海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T2 排名 #61

齊勒斯海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

齊勒斯 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T2。

齊勒斯 遠古魔導 齊勒斯 法師
梯隊T2
排名#61
勝率50.90%
登場率0.96%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

勝率49.65%
登場率22.48%
#2
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

視界專注 視界專注 視界專注
總價
2,700
價格
600

75 魔法攻擊 25 技能加速 超能之火 對600距離單位外的英雄造成技能傷害時,揭露其位置6秒。 屏氣凝神 觸發超能之火時,揭露在目標1400距離單位內所有其他敵方英雄的位置,持續3秒。

勝率50.91%
登場率12.54%
#3
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

勝率49.32%
登場率6.65%

可選裝備前 12

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

50.50%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

51.04%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

50.68%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

52.50%
視界專注 視界專注 視界專注
總價
2,700
價格
600

75 魔法攻擊 25 技能加速 超能之火 對600距離單位外的英雄造成技能傷害時,揭露其位置6秒。 屏氣凝神 觸發超能之火時,揭露在目標1400距離單位內所有其他敵方英雄的位置,持續3秒。

51.15%
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

51.63%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

47.56%
黎安卓的折磨 黎安卓的折磨 黎安卓的折磨
總價
3,000
價格
800

60 魔法攻擊 300 生命 折磨: 傷害性技能時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。 受苦: 與敵方英雄戰鬥時,每秒增加2%傷害,上限為6%。

49.32%
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

50.06%
黑焰火炬 黑焰火炬 黑焰火炬
總價
2,800
價格
700

80 魔法攻擊 600 魔力 20 技能加速 厄夜灼炎 傷害性技能造成額外魔法傷害,持續3秒。 黑焰 每有一位敵方英雄、史詩或大型野怪遭受厄夜灼炎燃燒,你便提升4%魔攻。

50.04%
大天使之杖 大天使之杖 大天使之杖
總價
2,900
價格
450

70 魔法攻擊 600 魔力 25 技能加速 威嚇 增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。 魔力之流 (8秒,最多5次充能) 技能命中將賦予5最大魔力(對英雄加倍)。 達到360最大魔力時進化成熾天使的擁抱。

50.84%
黑魔禁書 黑魔禁書 黑魔禁書
總價
2,850
價格
400

75 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 重創效果 對敵方英雄造成魔法傷害時附加40%重創效果,持續3秒。

45.82%

起始裝備

回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

51.44%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

51.44%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

51.68%
藍水晶 藍水晶 藍水晶
總價
300
價格
300

300 魔力

49.94%
增幅典籍 增幅典籍 增幅典籍
總價
400
價格
400

20 魔法攻擊

49.94%
發光結晶 發光結晶 發光結晶
總價
250
價格
250

5 技能加速

49.94%
女神之淚 女神之淚 女神之淚
總價
400
價格
400

240 魔力 魔力之流 (8秒,最多4次充能) 技能命中將賦予3最大魔力(對英雄加倍),最多360最大魔力。 伸出援手 普攻對士兵造成額外5物理傷害。

49.94%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.13%
登場率
11.65%
場次
3,209

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.13%11.65%3,209
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.61%
登場率
8.29%
場次
2,283

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.61%8.29%2,283
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.25%
登場率
6.04%
場次
1,664

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.25%6.04%1,664
暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 暴擊沖天炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.91%
登場率
5.55%
場次
1,529

當 暴擊沖天炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.91%5.55%1,529
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.71%
登場率
9.17%
場次
2,525

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.71%9.17%2,525
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.61%
登場率
15.72%
場次
4,328

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T152.61%15.72%4,328
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.49%
登場率
6.86%
場次
1,890

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.49%6.86%1,890
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.24%
登場率
8.10%
場次
2,230

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.24%8.10%2,230
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.14%
登場率
8.48%
場次
2,336

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T152.14%8.48%2,336
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.68%
登場率
14.99%
場次
4,127

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.68%14.99%4,127
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.48%
登場率
6.03%
場次
1,661

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T151.48%6.03%1,661
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.44%
登場率
21.76%
場次
5,993

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.44%21.76%5,993
痛打一頓 痛打一頓 痛打一頓 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.01%
登場率
5.20%
場次
1,433

當 痛打一頓 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T151.01%5.20%1,433
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
50.93%
登場率
6.26%
場次
1,724

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T150.93%6.26%1,724
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
50.89%
登場率
10.20%
場次
2,808

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.89%10.20%2,808
彈幕神童 彈幕神童 彈幕神童 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.66%
登場率
6.29%
場次
1,731

當 彈幕神童 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T150.66%6.29%1,731
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.20%
登場率
8.27%
場次
2,277

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.20%8.27%2,277
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.09%
登場率
8.10%
場次
2,230

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T150.09%8.10%2,230
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.05%
登場率
6.77%
場次
1,864

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T150.05%6.77%1,864
老練狙擊手 老練狙擊手 老練狙擊手 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.97%
登場率
18.39%
場次
5,065

當 老練狙擊手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T149.97%18.39%5,065
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.95%
登場率
11.48%
場次
3,161

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T149.95%11.48%3,161
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
49.13%
登場率
14.21%
場次
3,912

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T149.13%14.21%3,912
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
48.92%
登場率
6.70%
場次
1,846

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T148.92%6.70%1,846
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.24%
登場率
9.78%
場次
2,693

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T148.24%9.78%2,693
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
48.22%
登場率
9.31%
場次
2,563

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T148.22%9.31%2,563
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.41%
登場率
6.07%
場次
1,672

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T146.41%6.07%1,672
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
57.14%
登場率
1.75%
場次
483

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T257.14%1.75%483
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.77%
登場率
3.08%
場次
849

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T254.77%3.08%849
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.22%
登場率
3.55%
場次
977

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.22%3.55%977
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.20%
登場率
2.89%
場次
795

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.20%2.89%795
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
51.88%
登場率
2.23%
場次
613

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T251.88%2.23%613
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.84%
登場率
3.75%
場次
1,034

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T251.84%3.75%1,034
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
51.70%
登場率
1.92%
場次
528

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T251.70%1.92%528
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.16%
登場率
3.60%
場次
991

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T251.16%3.60%991
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.68%
登場率
1.86%
場次
511

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T250.68%1.86%511
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.08%
登場率
2.16%
場次
595

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T250.08%2.16%595
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.00%
登場率
2.90%
場次
798

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T250.00%2.90%798
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.83%
登場率
2.17%
場次
598

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T249.83%2.17%598
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.76%
登場率
3.76%
場次
1,035

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T249.76%3.76%1,035
食魂者 食魂者 食魂者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.74%
登場率
2.11%
場次
581

當 食魂者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T249.74%2.11%581
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.50%
登場率
2.19%
場次
602

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T249.50%2.19%602
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
49.42%
登場率
2.83%
場次
779

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T249.42%2.83%779
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.95%
登場率
1.72%
場次
474

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.95%1.72%474
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.82%
登場率
1.84%
場次
508

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.82%1.84%508
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.53%
登場率
4.19%
場次
1,154

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.53%4.19%1,154
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
48.40%
登場率
2.05%
場次
564

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T248.40%2.05%564
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.31%
登場率
2.59%
場次
712

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.31%2.59%712
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.31%
登場率
3.86%
場次
1,064

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.31%3.86%1,064
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.31%
登場率
3.43%
場次
944

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.31%3.43%944
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
48.22%
登場率
2.24%
場次
618

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.22%2.24%618
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.15%
登場率
3.93%
場次
1,082

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.15%3.93%1,082
雪地踱步 雪地踱步 雪地踱步 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.63%
登場率
2.45%
場次
674

當 雪地踱步 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T247.63%2.45%674
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.37%
登場率
2.83%
場次
779

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.37%2.83%779
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.29%
登場率
3.95%
場次
1,087

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.29%3.95%1,087
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.08%
登場率
2.11%
場次
582

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.08%2.11%582
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
46.29%
登場率
4.25%
場次
1,171

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T246.29%4.25%1,171
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
44.73%
登場率
2.14%
場次
588

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T244.73%2.14%588
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
55.91%
登場率
0.92%
場次
254

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.91%0.92%254
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
55.17%
登場率
0.53%
場次
145

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T355.17%0.53%145
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.36%
登場率
0.81%
場次
223

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.36%0.81%223
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
53.01%
登場率
0.60%
場次
166

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T353.01%0.60%166
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
52.58%
登場率
1.06%
場次
291

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.58%1.06%291
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
52.53%
登場率
0.57%
場次
158

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.53%0.57%158
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.53%
登場率
0.72%
場次
198

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.53%0.72%198
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
51.79%
登場率
0.61%
場次
168

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T351.79%0.61%168
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
51.19%
登場率
1.07%
場次
295

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T351.19%1.07%295
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.03%
登場率
0.70%
場次
194

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T351.03%0.70%194
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.64%
登場率
1.14%
場次
314

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.64%1.14%314
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
50.00%
登場率
0.97%
場次
268

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.00%0.97%268
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
50.00%
登場率
0.91%
場次
250

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T350.00%0.91%250
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
49.66%
登場率
1.06%
場次
292

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.66%1.06%292
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
49.58%
登場率
1.31%
場次
361

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.58%1.31%361
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
49.57%
登場率
0.84%
場次
232

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.57%0.84%232
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.41%
登場率
0.92%
場次
253

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.41%0.92%253
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
48.48%
登場率
1.32%
場次
363

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.48%1.32%363
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
48.42%
登場率
0.69%
場次
190

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.42%0.69%190
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.38%
登場率
1.23%
場次
339

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.38%1.23%339
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
48.09%
登場率
1.33%
場次
366

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T348.09%1.33%366
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.07%
登場率
0.66%
場次
181

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T348.07%0.66%181
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.25%
登場率
0.66%
場次
182

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T347.25%0.66%182
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
46.88%
登場率
1.28%
場次
352

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.88%1.28%352
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
46.58%
登場率
0.58%
場次
161

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.58%0.58%161
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
46.46%
登場率
1.08%
場次
297

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T346.46%1.08%297
純粹 - 法師 純粹 - 法師 純粹 - 法師 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
46.43%
登場率
0.71%
場次
196

當 純粹 - 法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T346.43%0.71%196
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.23%
登場率
1.15%
場次
318

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.23%1.15%318
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.02%
登場率
1.46%
場次
402

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T346.02%1.46%402
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.64%
登場率
1.08%
場次
298

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.64%1.08%298
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
45.04%
登場率
1.35%
場次
373

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T345.04%1.35%373
烈焰折磨 烈焰折磨 烈焰折磨 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
44.52%
登場率
0.53%
場次
146

當 烈焰折磨 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T344.52%0.53%146
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
44.03%
登場率
0.58%
場次
159

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T344.03%0.58%159
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
43.72%
登場率
1.45%
場次
398

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.72%1.45%398
意志堅定 意志堅定 意志堅定 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
43.43%
登場率
0.64%
場次
175

當 意志堅定 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T343.43%0.64%175
殘忍 殘忍 殘忍 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
43.41%
登場率
1.32%
場次
364

當 殘忍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T343.41%1.32%364
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.71%
登場率
0.77%
場次
211

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.71%0.77%211
巴龍之爪 巴龍之爪 巴龍之爪 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
62.86%
登場率
0.25%
場次
70

當 巴龍之爪 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T462.86%0.25%70
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
54.90%
登場率
0.19%
場次
51

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T454.90%0.19%51
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.55%
登場率
0.40%
場次
110

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T454.55%0.40%110
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
54.39%
登場率
0.41%
場次
114

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T454.39%0.41%114
反重力裝置 反重力裝置 反重力裝置 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
54.14%
登場率
0.48%
場次
133

當 反重力裝置 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T454.14%0.48%133
瘋狂科學家 瘋狂科學家 瘋狂科學家 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.94%
登場率
0.37%
場次
102

當 瘋狂科學家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.94%0.37%102
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
52.78%
登場率
0.26%
場次
72

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.78%0.26%72
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.14%
登場率
0.32%
場次
88

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.14%0.32%88
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.06%
登場率
0.51%
場次
141

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.06%0.51%141
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.00%
登場率
0.20%
場次
54

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.00%0.20%54
??? ??? ??? 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
49.43%
登場率
0.32%
場次
87

當 ??? 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.43%0.32%87
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.37%
登場率
0.29%
場次
79

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T449.37%0.29%79
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
49.17%
登場率
0.44%
場次
120

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.17%0.44%120
雷射治療 雷射治療 雷射治療 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
49.12%
登場率
0.21%
場次
57

當 雷射治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T449.12%0.21%57
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
48.41%
登場率
0.46%
場次
126

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T448.41%0.46%126
暴擊和施法 暴擊和施法 暴擊和施法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
47.73%
登場率
0.32%
場次
88

當 暴擊和施法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.73%0.32%88
裂地龍魂 裂地龍魂 裂地龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
46.58%
登場率
0.27%
場次
73

當 裂地龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.58%0.27%73
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
46.43%
登場率
0.20%
場次
56

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.43%0.20%56
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
46.24%
登場率
0.34%
場次
93

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.24%0.34%93
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.95%
登場率
0.27%
場次
74

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.95%0.27%74
基本功夫 基本功夫 基本功夫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
45.65%
登場率
0.33%
場次
92

當 基本功夫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T445.65%0.33%92
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
45.60%
登場率
0.45%
場次
125

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.60%0.45%125
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
45.60%
登場率
0.45%
場次
125

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T445.60%0.45%125
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
45.56%
登場率
0.33%
場次
90

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T445.56%0.33%90
燒起來吧 燒起來吧 燒起來吧 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
44.26%
登場率
0.22%
場次
61

當 燒起來吧 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T444.26%0.22%61
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
42.59%
登場率
0.20%
場次
54

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T442.59%0.20%54
搗蛋鬼 搗蛋鬼 搗蛋鬼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
40.54%
登場率
0.27%
場次
74

當 搗蛋鬼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T440.54%0.27%74
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
39.77%
登場率
0.32%
場次
88

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T439.77%0.32%88
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
38.95%
登場率
0.34%
場次
95

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T438.95%0.34%95
惡趣味 惡趣味 惡趣味 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
38.60%
登場率
0.21%
場次
57

當 惡趣味 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T438.60%0.21%57
別眨眼 別眨眼 別眨眼 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
37.74%
登場率
0.19%
場次
53

當 別眨眼 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T437.74%0.19%53
不可通行 不可通行 不可通行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
33.33%
登場率
0.20%
場次
54

當 不可通行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T433.33%0.20%54
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
31.48%
登場率
0.20%
場次
54

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T431.48%0.20%54

齊勒斯 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Normal order: R > Q > W > E.

RWQE

W-primary augments: R > W > Q > E only when the augment clearly makes W your best trigger.

RQEW

E-reward augments: consider R > Q > E > W, not blind E max.

RQWE

Max Q first, max W second, leave E for last.

齊勒斯 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Role and Win ConditionXerath is mainly a poke and siege champion who softens enemies before fights and punishes low targets trying to reset behind minions.He still pokes but wins by controlling when enemies can move forward, making frontline pay health before engaging, and holding E for actual threats.Stop farming damage numbers; create windows and force enemies to pay before they engage.
E Usage DisciplineXerath can throw E more freely because many fights start predictably through the wave and divers are easier to predict.E must be treated like your life bar. Save it for the champion with real follow-up, not the first target you see. Back up immediately when E is down.If a tank eats E and the assassin still reaches you, you spent the wrong spell.
Q Charging HabitsYou can often charge Q from behind your minion wave and release it into clustered enemies without much risk.Start charging only when you know where the enemy engage champion is. Cancel greedy angles and move first if divers are missing from vision.A missed Q is fine; a Q charge that roots your feet at the wrong time kills you.
W Application PriorityYou often throw W after a Q hit or onto a slowed target for damage follow-up.W becomes a space-denial spell. Place it where enemies want to walk next, under advancing tanks, or at exit paths after your team lands crowd control.Using W only for max-range chip loses one of your best tools for buying time.
Teamfight SpacingSpacing is simple: stay behind the frontline, use range, and avoid hooks or engage from predictable angles.You need a retreat line before casting. Move after every meaningful cast to make enemies guess where you will be when their engage window opens.Planting at max range and repeating the same angle gets you killed once enemies learn it.
Ultimate TimingXerath can often ult after poke to clean up fleeing enemies who cannot easily re-enter the fight.Use R when your team has forced direction or enemies scatter after a lost engage. Ult too early and you become a stationary target during dives.R is for finishing broken formations, not stylish snipes on low targets.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Xerath the Magus Ascendant stands as one of League of Legends' most distinctive long-range mages in ARAM: Mayhem, renowned for unparalleled poke range and sustained damage output. His ability to safely harass enemies from extreme distances makes him a consistently top-tier ARAM mage that mid-lane players should master. In ARAM, Xerath functions as a long-range poke mage whose core advantage lies in his passive, Mana Surge, which grants movement speed after casting abilities and allows him to reposition quickly between spell casts. Q, Arcanopulse, serves as his primary poke tool, firing three consecutive energy barrages that can each independently hit enemies. W, Eye of Destruction, provides AoE damage and a slow. E, Shocking Orb, delivers a stun that serves as an excellent engage tool. R, Rite of the Arcane, grants Xerath extreme range, allowing him to bombard the entire ARAM battlefield from safety. During R, all of Xerath's abilities gain massively increased range, enabling sustained damage output from complete safety. For Q precision poke, players should learn to predict enemy movement and fire at where enemies will be rather than where they are. Since each of the three barrages can hit independently, players should attempt to hit different enemies with each barrage. E provides a reliable stun for engaging, and players should stun priority targets during teamfights before following up with Q and R for maximum damage. Xerath's strengths include extreme range, high poke damage, safe R output, and reliable E stun control. His weaknesses include no mobility, fragility, heavy reliance on skillshot accuracy, and vulnerability to dive champions.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Xerath wins Mayhem fights by making enemies walk through damage before they can fight back. Your job is to hold the lane line, punish every forced path, and make dives start at half health. Xerath is strongest when his spells threaten both backline and frontline simultaneously, so if you are only hitting tanks while carries walk freely, change your angle. Start fights from fog, brush edges, or behind minion cover. If enemies see you fully charging or lining up spells, they can sidestep early. Beginning from a side pocket gives them less time to read your aim and makes your first hit more likely to force a reaction. Do not spend your stun just because it is available. Use it when an enemy commits to a predictable line: walking up for a relic, following their tank through a choke, casting a long animation, or landing from Snowball. If you miss it at neutral range, assassins and bruisers get a clean punish window. Lead targets by where they must go, not where they are. In the narrow lane, enemies often dodge sideways into walls, minions, or teammates. Aim your poke at the escape path when they are retreating, and aim slightly behind them when they are greedily stepping forward to trade. Use minion waves as timing markers. When your wave arrives, enemies often group to clear it, creating a strong window to line up area damage. When your wave is gone and you have no cover, play farther back unless your team is ready to counter-engage. Your best counter-engage starts before the enemy reaches your carry. If a diver is already on top of you, you are late. Keep your cursor and camera ready on common entry points. Hold one spell for the second champion, as many Mayhem engages come in layers with the tank first and damage dealer second. If your frontline lands crowd control, fire immediately. The mistake is waiting for a perfect angle after the stun or knockup has already started. Respect Snowball marks on you. If you are marked, move back before the recast happens, not after. Put teammates, minions, or terrain between you and the enemy's follow-up line. Do not kite in a straight line down the center. Retreat diagonally toward your turret side or toward teammates who can punish. Use your stun defensively when the enemy has committed movement, such as after a dash, Snowball recast, jump, or forced engage. If you are low, become artillery, not bait. Stand far enough back that you can still contribute with long-range spells, but do not hover in the enemy's engage range just to land one extra poke. Stand off-center when possible. If you sit directly behind your tank and carry, enemy area spells hit the whole team. A slight side angle lets you threaten the backline while reducing the chance that one engage catches everyone. Avoid stacking with other immobile champions. Leave enough distance that a single Snowball engage, hook, or knockup cannot start a full wipe. Back up after casting big spells, as your punish window is often right after your main damage or control misses. Hit carries when they are reachable, but do not tunnel through a tank at full threat. If a bruiser is already inside your team, kill or control that bruiser first. Punish low-mobility champions repeatedly. Switch targets after defensive cooldowns are used. If a carry shields, becomes untargetable, or gets heavy peel, do not waste the rest of your combo into protection. Use Snowball mainly as a finisher or reposition tool, not as your default engage.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Xerath wins Mayhem by making the lane unfair before anyone reaches him. He plays outside enemy engage range, keeps the wave in a state where his team can move first, and spends poke on targets that cannot immediately punish him. He is not a front-line mage, and stepping up just because spells are ready gives divers the exact angle they want. If enemies must cross minions, Snowballs, traps, and team crowd control before touching him, they usually arrive too low to finish the job. During early levels, Xerath positions behind his front line and slightly off-center, allowing him to line up poke through minions while making enemy Snowballs harder to convert into clean engages. Against hook, dash, or hard dive champions, he stands closer to his turret side and uses range to farm damage rather than walking up for perfect hits. His early rhythm follows a charge, release, reset pattern. He looks for poke when enemies walk up to last-hit, clear the wave, or follow their own Snowball forward, avoiding spam on full-health tanks unless they are the only safe target. Snowball serves as a defensive and finishing tool rather than a normal engage button, thrown at divers who are already committing so the team can mark and punish their entry. First augment choices prioritize anything that helps cast more safely or land meaningful poke, including range, spell uptime, mana stability, damage amplification, or anti-dive defense. He pushes when his team has stronger early poke or wants enemies pinned under turret, and stalls when the team has weak early engage, low health bars, or no vision of enemy cooldowns. In mid game, Xerath becomes oppressive if he respects flank and Snowball angles. He stands one step behind the ally who can peel and moves laterally after every cast, never staying in the same firing lane for three consecutive spells. His poke comes in waves: soften the front line or force movement, punish the carry who dodges sideways, then back off while the team uses the health advantage. Mid-game augment choices match the enemy's answer, taking more damage and range if they cannot reach him, or survivability and crowd-control support if they are reaching him every fight. When ahead, he keeps enemies trapped under turret and fires from outside their comfort range. When behind, he plays for denial, clearing waves before they crash and saving crowd control for the first diver. Late game demands discipline. Xerath stays far enough back that enemy engage must pass through his team first, but close enough to follow allied crowd control. Every hit matters more because one chunk can decide the next push. Late Snowball should almost never be a blind second activation, used instead to check aggression, tag low targets, or punish locked enemies. Final augment value depends on game state, leaning into damage and range for sieging or survivability against dive-heavy comps. When ahead late, he plays like a siege engine with bodyguards, keeping the wave moving and punishing anyone who walks up. When behind, he protects the base line and makes enemies start fights through his poke, saving his stun for the champion who can actually kill him. After any late fight, he decides fast whether to push for structures, continue sieging from range, or retreat early and force enemies through another round of poke.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Xerath the Magus Ascendant operates on a fundamental principle that defines both his greatest strength and his most exploitable weakness: he is strongest when enemies must walk into him and weakest when forced to run while casting. This dynamic shapes every decision about positioning, spell usage, and risk management regardless of whether his team holds a lead or struggles from behind. When ahead, Xerath's primary strength lies in controlling space rather than chasing kills. His lead comes from forcing enemies to cross long, dangerous ground while he fires from maximum range. The correct approach is to hold that space and make opponents spend their engage tools before he ever exposes himself. Turning poke advantage into controlled zones means aiming charged abilities where enemies want to stand, not merely where they currently are. This forces opponents to either take damage, split apart, or surrender the wave, all outcomes that benefit Xerath. His crowd control serves as insurance rather than decoration, kept ready until enemies commit or until guaranteed follow-up exists. Throwing the stun casually creates the exact punish window a losing team needs. When behind, Xerath's role shifts from siege weapon to stabilizer. His job becomes making the game playable through wave control, health preservation, and selective punishment only after enemies spend their engage tools. Clearing waves takes priority over champion damage because losing the wave grants opponents tower pressure, dive angles, and free space to threaten engagement. One catch while behind can become an unrecoverable fight, so he must play around enemy mistakes rather than forcing desperate plays. The stun becomes too valuable to trade for minor poke, as wasting it leaves no reliable way to stop divers who force through the frontline. Augments interact with these patterns differently depending on their type. Damage and range augments let Xerath function as a siege weapon but do not make him durable, so mobility threats remain lethal until they show their engage tools. Haste and spell-repeat augments cover his downtime weakness, giving enemies fewer clean windows to approach. Defensive augments reduce punishment for single mistakes but cannot save him from starting fights with no vision, no peel, and no escape route. The most common throws occur when teams sprint past waves after winning fights, forcing Xerath into messy cleanup attempts where he must choose between chasing, peeling, and clearing. Walking up to hit structures after winning a fight often ends with him getting engaged upon with no spells prepared. Behind, standing alone at the edge of vision to hold a lane makes him a target rather than a defender. His team wins or loses based on whether he is allowed to cast twice before the fight reaches him.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Xerath the Magus Ascendant is an artillery mage whose identity in ARAM: Mayhem revolves around constant spell pressure from extreme range. His strategic value comes from controlling health bars before fights start, punishing predictable movement, and finishing low-health targets without entering danger. His passive, Mana Surge, sustains this poke pattern by restoring mana when he lands basic attacks, but it requires him to briefly enter auto range and expose his position. This creates a fundamental tension in his playstyle: he must occasionally step forward to maintain his spell output, but doing so invites punishment from divers, hooks, and engage threats. His core gameplay centers on managing this risk while cycling Q and W to chip enemies down. Q, Arcanopulse, is his primary poke tool, charging to extend range and punishing enemies who stand in predictable positions. W, Eye of Destruction, serves as his setup spell, slowing enemies and making his other abilities easier to land. The W slow makes Q more reliable, and landing E becomes cleaner when enemies are forced into awkward movement. E, Shocking Orb, functions as his most critical defensive tool and pick starter, stunning the first champion hit but leaving him vulnerable if it misses. This ability defines his safety window—when E is available, divers must respect his zone; when it wastes, enemies have a free engage opportunity. Xerath's ultimate, Rite of the Arcane, transforms him into a stationary artillery platform, firing repeated long-range shots at retreating or crowd-controlled targets. It excels at converting poke into kills and zoning enemies from critical areas, but it locks him in place and creates a window where flanks and dives can kill him before he contributes. His combo structure typically flows from E or W creating a movement problem, followed by Q as the main damage piece, with R serving as the finisher after enemies are low and their mobility is spent. The strategic challenge of Xerath lies in balancing aggression with safety. He must manage mana through passive procs, choose between short-charge and long-charge Qs based on enemy mobility, and hold E for moments when it will actually land rather than fishing it into minion waves. His effectiveness drops sharply when he wastes abilities, as each miss creates a timing window for enemies to advance while his best tools are unavailable. He dies quickly when caught, making positioning and awareness of engage threats essential to his artillery pattern.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Xerath wins Mayhem fights by dealing damage before the enemy can touch him. Most bad games come from giving up that range advantage, wasting crowd control, or casting at the wrong time into fast engages. Mechanical mistakes often begin with charging Q in the open while standing still at the front of the team, which gives divers, hooks, and Snowball users a clean angle before the spell matters. The correct approach is starting the charge from behind minions, an ally, or the side wall, then releasing once the enemy commits to last-hitting, dodging another spell, or walking through a choke. Throwing E as a random poke tool on cooldown leaves Xerath without his main stop button, allowing bruisers and assassins to walk through W and Q without fear. E should be held when enemy engage tools are available, especially against champions who can dash, Snowball, or sprint past the frontline, and used when targets move in a straight line or when an ally has already slowed them. Aiming W only at max range causes fast targets to sidestep and misses the slow that sets up Q or E. W should be cast where enemies are forced to move, such as minion last-hit paths, narrow bridge space, or escape routes. Firing Q at full charge every time makes Xerath predictable and allows mobile champions to use the charge time to close distance. Mixing quick Q casts with longer charges keeps enemies honest, with quick casts punishing those already slowed or stunned and long charges zoning backliners. Using R while enemies still have easy access roots Xerath in a bad spot and invites instant engage. R should be used after the front line has collided, after key enemy engage is spent, or from a position where teammates can stand between Xerath and the threat. Tunnel-visioning R shots on a low-health carry while ignoring a diver often results in missing the kill and still dying. Checking the fight state before each shot and aiming to protect yourself when a melee threat is closing prevents this outcome. Casting the full combo into spell shields or untargetable windows wastes burst and creates a free engage window for the enemy while spells are unavailable. Standing too close after landing E to guarantee follow-up lets the target reach Xerath when the control ends, especially in Mayhem where fights turn fast. The correct habit is landing E, casting W and Q from safe spacing, then kiting backward unless the team has committed hard crowd control. Decision mistakes include playing Xerath like a brawler because Mayhem fights are chaotic, which enters the range where damage is no longer special and lack of mobility gets punished. Every fight should be treated as a spacing test, hitting from the edge and forcing enemies to spend engage tools just to reach him. Taking Snowball forward just because it lands delivers Xerath into the exact range he hates, often without a reliable escape. Snowball should be used mainly for utility such as vision checks, mark pressure, finishing isolated targets, or repositioning when follow-up is already won. Saving R forever for the perfect multi-kill misses the real value of forcing enemies off health, finishing runners, or making backliners dodge during critical frontline fights. Poking tanks nonstop while ignoring exposed carries inflates damage without removing the champions that decide the fight. Hitting tanks is correct when they are the only safe target, but Xerath should always watch for enemy backliners stepping into Q or W range.

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