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 54.11% | 0.77% | 231 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 54.06% | 1.07% | 320 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 53.93% | 0.94% | 280 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 53.86% | 1.47% | 440 |
Escolha Aprimorar Espada da Alvorada Florescente quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 53.78% | 1.20% | 357 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.68% | 1.12% | 336 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.59% | 1.23% | 367 |
Escolha Eu sou Um Gatinho Bebê, Cadê a Mamãe? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.16% | 0.78% | 232 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 52.03% | 0.99% | 296 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.20% | 1.12% | 334 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.12% | 0.90% | 268 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.01% | 0.99% | 296 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.38% | 0.87% | 260 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.16% | 1.02% | 305 |
Escolha Poder da Devoção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.00% | 1.27% | 380 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.00% | 0.88% | 264 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.00% | 0.70% | 210 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.76% | 1.41% | 422 |
Escolha Círculo da Morte quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.68% | 1.04% | 312 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.53% | 1.07% | 321 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.45% | 1.52% | 455 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.94% | 1.27% | 378 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.67% | 0.76% | 226 |
Escolha Promessa Empírea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.57% | 0.70% | 210 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.48% | 1.33% | 396 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.40% | 0.84% | 250 |
Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.25% | 0.86% | 257 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.12% | 0.89% | 266 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.76% | 0.67% | 201 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 47.39% | 0.90% | 268 |
Escolha Explosão Sônica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.94% | 1.31% | 392 |
Escolha Saque sua Espada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 46.48% | 0.86% | 256 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.38% | 1.16% | 346 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.24% | 0.73% | 217 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 43.88% | 1.26% | 376 |
Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 43.00% | 0.69% | 207 |
Escolha Devagar e Sempre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 41.77% | 1.59% | 474 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 41.41% | 0.76% | 227 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 40.93% | 0.94% | 281 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 40.73% | 1.01% | 302 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 61.26% | 0.37% | 111 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 59.57% | 0.31% | 94 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 55.32% | 0.47% | 141 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 54.55% | 0.33% | 99 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 52.94% | 0.34% | 102 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 52.22% | 0.60% | 180 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.60% | 0.63% | 188 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.41% | 0.59% | 177 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.41% | 0.48% | 142 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 51.20% | 0.42% | 125 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.91% | 0.37% | 110 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.56% | 0.60% | 178 |
Escolha Não Pisque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.42% | 0.40% | 119 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 49.18% | 0.61% | 183 |
Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 48.20% | 0.47% | 139 |
Escolha Insuperável quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 47.58% | 0.42% | 124 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 47.54% | 0.61% | 183 |
Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.61% | 0.40% | 118 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 46.60% | 0.34% | 103 |
Escolha Aprimoramento – Bênção de Mikael quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.95% | 0.50% | 148 |
Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.28% | 0.53% | 159 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.24% | 0.42% | 126 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.22% | 0.39% | 115 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 44.55% | 0.37% | 110 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 44.54% | 0.40% | 119 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.56% | 0.55% | 163 |
Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.40% | 0.53% | 159 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.27% | 0.57% | 171 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.22% | 0.40% | 118 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 42.11% | 0.57% | 171 |
Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 42.04% | 0.53% | 157 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 41.38% | 0.29% | 87 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 40.91% | 0.44% | 132 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 40.38% | 0.52% | 156 |
Escolha Magia Feérica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 37.61% | 0.36% | 109 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 36.03% | 0.46% | 136 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 31.48% | 0.36% | 108 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 60.53% | 0.25% | 76 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T5 | 58.49% | 0.18% | 53 |
Escolha Atormentador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 54.55% | 0.18% | 55 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T5 | 54.05% | 0.25% | 74 |
Escolha ??? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 53.01% | 0.28% | 83 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 50.63% | 0.26% | 79 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 49.32% | 0.24% | 73 |
Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 48.15% | 0.27% | 81 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 45.31% | 0.21% | 64 |
Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 45.07% | 0.24% | 71 |
Escolha Poltergeist quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 44.44% | 0.21% | 63 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 42.03% | 0.23% | 69 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 39.13% | 0.23% | 69 |
Escolha Diabo ao Pé do Ouvido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 36.00% | 0.25% | 75 |
Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 34.72% | 0.24% | 72 |
Senna Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Normal order: R whenever available, then Q max first, W max second, and E max last.
Senna Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Senna counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Senna is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsSenna Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
High-value frontline engage: Ornn, Malphite, Sion, Maokai
These champions give Senna the one thing she cannot create by herself: a safe front-to-back fight. They stand in the choke, force enemies to hit them first, and make it much easier for Senna to attack, heal through the line, and follow crowd control without stepping into danger.
Pick and hook support: Blitzcrank, Thresh, Nautilus, Pyke
Hook champions turn Senna’s long follow-up into real kill pressure. Senna does not need to be the first crowd control in the chain; she is much better when an ally forces the target to stop, flash, or burn defensive tools first. A single catch lets her add damage from safety and threaten a second layer of control as the enemy tries to leave.
Disengage and peel enchanters: Janna, Lulu, Karma, Milio
Senna becomes much harder to remove when a second backliner can interrupt dives, speed her repositioning, or protect her through burst. This pairing does not always start fights well, but it makes enemy divers pay heavily for crossing the line. Senna can keep attacking because she has a real recovery plan after the first engage lands.
Area control mages: Anivia, Viktor, Brand, Ziggs, Hwei
Control mages make the lane smaller for the enemy, and Senna loves predictable movement. When zones, walls, slows, or heavy AoE force enemies to clump or retreat in a straight line, Senna can attack safely and add follow-up pressure without being the main target. The mage handles space; Senna handles sustained punishment and cleanup.
Reset and cleanup divers: Viego, Katarina, Master Yi, Samira
These champions benefit from Senna softening targets and keeping the fight alive long enough for a reset window. Senna’s long-range damage can push enemies into execute range, while her healing and shielding help the diver survive the first entry. The diver gives Senna something back too: real threat on the enemy backline, which stops opponents from freely walking past the frontline to kill her.
Senna ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Fight Tempo | Senna wins by patience, sitting behind the line to collect souls safely and scaling up while punishing enemies who walk too far forward. | Fights start faster and damage spikes earlier, so Senna cannot play like a passive backline passenger or her team may lose before scaling matters. | Play the first waves like they matter; take safe souls and small wins instead of greeding for scaling. |
| Skill Use Priority | Q is often used for poke and soul pressure, while W is thrown repeatedly into clumped enemies hoping someone gets caught. | Q must stabilize allies immediately, W is a critical peel button that cannot be missed, and E helps reset spacing before the team gets split. | Use Q for immediate value, save W for peel or confirmed kills, and never hold R only for executes. |
| Teamfight Spacing | Senna usually stands behind everyone and fires over shoulders, staying far back and firing when enemies are already committed. | Standing too far back makes abilities late, while standing too close gets you deleted; correct spacing is offset behind the frontline at an angle. | Stand at an angle to heal allies and root threats while avoiding engage tools that catch your frontline. |
| Augment Influence | Senna usually follows a familiar pattern of range, utility, damage, and sustain without major adjustments to her playstyle identity. | Augments push you toward a sharper identity, changing whether you play as a pressure carry, support, or burst punisher based on your choices. | Match your playstyle to your augments instead of defaulting to old habits. |
| Soul Collection Risk | Senna can often greed for souls near the enemy frontline since the pace allows for more forgiving scaling and recovery from mistakes. | Early deaths are more expensive; dying for one risky soul gives the enemy a window to crash forward and deny your team the next wave position. | Leave souls in hook, dash, or Snowball range; one missed soul is better than giving free engage. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Senna the Redeemer functions as a ranged support marksman in ARAM: Mayhem, combining sustained healing and shielding for her team with damage output from extreme range. Her core strategic value stems from her passive, Absolution, which allows her to collect soul fragments from dying enemies to permanently increase her attack damage and cast range. This scaling mechanic makes Senna increasingly powerful as the game progresses, with her late-game range eventually surpassing most marksmen. Senna's primary healing tool is her Q, Piercing Darkness, which pierces through enemies to heal allies standing behind them. Proper positioning is essential to maximize this ability, as the healing scales with her attack damage, meaning soul collection directly improves her sustain output. Her W, Last Embrace, provides crowd control by rooting enemies in a line, while her E, Curse of the Black Mist, grants allies invisibility and movement speed for protection and repositioning. Her ultimate, Dawning Shadow, fires a global beam that heals and shields all allies it passes through, and in ARAM this ability can span the entire battlefield to provide team-wide sustain during critical engagements. Senna's strengths include her pierce-heal on Q, the global heal-shield on her ultimate, strong passive scaling through soul collection, and the protective utility of her E invisibility. She provides sustained healing and shielding while dealing damage from range, making her valuable for team compositions that benefit from extended fights. However, Senna has notable weaknesses that require careful play. Her auto-attacks require prediction due to their travel time, she is fragile with no mobility abilities, and her early game is relatively weak. Against dive champions, Senna must maintain careful positioning to avoid being caught and eliminated before she can contribute her healing and damage. Her lack of mobility makes her vulnerable to engagement, so she relies on her team to create space and her E for emergency protection. The combination of scaling range, team-wide sustain, and utility makes Senna a distinctive support marksman whose value grows substantially as she accumulates souls throughout the match.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Senna wins ARAM: Mayhem fights by forcing enemies to cross dangerous space rather than playing like a traditional short-range marksman. Her optimal position sits one step behind the front line, angled toward a lane side where she can hit enemy champions while still threatening heals through allies. Standing dead center invites straight-line engage, while hugging walls early creates Snowball and flank trap vulnerabilities. Constant repositioning between these positions forces enemies to spend tools before Senna commits to extended trades. Senna starts fights with pressure rather than panic, looking for basic attacks and piercing shots when enemies approach for minions, health packs, or trapped allies. She thrives when enemies choose between taking poke or surrendering lane control. Against opponents with hard engage ready, taking one hit and backing out prevents standing still into hooks, stuns, or Snowball follow-ups. Her root functions primarily as a punish tool, thrown when enemies make predictable movements: stepping forward after Snowball, chasing low-health allies, walking through minions, or retreating in straight lines. Random max-range fishing is acceptable only when the team is not exposed. Missing while the front line advances loses the threat keeping divers honest. Against dive champions, Senna holds defensive answers for the first body entering her back line. Saving root or shroud movement for that moment takes priority unless the enemy has already spent engage tools. A rooted diver in mid-team often becomes a better target than a distant low-health carry. Side-stepping first rather than backpedaling in straight lines prevents clean enemy follow-up paths while maintaining firing capability. Her ultimate delivers maximum value when shielding allies already taking damage or cutting through committed enemies who cannot easily dodge. Firing early for poke risks unavailability when the frontline collapses. When diving, aiming through the allies' path ensures both shield and damage contribute. Senna respects the single-lane funnel by standing far enough from allies that one engage spell cannot catch the entire back line, yet close enough for heal and shroud utility. Shrouding before enemies fully surround creates more value than using it as a desperate escape. When retreating, kiting through the team rather than away preserves healing presence in the fight. Target priority focuses on the closest punishable target unless a carry is genuinely exposed. Walking past bruisers or tanks typically grants them their desired engage. Enemies who cannot easily reset—those slowed, rooted, displaced, or trapped by minion pathing—become reliable follow-up targets. Heal lines matter as much as damage lines, with shots angled through allies into enemies whenever possible. Snowball usage requires guaranteed angles rather than blind marks into five enemies. Senna punishes missed Snowballs immediately, stepping up to pressure during the window when enemies lack their cleanest backline access. She follows dives rather than starting them, contributing by shielding entry, rooting counter-engage, and finishing targets from outside the messy center. When behind, Senna stops contesting every wave at standard distance, giving ground until fighting near tower, health packs, or chokes where roots can land. Protecting the teammate who can clear or disengage keeps the stabilizing force alive for enemy overextension. One clean counter-engage after enemy overcommitment can reset the lane regardless of previous poke trade losses.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Senna the Redeemer succeeds in Mayhem by maintaining disciplined spacing and punishing enemy mistakes rather than forcing engagements. In the early game, she should start behind her first melee line, using her frontline as cover against enemy skillshots. She moves forward only after enemies miss hooks, dash engages, or long poke spells. Her trading rhythm revolves around short exchanges: auto once, use line poke or heal-through angles when enemies stand behind minions or allies, then retreat before they can answer. She must avoid chasing early souls or poke if it puts her within Snowball range. Snowball serves as a defensive and follow-up tool early, not a primary engage option. Senna holds it when assassins or bruisers seek her, using enemy overextensions as opportunities to tag targets. She never Snowballs past her frontline to collect damage, as arriving before her team leads to heavy losses. Early augments should reinforce her safe pattern, with offensive augments used on locked-down enemies and defensive augments saved for the first real dive. Pushing is appropriate only when her team holds health advantages or superior wave clear. If outranged or missing health, she stalls the wave near her side and farms safe hits. The priority is reaching level 6 without surrendering chain deaths. When ahead, she denies space and punishes enemies stepping up for last-hits or health relic control. When behind, she stops fishing for greedy autos, heals allies taking poke, and saves her root for the first diver crossing the minion wave. In the mid game, Senna positions in the second line, close enough to hit targets her frontline touches but far enough that enemy divers must spend mobility to reach her. Without a true frontline, she plays near terrain and allied crowd control. She trades in waves, walking up for repeated autos and line shots when team cooldowns are ready, then backing off during enemy engage windows. Snowball becomes a finisher after someone else creates the angle, tagging low-health trapped targets or repositioning into fights her team has already won. Late game demands maximum caution, as one greedy auto can lose the round. Senna plays at max effective range behind the safest allied body, shifting position when enemy engage champions line up Snowball or hard crowd control. Her poke becomes patient and punishing, hitting the closest safe target and keeping allies healthy between exchanges. Snowball use focuses on confirmed kills, emergency repositioning, or joining fights after enemies have spent control tools. Augments align with win conditions: damage augments for enemy commitment windows, defensive augments for the first burst on her or her carry. After won fights, she pushes hard behind minions, ready to back away if enemies respawn with engage tools. When behind late, she executes clean front-to-back defense, staying alive, healing poke, and making enemies spend multiple tools to reach her. In final fights, she commits to her chosen role before engagement begins, whether protecting a carry, burning the frontline, or following a pick.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Senna the Redeemer excels when she plays around her range advantage rather than trying to force engagements directly. Her core strength lies in converting poke into controlled pressure while maintaining safe positioning behind her frontline. When ahead, Senna should treat her lead as fragile and use it to control space rather than chase coin flips. She wins by making enemies pay for every step forward, stacking pressure through long-range attacks without giving clean engage angles. Her job is not to start fights but to punish enemies who walk through the lane, angling attacks through safe targets while refusing to walk past her tank to reach carries. Ahead Senna converts advantages by standing behind champions who can absorb the first hit, poking anyone who steps up to contest waves, and saving defensive tools for counter-engage rather than spending them on small trades. She should let minions and allies lead when enemies have hard engage available, hitting what is in range while refusing to chase into foggy areas. Augment choices should prioritize survivability and repositioning when enemies have divers or assassins, switching to sustained damage options only when the team provides enough peel. Common throws include chasing past the frontline when burst is available, stacking with other carries against area engage, and farming damage on tanks while enemy backliners walk up freely. When behind, Senna must stabilize before seeking damage. She remains useful through range, healing, shielding, and follow-up control, but cannot repair losing games by walking up for heroic trades. Her first goal is making enemy engage awkward; her second is surviving long enough for enemies to overreach. Behind Senna plays behind her safest ally, helps clear only when she cannot be instantly reached, and chips at the closest target before backing up. She groups toward teammates with peel rather than standing alone for better angles. Behind Senna wins by punishing enemy overreach. When divers enter before their team follows, she kites backward and calls damage onto that target. When enemy carries step forward to finish low-health allies, she shields and fires back from safe range. When her team lands crowd control on priority targets, she follows instantly then reassesses. Augments should address what is losing fights: defensive options when dying before casting, catch and utility improvements when the team cannot start fights, sustain and spacing when losing poke exchanges. Critical mistakes to avoid include fighting when the team lacks wave, health, and frontline; standing at the edge of enemy engage range for one more attack; splitting defensive responses by kiting away from allies with control; using major protection tools after fights are already lost; and chasing shutdowns alone. The fundamental rule is that ahead Senna wins by making every enemy step cost health, space, or cooldowns, while behind Senna wins by refusing the first bad fight then punishing enemy impatience. In both states, her range is strongest when she respects what can still reach her.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Senna the Redeemer defines her ARAM: Mayhem identity through sustained scaling and team-wide utility rather than burst damage. Her passive, Absolution, rewards patience and deliberate positioning. The longer fights extend, the more Mist she collects from enemy deaths and champion trades, transforming later engagements into long-range cleanups. Mayhem's constant skirmishing suits this pattern perfectly, as Senna thrives when teams poke, disengage, then re-enter. Her basic attacks are slower than a typical marksman's, demanding discipline: step in only after enemies spend their engage or major poke, collect the soul or land the hit, then retreat behind the frontline. Greed is the primary failure mode. Chasing a Mist stack at the cost of Flash, positioning, or health hands the enemy tempo and often the next fight. Piercing Darkness serves as Senna's primary lane tool, healing allies and damaging enemies along a line. The spell's value multiplies when it passes through both an ally and an enemy, separating useful Senna players from passive backliners. Think in straight lines: fire through minions to reach hidden enemies, or through retreating allies toward pursuers. Q pairs naturally with auto attacks for short trades, with the order depending on whether you need the slow or heal first. After W lands, Q becomes reliable follow-up on rooted targets. Max Q first for frequent healing, safe damage, and better soul access. Last Embrace functions as Senna's pick tool, firing a projectile that roots the first enemy hit after a delay and can spread to nearby foes. It punishes overextended enemies, especially those trapped near walls, minions, or your frontline's threat zone. W stops on the first target, so timing matters: fire when carries are exposed, minions are cleared, or enemies move predictably. The root sets up Q, autos, and allied follow-up, but a missed W signals that your hard catch is gone, inviting enemy aggression. Curse of the Black Mist provides group repositioning and deception, hiding allied champions from clear identification. Use E before fights break open to cross dangerous gaps, escort low-health teammates, or disguise who is stepping forward. It pairs with W by creating uncertainty about engagement angles and supports disengage after poke trades. One point suffices, as Q and W decide more trades. Dawning Shadow, Senna's global ultimate, damages enemies in the central beam while shielding allies across a wider path. The spell swings strongest when affecting both sides of a fight. Aim where the fight will occupy, not where enemies stood moments ago. Rooted or retreating targets are ideal. R follows W well, as the root simplifies beam placement. Holding R too long risks teammates dying before shields apply; firing too early lets enemies disengage and re-enter during its cooldown. A missed R removes your biggest long-range swing tool, leaving the team with less shielding and finishing power for the next engagement.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Senna wins Mayhem fights by staying alive long enough to keep firing, healing, shielding, and punishing enemies who overextend. Most poor Senna performances stem from two fundamental errors: playing like a full front-line marksman, or positioning so far back that teammates receive no utility. Mechanical mistakes often begin with standing still while auto-attacking, which makes Senna an easy target for Snowball, hooks, long-range crowd control, and dive augments. The correct habit is firing and stepping repeatedly to maintain spacing while contributing damage and healing. If caught, Senna should retreat behind a durable ally, use utility defensively, and wait for enemy engage tools to be spent before re-engaging. Using the heal and damage line only for poke while allies take damage trades a tiny damage win for losing the real fight. The best casts damage enemies while simultaneously healing teammates. When this ability is wasted early, Senna should kite backward and play slowly until it returns. Throwing the root projectile at the first visible champion without checking for minions, summons, or blockers wastes one of the safest punish tools and signals to divers that they can engage freely. Roots should be cast when enemies are locked in attacks, forced through narrow paths, slowed by allies, or last-hitting low-health targets. Missing means backing up rather than chasing to compensate. Pressing Black Mist after enemies already have clear access provides no salvation, as camouflage alone cannot fix poor spacing. The ability works best before hard engage connects, when the group can move together and break enemy target selection. Using the global shield and damage ultimate when allies are nearly dead means it arrives too late to change the outcome. Senna's ultimate can deny enemy burst windows when used as multiple allies are about to take damage or when committed backliners cannot easily dodge. Walking forward to collect every soul immediately trades Senna's life for scaling that will never be used if the enemy kills her repeatedly. Free pickups should be taken when the front line controls space, enemy engage tools are down, or the wave pushes favorably. Firing endlessly into the closest tank without adjusting target priority pads damage while enemy carries free-cast behind them. Senna should shift shots and roots onto committing, crowd-controlled, or low-health enemies. Decision mistakes include drafting or building as if Senna is the team's only reliable front-to-back damage source without checking the composition. Senna should decide early whether to play supportive backline, scaling marksman, or utility damage based on allies. Taking every Snowball or follow-up engage because an enemy is low places Senna inside the enemy team where range advantage disappears. Snowball should be treated as a reposition or punish tool, not a dive command. Playing too far behind the entire team means allies fight without healing, root threat, or auto pressure. Senna should stay behind the front line but close enough to heal focused teammates and threaten enemies who step past their tank. Standing in the lane center against heavy engage or poke gives every enemy a clean angle simultaneously. Saving all utility for oneself leaves the strongest carry or frontliner to die, leaving Senna alone with no protection. Choosing augments only for personal damage against dive or burst compositions results in death before extra damage matters. Forcing fights while the team is staggered cannot be fixed by long-range support tools. After lost fights, Senna should identify the specific punish and fix one thing on the next wave rather than playing more aggressively out of desperation.
Read full guideFAQ
Senna
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Senna no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Senna são: Engenho do Encolhimento, Pancada Sucessiva, Sapateado. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Senna para o ARAM Mayhem? A build ideal de Senna para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Senna no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Senna no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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