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Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
56.74%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
55.84%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
57.72%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
57.81%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
53.86%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 600
75 de Armadura 400 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Carícia do Inverno Reduz a Velocidade de Ataque dos Campeões próximos em 20%.
55.54%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
52.83%- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
57.68%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
55.56%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 750
400 de Vida 55 de Resistência Mágica 4% de Velocidade de Movimento Impassível Recebe 70 de Resistência Mágica e 6% de Velocidade de Movimento adicional depois de sofrer Dano Mágico de Campeões 8x.
61.16%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 650
350 de Vida 45 de Armadura 45 de Resistência Mágica Resiliência do Vazio Depois de 5s de combate contra Campeões, aumenta sua Armadura e Resistência Mágica adicionais em 30% até o fim do combate.
63.48%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
54.81%Itens iniciais
- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
53.62%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
62.67%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
62.67%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
53.39%Itens principais
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 700
80 de Poder de Habilidade 600 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Labareda Nefasta Habilidades de dano causam Dano Mágico adicional por 3s. Chamas Negras Para cada Campeão inimigo, monstro grande ou monstro épico afetado pela sua Labareda Nefasta, recebe 4% de Poder de Habilidade.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 700
80 de Poder de Habilidade 600 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Labareda Nefasta Habilidades de dano causam Dano Mágico adicional por 3s. Chamas Negras Para cada Campeão inimigo, monstro grande ou monstro épico afetado pela sua Labareda Nefasta, recebe 4% de Poder de Habilidade.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 2,800
- Preço
- 700
80 de Poder de Habilidade 600 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Labareda Nefasta Habilidades de dano causam Dano Mágico adicional por 3s. Chamas Negras Para cada Campeão inimigo, monstro grande ou monstro épico afetado pela sua Labareda Nefasta, recebe 4% de Poder de Habilidade.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
46.60%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 700
80 de Poder de Habilidade 600 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Labareda Nefasta Habilidades de dano causam Dano Mágico adicional por 3s. Chamas Negras Para cada Campeão inimigo, monstro grande ou monstro épico afetado pela sua Labareda Nefasta, recebe 4% de Poder de Habilidade.
45.78%- Preço total
- 2,600
- Preço
- 450
65 de Poder de Habilidade 400 de Vida Geada Habilidades de dano também causam 30% de Lentidão aos inimigos por 1s.
45.71%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
45.14%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
45.13%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
45.04%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
41.19%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
43.92%- Preço total
- 2,850
- Preço
- 400
75 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Feridas Dolorosas Causar Dano Mágico a Campeões aplica 40% de Ferimento por 3s.
46.31%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
50.31%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
50.39%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 1,050
95 de Poder de Habilidade 40% de Penetração Mágica
42.02%Itens iniciais
- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
47.16%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
47.16%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
43.99%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 500
30 de Poder de Habilidade 200 de Vida Loucura Para cada segundo em combate contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, com limite de 6%.
50.46%Itens principais
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,500
- Preço
- 600
75 de Armadura 400 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Carícia do Inverno Reduz a Velocidade de Ataque dos Campeões próximos em 20%.
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
54.99%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
55.11%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 600
75 de Armadura 400 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Carícia do Inverno Reduz a Velocidade de Ataque dos Campeões próximos em 20%.
55.59%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
52.93%- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
54.95%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
55.18%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 750
400 de Vida 55 de Resistência Mágica 4% de Velocidade de Movimento Impassível Recebe 70 de Resistência Mágica e 6% de Velocidade de Movimento adicional depois de sofrer Dano Mágico de Campeões 8x.
57.45%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
52.66%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
53.97%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 650
350 de Vida 45 de Armadura 45 de Resistência Mágica Resiliência do Vazio Depois de 5s de combate contra Campeões, aumenta sua Armadura e Resistência Mágica adicionais em 30% até o fim do combate.
56.85%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 800
350 de Vida 75 de Armadura Resiliência Sofre 30% a menos de dano de Acertos Críticos. Humildade Causa 70% de Lentidão a inimigos próximos por 2s.
56.46%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
53.82%Itens iniciais
- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
57.64%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
55.56%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
55.56%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
57.24%Itens principais
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
56.78%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
56.76%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
56.03%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
60.18%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 600
75 de Armadura 400 de Mana 20 de Aceleração de Habilidade Carícia do Inverno Reduz a Velocidade de Ataque dos Campeões próximos em 20%.
62.40%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
54.58%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
56.39%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
50.24%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
56.93%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 750
400 de Vida 55 de Resistência Mágica 4% de Velocidade de Movimento Impassível Recebe 70 de Resistência Mágica e 6% de Velocidade de Movimento adicional depois de sofrer Dano Mágico de Campeões 8x.
59.28%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 775
400 de Vida 20% de Tenacidade Garras Caçadoras Recebe Dano de Ataque adicional. Salva-Vidas Ao sofrer dano que reduziria sua Vida a menos de 30%, concede um Escudo que decai por 4.5s.
51.47%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 275
60 de Dano de Ataque 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Dor Ignorada Uma porcentagem do dano sofrido é causada a você ao longo de 3s. Desafiar Ao eliminar um Campeão inimigo a quem você tenha causado dano nos últimos 3s, purifica o restante do dano de Dor Ignorada e restaura Vida ao longo de 2s.
48.70%Itens iniciais
- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
55.46%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
61.75%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
61.75%- Preço total
- 150
- Preço
- 150
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59.56%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 54.06% | 5.41% | 603 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.03% | 5.18% | 577 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.53% | 6.92% | 771 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.22% | 4.40% | 490 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.22% | 8.08% | 900 |
Escolha Dança Demoníaca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.71% | 5.72% | 637 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.36% | 6.28% | 699 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.80% | 6.76% | 753 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.31% | 5.19% | 578 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 48.98% | 5.74% | 639 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 48.74% | 4.29% | 478 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.58% | 8.54% | 951 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.52% | 5.16% | 575 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.52% | 4.85% | 540 |
Escolha Aprimoramento – Fulgor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.41% | 6.20% | 690 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.25% | 5.64% | 628 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.16% | 4.38% | 488 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 47.99% | 6.27% | 698 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.73% | 7.32% | 815 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.63% | 11.37% | 1,266 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 47.58% | 6.49% | 723 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.55% | 8.97% | 999 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.17% | 5.39% | 600 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.01% | 8.43% | 939 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 45.84% | 5.72% | 637 |
Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 45.65% | 6.29% | 701 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 45.64% | 7.93% | 883 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 45.05% | 4.80% | 535 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 44.42% | 4.67% | 520 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 43.99% | 5.00% | 557 |
Escolha Mestre da Dualidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 42.64% | 4.76% | 530 |
Escolha Missão: Queda de Icathia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 55.97% | 2.41% | 268 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.21% | 2.45% | 273 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 53.82% | 2.24% | 249 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.27% | 2.77% | 308 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.20% | 3.87% | 431 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.91% | 3.29% | 366 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.56% | 2.59% | 289 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.42% | 2.53% | 282 |
Escolha Aprimorar Armadura de Espinhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.09% | 2.48% | 276 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.00% | 2.69% | 300 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.93% | 2.42% | 269 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.93% | 2.42% | 269 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.76% | 2.37% | 264 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.75% | 2.41% | 268 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.35% | 2.57% | 286 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.32% | 2.80% | 312 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.00% | 3.93% | 438 |
Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.00% | 2.62% | 292 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.00% | 2.46% | 274 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.82% | 2.47% | 275 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.54% | 2.90% | 323 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.43% | 3.12% | 348 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.10% | 3.00% | 334 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.86% | 2.37% | 264 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.62% | 2.60% | 290 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.41% | 3.39% | 378 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.37% | 3.03% | 337 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.31% | 2.66% | 296 |
Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.03% | 2.28% | 254 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.47% | 2.84% | 316 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.28% | 2.15% | 239 |
Escolha Talho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.86% | 2.15% | 239 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.75% | 2.21% | 246 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.67% | 2.56% | 285 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.83% | 2.86% | 319 |
Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 43.62% | 2.68% | 298 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 42.81% | 2.62% | 292 |
Escolha O Brutalizador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 39.33% | 2.69% | 300 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 57.07% | 1.71% | 191 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 56.77% | 1.39% | 155 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 53.24% | 1.25% | 139 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.98% | 2.04% | 227 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.97% | 2.06% | 229 |
Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 51.50% | 1.50% | 167 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.32% | 1.36% | 152 |
Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 50.79% | 1.71% | 191 |
Escolha Alma da Montanha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 50.51% | 1.78% | 198 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.28% | 1.59% | 177 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 49.55% | 1.99% | 222 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.35% | 1.38% | 154 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.68% | 1.70% | 189 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.54% | 1.54% | 171 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.41% | 1.41% | 157 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.03% | 2.06% | 229 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.54% | 1.64% | 183 |
Escolha Força Bruta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.45% | 1.23% | 137 |
Escolha Aprimorar Imolar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.85% | 1.99% | 222 |
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.38% | 1.24% | 138 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.95% | 1.33% | 148 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.60% | 1.63% | 182 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.50% | 1.99% | 222 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.36% | 1.64% | 183 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 45.24% | 1.51% | 168 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.09% | 1.55% | 173 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.00% | 1.80% | 200 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 43.66% | 1.27% | 142 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 43.53% | 1.53% | 170 |
Escolha Rainha do Baile quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 57.29% | 0.86% | 96 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 56.45% | 1.11% | 124 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 56.25% | 0.86% | 96 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 55.21% | 0.86% | 96 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 54.55% | 1.19% | 132 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 52.75% | 0.82% | 91 |
Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 52.00% | 1.12% | 125 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 51.32% | 0.68% | 76 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.60% | 0.75% | 83 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.46% | 0.98% | 109 |
Escolha Abate Garantido quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.00% | 1.04% | 116 |
Escolha Devagar e Sempre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 50.00% | 0.72% | 80 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.00% | 0.68% | 76 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.02% | 0.92% | 102 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 48.31% | 0.80% | 89 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 48.11% | 0.95% | 106 |
Escolha Sinfonia da Guerra quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 48.06% | 1.16% | 129 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.89% | 0.64% | 71 |
Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 47.22% | 0.65% | 72 |
Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.61% | 1.06% | 118 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.65% | 0.83% | 92 |
Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.75% | 1.01% | 112 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 43.51% | 1.18% | 131 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.18% | 1.19% | 132 |
Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.00% | 0.90% | 100 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 42.99% | 0.96% | 107 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 42.71% | 0.86% | 96 |
Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 42.31% | 0.70% | 78 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 42.17% | 0.75% | 83 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 41.82% | 0.99% | 110 |
Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 41.77% | 0.71% | 79 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 40.38% | 0.93% | 104 |
Escolha Não Encosta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 40.23% | 0.78% | 87 |
Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 37.70% | 1.10% | 122 |
Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 34.02% | 0.87% | 97 |
Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T5 | 51.72% | 0.52% | 58 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T5 | 49.12% | 0.51% | 57 |
Escolha Pulo do Rei Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 48.33% | 0.54% | 60 |
Escolha Tufão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 46.55% | 0.52% | 58 |
Escolha Fica Aqui Comigo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 44.64% | 0.50% | 56 |
Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 44.64% | 0.50% | 56 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 43.86% | 0.51% | 57 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T5 | 40.74% | 0.48% | 54 |
Escolha Purista - Conjurador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 39.39% | 0.59% | 66 |
Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T5 | 33.33% | 0.48% | 54 |
Nasus Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > E > Q > W (Specific Augment Triggers)
Max Siphoning Strike first in almost every game.
Nasus Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
2Nasus counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
4Nasus is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsNasus Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Hard Engage: Nasus struggles to close gaps against competent spacing. He needs allies who can force a fight or lock down the backline so he can walk up and Wither a priority target. Wave Clear: While Nasus can last-hit well, he cannot quickly shove waves under tower. Without a wave-clear partner, he gets pinned to his tower and loses stacking opportunities. Peel for Reset: If Nasus gets burst down, he provides no value. He benefits from allies who can disengage a bad fight, letting him heal up and re-enter with his ultimate still running. Top Synergy Picks
1. Leona
Synergy Mechanism: Leona provides the point-and-click lockdown that guarantees Nasus gets on top of his target. Her Solar Flare (R) sets up a gank, and her Zenith Blade (E) forces the enemy frontliners to fight on Nasus’s terms. Combo: Leona lands E or R on a squishy target. Nasus immediately casts Wither on the same target to neutralize their movement and attack speed. He then walks up for the Q strike while Leona chains her Q stun. Best Scenario: The enemy team has immobile carries who rely on positioning. Leona engages, and Nasus follows up with a Wither that makes the target unable to auto-attack or flee, resulting in a quick kill. Enemy Answer: The enemy team runs heavy disengage champions like Janna or Gragas. They knock Leona away before she can tether, leaving Nasus walking into a wall of crowd control. Failure Risk: If Leona engages too deep without Nasus in range to follow up, she dies instantly. Nasus is slow; if he is poked down before the engage, he cannot commit. Recovery: If the engage fails, Nasus should use his E (Spirit Fire) to zone the enemy off Leona’s corpse or secure a retreat. He must save his Wither for the enemy diver if the team needs to retreat.
2. Yuumi
Synergy Mechanism: Yuumi solves Nasus’s kiting issue by providing constant movement speed and healing. Attached to a Nasus with his ultimate active, Yuumi turns him into an unkillable drain tank that accelerates through the enemy team. Combo: Yuumi attaches and uses her ultimate to root the enemy frontline. Nasus presses R and runs forward. Yuumi’s speed boost helps him close the gap to apply Wither, and her heal keeps his health bar stable during the dive. Best Scenario: The enemy team lacks burst damage to kill Nasus through Yuumi’s healing. They rely on poke or sustained damage, which Nasus can out-heal while stacking his Q on their frontline. Enemy Answer: The enemy buys Anti-Heal early and focuses heavy burst damage. Champions like Brand or Veigar can delete Nasus before the lifesteal becomes relevant, regardless of Yuumi’s presence. Failure Risk: Nasus gets hit by a chain CC or a suppression like Malzahar R. Yuumi cannot detach to help without dying, and Nasus gets melted while crowd-controlled. Recovery: If burst fails, Nasus backs off to reset his health. Yuumi stays attached to a different ally with better range until Nasus is healthy enough to frontline again.
3. Orianna
Synergy Mechanism: Orianna offers the perfect mix of wave clear and zone control. She can place her ball on Nasus, using him as a delivery system for her Shockwave (R) while he acts as the engage tool he naturally lacks. Combo: Orianna places the ball on Nasus. Nasus runs at the enemy team. When he is in the middle of the enemy group, Orianna casts R to pull enemies together. Nasus follows with E for armor shred and Qs the clustered targets. Best Scenario: The enemy team groups tightly for protection. The ball delivery creates a massive AOE wombo combo that Nasus cannot achieve on his own. Enemy Answer: The enemy spreads out before the Shockwave lands. They focus their poke on Orianna instead, forcing her to play back and removing the ball from Nasus. Failure Risk: Nasus gets kited or slowed before he reaches the center of the enemy team. The Shockwave whiffs, and both champions are left with ultimates on cooldown in a bad position. Recovery: Nasus uses Wither on the most dangerous enemy diver to cover Orianna’s escape. He stays in front to tank skillshots while she repositions.
4. Miss Fortune
Synergy Mechanism: Miss Fortune provides the wave clear and AOE damage Nasus lacks. Her Bullet Time (R) forces enemies to scatter, creating isolated targets for Nasus to chase down with Wither. Combo: Miss Fortune uses her passive to poke the enemy frontline low. Nasus uses E to shred armor. When the enemy is clumped, Miss Fortune channels R. Nasus runs in to clean up any survivors trying to flee the AOE. Best Scenario: The enemy team has melee-heavy compositions that are forced to stack up. Miss Fortune burns them down, and Nasus finishes off the low-health targets with Q. Enemy Answer: The enemy team has hard engage assassins like Zed or Talon. They ignore Nasus and dive Miss Fortune instantly, deleting the primary damage source. Failure Risk: Miss Fortune gets interrupted during her ultimate. Without her burst, the team lacks damage to kill the enemy frontline before they collapse on Nasus. Recovery: Nasus must switch to a defensive peel role. He uses Wither on the assassin diving Miss Fortune and body blocks skillshots to keep her alive for a second rotation.
5. Lillia
Leona
Leona provides the point-and-click lockdown that guarantees Nasus gets on top of his target. Her Solar Flare (R) sets up a gank, and her Zenith Blade (E) forces the enemy frontliners to fight on Nasus’s terms.
Nasus ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role and Tempo | Nasus plays as a defensive frontliner who soaks poke, farms under tower, and looks for mid-game Wither picks while scaling for late game. | He becomes a disruptive dive bruiser who must impact fights immediately, forcing back lines into bad positions rather than waiting to scale. | Abandon the scaling mindset; you must create immediate impact or get run over. |
| Skill Priority | Maxing Q is often a trap against poke comps, so players default to E max for waveclear and harass. | E max is mandatory for zoning, poking, and shredding armor, while Q is only for finishing low-health targets or triggering on-hit effects. | Use E for zone control and never waste time stacking Q on minions. |
| Augment Influence | Relies on Grasp or Phase Rush to survive lane, accepting a weak early game for stronger mid-to-late game power. | Augments shift the power curve immediately, empowering E into a death zone or extending Wither range to catch safe targets. | Build around your augments immediately instead of sticking to default builds. |
| Snowball Usage | Holds Snowball for guaranteed engages due to the long cooldown, using it to close gaps or dodge key abilities. | Uses Snowball aggressively to force enemies to respect zone presence, tagging squishies to open space for E placement. | Take risks with Snowball but never miss, or enemies will engage first. |
| Teamfight Positioning | Stands near the front threatening Wither on anyone who steps up, holding a defensive line for the team. | Cannot frontline statically or gets burst down; must play off team engage, flank with Snowball, and predict E placement. | Drop Spirit Fire where the fight will go, not where it currently is. |
| Build Logic | Focuses on survival and sustain with items like Eclipse, Divine Sunderer, or tank mythics to outlast enemies. | Raw tank stats fail against high burst; prioritize hybrid damage, utility, and penetration that amplifies E shred. | Lethality builds can work if augments support a poke-heavy playstyle. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Nasus the Curator of the Sands functions as a melee fighter and tank in ARAM: Mayhem, with a core identity built around infinite scaling through his Q ability, Siphoning Strike. His strategic value lies in his capacity to become a dominant late-game threat capable of eliminating squishy targets in a single blow, making him one of the most scaling fighter champions available. The champion's positioning requires him to operate on the front lines, where he can safely stack Q damage on minions throughout the match while waiting for teamfight opportunities to unleash his accumulated power. The foundation of Nasus's gameplay revolves around permanent Q stacking. Each minion or champion killed with Siphoning Strike permanently increases the ability's damage, creating a scaling curve that rewards patience and consistent execution. Players must prioritize safe Q usage on minions to build damage over the course of the game, as this stacking mechanic transforms Nasus from a vulnerable early-game presence into a devastating late-game force. His ultimate ability, Fury of the Sands, serves as his primary teamfight tool, granting bonus HP and lifesteal during its duration. Activating R during engagements provides enhanced survivability and sustained damage output, allowing Nasus to remain in extended fights where his stacked Q can deliver crushing single-target damage. Nasus brings additional utility through his W, Wither, which provides an AoE slow useful for controlling enemy chasers or pursuing fleeing opponents. His E, Spirit Fire, contributes AoE damage and armor reduction, adding teamfight value beyond his primary Q-focused damage pattern. This combination of tools allows Nasus to function as more than a pure damage dealer, offering crowd control and armor shred that supports his team's overall damage output. The champion's strengths center on his infinitely stacking Q, R-enhanced survival capabilities, practical W slow utility, and dominant late-game presence. However, these advantages come with significant weaknesses that players must navigate. Nasus suffers from a weak early game, lacks mobility abilities, has slow movement speed, and requires substantial time to accumulate meaningful Q stacks. These limitations make him vulnerable to early pressure and kiting, demanding careful positioning and patience during the stacking phase. His lack of mobility tools means he relies heavily on Wither for chase and escape, creating clear windows where opponents can exploit his limited engagement options. The strategic challenge of playing Nasus in ARAM: Mayhem involves surviving the early game while consistently stacking Q, then leveraging that accumulated power in late-game teamfights where his single-target damage and enhanced survivability through R can decisively impact engagements.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Nasus in Mayhem ARAM functions as a ticking time bomb whose early game priority is simply surviving the poke storm. The first objective is existing rather than chasing last hits. Walking up for minions often means eating full poke combos, so letting the wave push to your tower and farming there is the correct approach. The narrow lane actually benefits Nasus, as enemies must overextend to hit the tower, creating clear angles for Wither onto overzealous divers. Passive lifesteal should be used to stabilize between waves by hitting melee minions specifically to heal before the next spell rotation lands. Snowball should not be burned for early engages unless an enemy is critically out of position; instead, save it for last-hitting cannon minions under tower or escaping bad situations. Snowball serves as both a gap-closer and a bait tool. Engaging onto a full-health enemy backline requires having your ultimate ready and team follow-up. The best engage window comes right after enemies blow their big crowd control or peel abilities on someone else. Several techniques maximize Snowball effectiveness: the Tag-and-Back involves hitting a frontliner, dashing in, pressing E for armor shred, and immediately walking back out to force cooldowns without committing your life. The Ghost Flash Combo requires popping Ghost or a speed augment before engaging to run past the frontline straight onto carries, as Nasus dives damage dealers, not tanks. Against mobile carries, opening with Wither before committing the Snowball dash slows their escape tool and makes landing Q easier upon arrival. The single lane forces fights into tight corridors, which hampers dodging skill shots but benefits Spirit Fire placement. E should always be placed where enemies want to stand, not where they currently are, particularly on choke points leading to your tower or health relics. Wither is the strongest narrow-lane tool with massive range that turns engages into free kills. It should not be wasted on tanks unless they are diving your backline; instead, save it for enemy assassins or ADCs the moment they enter your screen. The attack speed slow ruins auto-attackers while the movement slow makes them easy targets for team skill shots. Target priority means ignoring tanks entirely. Q hits hard but wastes time on high HP tanks while enemy carries shred your team. The job is flanking or diving the backline. Once Nasus has his ultimate and several stacks, he becomes a raid boss that cannot be ignored, forcing enemy carries to either focus him or get Q'd to death. During team fights, do not obsess over Q farming. Choosing between hitting a minion or champion with Q means hitting the champion, as gold and assist gold outweigh minimal stacks when fights occur every twenty seconds. Dive timing under enemy towers requires popping ultimate before going in for bonus health and size, making you harder to burst while the AoE damage burns enemies hiding behind their tower. The sequence involves waiting for the enemy wave to die to avoid body-blocking, throwing Snowball, dashing if it hits, instantly Withering the target, dropping E for armor shred, and auto-attack Q resetting to finish. If the dive goes wrong, do not run in a straight line; use tower aggro drop mechanics by exiting and re-entering range, or flash out. Dying for a kill while on a streak gives away too much gold bounty value. When serving as the only frontline, shift from hunting backline kills to peeling. Stand between your carries and enemy divers, Withering enemies who dash in and dropping E at your feet to create a zone of pain.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Nasus the Curator of the Sands follows a three-phase progression in ARAM: Mayhem that transforms him from a vulnerable early game survivor into a late game raid boss. Understanding when to play passively versus aggressively is essential to maximizing his scaling potential. During the early game at levels 1 through 6, Nasus is weak and must prioritize survival over kills. He should position on the back line near melee minions, using them as shields against skillshots while only stepping forward to last-hit with Siphoning Strike when safe. He does not trade or harass with Spirit Fire due to high mana costs that would leave him defenseless. Snowball should be saved for disengage or emergency dodging rather than engagement, as he lacks the damage to secure kills. The goal is to stall the wave near his tower where farming Q stacks is safer. Defensive or sustain augments allow slightly more aggressive play on the wave, while damage augments should be used to secure cannon minions. If poked out, he should recall for boots or defensive stats rather than dying for tower plates. The mid game at levels 7 through 11 marks his turning point. With Fury of the Sands and a completed Sheen item, Nasus becomes a threat enemies must respect. He moves to the front line but weaves in and out of enemy range, waiting for key CC abilities to be wasted before committing. Wither becomes his kill button against overextended squishies, ruining ADCs with attack speed slow and trapping mages with movement slow. Snowball now serves as his primary gap-closer onto targets who have used escapes. He should push to take the outer tower and pressure the inhibitor tower, using Q to shred structures. When behind, he plays for picks by camping brushes near health relics rather than teamfighting. In the late game at levels 12 and beyond, Nasus becomes a raid boss with Q stacks and items online. He should flank from the side or wait in bushes rather than approaching frontally, forcing enemies to choose between shooting his backline or turning to deal with him. He stops poking and commits fully when going in. Snowball becomes an execution tool to close gaps after fights start or to follow enemies who flash away. Hard pushing is critical, as Q kills towers in seconds and winning a fight means running straight for the inhibitor or nexus rather than recalling. When behind, he waits for enemies to siege and looks for moments when their frontline overextends or backline mispositions to engage on priority targets. The late game philosophy is simple: win the final fight or die trying, as there is no stalling in late Mayhem.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Nasus has clear thresholds for determining whether he is ahead or behind in ARAM: Mayhem. He is considered ahead when he has twelve or more stacks per minute and has completed his first damage component. The accelerated gold flow and reduced ability cooldowns in Mayhem allow him to spike earlier than in normal ARAM. Securing a double kill or two assists before the first back also puts him ahead. When ahead, Nasus should shift from passive farming to zone denial and objective control. Walking past the minion wave to sit on the enemy's side of the bridge forces opponents to choose between losing experience or fighting in a bad position. His Wither creates a kill zone on any squishy target that steps forward. With Sheen or a component plus one kill advantage, he should clear the back line with one empowered Q and threaten enemy champions directly, forcing them to use cooldowns on him instead of his team. If enemies group tightly to avoid isolation damage, he should switch targets by using E on the clump for percentage health shred and looking for flank angles with Snowball. When his ultimate is available and an enemy frontline is isolated, he should engage with Ghost or Snowball, pop R, and force a 4v5. Augments should amplify his ability to close out games when ahead. Ability haste or reset augments help chain kills, while augments adding slow effects or execute damage cover his weakness of targets escaping at low health. Defensive augments should be avoided because his best defense is killing enemies faster. The most common throw pattern for a fed Nasus is chasing too deep without backup. Mayhem's damage scaling means even a behind enemy can kill him if they land a full combo while he is under their tower. Diving past the first tower inhibitor requires his ultimate and a clear exit path. He should not tower-dive for a support kill if the enemy carry is alive and healthy. Another throw pattern is ignoring the enemy win condition. Even with thirty stacks per minute, he cannot 1v5 a team with heavy crowd control. He must wait for abilities like Veigar cage, Anivia wall, or Ziggs minefield to go on cooldown before committing. Nasus is behind when he has under eight stacks per minute, died twice before ten minutes, or his team lacks frontline. Being behind on Nasus in Mayhem is dangerous because the mode's damage scaling punishes melee champions who cannot reach their targets. His role shifts from carry to utility and disruption. He still provides value through Wither, E armor reduction, and body-blocking skill shots. A behind Nasus who lands one good W on the enemy carry can still swing a fight. When behind and the enemy is pushing his tower, he should not walk past the tower to farm. He should let the wave come to him and use E to last-hit from a distance. If his team has a fed carry but no frontline, he should play bodyguard, standing between his carry and enemy divers while saving Wither exclusively for whoever jumps the carry. Against long-range poke that prevents farming, he should abandon the stack mini-game entirely and build full tank or magic resistance first. Augments become his recovery mechanism when behind. He should prioritize survivability, healing, or crowd control extension augments. Augments granting gold on minion death help catch up on items. High-risk, high-reward augments requiring kills should be avoided. The fastest way to make a deficit permanent is forcing bad all-ins.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Nasus the Curator of the Sands operates differently in Mayhem ARAM than on Summoner's Rift. The accelerated pace and constant fighting force him into a mid-range bruiser and debuffer role rather than a pure stack-heavy carry. Players cannot afford to ignore their team for extended farming, as the enemy will poke them down before Q becomes a meaningful threat. Success requires balancing stack accumulation with active participation in skirmishes. The passive, Soul Eater, provides lifesteal that serves as primary sustain in a mode where poke is relentless and recalling is impossible. Every auto-attack matters for survival, and Q becomes a burst-heal button when health is low. However, enemies can counter this sustain with Grievous Wounds, so players must not overestimate their survival potential when focused. Siphoning Strike remains the primary damage tool and scaling engine, but realistic expectations matter. Games are shorter, making 100 to 200 stacks by mid-game a practical goal rather than the 500-plus stacks possible in longer matches. Cannon minions and champions provide the most valuable stacks. Early game Q usage requires patience due to long cooldowns and modest damage, while teamfight usage focuses on bursting squishies and finishing low-health targets. The ultimate significantly reduces Q cooldown, enabling rapid strikes during its duration. Wither serves as the primary defensive and pick tool, shutting down auto-attackers and kite-reliant champions. A well-timed W can neutralize enemy ADCs or duelists by crippling both movement and attack speed. The ability sets up Q trades by slowing targets for easy approach. Players should reserve W for damage dealers rather than wasting it on tanks or supports who do not rely on auto-attacks, as the long cooldown creates vulnerability windows when misused. Spirit Fire provides waveclear, poke, and valuable armor shred for both Nasus and physical damage teammates. The zone controls space and softens enemies before engagements. Proper placement targets areas where enemies want to stand, such as chokepoints or near towers. Mobile champions can dash out quickly, reducing the effectiveness against slippery targets. Fury of the Sands transforms Nasus into a raid boss for a short window, granting bonus health, area damage, and reduced Q cooldown. The ultimate serves as both engage and counter-engage tool, helping survive burst or dive the backline. Timing matters significantly, as popping it too early allows enemies to disengage, while using it too late may result in death before activation. The overall strategy balances scaling with immediate impact. Players must participate in fights while building stacks, use E for waveclear and poke, deploy W to shut down carries, and save R for turning fights or surviving burst. Smart positioning and measured commitment separate effective Nasus players from those who become irrelevant.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Nasus in Mayhem ARAM plays differently than his Summoner's Rift persona, where players often treat him as a passive farmer waiting for late-game scaling. The accelerated pace of the mode means mid-game power spikes happen early, and most losses stem from playing too passively or diving too greedily. Understanding the errors that kill momentum is essential for success. Mechanical mistakes center around ability usage. Casting Wither on the enemy tank or frontline bruiser wastes single-target lockdown on a low-threat champion who ignores attack speed reduction. The correct approach is holding Wither for the enemy ADC or auto-attack reliant assassins, using it the moment they commit to a fight or attempt to kite. If W is wasted, Nasus should play further back until it comes off cooldown rather than forcing a dive without his primary peel tool. Whiffing Spirit Fire placement by casting directly on moving enemies allows them to simply walk out, costing mana and pressure. Players should lead targets or place E where the fight will happen, forcing enemies to walk through damage or re-route. Canceling Siphoning Strike by spamming move commands too early deals no damage and loses the stack, which hurts immediate burst in Mayhem where every Q matters for current fights rather than late-game scaling. Players should wait for the distinct visual and audio cue before issuing move commands. Popping Fury of the Sands too late, such as waiting until 20% health, often results in getting burst down before the health drain and bonus stats can stabilize. The ultimate should activate as engage lands or just before going in, using bonus health and size to absorb initial burst and create space. Decision mistakes often prove more costly. Obsessing over Q stacks by ignoring team fights to last-hit minions results in 4v5 situations. In Mayhem ARAM, passive gold generation and accelerated pace guarantee items and levels regardless, so missing a fight for stacks loses towers and objectives. Nasus should group with his team, use Q on champions and structures, and treat stacks as a bonus rather than a requirement. Using Snowball as primary engage by dashing into five enemies with no escape leads to getting crowd-locked and deleted. Snowball should close gaps after fights start or follow up on teammate engages. Building pure damage in a losing matchup against heavy poke or crowd control results in getting one-shot before reaching melee range. When behind, prioritizing tank items allows consistent application of Wither and Spirit Fire. Chasing kills past the enemy tower after winning a fight surrenders push advantage when enemies respawn and collapse. Nasus shreds towers quickly, and taking structures opens the map more than single kills. Ignoring Spirit Fire's zone control by saving E only for champion damage loses brush control and wave management. Using E to control space forces enemies to respect the zone through armor reduction and damage. Nasus wins in Mayhem by being an unkillable presence who controls space with Spirit Fire and shuts down carries with Wither, remaining relevant from the first component purchase and level 6 onward.
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Nasus
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Nasus no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Nasus são: Transmutar: Prismático, Engenho do Encolhimento, Forma Final. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Nasus para o ARAM Mayhem? A build ideal de Nasus para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Nasus no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Nasus no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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Blog de guias / Atualizado
