Max order: E > Q > W, with points in R at 6, 11, and 16.
Build recomendada
itens / Taxa de vitória / Taxa de escolha
N/A
26.9Itens principais
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,400
- Preço
- 325
80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
Situacionaisitens
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
49.62%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
50.83%- Preço total
- 3,400
- Preço
- 325
80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.
48.61%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
51.80%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
52.56%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
46.29%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
45.15%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.
49.43%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
47.75%- Preço total
- 1,250
- Preço
- 550
20 de Resistência Mágica 45 de Velocidade de Movimento 30% de Tenacidade
47.56%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 950
40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Transcendência Ataques reduzem os Tempos de Recarga das Habilidades básicas em 15% do Tempo de Recarga restante.
46.15%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
49.50%Itens iniciais
- Preço total
- 600
- Preço
- 100
20% de Velocidade de Ataque Tiro Certeiro Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional. Ataques reduzem o Tempo de Recarga em 1s.
50.97%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 1,300
40 de Dano de Ataque
53.52%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 1,300
40 de Dano de Ataque
43.48%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
43.48%Itens principais
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
Situacionaisitens
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
54.55%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
56.00%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
54.96%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
55.86%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Fúria do Vento Ataques disparam projéteis em 2 inimigos adicionais próximos ao alvo. Cada projétil causa Dano Físico e aplica efeitos ao contato.
56.59%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.
54.03%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
58.09%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 950
65% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 10% de Velocidade de Movimento Valsa Espectral Recebe efeito Fantasma.
55.15%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
54.84%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 950
40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Transcendência Ataques reduzem os Tempos de Recarga das Habilidades básicas em 15% do Tempo de Recarga restante.
56.65%- Preço total
- 3,400
- Preço
- 325
80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.
50.00%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 150
35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.
50.89%Itens iniciais
- Preço total
- 1,300
- Preço
- 1,300
40 de Dano de Ataque
56.29%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 1,300
40 de Dano de Ataque
57.93%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
57.93%- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
57.94%Itens principais
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 2,650
- Preço
- 950
40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Transcendência Ataques reduzem os Tempos de Recarga das Habilidades básicas em 15% do Tempo de Recarga restante.
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
- Preço total
- 3,100
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
Situacionaisitens
- Preço total
- 1,100
- Preço
- 300
25% de Velocidade de Ataque 45 de Velocidade de Movimento
51.24%- Preço total
- 3,500
- Preço
- 725
75 de Dano de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 30% de Dano de Acerto Crítico
52.51%- Preço total
- 3,100
- Preço
- 850
50 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 0% de Chance de Acerto Crítico Praticar e Matar Ao Atacar, recebe Chance de Acerto Crítico permanentemente, até 25%. Agitação Ao Atacar um Campeão inimigo, recebe 30% de Velocidade de Ataque por 6s (30s de Tempo de Recarga). Ataques reduzem esse Tempo de Recarga em 1s, e Acertos Críticos em 2s.
51.44%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 950
40% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Transcendência Ataques reduzem os Tempos de Recarga das Habilidades básicas em 15% do Tempo de Recarga restante.
51.34%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 525
50 de Dano de Ataque 10 de Letalidade 25% de Chance de Acerto Crítico Morte Seu dano executa Campeões com menos de 5% de Vida. Abrupta Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
51.43%- Preço total
- 3,300
- Preço
- 550
35 de Dano de Ataque 35% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Mata-Gigantes Causa até 15% de dano adicional a Campeões com base na Vida adicional deles. Adicional de dano máximo atingido com 1500 de Vida adicional.
51.80%- Preço total
- 3,400
- Preço
- 325
80 de Dano de Ataque 15% de Roubo de Vida Ícor-escudo Converte a cura excedente do Roubo de Vida em um Escudo.
54.63%- Preço total
- 2,650
- Preço
- 850
35% de Velocidade de Ataque 25% de Chance de Acerto Crítico 4% de Velocidade de Movimento Atirador de Elite Seu Ataque Energizado causa 40 de Dano Mágico adicional e recebe 35% de Alcance de Ataque adicional.
49.01%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 625
40 de Dano de Ataque 45 de Poder de Habilidade 30% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Eletrocentelha Seus Ataques Energizados disparam uma cadeia de relâmpagos, aplicando efeitos ao contato e causando Dano Mágico aos alvos próximos. Eletrochoque Ataques básicos concedem acúmulos de Energizado adicionais.
52.07%- Preço total
- 3,200
- Preço
- 725
40 de Dano de Ataque 25% de Velocidade de Ataque 10% de Roubo de Vida Gume da Névoa Ataques causam uma porcentagem da Vida atual do inimigo como Dano Físico adicional ao contato. Sombras da Tirania Atacar um Campeão 3 vezes causa 30% de Lentidão por 1s.
52.87%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 150
35 de Dano de Ataque 30% de Penetração de Armadura 25% de Chance de Acerto Crítico Feridas Dolorosas Causar Dano Físico aplica 40% de Ferimentos a Campeões inimigos por 3s.
49.98%- Preço total
- 3,000
- Preço
- 325
45 de Dano de Ataque 40% de Velocidade de Ataque 4% de Velocidade de Movimento Derrubar Cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado com base na Vida perdida do alvo.
50.34%Itens iniciais
- Preço total
- 1,300
- Preço
- 1,300
40 de Dano de Ataque
50.94%- Preço total
- 1,300
- Preço
- 1,300
40 de Dano de Ataque
52.42%- Preço total
- 50
- Preço
- 50
Consumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.
52.42%- Preço total
- 600
- Preço
- 100
20% de Velocidade de Ataque Tiro Certeiro Causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional. Ataques reduzem o Tempo de Recarga em 1s.
52.29%Melhores aprimoramentos
Aprimoramentos / Taxa de vitória
| Nome | Raridade | Tier | Taxa de escolha | Partidas | |
|---|---|---|---|---|---|
Escolha Projétil Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 57.15% | 26.87% | 7,298 |
Escolha Vampirismo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 56.73% | 11.62% | 3,157 |
Escolha Ataque Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 56.48% | 11.90% | 3,233 |
Escolha Aprimorar Gume do Infinito quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.70% | 6.77% | 1,839 |
Escolha Especialista quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 54.41% | 16.46% | 4,470 |
Escolha Transmutar: Prismático quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 54.12% | 4.69% | 1,273 |
Escolha Hemodrenagem quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 54.09% | 7.57% | 2,056 |
Escolha Golpes Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.99% | 17.42% | 4,732 |
Escolha Mata-Gigantes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 53.64% | 7.33% | 1,991 |
Escolha Mãos Velozes quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 53.22% | 13.39% | 3,636 |
Escolha Fogo Duplo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 53.18% | 5.21% | 1,416 |
Escolha Enfeitiçamento Coletivo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 53.03% | 4.49% | 1,220 |
Escolha Zelote quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.50% | 6.85% | 1,859 |
Escolha Iluminando! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.14% | 11.43% | 3,105 |
Escolha Armas Extensivas quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 52.12% | 11.23% | 3,049 |
Escolha Aprimorar Coletora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 52.09% | 8.46% | 2,298 |
Escolha Sinfonia da Guerra quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 51.96% | 5.72% | 1,553 |
Escolha Projétil Mágico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.87% | 8.65% | 2,350 |
Escolha Armas Flexíveis quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.62% | 20.06% | 5,449 |
Escolha Ritmo Crítico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 51.51% | 20.31% | 5,515 |
Escolha Sapateado quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T1 | 50.80% | 9.19% | 2,496 |
Escolha Armas com Mira quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 50.57% | 9.07% | 2,462 |
Escolha Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 49.78% | 7.37% | 2,001 |
Escolha Tufão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T1 | 49.24% | 15.67% | 4,257 |
Escolha Linha na Agulha quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 48.86% | 5.80% | 1,576 |
Escolha Anime-se! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.34% | 7.96% | 2,163 |
Escolha Encrenca em Dobro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T1 | 47.16% | 10.88% | 2,956 |
Escolha Saque sua Espada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 58.95% | 2.10% | 570 |
Escolha Atributos! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 57.60% | 1.26% | 342 |
Escolha Aguenta ou Vaza quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 57.36% | 0.95% | 258 |
Escolha Envelopes Vermelhos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 56.83% | 1.83% | 498 |
Escolha Transmutar: Caos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 56.46% | 1.68% | 457 |
Escolha Doação quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 56.09% | 1.69% | 460 |
Escolha Pão com Manteiga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.63% | 1.15% | 311 |
Escolha Transmutar: Ouro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 55.58% | 2.08% | 565 |
Escolha Atributos em Dose Dupla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 55.07% | 2.03% | 552 |
Escolha EscapaDdA quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 54.42% | 2.58% | 702 |
Escolha Sifão da Alma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 52.68% | 4.19% | 1,139 |
Escolha Atributos em Dose Tripla! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 52.29% | 0.96% | 262 |
Escolha Aprimorar Espada da Alvorada Florescente quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 51.72% | 0.85% | 232 |
Escolha Cura Crítica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 51.64% | 1.80% | 488 |
Escolha Vulnerabilidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.92% | 1.61% | 436 |
Escolha Força Bruta quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 50.86% | 1.71% | 464 |
Escolha Trapaça quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 50.86% | 0.85% | 232 |
Escolha Chute quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.68% | 1.09% | 296 |
Escolha Caixa de Pandora quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 50.58% | 0.95% | 259 |
Escolha Purificação Espiritual quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.89% | 1.62% | 441 |
Escolha ReEnergizar quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T2 | 49.72% | 1.96% | 533 |
Escolha Engenho do Encolhimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 49.55% | 2.85% | 773 |
Escolha Cérbero quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 49.54% | 3.60% | 977 |
Escolha Raio Encolhedor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.91% | 4.22% | 1,147 |
Escolha Carrasco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.44% | 1.30% | 353 |
Escolha Crítico e Crucial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 48.12% | 2.16% | 586 |
Escolha Mago Atirador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 47.23% | 0.87% | 235 |
Escolha Aprimoramento – Fulgor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 46.30% | 1.19% | 324 |
Escolha Soco Místico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 46.16% | 3.88% | 1,055 |
Escolha Aprimorar Húbris quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 45.30% | 1.29% | 351 |
Escolha Pão com Queijo quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 44.91% | 0.80% | 216 |
Escolha Mestre da Dualidade quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T2 | 42.65% | 2.28% | 619 |
Escolha Devagar e Sempre quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T2 | 32.38% | 0.90% | 244 |
Escolha Olha o Bolinho! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 63.64% | 0.41% | 110 |
Escolha Trânsito da Cidade Final quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 57.34% | 0.53% | 143 |
Escolha Alma Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 57.14% | 0.67% | 182 |
Escolha Erosão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 56.76% | 0.41% | 111 |
Escolha Plano de Fuga quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 56.42% | 0.66% | 179 |
Escolha Brilhante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 55.66% | 0.39% | 106 |
Escolha Guarda Territorial quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 55.56% | 0.60% | 162 |
Escolha Voltando ao Básico quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 54.32% | 0.30% | 81 |
Escolha Omnialma quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 52.24% | 0.49% | 134 |
Escolha Manopla Adornada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.85% | 0.60% | 162 |
Escolha Missão: Campeão de Urf quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 51.33% | 0.55% | 150 |
Escolha A Maior Bola de Neve de Todas! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 50.45% | 0.41% | 111 |
Escolha Intervenção Divina quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 50.00% | 0.40% | 108 |
Escolha Do Início ao Fim quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.46% | 0.68% | 184 |
Escolha Arma Etérea quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.35% | 0.57% | 154 |
Escolha Crescimento quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 49.18% | 0.45% | 122 |
Escolha Poder Maligno Fenomenal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.82% | 0.47% | 127 |
Escolha Recursão quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.65% | 0.54% | 148 |
Escolha O Brutalizador quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 48.24% | 0.63% | 170 |
Escolha Restauração Incessante quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 48.18% | 0.41% | 110 |
Escolha Golias quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 46.84% | 0.29% | 79 |
Escolha Aprimoramento – Bola de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 46.15% | 0.43% | 117 |
Escolha Alma do Oceano quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 46.15% | 0.29% | 78 |
Escolha Bumerangue OK quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.98% | 0.32% | 87 |
Escolha Detonação Poro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.98% | 0.32% | 87 |
Escolha Pinball quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.79% | 0.39% | 107 |
Escolha Motor de tanque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 45.45% | 0.36% | 99 |
Escolha Dia de Perna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 44.88% | 0.47% | 127 |
Escolha Alma Hextec quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 44.83% | 0.43% | 116 |
Escolha Molho de Pimenta da Vovó quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.78% | 0.49% | 134 |
Escolha Caçada Noturna quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 44.03% | 0.49% | 134 |
Escolha Laceração Dourada quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 44.00% | 0.37% | 100 |
Escolha Roleta de Bolas de Neve quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 43.93% | 0.39% | 107 |
Escolha Crítico e Conjuração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 43.60% | 0.63% | 172 |
Escolha Canhão de Vidro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 40.48% | 0.62% | 168 |
Escolha Recursão Infinita quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T3 | 38.30% | 0.35% | 94 |
Escolha Amizade de Efeitos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T3 | 38.22% | 0.58% | 157 |
Escolha Inventor Apex quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T3 | 34.41% | 0.34% | 93 |
Escolha Bombardeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 63.79% | 0.21% | 58 |
Escolha Faculdade de Palhaço quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 60.87% | 0.25% | 69 |
Escolha Não Pisque quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 57.97% | 0.25% | 69 |
Escolha Cientista Louco quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 52.83% | 0.20% | 53 |
Escolha Do Nada, Capivara quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 50.00% | 0.20% | 54 |
Escolha Correria quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 46.58% | 0.27% | 73 |
Escolha Determinação do Emissário da Luz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 46.27% | 0.25% | 67 |
Escolha Lâmina dos Bons Ventos quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.95% | 0.27% | 74 |
Escolha Repulsor quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.83% | 0.27% | 72 |
Escolha Poltergeist quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 45.61% | 0.21% | 57 |
Escolha Eu, Rei! quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 44.44% | 0.23% | 63 |
Escolha Perseverança quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 44.07% | 0.22% | 59 |
Escolha Demônio Veloz quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 41.94% | 0.23% | 62 |
Escolha Missão: Endureça seu Coração quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 40.58% | 0.25% | 69 |
Escolha Véu da Proteção quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 40.30% | 0.25% | 67 |
Escolha Prodígio Incendiário quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 40.30% | 0.25% | 67 |
Escolha Porradeiro quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 40.00% | 0.26% | 70 |
Escolha Fogo de Raposa quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prata | T4 | 37.74% | 0.20% | 53 |
Escolha Computação Quântica quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 36.84% | 0.21% | 57 |
Escolha Pão com Geleia quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Ouro | T4 | 33.85% | 0.24% | 65 |
Escolha Condutor Infernal quando o efeito combina com dano, sobrevivência e função nas lutas. Ver detalhes do aprimoramento | Prismático | T4 | 32.73% | 0.20% | 55 |
Tristana Skill Combos
Extracted from the skill order guide
Q is your steroid, so you max it second to multiply the damage from your E and auto-attacks.
Tristana Counters
Counters and threats extracted from the matchup guide
Counters
3Tristana counters these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsCountered By
4Tristana is countered by these champions in ARAM: Mayhem.
Read counter detailsTristana Team Comp Highlights
Partner patterns extracted from the team comp guide
Synergy Mechanism: AoE lockdown creates perfect landing zones for Tristana’s Explosive Charge. Amumu’s Bandage Toss and Curse of the Sad Mummy hold enemies in place, guaranteeing the full detonation of her bomb. Combo: Amumu lands Bandage Toss or flashes for Ult. Tristana immediately places Explosive Charge on the primary target and rapid-fires to proc the full damage. She then uses Rocket Jump to follow any stragglers. Best Scenario: The enemy team is grouped tightly in a choke point. Amumu engages, and Tristana gets a multi-man bomb detonation, triggering a reset chain. Enemy Answer: Quick Reaction or disengage tools like Janna’s Monsoon can knock Tristana away before she stacks the bomb. Enemies may also build QSS or Cleanse to break Amumu’s stun immediately. Failure Risk: If Amumu misses his engage, Tristana is left standing in no-man’s-land with her only escape on cooldown if she committed too early. Recovery: Buster Shot creates separation. Tristana must instantly fire it behind her to knock the frontline back into her tower or away from her body, buying time for Rocket Jump to come back up.
Orianna (High Value)
Synergy Mechanism: The ball provides defensive stats and a devastating AoE follow-up. Command: Shockwave groups enemies, making them sitting ducks for Tristana’s area damage. Combo: Orianna places the ball on Tristana. Tristana Rocket Jumps into the fray, and Orianna triggers Shockwave upon landing. Tristana stacks Explosive Charge during the stun. Best Scenario: A dive onto a squishy backline. The ball shield helps Tristana survive the initial burst upon landing. Enemy Answer: Point-and-click CC like Ryazi or Lissandra can stop Tristana mid-air or immediately upon landing, preventing the Shockwave setup. Failure Risk: Tristana jumps too deep without Orianna’s ball, getting focused down before the combo starts. Recovery: Buster Shot self-peel is the only way out. If the dive fails, Tristana must use the knockback to create a wall between herself and the enemy bruisers.
Braum (Strong Value)
Synergy Mechanism: Braum’s shield blocks the critical skillshots that usually stop a diving ADC. His passive adds extra stun locks, which helps Tristana secure resets. Combo: Tristana jumps on a target. Braum throws Glacial Fissure to slow and knock up, then raises Unbreakable to block incoming damage while Tristana stacks her bomb. Best Scenario: Against heavy poke or projectile-based comps. Braum eats the Nidalee spears or Lux bindings, allowing Tristana to play aggressively. Enemy Answer: Flanking assassins or AoE mages who ignore the directional shield. Zed or Fizz can bypass the wall and burst Tristana down. Failure Risk: Braum is too far back to shield in time. Tristana gets hit by a key CC and dies before the shield comes up. Recovery: Braum can use his own jump to close the gap and apply passive stuns, giving Tristana a brief window to reposition or lifesteal.
Leona (Strong Value)
Synergy Mechanism: Perma-CC lockdown. Leona can hold a single target in place for nearly three seconds, which is more than enough time for Tristana to get a full bomb proc and a reset. Combo: Leona lands Zenith Blade and uses Shield of Daybreak. Tristana places Explosive Charge. Leona follows with Solar Flare to extend the lockdown if the target hasn't died yet. Best Scenario: Picking off a lone target who overextended for poke. This guarantees a 5v4 reset chain. Enemy Answer: A dedicated peeler like Tahm Kench or Taric can save the target, wasting Leona’s cooldowns and leaving Tristana vulnerable. Failure Risk: The target is too tanky. Tristana blows all cooldowns but fails to secure the kill, leaving her with no escape. Recovery: Buster Shot the target away to reset the fight. Tristana must kite backward, auto-attacking to lower Jump cooldown via her passive, rather than forcing a bad fight.
Lulu (Situational Value)
Synergy Mechanism: Anti-burst protection and speed boost. Whim gives Tristana the move speed to close gaps without using Jump, while Wild Growth provides the HP needed to survive a dive. Combo: Tristana commits to a fight. Lulu ults immediately upon Tristana’s landing, knocking up nearby enemies and providing a health buffer. Best Scenario: Against high burst assassins. Lulu’s polymorph shuts down the Zed or Talon trying to delete Tristana. Enemy Answer: Heavy poke that forces Lulu to use mana on healing before the fight starts. If Lulu is OOM, the safety net vanishes. Failure Risk: Lulu uses her abilities on the wrong target or reacts too slowly to the dive. Recovery: Lulu’s Glitterlance provides a slow. Tristana can use this slow to kite backward and wait for cooldowns. Required Team Functions
Tristana lacks reliable self-peel until Buster Shot comes online, and even then, it is a single defensive tool on a long cooldown. She requires Hard Engagement to start fights, as she cannot safely walk up to her maximum attack range against competent poke comps. She also desperately needs a Frontline to absorb the initial wave of CC and damage. Without a tank or engage support, Tristana is forced to play passively, losing the reset momentum that defines her Mayhem strength. Finally, Disengage is valuable for when her jumps go wrong; a teammate who can zone enemies off her corpse allows her to play on the edge without costing the team the entire game.
Amumu (High Value)
AoE lockdown creates perfect landing zones for Tristana’s Explosive Charge. Amumu’s Bandage Toss and Curse of the Sad Mummy hold enemies in place, guaranteeing the full detonation of her bomb.
Tristana ARAM Mayhem vs ARAM
Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide
| Focus | Normal ARAM | ARAM: Mayhem | Takeaway |
|---|---|---|---|
| Tempo and Pacing | Tristana plays the long game, farming early and scaling into a late-game tower-eating monster with patient, methodical play. | The wait phase disappears; gold flows fast and augments create early power spikes, forcing aggressive reset-chasing from the first wave. | Be active immediately or get run over by enemies stacking augments faster. |
| Rocket Jump Usage | You hold W as an escape tool because dying is costly and positioning is everything; safety is the priority. | Aggression is rewarded; if a jump gets a reset or kill, you take it. Dying is less punishing with fast respawns. | Ask if the jump gets a reset, not if it is safe. |
| Win Condition Priority | Tristana acts as a siege engine, poking with E and auto-attacking towers; objective pressure is the real win condition. | Kills give augments and gold to take towers faster; prioritize fights first, then structures, reversing normal priorities. | Force fights now, take towers after you win the engagement. |
| Augment Synergy | No augments exist; Tristana relies on items for attack speed, on-hit effects, and ability resets over time. | She benefits enormously from attack speed, on-hit, or reset augments; avoid mage or tank paths that waste her kit. | Pick augments that amplify auto-attacks and resets, not spell-casting. |
| Teamfight Spacing | Kite back, maintain max range, and commit only with clear advantage; the perfect engage window is worth waiting for. | Fights start and end in seconds; waiting for perfect moments leaves your team dead. Commit when targets are one E stack from dying. | Recognize kill thresholds quickly and commit without hesitation. |
Champion Analysis
Função / Taxa de vitória
In Hextech Mayhem (ARAM) mode, Tristana the Yordle Gunner is a ranged attack damage carry whose playstyle revolves around extraordinary attack speed, impressive burst damage, and exceptional scaling safety. Her passive ability, Draw a Bead, progressively increases her attack range as she gains levels, culminating in one of the longest attack ranges in the entire game by level eighteen. This mechanic defines her late‑game identity: she can consistently apply damage from a distance that many enemy champions simply cannot reach, making her a reliable source of sustained physical damage in extended team fights. Her core damage ability is Rapid Fire, which grants a massive attack speed bonus when activated, dramatically amplifying her damage output over a short window. This ability is the primary engine of her sustained damage, especially when combined with her naturally scaling range. Tristana’s mobility comes from Rocket Jump, a leap that can be aimed at any location and deals area‑of‑effect damage upon landing. This skill serves both as an aggressive gap‑closer for chasing fleeing enemies and as an escape tool to reposition away from threats. Her burst capability is centered on Explosive Charge, which attaches a delayed explosive to a target. The charge detonates for area damage after a short delay, and if the affected target dies before the explosion, the bomb detonates instantly. This design makes Explosive Charge exceptionally effective for wave clearing and for dealing significant splash damage in clustered team fights. For self‑peel and damage amplification, Tristana’s ultimate, Buster Shot, fires a powerful cannonball that both deals substantial single‑target damage and knocks the enemy back. This knockback is a crucial defensive tool, allowing her to create immediate distance from melee divers or assassins. Taken together, Tristana’s toolkit offers a complete package of safe late‑game range, high attack speed, reposition mobility, area burst, and a hard knockback peel. In the confined chaos of Hextech Mayhem, these attributes make her one of the most reliable ADC picks available. She can pressure objectives and enemy champions from a protected position, punish grouped opponents with explosive area damage, and use Rocket Jump and Buster Shot to navigate the tight map and disengage from danger. Her strategic value lies in this combination of scaling safety, burst hybrid damage, and self‑sufficient mobility, allowing her to function effectively without heavy reliance on supports or complex team coordination.
Dicas principais
Blog de guias / N/A
Tristana the Yordle Gunner plays aggressively in ARAM: Mayhem due to accelerated gold and experience, making passive farming obsolete. Her primary engage tool is Rocket Jump, but it should only be used when landing on a target marked with Explosive Charge, preferably a squishy isolated enemy or when the team has already committed cooldowns. The jump must be saved for moments when key defensive abilities like knockbacks or stuns are on cooldown; jumping onto a fed bruiser with ultimate available usually results in death before a reset. Planning the second jump before taking the first is essential because a takedown resets the ability, allowing a chain onto the next target or a retreat. Buster Shot is not primarily a kill confirmation tool; it is one of the strongest disengage abilities in the game. In Mayhem, high death timers and damage values make knocking a diver off the backline more valuable than securing a kill. Against divers, auto-attacking to stack Explosive Charge and then using Buster Shot as the charge detonates combines maximum damage with safety. Against wide ultimates like Malphite or Amumu, a healthy Tristana can jump out and reposition, while a low-health Tristana must use Buster Shot immediately to create space. The escape is also the engage, creating tension: using Rocket Jump to gap-close leaves no way out for several seconds. Early in the match, staying near the team’s side of the bridge and jumping toward the Nexus when escaping is safer than jumping sideways, which keeps the champion in range of skill shots. When chased, running toward a health relic or corner and then using Buster Shot to knock the enemy into a wall buys time for the jump cooldown. Augments that grant cooldown reduction on auto-attacks should be used by attacking the closest target, even a minion, to get escape tools back faster. Narrow lane spacing is a strength for Tristana because her range allows shooting over minions and terrain; she should stand behind and slightly offset from melee allies to force enemies to choose between diving the frontline or overextending. Against long-range poke, constant left-right movement within auto-attack range is necessary, and dodging should take priority over attacking until enemy poke abilities are on cooldown. Target priority starts with the enemy backline thanks to her passive increasing range, but she must not tunnel on low-health targets; if a tank is sitting on her, stacking Explosive Charge on the tank and detonating with Buster Shot creates a massive AoE explosion that damages the entire team. Snowball is essential for covering gaps Rocket Jump cannot safely cross early. It should be used to test reflexes, and the dash is best timed after the enemy uses a major crowd-control ability. Holding the mark can zone enemies, and the dash can be used just to close distance while saving Rocket Jump to escape. Augments alter rhythm: abilities should be woven between auto-attacks to keep buffs active, and augments that enhance Buster Shot should be saved for when the enemy team clusters in the narrow lane. Tristana is a natural pusher with Explosive Charge damaging minions and splash; shoving the wave limits enemy poke but pushing too hard without cooldowns is dangerous. When ahead, maintain pressure; when behind, let the wave come and clear with Explosive Charge and Rapid Fire, looking for picks when enemies overextend. Diving requires waiting for a tank to draw tower aggro, then jumping onto a low target, securing the kill, and jumping out immediately to drop aggro; diving without jump cooldown or against point-and-click stuns is suicide.
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N/A / Aprimoramentos
Tristana the Yordle Gunner begins Mayhem with significant range disadvantages but high burst potential, making survival the priority from levels one through six. She must stay near melee allies, avoid trading auto-attacks, and instead place Explosive Charge on a minion near enemies to spread damage through the bomb explosion. Snowball should be held primarily as an escape tool against divers; only use it offensively if an enemy is stunned under tower or isolated at low health. Early augments can shift aggression slightly, but overall the goal is to stall, soak experience, and survive until level six. If she falls behind, she waits for team engages and focuses on stacking Explosive Charge on waves; if ahead, she buys small components and looks for brief E-auto bursts. Hitting level six unlocks Rocket Jump reset potential and signals the transition to her power spike. From levels seven to eleven, Tristana’s range and attack speed surge, turning her from survivor into executioner. She kites at maximum range, uses Rapid Fire only when committing to a fight, and places Explosive Charge on the focused target to trigger rapid detonations and Rocket Jump resets. Snowball now becomes an offensive tool against low-health backline targets, but only if a reset is guaranteed. Mid-game augments define her approach: damage augments push her toward reset plays, while defensive augments like Ghost are used to kite backward. She pushes towers aggressively with Explosive Charge’s bonus structure damage and groups to force objectives. When behind, she defends under tower, punishes dives with E detonation and W reset, then jumps to safety or pursues fleeing enemies. In the late game, levels twelve and beyond, Tristana becomes a hyper-carry with massive range and explosive damage, but one crowd-control effect can delete her. She must stay at maximum range, hit the closest enemy first, and never use Rocket Jump to start a fight unless a guaranteed kill with a safe landing spot exists. Buster Shot is best used to peel divers rather than for long-range execution. Snowball is reserved as an emergency escape from assassins—hesitation is fatal. Late augments should amplify damage or survivability, and she should focus on melting the front line if she has a tank-killing augment. She destroys towers faster than nearly any champion, so after a winning fight she pushes directly for the inhibitor or nexus instead of recalling. When behind, she clears waves with Explosive Charge from the safety of her inhibitor tower and waits for enemy dives to reset and clean up. Throughout every phase, tracking Rocket Jump’s cooldown is critical; without it she is vulnerable, and her game plan revolves around hitting hard, moving fast, and never stopping shooting.
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Taxa de vitória / Taxa de escolha
Tristana the Yordle Gunner hits her power spike in Mayhem as soon as she secures early takedowns or stacks her passive attack speed. With a gold lead and completed item components, she transitions from a passive poke champion to an executioner, using her increasing range to safely auto-attack towers and enemies from distances they cannot match. An ahead state triggers when she completes her first core item before enemy carries, has a level advantage over the enemy frontline, or her team establishes tower pressure. When ahead, her primary goals are forcing objective fights and taking towers. She places Explosive Charge on structures and auto-attacks four times to detonate a massive chunk of health, while Buster Shot creates a no-go zone by knocking enemies back into their own team or under her tower. Augments that add damage or cooldown reduction on takedowns amplify her lead, allowing her to chain-dive by jumping on the weakest target, securing the kill, resetting Rocket Jump, and leaping to the next. However, the biggest mistake an ahead Tristana can make is jumping into a full-health enemy team without a reset available. Rocket Jump has a long cooldown if she fails to kill, and being stunned in the middle of the enemy team throws the lead instantly. She must wait for a teammate to engage or for an enemy to drop to half health before committing her jump, and should save Buster Shot for self-peel if the enemy has hard engage or point-and-click crowd control. When Tristana falls behind, she loses the ability to dive and reset, becoming vulnerable to dives herself because her damage is too low to secure a quick reset. This state triggers when enemy assassins or divers are one or two levels higher, she cannot safely auto-attack the wave without heavy poke, or her team lacks frontline, forcing her to use Rocket Jump just to survive. From behind, she must change her role from executioner to peeler and wave clearer, using Rapid Fire and auto-attacks to clear the minion wave before it hits her tower, and relying on Explosive Charge to clear casters. She should not try to poke the enemy under their tower, as she lacks the damage to threaten them and risks getting caught. Instead, she stays grouped, saves Rocket Jump strictly for repositioning, and Buster Shots away any diver that jumps on her. Her job is to survive the initial burst and provide sustained damage on the closest target. Augments that grant shields, healing, or tenacity can salvage a losing game, and augments with cooldown reduction on assists rather than kills allow her to reposition after the first target falls even without securing the kill. The recovery plan involves stopping forced kills and playing for tower defense. She waits for enemies to overextend and dive, using tower shots plus Buster Shot to create a defensive kill zone. Knocking an enemy into her tower helps secure a takedown she could not get in the open field, and once a takedown or assist resets Rocket Jump, she can chase down remaining low-health enemies to turn defense into an equalizer. Itemization matters more when behind: if the enemy built armor, Tristana should prioritize Last Whisper components immediately; if they have heavy magic damage or poke, a defensive or sustain component like Hexdrinker earlier than usual keeps her alive, because a living Tristana with slightly less damage still shreds towers and cleans up fights while a dead one does zero damage.
Read full guideHistória do campeão
Campeões / Função
Tristana in Mayhem is a reset-based execution machine whose entire kit revolves around chaining jumps and blowing up targets with Explosive Charge. Playing around cooldowns and resets allows her to dive the backline, secure a kill, and jump out, but forcing resets that do not exist leads to quick deaths. Every ability has a clear punish window, and Mayhem’s faster pace makes those windows tighter. Her passive grants increasing attack range as she levels, providing a safety net against poke and burst while enabling safe stacking of Explosive Charge from outside many engage ranges. This range advantage lets her chip frontliners without committing, but misjudging it and standing still while autoing makes her an easy skillshot target. Rapid Fire provides a massive attack speed steroid for short burst windows and tower shredding, but its long cooldown means wasting it on poke or while stunned leaves her without a primary damage tool in the next fight. Rocket Jump is her engage, reset, and escape, with kills and assists resetting the cooldown along with fully stacked Explosive Charge detonations. The classic pattern is to jump onto a target with Explosive Charge, stack with Rapid Fire, detonate for a reset, then jump again to the next target or back to safety. However, jumping without a guaranteed reset or into enemy crowd control is the fastest way to die, as Mayhem’s burst ensures she will not survive the mistake. Explosive Charge places a bomb that stacks with autos and abilities, detonating for heavy bonus damage and resetting Rocket Jump at four stacks. This is her primary burst tool and objective damage, and maxing it first gives the strongest early power spike. Placing it on a target she cannot stack wastes the cooldown and the potential reset, limiting her mobility. Buster Shot serves as both a finisher and peel, dealing magic damage and knocking back the target and enemies in a cone behind them. It can execute low-health targets, shove divers away, or disrupt enemy engage angles. Using it at the wrong time can save enemies by knocking them away from her team or wasting the cooldown. In Mayhem, Tristana’s entire identity is built around exploiting her range, stacking Explosive Charge for resets, and chaining Rocket Jumps when she confirms kills or detonations, making precise timing the difference between taking over a fight and inting.
Read full guideErros a evitar
Blog de guias / Tier
Tristana the Yordle Gunner in ARAM: Mayhem lives and dies by how she manages her jump resets. The mode's accelerated gold and experience turn her into a late-game monster much earlier than usual, but the chaotic pace means one bad Rocket Jump ends her contribution to the fight instantly. Most losses come from treating Rocket Jump as movement instead of a kill-confirmation tool. The most common mechanical mistake is using Rocket Jump to engage a full-health target at max range, which leaves Tristana isolated with no escape; the target survives her burst, and the enemy team collapses on her before her cooldowns return. The correct action is to walk up and poke with Rapid Fire and Explosive Charge, saving Rocket Jump to dodge key crowd control or to finish a low-health target for the reset. If she already jumped in and failed to secure a kill, she should immediately use Buster Shot to create distance, accept the misplay, and focus on kiting backwards. Another mechanical error is auto-attacking a different target after placing Explosive Charge on a champion; the charge ticks slowly and deals minimal damage, wasting the primary burst window. The correct action is to focus all auto-attacks on the Charged target, turn on Rapid Fire, and commit to stacking the bomb until it detonates for bonus damage. If the target escapes, she must back off and reset her rhythm rather than chase past the frontline. Using Buster Shot purely for damage on a healthy enemy is also a mistake, as it knocks them to safety and removes her own peel tool. She should hold Buster Shot for self-peel against divers or to execute a sub-thirty-percent health target. If she wastes it, she must play much farther back and rely on Rocket Jump strictly for escaping until it comes off cooldown. Jumping over terrain to chase a single kill separates her from the team, and in Mayhem, getting caught alone often costs the team the push. She should only jump walls if the fight is clearly won and she is cleaning up, or if escaping certain death. Decision mistakes include rushing a pure damage build when the enemy has multiple divers or hard engage; she gets one-shot before outputting meaningful damage. She must adapt her build, considering early defensive options, and change her playstyle to wait for the enemy's major cooldowns before she even appears on their screen. Using Rapid Fire on cooldown to poke minions or structures leaves her without the attack speed steroid when a real fight starts; she should save it for champion combat and taking towers quickly after a team fight. Chasing kills into the enemy base during a siege turns a winning push into a stalled game; she should reset with her team after taking inhibitors or towers. Ignoring the enemy frontline to reach backline carries gets her peeled and killed; she should attack the closest target, using Explosive Charge splash damage and her range to contribute without overextending. Finally, holding Snowball for too long looking for a perfect engage loses pressure; she should use it to test reflexes, dodge incoming poke, or close the gap on a target she can actually kill. Tristana rewards patience more than aggression in the early stages, and the common thread across almost every mistake is impatience: jumping too early, blowing cooldowns on full-health targets, or chasing kills that are not guaranteed, so waiting for the chaos to start and letting the enemy commit their cooldowns before jumping in to clean up is how to turn Mayhem into a win.
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Tristana
Quais são os melhores Aprimoramentos Hextech para Tristana no ARAM Mayhem? Os melhores aprimoramentos para Tristana são: Ataque Duplo, Projétil Crítico, Vampirismo. Veja taxas de vitória e de escolha detalhadas nesta página. Qual é a melhor build de Tristana para o ARAM Mayhem? A build ideal de Tristana para ARAM Mayhem combina Aprimoramentos Hextech de alta taxa de vitória com itens principais recomendados. Confira nesta página builds de itens, combos de aprimoramentos e estratégias atualizados diariamente. Em qual tier está Tristana no ARAM Mayhem? O tier e o ranking atuais de Tristana no ARAM Mayhem são baseados em taxa de vitória e de escolha das partidas diárias. Veja a classificação de tier e as tendências de desempenho detalhadas nesta página.
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