Normal order: start Q, take E second, take W third, then max Q > E > W, putting points in R whenever available.
Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
51.78%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
51.73%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
51.63%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
51.84%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
48.23%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
52.70%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
50.03%- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
50.15%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 650
350 de Vida 45 de Armadura 45 de Resistência Mágica Resiliência do Vazio Depois de 5s de combate contra Campeões, aumenta sua Armadura e Resistência Mágica adicionais em 30% até o fim do combate.
48.84%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
400 de Vida 80 de Resistência Mágica 100% de Regeneração de Vida base Perdição dos Magos Depois de não sofrer Dano Mágico por 15s, recebe um Escudo Mágico.
52.57%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 800
350 de Vida 75 de Armadura Resiliência Sofre 30% a menos de dano de Acertos Críticos. Humildade Causa 70% de Lentidão a inimigos próximos por 2s.
48.49%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 650
400 de Vida 40 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Imolar Depois de causar ou sofrer qualquer dano, você causa Dano Mágico por segundo a inimigos próximos por 3s. Desolar Abater um inimigo causa Dano Mágico ao redor dele
51.62%Itens iniciais
- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
53.66%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
53.66%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
52.48%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
52.48%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
52.48%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
51.20%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
51.20%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Missão: Queda de Icathia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 54.50% | 6.06% | 1,367 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 54.03% | 10.94% | 2,467 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.89% | 25.23% | 5,688 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.01% | 14.26% | 3,215 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.86% | 15.97% | 3,600 |
Escolha Aprimorar Armadura de Espinhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.79% | 4.80% | 1,081 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.75% | 11.55% | 2,603 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.59% | 7.15% | 1,611 |
Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 50.42% | 7.35% | 1,658 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.38% | 4.05% | 913 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.31% | 6.39% | 1,441 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 50.24% | 9.14% | 2,060 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.89% | 4.19% | 944 |
Escolha Círculo da Morte quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 49.54% | 4.36% | 983 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.45% | 12.57% | 2,833 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.67% | 6.15% | 1,387 |
Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.60% | 13.31% | 3,000 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.21% | 3.85% | 867 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.03% | 4.72% | 1,064 |
Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.97% | 14.35% | 3,234 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.96% | 6.85% | 1,544 |
Escolha Aprimorar Imolar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 46.79% | 5.11% | 1,152 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 46.70% | 4.37% | 985 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 46.03% | 4.13% | 932 |
Escolha Insuperável quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 44.69% | 4.97% | 1,121 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 44.26% | 5.75% | 1,297 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.69% | 1.99% | 448 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.97% | 2.12% | 478 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.39% | 2.03% | 457 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.53% | 2.63% | 594 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.40% | 1.94% | 437 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.92% | 3.35% | 755 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.50% | 2.37% | 534 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.37% | 2.44% | 549 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.20% | 2.22% | 500 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.89% | 1.99% | 448 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.89% | 2.06% | 465 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.83% | 2.69% | 606 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.43% | 2.34% | 528 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.05% | 2.79% | 630 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.87% | 2.93% | 661 |
Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.67% | 2.33% | 526 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.62% | 1.93% | 434 |
Escolha Alma da Montanha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.45% | 3.15% | 710 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.34% | 2.00% | 451 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.31% | 1.84% | 414 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 47.68% | 2.01% | 453 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.65% | 2.36% | 531 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.49% | 2.38% | 537 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.45% | 2.61% | 588 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.78% | 1.79% | 404 |
Escolha Talho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.74% | 2.58% | 582 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.54% | 2.50% | 563 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.49% | 2.21% | 499 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.48% | 2.52% | 568 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.32% | 2.41% | 544 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.90% | 2.27% | 512 |
Escolha Escudo Poderoso quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.81% | 2.28% | 513 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.80% | 2.11% | 476 |
Escolha Prazer Secreto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.78% | 2.95% | 664 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.66% | 1.94% | 438 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.53% | 2.53% | 571 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.24% | 3.08% | 694 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.15% | 1.97% | 443 |
Escolha Bênção da Voz do Vento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 44.85% | 1.72% | 388 |
Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 43.94% | 2.23% | 503 |
Escolha Primeiros Socorros quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 43.84% | 2.95% | 666 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 43.21% | 1.80% | 405 |
Escolha Coragem do Colosso quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 42.81% | 2.62% | 591 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 42.22% | 2.28% | 514 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 53.64% | 1.16% | 261 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.82% | 0.86% | 195 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.55% | 1.22% | 274 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.44% | 1.00% | 225 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.69% | 1.18% | 267 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 50.30% | 1.45% | 328 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.84% | 1.39% | 313 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 49.65% | 1.25% | 282 |
Escolha Fogo Sagrado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.35% | 1.38% | 310 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 49.00% | 1.11% | 251 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.98% | 1.09% | 245 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.93% | 1.45% | 327 |
Escolha Dança Demoníaca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.26% | 1.05% | 237 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.16% | 1.33% | 299 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 46.18% | 1.51% | 340 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 45.91% | 1.68% | 379 |
Escolha Rainha do Baile quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.81% | 1.59% | 358 |
Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.37% | 1.44% | 324 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.24% | 0.93% | 210 |
Escolha Atormentador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 44.95% | 1.27% | 287 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 44.69% | 1.21% | 273 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 44.35% | 1.06% | 239 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.81% | 1.47% | 331 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.33% | 0.93% | 210 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 43.30% | 0.99% | 224 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 42.81% | 1.23% | 278 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 42.78% | 0.83% | 187 |
Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 42.64% | 0.87% | 197 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 42.55% | 1.22% | 275 |
Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 42.05% | 1.34% | 302 |
Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 52.35% | 0.75% | 170 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 52.07% | 0.54% | 121 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 51.43% | 0.31% | 70 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.22% | 0.55% | 123 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.00% | 0.44% | 100 |
Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.98% | 0.68% | 153 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.71% | 0.62% | 140 |
Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.59% | 0.54% | 121 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 49.38% | 0.36% | 81 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 48.92% | 0.62% | 139 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 48.51% | 0.45% | 101 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 48.36% | 0.54% | 122 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 48.28% | 0.39% | 87 |
Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 48.05% | 0.34% | 77 |
Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 48.00% | 0.33% | 75 |
Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.73% | 0.47% | 107 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.39% | 0.43% | 97 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.39% | 0.43% | 97 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 46.30% | 0.48% | 108 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.54% | 0.50% | 112 |
Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.54% | 0.50% | 112 |
Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.12% | 0.36% | 82 |
Escolha Bravura do Foragido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 44.93% | 0.31% | 69 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 44.68% | 0.63% | 141 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.43% | 0.44% | 99 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.42% | 0.67% | 152 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.33% | 0.80% | 180 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 43.24% | 0.49% | 111 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 42.39% | 0.41% | 92 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 40.91% | 0.59% | 132 |
Escolha ??? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 40.58% | 0.31% | 69 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 40.54% | 0.33% | 74 |
Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 40.00% | 0.67% | 150 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 39.33% | 0.39% | 89 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 38.46% | 0.35% | 78 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 38.06% | 0.59% | 134 |
Escolha Seguro e Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 49.21% | 0.28% | 63 |
Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 44.83% | 0.26% | 58 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 40.00% | 0.24% | 55 |
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T5 | 38.71% | 0.28% | 62 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 36.36% | 0.29% | 66 |
Escolha Aprimorar Espada da Alvorada Florescente quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 28.33% | 0.27% | 60 |
Kench Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Engage-heavy order: Q > W > E, R whenever available.
Survival-heavy order: E > Q > W, R whenever available.
Normal order: start Q, take E second, take W third, then max Q > E > W, putting points in R whenever available.
Kench Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Jinx / Aphelios / Kog'Maw-style hyper carry
Tahm gives a fragile, high-value marksman a second chance when the enemy commits dive tools or Snowball pressure. The carry gives Tahm what he lacks: sustained damage that makes enemies regret hitting him first.
Orianna / Viktor / Azir-style control mage
Control mages love the space Tahm creates. Tahm’s threat zone makes enemies hesitate before walking through choke points, while the mage punishes that hesitation with area damage, zone control, and wave clear.
Samira / Nilah / Yasuo-style follow-up skirmisher
These champions convert Tahm’s messy close-range fights into clean resets or heavy burst windows. Tahm can start the scramble, absorb retaliation, and keep enemies close enough for the skirmisher to stack damage.
Amumu / Malphite / Leona-style hard engage tank
A second frontliner gives Tahm freedom. He no longer has to be both the opener and the bodyguard every fight. The engage tank forces enemies to group or burn mobility, and Tahm follows to lock down the aftermath or rescue the engager from overextension.
Seraphine / Karma / Lulu-style enchanter or utility support
Utility supports make Tahm’s health bar and positioning more valuable. Shields, speed, healing, and extra crowd control let him take space repeatedly instead of winning or losing the game on one all-in.
Synergy mechanism: Tahm gives a fragile, high-value marksman a second chance when the enemy commits dive tools or Snowball pressure. The carry gives Tahm what he lacks: sustained damage that makes enemies regret hitting him first. Combo: Let the carry pressure from behind Tahm, then hold the save until the enemy has actually spent a key engage or burst pattern. If Tahm uses protection too early, the enemy can just wait it out and re-engage. If he waits until the diver is committed, the carry gets pulled out of lethal range and can immediately fire back while the diver is trapped in bad position. Best scenario: This is strongest into teams with one or two obvious divers, like a melee assassin, bruiser, or hard engage tank that must cross Tahm to reach the carry. Tahm stands slightly forward, so the enemy sees the marksman but has to spend resources through him first. Enemy answer: Good enemies will split pressure. One player baits Tahm’s protection, while another threatens the carry after it is down. Poke teams may also ignore the all-in and chip both Tahm and the carry until neither can safely hold the line. Failure risk: The carry can panic-flash away from Tahm or kite too far back, leaving Tahm unable to cover them. Tahm can also overchase after landing crowd control and abandon the person he is supposed to protect. Recovery: Reset the formation. Put Tahm between the carry and the main engage angle, not randomly in the middle of the lane. The carry should save mobility until after Tahm has absorbed or interrupted the first threat. Tahm should only chase when the carry is safe enough to keep hitting. 2. Orianna / Viktor / Azir-style control mage Synergy mechanism: Control mages love the space Tahm creates. Tahm’s threat zone makes enemies hesitate before walking through choke points, while the mage punishes that hesitation with area damage, zone control, and wave clear. Combo: Tahm steps forward to mark a target or threaten a short engage. The mage places damage where the enemy must either retreat or fight through it. If the enemy turns onto Tahm, he soaks the first wave of pressure while the mage unloads. If they back away, the team gets free minion control and turret pressure. Best scenario: This pairing is excellent when the enemy team is mostly mid-range and needs to walk up together. Tahm does not need to hard force every fight. He only needs to make the enemy choose between eating poke, giving ground, or committing into a prepared mage zone. Enemy answer: Long-range artillery can outrange the setup and hit the mage before Tahm matters. Hard flank or backline access can also bypass Tahm if the mage stands too far from his cover line. Failure risk: Tahm may engage beyond the mage’s damage range, turning a strong zone comp into a messy isolated brawl. The mage may also waste key area damage on tanks before Tahm has forced enemy carries into a bad line. Recovery: Play slower. Use Tahm as a moving wall, not a lone initiator. Clear the wave first, then let the mage hold the center of the lane while Tahm guards the side angle. If the enemy has longer range, preserve health and fight after they miss a major poke tool or overstep to hit the turret. 3. Samira / Nilah / Yasuo-style follow-up skirmisher Synergy mechanism: These champions convert Tahm’s messy close-range fights into clean resets or heavy burst windows. Tahm can start the scramble, absorb retaliation, and keep enemies close enough for the skirmisher to stack damage. Combo: Tahm threatens a forward play or catches someone who walks too close. The skirmisher waits half a beat, then enters after enemy crowd control or burst has been spent on Tahm. If the engage lands, Tahm body-blocks escape paths while the skirmisher cleans up. If the enemy counter-engages, Tahm can peel instead of continuing forward. Best scenario: Use this with teams that want to fight after one enemy is displaced, slowed, or forced to burn mobility. It is especially strong against squishy teams that rely on spacing rather than raw frontline durability. Enemy answer: Point-and-click lockdown, exhaust-style damage denial, and layered knockbacks are the cleanest answers. Enemies will try to hold one interrupt for the skirmisher instead of wasting everything on Tahm. Failure risk: The skirmisher dives before Tahm has drawn cooldowns, then gets focused. Tahm may also protect the wrong target; saving a full-health engager while the carry-skirmisher dies loses the whole purpose of the pairing. Recovery: Call the fight around enemy cooldowns, not around Tahm’s first step forward. If the skirmisher gets denied once, switch to counter-engage: let the enemy start, have Tahm absorb the entry, then send the skirmisher in when the enemy formation is already clumped and committed. 4. Amumu / Malphite / Leona-style hard engage tank Synergy mechanism: A second frontliner gives Tahm freedom. He no longer has to be both the opener and the bodyguard every fight. The engage tank forces enemies to group or burn mobility, and Tahm follows to lock down the aftermath or rescue the engager from overextension. Combo: Let the primary engager start when enemy carries are lined up or when a key poke spell misses. Tahm follows slightly behind, not beside them. If the engage hits, Tahm walks into the collapse and blocks escape. If it misses or gets countered, Tahm can peel the retreat and prevent the failed engage from becoming a full wipe. Best scenario: This is best into poke and marksman comps that are strong when untouched but fragile when forced into a real brawl. Two durable bodies make it harder for the enemy to kite only one target and reset the fight. Enemy answer: Disengage supports, terrain control, and slows can separate the tanks from the damage dealers. Enemies may also ignore Tahm and burn the backline while both tanks are too far forward. Failure risk: Double-frontline teams can become low-damage if the rest of the draft is also utility-heavy. Another risk is synchronized inting: both tanks dive, nobody peels, and the carries are left exposed. Recovery: Assign jobs before fights. One tank starts; Tahm either follows only if the carries can step up, or stays back if the enemy has strong dive. If the team lacks damage, stop forcing full engages and instead punish enemies who walk into turret range or overextend after clearing the wave. 5. Seraphine / Karma / Lulu-style enchanter or utility support Synergy mechanism: Utility supports make Tahm’s health bar and positioning more valuable. Shields, speed, healing, and extra crowd control let him take space repeatedly instead of winning or losing the game on one all-in. Combo: The support buffs Tahm as he steps into poke range, then Tahm uses that window to threaten a catch or force the enemy back from the wave. If the enemy dives past him, the support protects the carry while Tahm disrupts the nearest threat. This creates a layered defense instead of relying on one save. Best scenario: This pairing shines against mixed poke and engage teams. Tahm can soak and posture, while the support repairs chip damage and keeps the backline stable until the enemy gets impatient. Enemy answer: Heavy anti-shield or anti-heal pressure, burst combos, and long-range crowd control can break the sustain pattern. Enemies will try to force multiple defensive tools at once, then re-engage before the team fully resets. Failure risk: The comp may lack threat if the other three champions do not bring enough damage. Tahm plus support can survive for a long time and still lose ground if nobody punishes enemies for walking up. Recovery: Play around cooldown layering. Do not stack every defensive tool on the first poke hit. Tahm should take the first contact, the support covers the second wave, and the carries must step forward only when the enemy has spent engage or missed crowd control. If damage is low, focus on catching one overextended target rather than front-to-back fighting forever.
Best team functions for Tahm Kench: He needs a real damage source behind him, preferably one that can hit safely while he occupies the enemy frontline. He also needs either wave clear or engage help, because standing there without lane control lets poke comps wear him down. His best teams give him a clear job: protect the carry, follow a primary engage, or anchor a control mage zone. When the draft gives him all three, Tahm becomes miserable to break through. When it gives him none, he is durable but easy to play around.
Kench ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Stands in front of backline, absorbs skillshots, blocks space, and rescues caught allies with a patient, defensive playstyle. | Becomes a pressure anchor who starts messy fights on his terms, walking up with follow-up to force enemies to spend mobility early. | Shift from passive bodyguard to active pressure anchor who creates openings before enemies engage. |
| Devour Usage | Often saves allies who get caught and has time to reset after saving, using it somewhat liberally on poked teammates. | Wasting Devour is heavily punished; save for targets actually being committed on or isolated enemies your team can punish. | Hold Devour for lethal burst or committed divers, not mild poke, or enemies hard engage your carry. |
| Tongue Lash Timing | Can throw it often to poke or slow, fishing for hits with relatively low risk and punishment for misses. | Missed casts create bigger punish windows due to augment-enhanced movement; cast with intent during chokes or relic last-hits. | Cast Tongue Lash with purpose when enemies are committed or positioned poorly; avoid fishing. |
| Snowball Flexibility | Primarily a gap closer to fix his range problem, used to engage onto the enemy team. | Acts as both a threat that changes enemy positioning and a peel tool; using it backward to save carries often wins more fights. | Snowball creates fear and peel options; do not always dive forward with it. |
| Build Adaptation | Can build straightforward tank items and scale into an annoying frontline, getting away with slower purchases. | Item choices must immediately answer fight patterns; prioritize survivability against burst or movement against kiting teams. | Match items and runes to the enemy's actual win condition each game. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Tahm Kench The River King stands as one of League of Legends' most protective tank and support champions, renowned for his unique devouring mechanic and exceptional survivability. In ARAM: Mayhem, Tahm Kench's ability to devour allies for protection and his tanky nature make him an extraordinarily strong tank support, particularly skilled at protecting key teammates during teamfights. In ARAM, Tahm Kench functions as a tank and protective support. His core advantage is Tongue Lash, which provides AoE damage and slow. Devour can swallow allies or enemies, representing one of the most unique protection abilities in ARAM. Devouring allies protects them from damage, while devouring enemies controls them. Thick Skin provides a shield. Abyssal Voyage teleports Tahm Kench and a devoured ally across the map, which proves useful for quick base recalls in ARAM. Tahm Kench's Devour protection is one of the most unique protection abilities in the mode. When a key ally is being dove by enemies, immediately using Devour to swallow and protect them is a critical defensive play. Tongue Lash provides AoE damage and slow, useful for controlling enemy positioning or chipping away at their HP. Thick Skin provides a shield that significantly improves Tahm Kench's survivability in ARAM. Tahm Kench's strengths include his unique Devour protection, practical Thick Skin shield, large Tongue Lash slow range, and naturally tanky constitution. His weaknesses include extremely low damage output, slow movement speed, long Devour cooldown, and no mobility. These limitations define his role as a dedicated protector rather than a damage dealer or engage initiator. Players must position carefully to maximize Tongue Lash's range for slows while staying close enough to allies for emergency Devour saves. The long cooldown on Devour means timing is critical, as wasting it leaves key teammates vulnerable. His lack of mobility makes him susceptible to kiting, though his natural tankiness and shield help him endure extended fights. In ARAM: Mayhem's constant teamfight environment, Tahm Kench excels at keeping priority targets alive through precise Devour usage while providing consistent crowd control through Tongue Lash slows.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Tahm Kench wins messy fights by choosing when the enemy is allowed to hit someone. In ARAM: Mayhem, he functions as a peel tank, pick starter, and rescue button simultaneously. His best fights start with positioning slightly off-center, threatening Tongue Lash angles while keeping Devour ready for the ally the enemy actually wants to kill. Start fights with patience rather than ego. Walk up behind your minion wave or beside terrain, fish for Tongue Lash, and only commit with Abyssal Dive when the enemy has already used a dash, cleanse tool, or major crowd control. A clean Tongue Lash slow forces the target to either back up and lose space or spend mobility early. Do not engage past your carries unless the enemy backline is already trapped, as Tahm Kench is strongest when his team can hit the same target he is holding in place. Your best counter-engage is often Devour, not a knock-up. If an assassin, diver, or Snowball user reaches your carry, eat the ally before they die, then walk backward through your team. This wastes the enemy's burst window and pulls them into your damage dealers. Peel in layers: Tongue Lash the closest threat, body-block skillshots, Devour the focused ally, then use Thick Skin after the enemy has spent real damage. When your carry is safe, turn immediately and punish the diver while their escape tools are down. Do not burn Thick Skin too early. Let the enemy commit enough damage that the shield actually matters, then activate it before the next burst lands. Retreat diagonally rather than straight back to force awkward angles for enemy poke and crowd control. When carrying an ally with Devour, take the safe exit first rather than trying to turn while transporting a low-health teammate. Stand where your body blocks access, not where it blocks your team's skillshots. Slightly in front and to the side of your carries is ideal. Use minions as a timing tool: when your wave is healthy, step forward and threaten Tongue Lash from behind it; when your wave is gone, back up unless your team has engage ready. Hit the nearest valuable target first, as Tahm Kench does not need to force backline access every fight. Devour enemies only when your team can punish the release. Protect your highest-damage ally, not automatically the lowest-health ally. Snowball is best after Tongue Lash connects or after the enemy burns mobility. Do not always take the second Snowball cast, as taking a bad Snowball removes your peel position. Play around augments that reward durability during extended contact, and if your augments boost ally protection, hold Devour for the enemy's burst window. When ahead, stand on the enemy's side of the wave but keep an exit path. When your team has poke advantage, do not force early dives. Dive only when the target is already crowd controlled, enemy peel is down, or Devour can save the ally taking turret focus. When behind, stop starting fights from equal range. Let the enemy walk into your side of the lane, then punish overextension. Give ground before giving kills, as losing a wave or some turret health is recoverable but losing teammates is not. The simple rule is to make the enemy commit first unless your team is clearly ready to follow, as Tahm Kench is at his best when he turns enemy engage into nothing, drags one target too far forward, then walks out with the teammate they thought they had killed.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Tahm Kench controls Mayhem fights by occupying the space between teams, threatening picks with Tongue Lash while protecting carries with Devour. His early game focuses on holding the front and winning short trades without over-diving. He positions just ahead of his carries, near brush or minions, creating angles to tag exposed enemies. After landing Tongue Lash, he walks forward only when his team can follow, then backs up before enemies burn through his gray health. He exploits missed enemy crowd control as windows to step up and threaten squishies or slap the frontline. Early Snowball serves as a threat rather than a default engage button. He throws it at exposed carries after their peel is down or at low-health targets his team can collapse on. If enemies stand together with crowd control ready, he holds the mark and maintains lane control. Augment choice shapes his early approach: durability augments let him play forward and absorb poke, mobility augments should be saved for after enemy displacement, and damage augments punish isolated targets while he still prioritizes keeping enemies away from his backline. Push decisions come when his team has safe waveclear and enemies are too low to contest. Stall when his backline is outranged or his team needs health relics, ultimates, or key augments. When ahead, he takes brush control and forces enemies to walk into tongue range. When behind, he stops fishing from center line, plays beside carries, saves Devour for caught allies, and blocks damage only when he can still retreat. Mid game transforms Tahm Kench into an annoying presence standing in the pocket between teams. He moves side to side so enemies cannot land clean poke, trades around missed enemy cooldowns, and threatens carries who step forward to hit turret or minions. Snowball now starts fights with a plan attached, targeting carries with no escape or supports standing too far ahead. He never flies in alone without damage behind him. Combat augments are used when enemies commit, defensive augments when soaking burst or rescuing teammates, and offensive augments after sticking to a target. Late game demands patience because one bad engage can decide the game. Tahm Kench plays like a wall with a trap behind it, standing close enough to punish overextensions without giving free full-team engages. He stops taking meaningless damage, using Tongue Lash to slow enemy approach and set up team damage. Late Snowball either wins or throws fights, used only when it bypasses enemy frontline onto a killable target or enables counter-engage onto divers. He never takes Snowball into crowded space when Devour is needed defensively. Augment timing matters more than the augment itself in late game. Survival tools are used after enemy commits burst, engage tools after teammates are in range, and damage tools on priority targets. After winning fights, he pushes hard because late death windows can end games. When behind, he plays for one overextension, marking the diver, peeling his carry, and turning after enemies spend mobility forward. Before every late fight, he chooses his first responsibility: engage with team in range, peel by staying glued to the threatened carry, or save by holding Devour for real danger. Tahm Kench excels at making the enemy's first plan fail, then turning that failed engage into a slow, ugly fight they cannot escape.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Tahm Kench The River King excels when he controls space rather than chasing kills. When ahead, he should stand ahead of his damage dealers and force enemies to hit him first, using his durability to make their attacks feel ineffective. The key is choking space near enemy towers or narrow lane sections, threatening with Tongue Lash and Abyssal Dive to create predictable movement that poke champions can exploit. Converting enemy mispositioning into short, ugly fights works better than starting engagements from maximum range, which gives enemies time to kite backward together. Protecting the actual win condition matters more than saving everyone. Tahm Kench should hold Devour for fed carries when assassins or divers commit, waiting until the threat is real rather than using it early for fancy plays. Saving the wrong player can open the only window enemies have to kill the primary damage dealer. Snowball should only be taken when the landing point is already winning and both follow-up and survival are guaranteed. Augments should address specific weaknesses: mobility and approach options when enemies kite, durability and shielding when they burst through. Forcing cooldown trades before committing deep lets Tahm bait enemy hooks, stuns, and displacement abilities, creating clean pressure windows if they miss or punishment opportunities if they hit without securing kills. After won fights, pushing waves and hitting towers while standing between respawn paths and carries prevents enemies from recovering. When behind, Tahm Kench must become patient and stop trying to fix games by diving alone. Shortening the lane and fighting near team damage forces enemies to overstep into punish range. Devour becomes more valuable for denying enemy win conditions than for engaging, particularly against assassins or divers targeting carries. Starting fights from low health removes all ability to peel or re-engage. Behind teams should look for enemy greed rather than perfect engages, punishing overconfident steps with Tongue Lash pressure and body-blocking. Augments must patch the exact failure point, whether mobility for reaching fights, durability for surviving burst, or tenacity for breaking crowd control chains. Trading health for cooldowns only works when allies can punish immediately. Peeling backward before engaging forward turns failed enemy dives into counterattack opportunities. Small wins like forcing defensive cooldowns, saving carries, or clearing waves stack into recovery chances. The core rule remains consistent: ahead Tahm wins by owning space and denying comeback kills, while behind Tahm wins by refusing bad fights and turning enemy greed into clean punishment.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Tahm Kench The River King operates in ARAM: Mayhem as a defensive anchor and selective duelist whose power comes from sustained contact with targets rather than burst or poke. His passive, An Acquired Taste, transforms him from a walking wall into a real threat when he builds stacks on a single enemy champion through basic attacks and Tongue Lash. The passive rewards repeated contact on the same target, making target discipline essential. Switching targets too early leaves him with no payoff, so he must pick one enemy he can actually reach and maintain pressure until they respect the Devour threat. In Mayhem's messy, short fights, he should walk with his frontline, tag the closest safe target, and only commit deeper when he can keep stacking without being kited into the enemy team. Tongue Lash serves as his main poke, slow, trade starter, and stack tool, giving him a safe way to interact when walking forward would get him bursted. In Mayhem, he should treat it as a lane-control button, holding it for divers rather than fishing blindly at max range. A landed Q buys space while a missed Q invites enemies to walk at him. The ability helps build passive stacks from range and sets up close-range punishment, with Q usually being his highest priority skill because it provides the most reliable access to trades, peel, and stack application. Abyssal Dive gives him engage, repositioning, and escape options, but it is the easiest ability to punish if used greedily. He should not start every fight with W, instead using it when enemies are already slowed, trapped in a narrow lane angle, or distracted by allied pressure. Raw W from long range is unreliable, and diving into five people before his team is ready usually forces his E and leaves him stranded. Thick Skin stores a portion of damage he takes and lets him convert that stored damage into a shield, which is why he can stand in ugly trades longer than most tanks. E is not just a panic button; he can use his health bar as bait, but only when his team can punish enemies for hitting him. If he absorbs damage while his carries are out of range, he is donating health rather than baiting. He should save E for burst windows in teamfights rather than pressing it for comfort. Devour is his defining playmaker, capable of protecting an allied champion by swallowing them or punishing an enemy when he has properly set up his passive pressure. The ally use is often fight-winning in ARAM because one saved carry can decide the entire lane. He must use R with a clear purpose before the fight starts, deciding who he is saving from assassins or which enemy can realistically be stacked and eaten. If he hesitates between peel and engage, he often accomplishes neither. A Tahm with Devour ready forces assassins and bruisers to think twice before committing everything on one target.
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Tahm Kench wins ugly fights by forcing enemies to overcommit, then turning that overcommit into a Devour, a knock-up, or a shielded retreat. Most bad Tahm Kench games come from spending the wrong defensive tool first, diving without an exit, or eating an ally at the exact moment they wanted to fight. Mechanical mistakes often center on ability timing and target selection. Casting an engage dive straight into five enemies because the mark looks close enough results in arriving before the team, getting interrupted or surrounded, and burning defensive tools just to survive. The correct approach is using the dive when the enemy has already used key crowd control, when the Snowball or frontline has forced their movement, or when the team can instantly follow the knock-up area. Pressing the gray-health shield the moment poke damage arrives loses the best panic button before the real all-in starts. Tahm Kench should let harmless poke pass when not in lethal range and save the shield for burst windows, tower pressure, or body-blocking damage for a carry. Using Devour on an ally who is mid-combo, channeling pressure, or about to finish a kill cancels their tempo and turns a winning trade into confusion. Devour allies when they are crowd controlled, clearly being focused, trapped after using mobility, or calling for extraction by pathing back toward you. Holding Devour too long while a carry is dying beside you means the carry dies with the best save unused. Watch enemy burst patterns, not just health bars, and prepare to Devour before the final hit lands. Spitting an ally directly back into the same danger zone results in them getting hit by delayed damage or follow-up crowd control. Move while holding them and choose the exit direction deliberately: behind the frontline, into the team's damage, or away from the enemy's strongest follow-up. Decision mistakes include building and playing like a pure damage threat when the team lacks a real frontline. If the team needs a wall, itemize and position to survive first. Starting fights when Devour or main defensive tools are unavailable means the team expects a rescue that cannot be provided. Communicate through movement by standing slightly back when the save is down, then walking up confidently when it is ready. Eating an enemy tank just because they are in range removes the least important enemy from the fight while their carries freely hit the team. Devour enemy frontliners only if it denies their engage, stops them from protecting a carry, or lets the team reposition safely. Standing too far behind carries because of waiting to save someone gives the enemy lane control and loses minion access. Hold the space just in front of damage dealers, close enough to Devour them and far enough forward that enemies must respect the tongue, body, and engage angle. Chasing a marked or low-health enemy past your own carries leaves the backline exposed. Chase only when the carry line is safe or when the kill removes the main threat. Otherwise, turn and peel, as Tahm Kench is often more valuable denying a dive than finishing a flashy target. Judge threat, not just health, when deciding whether to retreat. If enemy burst is spent and the team is hitting, stay in the doorway and make enemies walk through you.
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