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Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
53.31%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
53.62%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
53.83%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
50.16%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
53.43%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
52.53%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
52.29%- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
53.16%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
1000 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Coração de Warmog Caso você tenha 2000 de Vida adicional e não tenha sofrido dano nos últimos 8s, restaura 0 de Vida por segundo. Vitalidade de Warmog Recebe Vida adicional equivalente a 12% da sua Vida de itens (0).
49.51%- Preço total
- 2,800
- Preço
- 800
400 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Angústia Enquanto estiver em combate contra Campeões, a cada 4s, causa Dano Mágico a Campeões inimigos próximos e cura 250% do dano causado.
51.22%- Preço total
- 2,400
- Preço
- 300
550 de Vida 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Vida. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Fimbulwinter com 360 de Mana máximo.
55.20%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
400 de Vida 80 de Resistência Mágica 100% de Regeneração de Vida base Perdição dos Magos Depois de não sofrer Dano Mágico por 15s, recebe um Escudo Mágico.
50.81%Itens iniciais
- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
55.06%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
55.06%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
52.98%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
52.98%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
52.98%- Preço total
- 1,150
- Preço
- 400
15 de Dano de Ataque 250 de Vida
51.19%- Preço total
- 250
- Preço
- 250
5 de Aceleração de Habilidade
51.19%Itens principais
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 625
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 625
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.
48.24%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 625
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.
51.81%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
44.35%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
42.61%- Preço total
- 2,950
- Preço
- 900
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Eminência Recebe DdA temporário com base nos Campeões abatidos.
44.59%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 1,100
35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.
45.35%- Preço total
- 2,850
- Preço
- 313
55 de Dano de Ataque 18 de Letalidade 10 de Aceleração de Habilidade Fenda Ataques causam Dano Físico a inimigos próximos. Fenda Herege Causa Dano Físico ao seu redor.
42.58%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
49.93%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
44.17%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
47.17%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 625
55 de Dano de Ataque 15 de Letalidade Ceifador de Escudos Causar dano a um Campeão inimigo reduz em 0% Escudos que ele receba por 3s. Se ele ainda não tiver sido afetado por Ceifador de Escudos, reduz os Escudos recebidos em 0%.
43.81%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 475
+55 Attack Damage 18 LethalityPreparationAfter being out of combat with Champions for 8 seconds gain Lethality. This Lethality lasts for 3 seconds after dealing damage to champions.ExtractionWhen a champion that you damaged within 3 seconds dies, gain 200 decaying Move Speed for 1.5 seconds.
41.22%Itens iniciais
- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
48.11%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
48.11%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
46.52%- Preço total
- 1,050
- Preço
- 100
20 de Dano de Ataque 10 de Aceleração de Habilidade
46.52%- Preço total
- 1,150
- Preço
- 400
15 de Dano de Ataque 250 de Vida
50.34%- Preço total
- 250
- Preço
- 250
5 de Aceleração de Habilidade
50.34%Itens principais
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
Situacionaisitens
Itens iniciais
- Preço total
- 1,150
- Preço
- 400
15 de Dano de Ataque 250 de Vida
55.33%- Preço total
- 250
- Preço
- 250
5 de Aceleração de Habilidade
55.33%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
55.34%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
55.34%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
50.31%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
50.31%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
50.31%Itens principais
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 675
45 de Dano de Ataque 450 de Vida Força Dracônica Recebe 25 de Aceleração de Habilidade Básica. Determinação Concentrada Causar dano com Habilidades aumenta o dano de Habilidade e o dano da Passiva do seu Campeão em 3% por 6s (acumula 4x).
Situacionaisitens
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 400 de Vida 10 de Aceleração de Habilidade Golpe Lumescudo Seu primeiro Ataque contra um Campeão causa Acerto Crítico e restaura Vida.
53.92%- Preço total
- 3,333
- Preço
- 133
36 de Dano de Ataque 30% de Velocidade de Ataque 333 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Após usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional ao contato. Apressar Ataques concedem 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
53.19%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
54.82%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 650
400 de Vida 50 de Resistência Mágica 10 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Vida base Vitalidade Imensurável Curas e Escudos em você são aumentados em 25%.
53.03%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 600
25 de Armadura 45 de Velocidade de Movimento Barricada Reduz o dano sofrido de Ataques em 10%.
52.65%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 625
60 de Dano de Ataque 15 de Aceleração de Habilidade Lua Sempre Crescente Atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 2s concede ao usuário um Escudo por 2s.
55.14%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 675
45 de Dano de Ataque 450 de Vida Força Dracônica Recebe 25 de Aceleração de Habilidade Básica. Determinação Concentrada Causar dano com Habilidades aumenta o dano de Habilidade e o dano da Passiva do seu Campeão em 3% por 6s (acumula 4x).
54.20%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 800
300 de Vida 50 de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Lâmina Arcana Depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causará Dano Físico adicional ao contato e criará um campo congelado por 2s, causando Lentidão.
58.03%- Preço total
- 2,450
- Preço
- 450
150 de Vida 75 de Armadura Espinhos Ao ser atingido por um Ataque, causa Dano Mágico ao atacante e aplica 40% de Ferimentos por 3s se ele for um Campeão.
53.02%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 400
900 de Vida 100% de Regeneração de Vida base Consumo Colossal (0s) por alvo Se um Campeão inimigo permanecer próximo por alguns segundos, seu próximo Ataque contra ele causará 70 mais 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e concederá 8% do dano como Vida máxima. Golias Para cada 1000 de Vida máxima, recebe 3% de aumento de tamanho, chegando a até 30%.
51.16%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 500
45 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 15 de Aceleração de Habilidade Frio Agonizante Habilidades de dano causam 30% de Lentidão a inimigos com menos de 50% de Vida por 1s.
49.34%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 1,100
35 de Dano de Ataque 500 de Mana 15 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe 0 de Dano de Ataque adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Ataques e Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Muramana com 360 de Mana máximo.
47.28%Itens iniciais
- Preço total
- 1,150
- Preço
- 400
15 de Dano de Ataque 250 de Vida
55.03%- Preço total
- 250
- Preço
- 250
5 de Aceleração de Habilidade
55.03%- Preço total
- 350
- Preço
- 350
10 de Dano de Ataque
51.70%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
51.70%- Preço total
- 900
- Preço
- 500
350 de Vida
51.25%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
51.25%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 56.60% | 4.30% | 265 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.02% | 7.53% | 464 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.12% | 8.44% | 520 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.69% | 4.71% | 290 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.75% | 12.96% | 798 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 48.73% | 11.46% | 706 |
Escolha Dança Demoníaca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.53% | 7.16% | 441 |
Escolha Mestre das Tropas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.41% | 7.65% | 471 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.26% | 4.68% | 288 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 47.92% | 8.20% | 505 |
Escolha Fogo Baixo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 47.78% | 4.76% | 293 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 47.42% | 7.57% | 466 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.09% | 5.59% | 344 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 46.77% | 10.07% | 620 |
Escolha O Brutalizador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 46.13% | 4.82% | 297 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 46.11% | 8.35% | 514 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 45.48% | 6.28% | 387 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 45.44% | 9.25% | 570 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 45.03% | 5.88% | 362 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 44.88% | 6.66% | 410 |
Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 44.51% | 7.99% | 492 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 44.20% | 8.26% | 509 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 43.93% | 4.95% | 305 |
Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 43.39% | 4.79% | 295 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 41.37% | 4.98% | 307 |
Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 55.38% | 3.17% | 195 |
Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.70% | 2.40% | 148 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.25% | 2.60% | 160 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.72% | 2.24% | 138 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.58% | 2.79% | 172 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.36% | 2.22% | 137 |
Escolha Talho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.27% | 3.04% | 187 |
Escolha Aprimorar Armadura de Espinhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.70% | 2.74% | 169 |
Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.90% | 2.71% | 167 |
Escolha Missão: Queda de Icathia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 47.37% | 3.39% | 209 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.31% | 2.71% | 167 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 47.28% | 2.99% | 184 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.27% | 2.68% | 165 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.13% | 2.55% | 157 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.72% | 2.22% | 137 |
Escolha Força Bruta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 46.43% | 2.27% | 140 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.91% | 2.58% | 159 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.64% | 3.17% | 195 |
Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.60% | 2.96% | 182 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.50% | 3.25% | 200 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.41% | 3.18% | 196 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.03% | 3.10% | 191 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 45.03% | 3.10% | 191 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 44.74% | 3.70% | 228 |
Escolha Alma da Montanha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 44.74% | 2.47% | 152 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.44% | 2.34% | 144 |
Escolha Primeiros Socorros quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 44.23% | 2.53% | 156 |
Escolha Aprimorar Imolar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 43.86% | 2.78% | 171 |
Escolha Devagar e Sempre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 43.56% | 2.65% | 163 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 43.31% | 4.12% | 254 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 41.18% | 2.21% | 136 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 41.10% | 2.37% | 146 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 40.88% | 2.94% | 181 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 39.76% | 2.70% | 166 |
Escolha Sinfonia da Guerra quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 39.71% | 2.21% | 136 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 38.30% | 3.05% | 188 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 38.24% | 3.31% | 204 |
Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 37.27% | 2.61% | 161 |
Escolha Forma Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 58.49% | 1.72% | 106 |
Escolha Aprimoramento – Fulgor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 54.39% | 1.85% | 114 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 51.75% | 1.85% | 114 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.39% | 2.06% | 127 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.00% | 1.85% | 114 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.00% | 1.75% | 108 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.48% | 1.61% | 99 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.46% | 1.92% | 118 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 46.81% | 1.53% | 94 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.72% | 1.98% | 122 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.30% | 1.90% | 117 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 45.16% | 1.51% | 93 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.10% | 1.66% | 102 |
Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.79% | 1.56% | 96 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.68% | 1.53% | 94 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 44.64% | 1.82% | 112 |
Escolha Tufão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 43.75% | 1.82% | 112 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.37% | 1.35% | 83 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 42.28% | 2.00% | 123 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 42.19% | 2.08% | 128 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 41.86% | 1.40% | 86 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 41.57% | 1.45% | 89 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 41.25% | 1.30% | 80 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 40.22% | 1.49% | 92 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 40.20% | 1.66% | 102 |
Escolha Golpes Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 37.96% | 1.75% | 108 |
Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 37.36% | 1.48% | 91 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 36.36% | 2.14% | 132 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 61.54% | 1.06% | 65 |
Escolha Ataque Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 59.02% | 0.99% | 61 |
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 57.38% | 0.99% | 61 |
Escolha Bênção da Voz do Vento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 55.36% | 0.91% | 56 |
Escolha Valsa da Lâmina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 52.94% | 0.83% | 51 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 52.94% | 0.83% | 51 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 52.83% | 0.86% | 53 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.77% | 1.06% | 65 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.75% | 1.09% | 67 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.32% | 1.19% | 73 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 49.21% | 1.02% | 63 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.95% | 1.19% | 73 |
Escolha Encrenca em Dobro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 46.75% | 1.25% | 77 |
Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 46.15% | 0.84% | 52 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.71% | 1.14% | 70 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.61% | 0.93% | 57 |
Escolha Magia Feérica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.10% | 0.83% | 51 |
Escolha Mãos Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.59% | 1.20% | 74 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.10% | 0.94% | 58 |
Escolha Rainha do Baile quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 41.51% | 0.86% | 53 |
Escolha Inferno Engatilhado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 40.98% | 0.99% | 61 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 39.62% | 0.86% | 53 |
Escolha Fogo Sagrado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 38.81% | 1.09% | 67 |
Escolha Cérbero quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 38.46% | 0.84% | 52 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 38.33% | 0.97% | 60 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 35.09% | 0.93% | 57 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 30.43% | 1.12% | 69 |
Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 27.78% | 1.17% | 72 |
Yorick Skill Combos
Extracted from the skill order guide
R > E > Q > W (Heavy Poke or CDR Augments)
CDR or Spell Amp Augments: If you gain significant cooldown reduction or ability power scaling from augments, switch to E > Q > W.
Start Q for immediate last-hit power and early Mist Walker generation.
Yorick Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
3Yorick counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
5Yorick is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsYorick Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
What Yorick Needs From a Team
Hard Engage or Catch Potential: Yorick’s W is powerful but has a delay and limited range. He needs teammates who can stun or root enemies in place, guaranteeing the cage lands and keeping targets inside for the full duration.
Hard Engage or Catch Potential: Yorick’s W is powerful but has a delay and limited range. He needs teammates who can stun or root enemies in place, guaranteeing the cage lands and keeping targets inside for the full duration. Zone Control and Siege Support: While Yorick creates a pushing wave with ghouls, he needs allies who can poke or threaten enemies hiding under towers. This prevents the enemy from clearing his summons instantly. Peel for the Maiden: The Maiden is a massive source of damage. Teammates who can slow or knock back enemies trying to dive the Maiden will exponentially increase Yorick’s effective DPS. Top Teammate Synergies Orianna – High Synergy
Orianna’s ball provides vision and zone control, and her ultimate creates a perfect setup for Yorick’s W. If Orianna lands a Shockwave, Yorick can drop the cage directly on the clumped enemies, ensuring they cannot escape the Maiden’s attacks.
Leona – Strong Synergy
Leona offers the reliable point-and-click lockdown that Yorick craves. Her Zenith Blade and Solar Flare make landing Yorick’s W almost guaranteed. She also acts as a secondary frontline, drawing aggro away from the Maiden.
Swain – Strong Synergy
Swain and Yorick form a drain-tank duo that becomes nearly unkillable in a sustained Mayhem fight. Yorick’s cage keeps enemies in range of Swain’s Demonic Ascension pull. Both champions want to stand in the middle of the chaos and heal off multiple targets.
Azir – Situational Synergy
Azir’s Emperor’s Divide can shove enemies into Yorick’s cage or keep them trapped inside it. This creates a "kill box" where enemies have no escape route. Azir also provides the poke and tower damage Yorick needs to end games.
Yorick ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Win Condition | You play for the long game, acting as a siege engine that pokes, sustains, and slowly chips down enemies under their tower. | You must act as a dive initiator who creates immediate pressure, forcing fights under the enemy tower before enemy scaling invalidates you. | Shift from patient siege engine to aggressive battering ram or risk becoming irrelevant. |
| Wall Usage | You use W to trap enemies inside the cage, isolating them for your ghouls to attack while they cannot escape. | Trapping high-damage enemies inside is suicide; use W to peel divers off your backline or block skill shots defensively. | Use the cage defensively to peel or block rather than isolating yourself with threats. |
| Snowball Engagement | Snowball is used to close gaps, but Yorick is often easily kited after landing the initial mark. | Snowball is your primary engage tool to bypass frontline and dive backline; you commit fully, absorb cooldowns, and trust the respawn timer. | Use Snowball to dive backline directly and commit fully regardless of survival. |
| Ultimate Priority | You hold your ultimate for a key moment, treating the Maiden as a finisher or a tool for specific fights. | You use the ultimate on cooldown as a pressure tool; the Maiden creates space and will be available again quickly due to reduced timers. | Use the Maiden constantly for pressure rather than saving her for perfect moments. |
| Build Logic | You build for sustain and poke with items like Divine Sunderer into tank items to win the attrition war. | You prioritize burst resistance and movement with items like Sterak's Gage to survive initial burst; Hullbreaker is a trap. | Prioritize burst survival and movement over sustain; adapt to enemy composition. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
Yorick Shepherd of Souls functions as an oppressive frontline fighter in ARAM: Mayhem, combining powerful undead summoning with exceptional sustained combat capabilities. The mode's dramatically reduced cooldowns allow Yorick to summon his undead army with unprecedented frequency, making him one of the most dominant sustained damage dealers on the Howling Abyss. His core identity revolves around building and maintaining an overwhelming force of Mist Walkers while controlling the battlefield through strategic positioning and zone control. Yorick's passive, Shepherd of Souls, summons Mist Walkers when he kills enemies, meaning frequent combat quickly builds an undead army that pressures opponents continuously. His Q ability, Last Rites, serves as his primary damage and execute tool, dealing damage while summoning additional Mist Walkers on kill. The ability's frequent use in Mayhem maintains extremely high damage output and summoning frequency, allowing Yorick to sustain pressure throughout extended fights. His W ability, Dark Procession, creates a wall of dark mist that blocks movement and splits the battlefield, providing valuable crowd control that can isolate targets or deny escape routes in the narrow ARAM lane. His E ability, Mourning Mist, fires a shadow mark that slows and marks enemies, enabling effective chasing and poking while directing his undead army toward marked targets. Yorick's ultimate, Eulogy of the Isles, summons the Maiden of the Mist, who automatically attacks enemies and amplifies his assault. When combined with his undead army in Mayhem, this creates an overwhelming offensive presence that few champions can withstand in sustained engagements. The Maiden's persistent damage and ability to generate additional Mist Walkers makes Yorick particularly threatening in extended fights where he can maintain his summons. Strategically, Yorick excels at holding the frontline while his undead army deals sustained damage to multiple targets. His ability to control space with Dark Procession makes him valuable for zoning enemies off objectives or trapping overextended opponents. The continuous nature of his summoning in Mayhem means he maintains pressure without the downtime typical of his Summoner's Rift performance. His recommended builds focus on attack damage and health to maximize sustained damage and undead army effectiveness, reinforcing his role as a durable fighter who grows stronger as fights progress. Yorick Shepherd of Souls offers teams a powerful combination of frontline durability, zone control, and sustained damage that scales with combat duration, making him a formidable presence in ARAM: Mayhem's constant fighting environment.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Yorick Shepherd of Souls functions in Mayhem ARAM as a zone-control juggernaut rather than a burst assassin. The primary engage tool is E, Mourning Mist, and Yorick should never walk up to auto-attack until the mark lands. The increased ability haste in this mode allows frequent Mist casts. After tagging an enemy, send ghouls in to do the heavy lifting while staying at mid-range. Rushing in without the Mist mark causes ghouls to ignore the target and results in getting kited. W, Dark Procession should be saved for follow-up. Once an enemy is marked and slowed by E, place the wall slightly behind their retreat path rather than directly on top of them. This forces enemies to choose between running into the wall or turning to fight inside the ghoul swarm. Snowball serves as a gap-closer but should not start fights from max range against mobile enemies. The ideal sequence is landing E, using Snowball to the marked target, dropping W to trap them, then raising ghouls with Q. When behind, hold Snowball for enemy engage and use it to jump into the backline, forcing squishy damage dealers to deal with Yorick. The single ARAM lane benefits Yorick significantly. Spacing near side brushes forces enemies to cluster center, making E easier to land. Ghouls should tank tower shots and enemy poke while Yorick regenerates health with Q last hits. Against heavy area-of-effect mages, stop pushing at the first bridge tower to avoid getting deleted in narrow chokes. Hold the wave outside tower range, farm ghouls, and look for picks with E. In teamfights, tag the backline with E even if Yorick cannot reach them directly. Ghouls will attack the marked target, creating a ranged threat that forces enemy carries backward. If the enemy frontline engages, switch focus to the nearest isolated target, as Yorick excels at 1v1 dueling. Never chase low-health targets through the enemy team due to mobility weaknesses. Yorick triggers summon-based augments constantly through Q last hits and Maiden summons. Look for augments granting health, resistances, or damage on ability use. Augments that increase healing or grant shields on damage are efficient since ghouls count as separate damage instances. Pre-stack defenses by summoning ghouls before fights rather than during chaos. The push and pull rhythm dictates lane pace. With Maiden and four ghouls, push forward and siege towers while zoning enemies with W threat. Without Maiden or with low ghoul count, pull back and play passively until cooldowns reset. Diving requires Maiden active and full ghoul stacks, sending the Maiden in first to tank tower shots. Never dive enemies with hard crowd control under their tower. When losing and pushed to tower, Yorick becomes a defensive anchor. Focus on trapping enemy frontline divers under tower with W and using E to slow their escape. Hide in side brushes during inhibitor sieges and wait for enemies to overextend before engaging. Build tanky when behind to survive long enough for crucial abilities, as a living Yorick creates a zone of danger.
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N/A / Aprimoramentos
Yorick progresses through distinct phases in ARAM: Mayhem, each with specific positioning and engagement requirements. During the early game at levels 1 through 6, Yorick must start positioned near the front line but avoid committing to full engages until four graves are on the ground. His early damage is mediocre without ghouls, making the first wave a setup phase focused on last-hitting dying minions to spawn graves. The primary poke tool is using E to mark enemy champions and send Mist Walkers at them. If enemies step up to harass while Yorick farms graves, he should punish them by marking and sending the ghouls. Snowball serves primarily as a gap-closer for a quick W cast rather than for pure damage. Landing Snowball on a squishy target allows Yorick to dash in, drop W immediately to trap them, and then E to ensure ghouls swarm the cage. Missing Snowball means backing off and resetting, as forcing fights without the ghoul army ready is a mistake. Once the Maiden is available, Yorick should push the first wave hard and crash it into the enemy tower to set up a siege. Early augments that boost durability or ghoul damage enable a level 6 all-in, while falling behind requires stalling under tower and letting the Maiden tank shots during recovery. In the mid game at levels 7 through 11, Yorick becomes a siege engine who should position at the head of the minion wave rather than behind the team like a traditional mage. Walking forward with the Maiden and ghouls allows Yorick to absorb skillshots and apply pressure. The trading rhythm revolves around the Maiden, so when she is active, Yorick walks at the enemy team and Es the frontline, letting the Maiden and ghouls chip them down while staying relatively safe. When the Maiden dies, Yorick must play passively for the cooldown. Snowball usage shifts to creating chaos in team fights by throwing it at the enemy backline to force dodges or wasted cooldowns. If enemies cluster, Yorick can Snowball in, W to cage multiple targets, and R to overwhelm them with summons. Augments granting ability haste or healing on damage make Yorick deceptively tanky. Constant pushing is essential, as Yorick excels at taking towers while enemies are distracted or dead. When ahead, grouping with the team forces favorable fights under enemy towers while summons hammer the structure. When behind, Yorick can split attention by sending the Maiden down a side lane or using her to clear incoming waves while the team defends. During the late game at levels 12 and beyond, positioning becomes critical as Yorick is tanky but susceptible to heavy crowd control and anti-heal. Walking with the team but staying slightly to the side allows Yorick to look for flank angles. A well-placed W on a high-value target in a late-game fight often secures the kill. The poke rhythm slows down, and instead of constant E spam, Yorick should save it for guaranteed marks when the enemy commits to a fight. Snowball becomes a tool to bypass the enemy frontline, as diving the enemy carry is the win condition. Snowballing to a carry, using W to trap them, and popping the ultimate summons the Maiden and ghouls directly on top of them. Augments that increase damage based on missing health or grant invulnerability should be used at this moment. Diving is a mistake if the enemy has heavy peel waiting. Pushing remains the default state, and winning a team fight means taking towers and inhibitors before recalling.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Yorick Shepherd of Souls transforms into an unstoppable siege engine when ahead in Mayhem. The trigger condition for this dominance is completing a first major item component or landing key Dark Procession cages that secure kills. At this point, Mist Walkers and the Maiden become permanent pressure tools that enemies cannot clear quickly enough. The optimal positioning groups with the team but slightly to the side, avoiding standing on top of ranged carries where area-of-effect spells would instantly kill ghouls. Flank angles let Yorick throw Mourning Mist into the enemy backline, drop W on high-priority targets, and summon the Maiden, forcing enemies into a lose-lose choice: focus Yorick and die to allied carries, or focus the carries and get torn apart by ghouls. Ghoul-focused augments like Ghoul Party or Shepherd's Call make damage unavoidable, creating zones enemies cannot occupy. Controlling health relic brushes and pushing waves to enemy towers establishes permanent map control. Throwing a lead happens through overextension and poor decision-making. Diving deep for kills past the inhibitor tower invites collapse from the enemy death blob, and long death timers punish this severely. Ghouls can chase and secure kills while Yorick repositions safely. Respecting Snowball is critical because enemies will attempt Mark/Dash engages, requiring constant movement between ability casts. If a tank lands a Snowball, dropping W at Yorick's feet cages them on arrival. Wasting the Maiden by sending her into side lanes or tower dives sacrifices half of Yorick's pressure for a long cooldown. Global ultimates and reset augments demand caution after kills, backing off to heal and reset fights on favorable terms. Playing from behind requires patience and a fundamental role shift. Early deaths, lost tower health, or facing heavy area-of-effect champions like Ziggs, Syndra, or Vel'Koz with strong poke augments signal that standard aggression will fail. The core action becomes disruption rather than damage dealing. W serves purely for peel, caging assassins or divers who jump on allied carries, buying time for kills or repositioning. E provides more value as a slow than damage marker. Defensive augments like Phantom Cage or those increasing W duration or size transform Yorick into a utility specialist whose well-placed cage can trap multiple enemies and win fights through positioning alone. Recovery demands staying with the team, as getting caught out alone means death and losing the only frontline utility. Mist Walkers still apply wave pressure even when behind, preventing immediate tower dives and buying healing time. Waiting for enemy mistakes and landing one good cage on an overextending carry can swing momentum. Building tank or utility items like Hullbreaker or Warmog's Armor prioritizes surviving long enough to land that crucial cage. Unrecoverable situations occur against dedicated ghoul-clearing compositions or scaled champions like Kayle or Veigar. In these scenarios, hiding in brush and attempting one multi-person cage represents the only remaining chance. If it fails, the game ends.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Yorick Shepherd of Souls operates in ARAM: Mayhem as a tempo-driven summoner whose entire rhythm revolves around corpse management and ghoul armies. His passive, Shepherd of Souls, defines this rhythm: when enemies die nearby, they leave graves, and with three or more graves present, Yorick can raise a ghoul army. The constant death ball of Mayhem accelerates grave generation compared to Summoner's Rift, meaning Yorick often gains instant summon windows when teammates' AoE clears minion waves. This creates a strategic lever: Yorick has leverage when graves populate the ground but becomes a slow melee bruiser when the ground is empty. The passive also provides a decaying heal on minion kills, sustaining him through poke, though this heal cannot save him from full burst combos. Yorick's Q, Last Rites, serves as his primary damage tool and sustain source. This point-blank skill shot spawns graves on kills and summons Mist Walkers when graves are available. Strategic use requires saving Q for execute moments on minions to guarantee graves rather than spamming it for harass, which drains mana and leaves Yorick without ghouls for real fights. The ability scales into late-game brawls where it becomes consistent damage against anything in range. His W, Dark Procession, creates a circular ghost wall that traps enemies inside or outside, forcing them to attack the wall to escape. In Mayhem's single lane with limited escape routes, this becomes a massive disruption tool. The wall can cut off retreats, zone enemy carries, or protect Yorick's backline from divers. Missing W carries heavy punishment due to its long cooldown, creating a window for enemies to engage or disengage freely. E, Eulogy of the Isles, functions as Yorick's engage button and ghoul controller. This linear skill shot marks targets, causing all active Mist Walkers and the Maiden to dash to the marked enemy. Without E, ghouls attack whatever is closest; with E, Yorick directs his entire army's focus. Throwing E into minion waves instead of champions wastes this tool, as ghouls will attack minions instead of priority targets. Yorick's ultimate summons the Maiden of the Mist, a semi-permanent AI companion that deals magic damage and spawns ghouls automatically on unit kills. The Maiden acts as a seventh team member in Mayhem teamfights, forcing enemies to choose between attacking Yorick, his team, or the Maiden. If ignored, she shreds enemies; if focused, Yorick gains freedom to engage. Summoning the Maiden during retreats or when about to die wastes this powerful tool, as she will likely fall to towers or focus fire without support. Yorick must commit when he presses R.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Yorick Shepherd of Souls in ARAM: Mayhem lives and dies by his Mist Walkers and the Maiden, and the mode's amplified damage and reduced cooldowns mean a single misstep with ghouls often results in instant death. Players cannot approach him as a split-pusher in this mode; instead, Yorick functions as a siege engine that must manage aggro carefully. Mechanical mistakes center around ability usage and resource management. Using Dark Procession directly on enemies with dashes or Flash available wastes mana and leaves Yorick without a peel tool; the correct approach is waiting until enemies have expended mobility or are crowd-controlled, then placing the wall behind them to cut off escape. Summoning the Maiden of the Mist at full health when enemies have heavy burst or execute damage causes her to die in seconds before applying her mark or sustaining herself; players should wait for fights to stabilize or key burst abilities to go on cooldown, ideally summoning near a dying enemy wave for immediate healing. Spamming Omen of Pestilence on cooldown without hitting marked targets rapidly depletes mana and prevents raising Mist Walkers, leaving damage output negligible; the ability should set up ghoul spawns rather than serve as poke. Ignoring Mist Walker leash range and chasing deep into enemy territory causes ghouls to stop moving and stand still, effectively removing them from fights; players must fight within the leash radius and understand that ghoul damage stops at the boundary. Decision mistakes involve positioning and priority errors. Using Snowball to engage into the enemy backline results in getting instantly burst down with ghouls unable to follow; Snowball should primarily dodge skillshots or close gaps after fights have started. Standing far forward in the wave without respecting enemy engage tools leads to getting caught before setting up ghouls; proper positioning means staying behind the initial wave and letting enemies approach. Prioritizing champion kills over destroying towers when the Maiden is active wastes her tower-shredding potential; players should focus on structures when the Maiden is up and enemies are cleared or retreating. Fighting in the open field away from minion waves leaves no graves to raise ghouls, making Yorick a weak melee bruiser; players must force fights around waves or use Q to execute the next wave quickly to build graves. Building pure damage or pure tank without considering enemy composition results in getting one-shot or being ignored; bruiser items into resistance items provide the survivability needed for ghouls and the Maiden to do their work. When mistakes occur, the punishment is usually severe, but Yorick's power spikes return with every new wave and ultimate cooldown. Players who lose fights should reset, buy, and look for the next wave to rebuild their army, as Yorick relies on momentum and letting ghouls handle the heavy lifting.
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Yorick
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Yorick no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Yorick são: Fogo Baixo, Engenho do Encolhimento, Transmutar: Prismático. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Yorick para o ARAM Mayhem? A build ideal de Yorick para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Yorick no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Yorick no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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