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Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,700
- Preço
- 600
75 de Poder de Habilidade 25 de Aceleração de Habilidade Hiperdisparo Causar Dano de Habilidade a Campeões a 600 de alcance ou mais irá Revelá-los por 6s. Foco Quando Hiperdisparo é acionado, Revela todos os demais Campeões inimigos em até 1400 de alcance por 3s.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,250
- Preço
- 500
60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Fogo Coordenado (0s) por alvo Causar Lentidão ou Imobilizar um Campeão inimigo irá marcá-lo por 5s. O dano causado pelo Campeão aliado detona a marca, causando Dano Mágico equivalente a 10% da Vida atual.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
46.54%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 800
12 de Penetração Mágica 45 de Velocidade de Movimento
45.49%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
46.80%- Preço total
- 2,250
- Preço
- 500
60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Fogo Coordenado (0s) por alvo Causar Lentidão ou Imobilizar um Campeão inimigo irá marcá-lo por 5s. O dano causado pelo Campeão aliado detona a marca, causando Dano Mágico equivalente a 10% da Vida atual.
47.40%- Preço total
- 2,700
- Preço
- 600
75 de Poder de Habilidade 25 de Aceleração de Habilidade Hiperdisparo Causar Dano de Habilidade a Campeões a 600 de alcance ou mais irá Revelá-los por 6s. Foco Quando Hiperdisparo é acionado, Revela todos os demais Campeões inimigos em até 1400 de alcance por 3s.
46.13%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
48.23%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 900
110 de Poder de Habilidade 15 de Penetração Mágica Floregris Dano Mágico e Dano Verdadeiro causam Acertos Críticos a inimigos com menos de 40% de Vida, causando 20% de dano aumentado.
45.12%- Preço total
- 2,850
- Preço
- 400
75 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Feridas Dolorosas Causar Dano Mágico a Campeões aplica 40% de Ferimento por 3s.
45.23%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 450
70 de Poder de Habilidade 600 de Mana 25 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe Poder de Habilidade equivalente a 1% do Mana adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 5 cargas) Acertar Habilidades concede 5 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Abraço de Seraph com 360 de Mana máximo.
48.56%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 1,100
130 de Poder de Habilidade Apogeu Mágico Aumenta o Poder de Habilidade total em 30%.
48.23%- Preço total
- 2,200
- Preço
- 500
25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.
47.70%- Preço total
- 2,300
- Preço
- 850
30 de Poder de Habilidade 15 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Mana base 10% de Cura e Resistência do Escudo Intervenção Depois de 2,5s, restaura 150 - 350 da Vida das unidades aliadas e causa 10% da Vida máxima como Dano Verdadeiro a Campeões inimigos.
44.89%Itens iniciais
- Preço total
- 150
- Preço
- 150
Ativo (2 cargas) Restaura 100 de Vida ao longo de 12s. Recarrega ao visitar a loja.
47.46%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
47.46%- Preço total
- 1,200
- Preço
- 250
40 de Poder de Habilidade 300 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Iluminar Subir de nível restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
46.31%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
48.43%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
48.43%- Preço total
- 900
- Preço
- 50
20 de Poder de Habilidade 100% de Regeneração de Mana base 10 de Aceleração de Habilidade
48.43%Itens principais
- Preço total
- 2,200
- Preço
- 500
25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,250
- Preço
- 850
200 de Vida 8% de Cura e Resistência do Escudo 75% de Regeneração de Mana base 300 de Mana Harmonia Recebe 0% de Potência de Escudo e Cura. Fluxo de Mana (8s, máx. de 5 cargas) Acertar Habilidades concede 4 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Diadema de Canções com 360 de Mana máximo.
- Preço total
- 2,200
- Preço
- 500
25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.
- Preço total
- 2,250
- Preço
- 850
200 de Vida 8% de Cura e Resistência do Escudo 75% de Regeneração de Mana base 300 de Mana Harmonia Recebe 0% de Potência de Escudo e Cura. Fluxo de Mana (8s, máx. de 5 cargas) Acertar Habilidades concede 4 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Diadema de Canções com 360 de Mana máximo.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,200
- Preço
- 500
25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.
- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
- Preço total
- 2,300
- Preço
- 850
30 de Poder de Habilidade 15 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Mana base 10% de Cura e Resistência do Escudo Intervenção Depois de 2,5s, restaura 150 - 350 da Vida das unidades aliadas e causa 10% da Vida máxima como Dano Verdadeiro a Campeões inimigos.
Situacionaisitens
- Preço total
- 2,200
- Preço
- 500
25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.
53.45%- Preço total
- 900
- Preço
- 350
10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.
53.25%- Preço total
- 2,250
- Preço
- 850
200 de Vida 8% de Cura e Resistência do Escudo 75% de Regeneração de Mana base 300 de Mana Harmonia Recebe 0% de Potência de Escudo e Cura. Fluxo de Mana (8s, máx. de 5 cargas) Acertar Habilidades concede 4 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Diadema de Canções com 360 de Mana máximo.
55.00%- Preço total
- 2,200
- Preço
- 700
45 de Poder de Habilidade 10% de Cura e Resistência do Escudo 125% de Regeneração de Mana base 4% de Velocidade de Movimento Santificar Curar um aliado ou conceder-lhe Escudo fortalece vocês dois por 6s, concedendo 25% de Velocidade de Ataque e 20 de Dano Mágico ao contato.
54.62%- Preço total
- 2,300
- Preço
- 850
30 de Poder de Habilidade 15 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Mana base 10% de Cura e Resistência do Escudo Intervenção Depois de 2,5s, restaura 150 - 350 da Vida das unidades aliadas e causa 10% da Vida máxima como Dano Verdadeiro a Campeões inimigos.
52.47%- Preço total
- 2,250
- Preço
- 500
60 de Poder de Habilidade 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Fogo Coordenado (0s) por alvo Causar Lentidão ou Imobilizar um Campeão inimigo irá marcá-lo por 5s. O dano causado pelo Campeão aliado detona a marca, causando Dano Mágico equivalente a 10% da Vida atual.
52.18%- Preço total
- 2,500
- Preço
- 450
45 de Poder de Habilidade 16% de Cura e Resistência do Escudo 100% de Regeneração de Mana base Primeira Luz Recebe 2% de cura e Resistência do Escudo e 10 de Poder de Habilidade a cada 100% de Regeneração de Mana base.
54.94%- Preço total
- 2,750
- Preço
- 450
100 de Poder de Habilidade 600 de Mana 10 de Aceleração de Habilidade Eco Habilidades de dano lançam 6 Ecos que causam Dano Mágico adicional ao alvo e a inimigos próximos. Ecos restantes atingem o alvo primeiro, causando 20% de dano.
49.21%- Preço total
- 2,900
- Preço
- 450
70 de Poder de Habilidade 600 de Mana 25 de Aceleração de Habilidade Fascínio Recebe Poder de Habilidade equivalente a 1% do Mana adicional. Fluxo de Mana (8s, máximo de 5 cargas) Acertar Habilidades concede 5 de Mana máximo (dobrado contra Campeões). Transforma-se em Abraço de Seraph com 360 de Mana máximo.
51.60%- Preço total
- 2,250
- Preço
- 800
35 de Poder de Habilidade 10% de Cura e Resistência do Escudo 125% de Regeneração de Mana base 10 de Aceleração de Habilidade Corredeira Conceder cura ou Escudo a um aliado concede a vocês dois 40 de Poder de Habilidade e 15 de Aceleração de Habilidade por 6s.
52.65%- Preço total
- 2,850
- Preço
- 400
75 de Poder de Habilidade 350 de Vida 15 de Aceleração de Habilidade Feridas Dolorosas Causar Dano Mágico a Campeões aplica 40% de Ferimento por 3s.
45.00%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 800
60 de Poder de Habilidade 300 de Vida Torment: o Habilidades de dano queimam inimigos em 2% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo durante 3s. Sofrimento Para cada segundo em combate com Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional, até um máximo de 6%.
49.92%Itens iniciais
- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
54.71%- Preço total
- 900
- Preço
- 50
20 de Poder de Habilidade 100% de Regeneração de Mana base 10 de Aceleração de Habilidade
54.71%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
52.74%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
52.74%- Preço total
- 900
- Preço
- 50
20 de Poder de Habilidade 100% de Regeneração de Mana base 10 de Aceleração de Habilidade
52.74%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
150 de Vida
56.25%- Preço total
- 400
- Preço
- 400
240 de Mana Fluxo de Mana (8s, máximo de 4 cargas) Acertar Habilidades concede 3 de Mana máximo (dobrado contra Campeões), até 360. Ajudinha Ataques causam 5 de Dano Físico adicional a tropas.
56.25%- Preço total
- 600
- Preço
- 400
50% de Regeneração de Mana base 8% de Cura e Resistência do Escudo
56.25%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Bênção da Voz do Vento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 60.89% | 6.57% | 854 |
Escolha Sonata quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 59.24% | 15.78% | 2,051 |
Escolha Aprimoramento – Bênção de Mikael quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 57.95% | 5.56% | 723 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 57.37% | 5.32% | 692 |
Escolha Pancada Sucessiva quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 57.19% | 8.66% | 1,126 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.63% | 10.29% | 1,338 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.52% | 5.87% | 763 |
Escolha Primeiros Socorros quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 54.10% | 17.82% | 2,316 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.86% | 4.19% | 544 |
Escolha Explosão Sônica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 53.80% | 9.33% | 1,212 |
Escolha Tudo por Você quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.69% | 16.38% | 2,129 |
Escolha Geladinho quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 53.44% | 4.48% | 582 |
Escolha Insuperável quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.41% | 5.53% | 719 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.35% | 13.33% | 1,732 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.95% | 7.29% | 948 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.75% | 6.01% | 781 |
Escolha Eu sou Um Gatinho Bebê, Cadê a Mamãe? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 52.72% | 5.24% | 681 |
Escolha Transbordamento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 52.65% | 6.53% | 849 |
Escolha Pensamentos Sombrios quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.56% | 5.56% | 723 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 51.97% | 4.50% | 585 |
Escolha Poder da Devoção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.93% | 5.99% | 778 |
Escolha Promessa Empírea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.49% | 4.66% | 606 |
Escolha Conjurador de Runas Essenciais quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.43% | 6.99% | 908 |
Escolha Eureca quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 50.55% | 5.57% | 724 |
Escolha Casca de Ovo Quebrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.51% | 6.09% | 792 |
Escolha Fogo Sagrado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 50.46% | 10.00% | 1,300 |
Escolha Cura Laser quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 49.52% | 4.82% | 626 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.61% | 8.37% | 1,088 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 60.47% | 1.95% | 253 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 59.48% | 1.79% | 232 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 58.54% | 2.43% | 316 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.97% | 1.87% | 243 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 55.80% | 2.12% | 276 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.90% | 1.96% | 255 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 54.36% | 1.85% | 241 |
Escolha Shake Proteico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 53.85% | 2.70% | 351 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 53.77% | 2.35% | 305 |
Escolha Chapéu de Chapéu quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.29% | 2.45% | 319 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 53.00% | 3.21% | 417 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.61% | 3.10% | 403 |
Escolha Mente Materializada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 52.58% | 3.28% | 426 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.52% | 2.14% | 278 |
Escolha Fuzileiro de Elite quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.03% | 1.89% | 246 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.99% | 2.52% | 327 |
Escolha Corpo Celestial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.94% | 2.58% | 335 |
Escolha Devorador de Almas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.73% | 3.33% | 433 |
Escolha ADAPte-se quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 51.29% | 2.39% | 310 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.19% | 2.27% | 295 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.78% | 2.47% | 321 |
Escolha Fenda do Vazio quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.29% | 2.63% | 342 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.29% | 2.69% | 350 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.17% | 2.32% | 301 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.85% | 2.53% | 329 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.71% | 4.02% | 523 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.45% | 2.82% | 366 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.35% | 1.78% | 231 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.68% | 2.62% | 341 |
Escolha Círculo da Morte quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.57% | 2.69% | 350 |
Escolha Sinta Queimar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.57% | 2.15% | 280 |
Escolha Crueldade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 48.40% | 3.61% | 469 |
Escolha Proeminência Pesada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 48.32% | 3.89% | 505 |
Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.10% | 1.82% | 237 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 47.68% | 1.82% | 237 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.55% | 2.83% | 368 |
Escolha Algazarra Animada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.58% | 2.25% | 292 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.87% | 1.86% | 242 |
Escolha Inteligência Essencial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.79% | 2.10% | 273 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 45.40% | 2.59% | 337 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 43.02% | 2.04% | 265 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 42.80% | 1.82% | 236 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 62.02% | 1.60% | 208 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 55.67% | 1.56% | 203 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 55.03% | 1.30% | 169 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 54.63% | 1.66% | 216 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 54.59% | 1.59% | 207 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 53.66% | 0.95% | 123 |
Escolha Missão: Chapéu Mágico de Wooglet quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 53.33% | 1.73% | 225 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.80% | 1.07% | 139 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.98% | 1.18% | 153 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.73% | 1.58% | 205 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 50.66% | 1.17% | 152 |
Escolha Atormentador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 50.44% | 0.87% | 113 |
Escolha Aprimorar Zhonya quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.98% | 1.13% | 147 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 48.89% | 1.04% | 135 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.39% | 1.67% | 217 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 47.62% | 1.62% | 210 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 47.37% | 0.88% | 114 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 46.88% | 0.98% | 128 |
Escolha Inflexível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 45.93% | 1.32% | 172 |
Escolha Alvorada Flamejante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.76% | 1.36% | 177 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.21% | 1.12% | 146 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 63.96% | 0.85% | 111 |
Escolha Bola de Neve Sagrada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 62.79% | 0.66% | 86 |
Escolha Aprimorar Espada da Alvorada Florescente quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 60.98% | 0.63% | 82 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 60.47% | 0.66% | 86 |
Escolha Prodígio Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 55.41% | 0.57% | 74 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 55.24% | 0.81% | 105 |
Escolha Purista - Conjurador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 55.00% | 0.46% | 60 |
Escolha ??? quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 54.44% | 0.69% | 90 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 54.39% | 0.44% | 57 |
Escolha Despertar Supremo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 52.87% | 0.67% | 87 |
Escolha Incremento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 52.58% | 0.75% | 97 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.85% | 0.42% | 54 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 51.76% | 0.65% | 85 |
Escolha Prazer Secreto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 51.67% | 0.46% | 60 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 51.28% | 0.60% | 78 |
Escolha Ultimate Imbatível quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 51.11% | 0.69% | 90 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 50.60% | 0.64% | 83 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 50.00% | 0.65% | 84 |
Escolha Espectro do Gelo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 49.46% | 0.72% | 93 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 48.21% | 0.43% | 56 |
Escolha Coragem do Colosso quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 48.08% | 0.40% | 52 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 47.13% | 0.67% | 87 |
Escolha Autodestruição quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.59% | 0.68% | 88 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 46.32% | 0.73% | 95 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 45.45% | 0.59% | 77 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 45.33% | 0.58% | 75 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 44.58% | 0.64% | 83 |
Escolha Não Encosta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.00% | 0.58% | 75 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 43.86% | 0.44% | 57 |
Escolha Pacto Nefasto quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 43.86% | 0.44% | 57 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 43.59% | 0.60% | 78 |
Escolha Revolução Suprema quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 42.34% | 0.85% | 111 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 42.03% | 0.53% | 69 |
Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 39.02% | 0.63% | 82 |
Escolha Escudo Poderoso quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 37.68% | 0.53% | 69 |
Escolha Hora do Massacre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 30.19% | 0.41% | 53 |
Janna Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Order: R > W > E > Q is the aggressive option, but only when your team is not relying on you as the main defensive support.
Order: R > Q > E > W is a special-case order for games where your augment makes Q the core of your control plan, or where the enemy composition can only win by repeatedly diving in.
Order: R > E > Q > W can be correct when fights are long, clumped, and decided by whether your team survives the second wave of damage.
Janna Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
5Janna counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
4Janna is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsJanna Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Engage Tanks (Malphite, Amumu, Sejuani)
Janna’s Tailwind speed boost helps these champions close the gap for their ultimate abilities. Once they land a massive AoE crowd control effect, Janna can chain her Howling Gale to extend the lockdown duration.
Long-Range Artillery (Xerath, Ziggs, Lux)
These champions provide immense poke damage but often lack mobility. Janna’s Eye of the Storm provides a critical shield that absorbs incoming poke, while her disengage tools (Howling Gale, Monsoon) stop assassins from reaching them.
Immobile Hyper-Carries (Jinx, Kog’Maw, Aphelios)
These damage dealers need time to output DPS. Janna provides the "peel" they lack. Her Zephyr passive gives them movement speed to kite, and her active slow makes it easier for them to land skillshots.
Dive Assassins (Zed, Talon, Yasuo)
These champions want to go deep into the enemy backline. Janna’s Eye of the Storm gives them an attack damage buff, making their burst more lethal. Her disengage becomes a tool to save them after they finish their job.
Catch Comps (Blitzcrank, Thresh, Pyke)
These supports look for single-target picks. Janna adds the speed needed to force a hook opportunity and provides the disengage if the hook misses or pulls a dangerous target.
Janna ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Role Identity | Janna acts as a backline enchanter who shields carries, interrupts predictable engages with tornado, and uses Monsoon to reset bad fights when needed. | She becomes an anti-chaos controller who must track multiple threats at once, deciding which enemy movement actually kills her team versus what can be ignored. | Shift from passive shielding to actively prioritizing which enemy threats truly matter. |
| Tornado Usage | Tornado is often used to fish for poke damage or interrupt the obvious engage attempt on the narrow bridge during fights. | Throwing tornado early for minor damage invites punishment. Hold it for defensive stops, cutting off dash paths, or denying melee carry access to backline. | Hold tornado for real engage threats instead of wasting it on poke damage. |
| Shield Priorities | Shielding poke damage is often acceptable because fights develop slowly and there is time to recover cooldowns between exchanges. | Shielding random poke leaves carries exposed during actual burst windows. Shield players about to trade, finish targets, or survive the next engage attempt. | Save shield for decisive trade moments rather than autopiloting onto highest-damage champions. |
| Monsoon Timing | Monsoon functions as a general heal and disengage tool that can reset fights after the team takes accumulated damage. | Using Monsoon only for healing can be too slow. Cast it when knockback denies lethal access, separates divers from follow-up, or buys space to turn fights. | Use Monsoon early to deny burst chains rather than waiting until everyone is low. |
| Teamfight Spacing | Standing directly behind the main damage dealer is often fine since peel covers them and enemies have limited engage angles. | Stand offset from carries. Stacking together lets one engage force your ultimate and kill both. Offset positioning enables better peel angles and safer Monsoons. | Maintain offset positioning to avoid getting caught alongside your carry. |
| Tempo and Recovery | Janna can wait behind the wave, absorb poke, and reset the fight with one well-timed ultimate when needed. | Fights start from awkward angles and snowball faster after kills. After Monsoon, immediately reposition farther back since enemies may have follow-up tools ready. | Reposition immediately after disengaging; do not admire your own reset. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Janna the Storm’s Fury is a ranged support with powerful protective abilities and excellent crowd control. She functions as a backline controller whose primary strategic value lies in keeping allies alive, peeling enemies, and dictating the pace of team fights through wind-based disruption. Her passive, Tailwind, grants bonus movement speed to all nearby allies, boosting the entire team’s mobility and enabling quicker rotations and escapes. This passive alone shapes her positioning—she should remain close to teammates to maximize their uptime while staying far enough back to avoid being the primary target. Janna’s core utility pattern revolves around three distinct crowd control and protection tools. Her Q, Howling Gale, charges a tornado that knocks up enemies in its path, making it invaluable for interrupting enemy abilities, canceling engages, and initiating fights when timed well. The charge-up mechanic requires good foresight and risk assessment; a well-placed tornado can turn a dive into a counter-engage, while a poorly aimed one leaves the team vulnerable. Her W, Zephyr, slows a single enemy while dealing magic damage and granting Janna bonus movement speed, giving her reliable chase and peel potential. This ability allows her to kite melee threats or lock down a priority target for allies to finish. Her E, Eye of the Storm, is her most powerful protection ability, shielding an ally and granting them bonus attack damage during the shield’s duration. This shield is crucial for preserving key damage dealers from lethal burst, especially in Hextech Mayhem’s chaotic skirmishes. Janna’s ultimate, Monsoon, is her signature ability and the centerpiece of her team fight impact. It releases a massive healing wind that restores health to nearby allies while simultaneously pushing enemies away. In Hextech Mayhem, this ability serves both as a massive AoE heal and a disengage tool, creating space by knocking back aggressors. The dual nature of Monsoon means Janna must decide whether to use it offensively to separate the enemy frontline or defensively to save her team from a losing fight. Mistiming or waste of this ultimate can leave the team without its strongest survival tool. Overall, Janna the Storm’s Fury is one of the strongest protective supports in Hextech Mayhem, excelling at neutralizing enemy aggression, sustaining her team through extended fights, and enabling carries to deal damage safely. Her success hinges on precise ability timing, awareness of enemy engage patterns, and disciplined backline positioning. The risk of being caught out of position is high due to her low base durability, but when played correctly, her wind magic forces the enemy to fight on her team’s terms.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Stay at maximum experience range in the single lane; if you are close enough to auto-attack a minion without moving, you are too close, as Mayhem’s amplified damage means a single stray skill shot can chunk half your health. Use Howling Gale (Q) to check bushes and disrupt engages—a quick tap creates an immediate knock-up zone that forces enemies to sidestep and buys your team space, while a fully charged gale should be saved for when the enemy tank commits a Snowball, charged where they will land, not where they stand. You are not the primary engage tool; your job is to enable your engage or shut down theirs. When your tank or assassin lands a stun, follow with a quick Zephyr (W) slow to prevent the target from sprinting away, and save your Q knock-up for when backup arrives. Counter-engage is where you shine: hold your Q when the enemy dives, because the threat of the tornado is often more valuable than the hit. When a diver jumps on your carry, place the tornado directly on top of your ally to interrupt their combo, then shield that ally with Eye of the Storm (E) to absorb follow-up damage. Take Snowball but use it primarily as a dodge or repositioning tool, not an engage mechanism—if you Snowball into the enemy team to set up a Q, you will likely get burst down before the wind picks up. Instead, use Snowball to mark a target for your passive movement speed boost to kite backward faster, or dash over a wall or into a bush to break line of sight. Only engage with Snowball to chase a low-health straggler after a massive team fight win. In the narrow lane, enemies often clump, making Q easier to land but also putting you in range of area-of-effect spells. Slow frontliners with W so your damage dealers can shred them before they reach your backline. If the enemy groups tightly, look for a fully charged Q to hit multiple people—a three-man knock-up in Mayhem is usually a won fight; if they spread out, switch focus to protecting your ADC. When pushing, use W to slow the enemy’s clear speed or Q to zone the enemy wave, but do not use your shield to poke the tower unless safe because the shield duration is short and you need it for the fight after the tower falls. When defending, do not panic; your ultimate Monsoon (R) is a reset fight tool—if the enemy hard engages under your tower, pop it immediately for the knock-back, blasting them into tower aggro range or into your team’s damage zone. Diving is risky but possible with correct tower aggro reset: if your teammate dives, run behind them and shield just before the tower shot fires; if the dive goes wrong, flash into tower range and cast Monsoon to push enemies out and heal your ally. Never dive first because you are the safety net; if you die, the dive fails entirely. Augment trigger windows matter: if you have an augment that reduces cooldowns on knock-ups, spam Q on cooldown into the enemy wave for disruption; if you have an augment that buffs your shield on low-health allies, bait enemies into overcommitting when your ally is at 60% health.
Read full guideGuia de estilo
N/A / Aprimoramentos
Janna the Storm’s Fury’s playstyle in Mayhem revolves around controlling fight tempo through denial and survivability rather than raw damage. During levels 1-6, she should position slightly behind the front line near the lane side with room to retreat, moving forward only to shield an ally trading and then drifting back. Her tornado is best held as a threat to make divers hesitate; throwing it randomly gives opponents a clean engage window. Snowball is a defensive tool first, used to threaten low-health backliners or reposition after an enemy dive, not to start fights alone. Early augments should support shielding, surviving burst, speeding allies, or improving disengage; if a combat-heavy augment is taken, apply it through safe patterns rather than melee-range plays. Push the wave when your team has stronger poke, and stall when outranged or waiting for level 6 ultimates. When ahead, shield the champion hitting tower and hold tornado for the enemy’s desperate engage. When behind, stand deeper, shield the wave clearer, and use tornado to interrupt the first diver, aiming to reach level 6 without giving the enemy a stacked reset fight. From levels 7-11, Janna starts deciding fights by playing just outside the enemy’s reliable engage range, close enough to shield carries but far enough that assassins must spend extra resources to reach her. Mid game trades are built around denial: let poke champions start the exchange, shield the one being targeted, and break the enemy’s timing with tornado and ultimate only when the enemy has crossed a point where they cannot easily walk away. Snowball can be used more aggressively when it creates a guaranteed numbers advantage, but marking a full-health tank usually gives away positioning. Augments should have a clear purpose by now—shielding/healing for repeated trades, speed/disengage to bait and kite, or aggression paired with allied crowd control. Push after a won trade or kill, shield the tower hitter, and hold tornado for the expected engage. Stall when ultimate is down or carries are low. When ahead, make the enemy engage look bad by holding tools until they commit; when behind, deny one burst window at a time and avoid using ultimate for minor sustain. In late game (levels 12+), one mistake can decide the map. Stand where you can reach the main damage threat with shield and ultimate without stacking directly on them, using minions and terrain to avoid poke. Tornado should be saved for the champion who must enter to win: the diver, Snowball recaster, or frontliner. Late Snowball is high risk, used only to follow a winning pick or dodge lethal zone, never taken into fog or away from the carry unless the fight is decided. Defensive actives are held for the enemy’s first real burst, and mobility augments move the formation out of danger or into a chase after the enemy engage fails. Push only when you can protect the tower hitter and see the engagement angle; stall when your carry is dead or ultimate is down. With a lead, keep the strongest carry alive and punish desperate engages by ulting to separate diver from follow-up. When behind, look for one overextension: hide tornado angle, peel the first champion who steps too far, and spend everything to keep the carry moving. After a won fight, escort the damage dealer to end or take structure; after a lost fight, save every peel tool for the highest-damage survivor.
Read full guideForças e fraquezas
Taxa de vitória / Taxa de escolha
Janna does not convert an advantage by diving first; she converts it by making every enemy engage fail and turning that failure into tower damage, poke, or chase. When ahead, she stands slightly ahead of her main damage dealer but behind the frontline, threatening tornado angles through the minion wave and saving shield for the ally actually being hit. With the enemy stuck under tower or low on health, she moves with her strongest ranged champion and places tornadoes from side angles to force dodges away from minions, enabling safer chip damage. If an enemy diver holds Snowball or fishes from fog, she stops poking and saves tornado or ultimate for the answer, because a blocked dive is worth more than an extra slow. When her carry has shield and room to hit, she lets them take the front edge while hovering close enough to react; standing too far behind delays peel, too far forward invites a trade. After winning a skirmish with retreating enemies, she chases only if her tornado or slow can protect the chaser; otherwise she pings back and takes the tower or wave. If the team wants to dive, she checks whether the enemy still has crowd control and burst, as she can reset a messy dive with ultimate but cannot always save someone who commits with no escape. For overchasing teammates, she shields if the kill is quick but holds tornado for the counter-engage, since enemies often bait with a low-health champion while a bruiser waits. When carries deal enough damage, she prioritizes shield and heal power, ability haste, or defensive utility augments over personal damage. Against multiple divers she takes survivability or movement augments, because her biggest ahead weakness is getting caught before she disengages. When sieging without clean fights, she chooses utility for tempo—more shields, safer spacing, or stronger resets—so the enemy’s engage fails often enough that poke and structure pressure finish the job. When behind, Janna denies the fight the enemy wants. She does not match damage or walk up just because her team is losing space. Her comeback pattern is survive the first engage, keep one damage dealer alive, punish after the enemy spends gap closers, then take the safest reset. A behind Janna who dies first removes control over when the fight starts. With the enemy controlling the wave and walking up with a bruiser or engage champion, she stands farther back and prepares tornado across their path, losing minions but avoiding an unrecoverable fight. If her frontline is dead, she stops contesting mid and groups near the safest structure or relic path, as she cannot hold open space alone. When an enemy Snowball connects to a teammate, she watches for the follow-up dash rather than panic-casting, then interrupts or resets the arrival to turn a losing fight. Instead of protecting everyone, she identifies the ally who can clear waves or kill the diver and saves her best peel for them. If a teammate is caught beyond damage range, she uses a light peel tool but does not ultimate forward into danger; preserving tools to defend the tower is often correct. When the enemy uses major engage and fails to kill, she immediately turns with slow, tornado, shield on her highest damage ally, and ultimate only if still dangerous. When dying before casting multiple spells, she values defensive augments, movement, or survival effects to enable one more cast cycle. If the team cannot clear waves safely, she chooses augments for spell uptime or safer shielding so damage dealers can step up briefly.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Janna the Storm’s Fury is a champion whose entire identity revolves around movement, spacing, and fight reset, making her one of the most effective peel supports in ARAM: Mayhem. Her passive, Tailwind, provides a constant movement speed bonus to nearby allies, which she uses as a positioning tool to help carries reposition cleanly during fast-paced poke exchanges and teamfights. In Mayhem, treating this passive as a constant positioning aid rather than a damage source is critical, because bad spacing is punished immediately. Janna’s value from the passive comes from staying close to the ally who needs to kite or trade, not from standing so far back that her presence changes nothing. Her Q, Howling Gale, is her main knock-up and anti-engage spell, most reliable when tapped quickly to interrupt divers before they unload damage rather than charged for long-range threat. The key is firing it through the path the enemy must take, not where they stand, and saving it for when enemy mobility is spent. Wasting this ability is one of her biggest mistakes, as it opens the door for enemy divers to force straight at carries. W, Zephyr, is a point-and-click slow and damage tool that gives Janna influence over picks and chase, but it requires stepping into dangerous range; using it greedily invites instant engage from enemies holding crowd control. It is most effective when paired into Q for a simple catch pattern or when slowing the actual threat to a carry. E, Eye of the Storm, is her shield and primary method of keeping a damage dealer active through poke or dive. The challenge is correct timing and target selection—shielding an ally who is about to take meaningful damage or deal meaningful damage, rather than padding light chip damage or shielding the wrong target. Prioritizing the ally who can still win the fight, not necessarily the lowest health, is essential. R, Monsoon, is her fight reset ability, knocking enemies away and healing allies during the channel. It is best used when enemy bodies have committed into the team and space is needed, not panic-cast on first poke. Positioning for this ultimate decides who gets knocked away and who stays close enough to benefit, and a bad R can lose fights by knocking enemies out of the team’s damage or canceling an engage. Enemies punish Janna by forcing her to choose between helping a carry and staying out of crowd control range; long-range poke, flank angles, and Snowball pressure make her positioning less comfortable. Overall, Janna the Storm’s Fury succeeds in Mayhem by mastering body placement, timing her defensive tools to break enemy commitment, and knowing when to sacrifice small trades for the larger fight-reset.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Janna wins fights by denying the enemy’s best engage, not by being busy every second. Most bad Janna games come from spending tornado, shield, or ultimate too early, then having nothing when the real dive starts. Treat every spell as a specific answer to a specific threat. If you waste the answer, back up, ping danger, and play behind your carries until it is available again. The most common mechanical mistake is throwing Howling Gale straight down the lane on cooldown for poke. This leaves your main interrupt unavailable, letting the enemy frontline walk in or Snowball forward. Hold tornado when the enemy has engage angles and aim it across the path they must take. If you waste it, step back immediately and play near your turret or strongest ally until the spell returns. Another error is charging tornado for too long during a fight, so your carry gets reached before the knock-up lands. Use quick-release tornado when a diver is already moving in, and save long charges for pre-fight zoning or narrow angles. If the charge misses or arrives late, reposition toward the focused ally and prepare to shield or ult defensively. Shielding the first ally who takes light poke drains the shield before your main damage dealer trades or gets hooked. Shield the ally about to deal damage or receive committed damage. After a wasted shield, step between your carry and enemy skillshot angles but do not overextend, and let the cooldown return before trading again. Using Zephyr just because it is in range puts your safe spacing at risk and gives the enemy a clean punish target. Save the slow for helping an ally kite, confirming a tornado, or stopping a low-health enemy from leaving. If casting puts you in engage range, skip it. If you overstep, retreat diagonally behind your frontline. Casting Monsoon instantly when one ally loses health blows your strongest disengage before the enemy commits, allowing them to re-enter after the heal with crowd control still ready. Use ultimate to break a real dive, separate assassins from carries, cancel a forced fight, or stabilize multiple low allies. After a premature ultimate, stop posturing forward and play slower until it returns. Channeling Monsoon in the middle of enemy damage without checking for interrupts or burst gets you killed or forced to cancel. Cast from a position where the knockback creates distance first; if the enemy still has easy access, use the knockback to disengage rather than greed for a long channel. Standing directly on top of your carry while peeling lets one area spell or hook hit both of you. Stand slightly behind and to the side of your carry to angle tornado, shield the carry, and avoid eating the same engage. If both get clipped, use ultimate or tornado to create space then move apart. Using Snowball aggressively because the enemy is low delivers yourself into a fight Janna does not want to be in. Treat Snowball as a reposition or follow-up tool only when your team already won the angle. If you take a bad Snowball, ult or tornado immediately to separate then retreat. Decision mistakes include playing Janna like a poke mage during quiet lanes; focus on controlling the enemy’s engage line. Shielding the tank by habit while the damage carry is free-hitting loses damage; shield the champion whose next few seconds matter most. Holding ultimate forever waiting for a perfect five-player reset lets a carry die before you press it; use it when it saves a key champion.
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Janna
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Janna no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Janna são: Bênção da Voz do Vento, Engenho do Encolhimento, Sonata. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Janna para o ARAM Mayhem? A build ideal de Janna para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Janna no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Janna no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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