海克斯大亂鬥 英雄排名 / 出裝 / 海克斯符文
英雄詳情 T3 排名 #92

黛安娜海克斯大亂鬥出裝與最佳符文

黛安娜 當前在海克斯大亂鬥數據中屬於 T3。

黛安娜 輕藐之月 黛安娜 法師 / 刺客
梯隊T3
排名#92
勝率49.64%
登場率0.38%

推薦出裝

裝備 / 勝率 / 登場率

出裝資料

出裝配置

26.9

核心裝備

#1
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

勝率48.36%
登場率12.71%
#2
海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶
總價
2,650
價格
300

70 魔法攻擊 300 生命 20 技能加速 超音速 朝目標方向衝刺,釋放飛彈並造成魔法傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

勝率47.20%
登場率7.59%
#3
海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶
總價
2,650
價格
300

70 魔法攻擊 300 生命 20 技能加速 超音速 朝目標方向衝刺,釋放飛彈並造成魔法傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

勝率48.05%
登場率5.53%

可選裝備前 12

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

47.81%
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

47.42%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

47.50%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

47.77%
海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶
總價
2,650
價格
300

70 魔法攻擊 300 生命 20 技能加速 超音速 朝目標方向衝刺,釋放飛彈並造成魔法傷害。

47.54%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

49.93%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

48.81%
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

46.41%
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

49.41%
虛空之杖 虛空之杖 虛空之杖
總價
3,000
價格
1,050

95 魔法攻擊 40% 魔法穿透

46.38%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

47.40%
納什之牙 納什之牙 納什之牙
總價
2,900
價格
500

80 魔法攻擊 50% 攻擊速度 15 技能加速 伊卡西亞之噬 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

46.14%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

47.88%
海克斯科技發電機 海克斯科技發電機 海克斯科技發電機
總價
1,100
價格
300

45 魔法攻擊 引擎發動 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。

47.88%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

47.89%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

47.89%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

49.29%

核心裝備

#1
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

勝率61.17%
登場率19.77%
#2
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

虛偽光彩 虛偽光彩 虛偽光彩
總價
2,800
價格
650

400 生命 40 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 獻祭 承受或造成傷害後,每秒對鄰近敵軍造成魔法傷害,持續3秒。 荒蕪 擊殺敵軍時,對其周圍造成魔法傷害。

勝率49.64%
登場率14.51%
#3
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

勝率55.45%
登場率5.78%

可選裝備前 12

雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

54.39%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

54.65%
無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

56.20%
虛偽光彩 虛偽光彩 虛偽光彩
總價
2,800
價格
650

400 生命 40 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 獻祭 承受或造成傷害後,每秒對鄰近敵軍造成魔法傷害,持續3秒。 荒蕪 擊殺敵軍時,對其周圍造成魔法傷害。

56.28%
荊棘之甲 荊棘之甲 荊棘之甲
總價
2,450
價格
450

150 生命 75 物理防禦 荊棘 受到普攻攻擊時,對攻擊者造成魔法傷害;若目標是英雄則另外附加40%重創效果,持續3秒。

50.00%
峽谷製造者 峽谷製造者 峽谷製造者
總價
3,100
價格
950

70 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 虛空腐化 與敵方英雄戰鬥時,每秒額外造成2%傷害,上限為8%。達到最大效果時,獲得全能吸血。 虛空注入 增加等同於2%額外生命的魔法攻擊。

54.53%
鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋 鍍板鋼蓋
總價
1,200
價格
600

25 物理防禦 45 跑速 護甲 承受的普攻傷害降低10%。

52.38%
千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修 千變萬化之賈克修
總價
3,200
價格
650

350 生命 45 物理防禦 45 魔法防禦 虛空抗壓 與英雄進行戰鬥5秒後,增加30%額外物理防禦與魔法防禦,持續到戰鬥結束。

50.85%
振奮盔甲 振奮盔甲 振奮盔甲
總價
2,700
價格
650

400 生命 50 魔法防禦 10 技能加速 100% 基礎生命回復 無限活力 自身受到的治療與護盾效果增加25%

56.50%
好戰者鎧甲 好戰者鎧甲 好戰者鎧甲
總價
3,100
價格
500

1000 生命 100% 基礎生命回復 好戰之心 擁有2000額外生命時,若在8秒內沒有受到任何傷害,則每秒回復0生命。 好戰活力 獲得相當於12%道具生命(0)的額外生命。

53.21%
凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者 凱尼克欺瞞者
總價
2,900
價格
800

400 生命 80 魔法防禦 100% 基礎生命回復 法師殺手 若在15秒內未受到魔法傷害,獲得魔法護盾。

53.44%
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

54.80%

起始裝備

巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

57.25%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

57.25%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

55.64%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

55.64%
生命藥水 生命藥水 生命藥水
總價
50
價格
50

喝下 在15秒內回復120生命。

55.64%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

50.92%

核心裝備

#1
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

納什之牙 納什之牙 納什之牙
總價
2,900
價格
500

80 魔法攻擊 50% 攻擊速度 15 技能加速 伊卡西亞之噬 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

勝率48.84%
登場率5.02%
#2
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

勝率49.86%
登場率3.71%
#3
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

勝率53.88%
登場率2.84%

可選裝備前 12

納什之牙 納什之牙 納什之牙
總價
2,900
價格
500

80 魔法攻擊 50% 攻擊速度 15 技能加速 伊卡西亞之噬 普攻造成額外魔法傷害命中效果。

50.55%
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

51.69%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

54.31%
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

50.93%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

50.00%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

52.07%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

51.04%
盧登回音 盧登回音 盧登回音
總價
2,750
價格
450

100 魔法攻擊 600 魔力 10 技能加速 回音 傷害性技能會射出6發回音,對目標和鄰近敵軍造成額外魔法傷害。剩餘回音皆射向主要目標,造成20%傷害。

45.59%
海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶
總價
2,650
價格
300

70 魔法攻擊 300 生命 20 技能加速 超音速 朝目標方向衝刺,釋放飛彈並造成魔法傷害。

53.61%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

39.19%
惡意 惡意 惡意
總價
2,700
價格
650

90 魔法攻擊 600 魔力 15 技能加速 輕藐 增加20大絕技能加速。 仇恨酸霧 大絕對英雄造成傷害時可燃燒地面3秒,每秒造成魔法傷害,並降低其魔法防禦。

49.73%
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

47.76%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

57.18%
海克斯科技發電機 海克斯科技發電機 海克斯科技發電機
總價
1,100
價格
300

45 魔法攻擊 引擎發動 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。

57.18%
回復藥水 回復藥水 回復藥水
總價
150
價格
150

主動(2次使用次數) 在12秒內回復100生命。 返回商店時會自動補滿。

47.24%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

47.24%
失落之章 失落之章 失落之章
總價
1,200
價格
250

40 魔法攻擊 300 魔力 10 技能加速 啟發 等級提升時,在3秒內回復20%最大魔力。

50.35%

核心裝備

#1
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

峽谷製造者 峽谷製造者 峽谷製造者
總價
3,100
價格
950

70 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 虛空腐化 與敵方英雄戰鬥時,每秒額外造成2%傷害,上限為8%。達到最大效果時,獲得全能吸血。 虛空注入 增加等同於2%額外生命的魔法攻擊。

勝率47.78%
登場率17.43%
#2
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

峽谷製造者 峽谷製造者 峽谷製造者
總價
3,100
價格
950

70 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 虛空腐化 與敵方英雄戰鬥時,每秒額外造成2%傷害,上限為8%。達到最大效果時,獲得全能吸血。 虛空注入 增加等同於2%額外生命的魔法攻擊。

勝率61.64%
登場率4.91%
#3
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

峽谷製造者 峽谷製造者 峽谷製造者
總價
3,100
價格
950

70 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 虛空腐化 與敵方英雄戰鬥時,每秒額外造成2%傷害,上限為8%。達到最大效果時,獲得全能吸血。 虛空注入 增加等同於2%額外生命的魔法攻擊。

勝率50.15%
登場率4.85%

可選裝備前 12

峽谷製造者 峽谷製造者 峽谷製造者
總價
3,100
價格
950

70 魔法攻擊 350 生命 15 技能加速 虛空腐化 與敵方英雄戰鬥時,每秒額外造成2%傷害,上限為8%。達到最大效果時,獲得全能吸血。 虛空注入 增加等同於2%額外生命的魔法攻擊。

51.85%
暮夜與黎明 暮夜與黎明 暮夜與黎明
總價
3,100
價格
300

300 生命 60 魔法攻擊 20 技能加速 20% 攻擊速度 魔法彎刀 (0秒) 使用技能後,下一次普攻造成0額外魔法傷害,治療自身0 命中效果並額外附加一次命中效果。

51.00%
法師之靴 法師之靴 法師之靴
總價
1,100
價格
800

12 魔法穿透 45 跑速

48.75%
中婭沙漏 中婭沙漏 中婭沙漏
總價
3,250
價格
450

105 魔法攻擊 50 物理防禦 時間暫停 進入凝滯狀態,持續2.5秒。

46.36%
水星之靴 水星之靴 水星之靴
總價
1,250
價格
550

20 魔法防禦 45 跑速 30% 韌性

53.41%
雄心之鋼 雄心之鋼 雄心之鋼
總價
3,000
價格
400

900 生命 100% 基礎生命回復 龐然巨噬每個目標的冷卻時間為(0秒) 若有敵方英雄位於附近數秒,對其進行的下一次普攻可造成70加上最大生命6%的額外物理傷害,並增加最大生命,增加量為傷害量的8%。 巨人 每有1000最大生命,體型變大3%,上限為30%。

53.59%
黯影之炎 黯影之炎 黯影之炎
總價
3,200
價格
900

110 魔法攻擊 15 魔法穿透 燼滅之華 魔法傷害與真實傷害可對生命低於40%的敵軍暴擊,造成20%額外傷害。

47.89%
雷霆風暴 雷霆風暴 雷霆風暴
總價
2,800
價格
800

90 魔法攻擊 15 魔法穿透 6% 跑速 暴風突襲者 在2.5秒內對英雄造成等同於其最大生命25%的傷害會對其附加暴風。 暴風 2秒後,造成魔法傷害。若目標在暴風觸發前死亡,則會對鄰近敵軍造成傷害。

46.08%
海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶 海克斯科技火箭腰帶
總價
2,650
價格
300

70 魔法攻擊 300 生命 20 技能加速 超音速 朝目標方向衝刺,釋放飛彈並造成魔法傷害。

50.36%
死亡之帽 死亡之帽 死亡之帽
總價
3,500
價格
1,100

130 魔法攻擊 魔法心血 總魔法攻擊提升30%。

50.00%
無盡絕望 無盡絕望 無盡絕望
總價
2,800
價格
800

400 生命 50 物理防禦 15 技能加速 悲痛 與敵方英雄戰鬥時,每4秒對鄰近敵方英雄造成魔法傷害,並回復所造成傷害250%的生命。

51.89%
時光之杖 時光之杖 時光之杖
總價
2,600
價格
450

45 魔法攻擊 350 生命 500 魔力 雋永 此道具每60秒自動累加一層,最多10層。每層增加10生命、30魔力以及3魔法攻擊。累加至滿層後,獲得1等級。 永續之力 受到來自英雄的傷害時,回復等同於10%傷害的魔力。 施放技能可回復所消耗魔力的25%。

55.14%

起始裝備

鞋子 鞋子 鞋子
總價
300
價格
300

25 跑速

46.27%
海克斯科技發電機 海克斯科技發電機 海克斯科技發電機
總價
1,100
價格
300

45 魔法攻擊 引擎發動 傷害一名英雄會造成額外魔法傷害。

46.27%
巨人腰帶 巨人腰帶 巨人腰帶
總價
900
價格
500

350 生命

62.94%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

62.94%
紅水晶 紅水晶 紅水晶
總價
400
價格
400

150 生命

48.05%
閃耀劍 閃耀劍 閃耀劍
總價
900
價格
650

10 技能加速 魔法彎刀 使用技能後,下一次普攻造成額外物理傷害命中效果。

48.05%

最佳海克斯符文

海克斯符文推薦 / 組合價值

海克斯符文表
名稱稀有度梯隊登場率場次
小丑學院 小丑學院 小丑學院 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
56.27%
登場率
5.18%
場次
574

當 小丑學院 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T156.27%5.18%574
虛空裂縫 虛空裂縫 虛空裂縫 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
55.78%
登場率
5.38%
場次
597

當 虛空裂縫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T155.78%5.38%597
質變:稜鏡 質變:稜鏡 質變:稜鏡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.67%
登場率
7.82%
場次
867

當 質變:稜鏡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.67%7.82%867
縮小引擎 縮小引擎 縮小引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
54.58%
登場率
4.73%
場次
524

當 縮小引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T154.58%4.73%524
極度邪惡 極度邪惡 極度邪惡 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
53.85%
登場率
12.08%
場次
1,339

當 極度邪惡 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T153.85%12.08%1,339
吸血迷信 吸血迷信 吸血迷信 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
51.36%
登場率
8.94%
場次
991

當 吸血迷資 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.36%8.94%991
飲血 飲血 飲血 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
51.34%
登場率
6.06%
場次
672

當 飲血 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T151.34%6.06%672
超強大腦 超強大腦 超強大腦 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.32%
登場率
5.11%
場次
567

當 超強大腦 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T151.32%5.11%567
俠盜恆毅 俠盜恆毅 俠盜恆毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.86%
登場率
5.27%
場次
584

當 俠盜恆毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.86%5.27%584
又快又穩 又快又穩 又快又穩 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
50.84%
登場率
6.42%
場次
712

當 又快又穩 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T150.84%6.42%712
自始至終 自始至終 自始至終 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.30%
登場率
6.06%
場次
672

當 自始至終 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.30%6.06%672
射手法師 射手法師 射手法師 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.06%
登場率
15.03%
場次
1,666

當 射手法師 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.06%15.03%1,666
阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 阿嬤的辣油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.00%
登場率
6.03%
場次
668

當 阿嬤的辣油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T150.00%6.03%668
升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 升級中婭沙漏 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.91%
登場率
4.75%
場次
527

當 升級中婭沙漏 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T149.91%4.75%527
處刑者 處刑者 處刑者 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.83%
登場率
13.54%
場次
1,501

當 處刑者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T149.83%13.54%1,501
火狐 火狐 火狐 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
49.18%
登場率
4.93%
場次
547

當 火狐 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T149.18%4.93%547
巨大盾牌 巨大盾牌 巨大盾牌 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
48.56%
登場率
7.21%
場次
799

當 巨大盾牌 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T148.56%7.21%799
自我毀滅 自我毀滅 自我毀滅 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
47.90%
登場率
4.29%
場次
476

當 自我毀滅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T147.90%4.29%476
殺戮時間 殺戮時間 殺戮時間 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.86%
登場率
11.78%
場次
1,306

當 殺戮時間 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T147.86%11.78%1,306
女巫思維 女巫思維 女巫思維 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
47.76%
登場率
8.06%
場次
894

當 女巫思維 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T147.76%8.06%894
寶石手套 寶石手套 寶石手套 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
47.25%
登場率
8.69%
場次
963

當 寶石手套 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T147.25%8.69%963
穿針引線 穿針引線 穿針引線 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
47.01%
登場率
8.14%
場次
902

當 穿針引線 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T147.01%8.14%902
魔法導彈 魔法導彈 魔法導彈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
46.56%
登場率
6.82%
場次
756

當 魔法導彈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T146.56%6.82%756
最終型態 最終型態 最終型態 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
46.43%
登場率
6.31%
場次
700

當 最終型態 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T146.43%6.31%700
靈魂淨化 靈魂淨化 靈魂淨化 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.03%
登場率
4.88%
場次
541

當 靈魂淨化 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T146.03%4.88%541
靈光一閃 靈光一閃 靈光一閃 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
46.01%
登場率
5.76%
場次
639

當 靈光一閃 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
稜彩T146.01%5.76%639
靈活轉換 靈活轉換 靈活轉換 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
44.51%
登場率
6.16%
場次
683

當 靈活轉換 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
白銀T144.51%6.16%683
能力值! 能力值! 能力值! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
58.78%
登場率
2.21%
場次
245

當 能力值! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T258.78%2.21%245
紅包 紅包 紅包 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
56.43%
登場率
2.88%
場次
319

當 紅包 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T256.43%2.88%319
能力值堆起來! 能力值堆起來! 能力值堆起來! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
55.84%
登場率
3.86%
場次
428

當 能力值堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T255.84%3.86%428
質變:大混亂 質變:大混亂 質變:大混亂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
55.56%
登場率
2.27%
場次
252

當 質變:大混亂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T255.56%2.27%252
狂戰士 狂戰士 狂戰士 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.74%
登場率
2.57%
場次
285

當 狂戰士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T254.74%2.57%285
質變:金級 質變:金級 質變:金級 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.59%
登場率
3.63%
場次
403

當 質變:金級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T254.59%3.63%403
斗內 斗內 斗內 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
53.79%
登場率
2.50%
場次
277

當 鬥內 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T253.79%2.50%277
任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 任務:烏莉特的法帽 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
53.39%
登場率
3.99%
場次
442

當 任務:烏莉特的法帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T253.39%3.99%442
極限衝鋒 極限衝鋒 極限衝鋒 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
52.50%
登場率
2.16%
場次
240

當 極限衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T252.50%2.16%240
任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 任務:鋼鐵雄心 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.38%
登場率
3.41%
場次
378

當 任務:鋼鐵雄心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.38%3.41%378
煉獄使者 煉獄使者 煉獄使者 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
52.27%
登場率
1.98%
場次
220

當 煉獄使者 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T252.27%1.98%220
溢流 溢流 溢流 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
52.22%
登場率
2.85%
場次
316

當 溢流 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T252.22%2.85%316
巨人殺手 巨人殺手 巨人殺手 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.85%
登場率
2.92%
場次
324

當 巨人殺手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T251.85%2.92%324
終城快車 終城快車 終城快車 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
51.65%
登場率
3.56%
場次
395

當 終城快車 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.65%3.56%395
煽動群眾 煽動群眾 煽動群眾 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
51.27%
登場率
2.48%
場次
275

當 煽動群眾 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T251.27%2.48%275
自爆炸彈客 自爆炸彈客 自爆炸彈客 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
51.19%
登場率
3.03%
場次
336

當 自爆炸彈客 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T251.19%3.03%336
帽上加帽 帽上加帽 帽上加帽 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.75%
登場率
3.00%
場次
333

當 帽上加帽 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.75%3.00%333
循環利用 循環利用 循環利用 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.67%
登場率
2.69%
場次
298

當 循環利用 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T250.67%2.69%298
雙響炮 雙響炮 雙響炮 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
50.44%
登場率
2.06%
場次
228

當 雙響炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T250.44%2.06%228
坦克引擎 坦克引擎 坦克引擎 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
49.53%
登場率
2.90%
場次
321

當 坦克引擎 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T249.53%2.90%321
飛影跑法 飛影跑法 飛影跑法 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
49.48%
登場率
3.45%
場次
382

當 飛影跑法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T249.48%3.45%382
普羅能量炮 普羅能量炮 普羅能量炮 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
48.92%
登場率
2.08%
場次
231

當 普羅能量炮 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.92%2.08%231
聖光顯靈 聖光顯靈 聖光顯靈 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
48.40%
登場率
2.53%
場次
281

當 聖光顯靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T248.40%2.53%281
重磅爆發 重磅爆發 重磅爆發 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
48.21%
登場率
3.27%
場次
363

當 重磅爆發 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T248.21%3.27%363
暗夜潛行 暗夜潛行 暗夜潛行 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
47.76%
登場率
4.02%
場次
446

當 暗夜潛行 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T247.76%4.02%446
彈珠台 彈珠台 彈珠台 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.75%
登場率
3.82%
場次
423

當 彈珠台 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

查看海克斯符文詳情
黄金T247.75%3.82%423
雪球升級 雪球升級 雪球升級 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.62%
登場率
3.79%
場次
420

當 雪球升級 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.62%3.79%420
雪球輪盤 雪球輪盤 雪球輪盤 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.59%
登場率
3.37%
場次
374

當 雪球輪盤 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T247.59%3.37%374
終極革新 終極革新 終極革新 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.23%
登場率
2.12%
場次
235

當 終極革新 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T247.23%2.12%235
狂躁! 狂躁! 狂躁! 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
46.72%
登場率
2.20%
場次
244

當 狂躁! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T246.72%2.20%244
巨無霸雪球 巨無霸雪球 巨無霸雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
46.47%
登場率
2.43%
場次
269

當 巨無霸雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.47%2.43%269
大地覺醒 大地覺醒 大地覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
46.02%
登場率
2.04%
場次
226

當 大地覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T246.02%2.04%226
無敵大絕 無敵大絕 無敵大絕 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
45.71%
登場率
2.53%
場次
280

當 無敵大絕 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T245.71%2.53%280
頂尖發明家 頂尖發明家 頂尖發明家 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
43.94%
登場率
2.38%
場次
264

當 頂尖發明家 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T243.94%2.38%264
衝鋒 衝鋒 衝鋒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
43.75%
登場率
2.45%
場次
272

當 衝鋒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T243.75%2.45%272
土司和奶油 土司和奶油 土司和奶油 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
41.70%
登場率
2.55%
場次
283

當 土司和奶油 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T241.70%2.55%283
幻影武器 幻影武器 幻影武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
56.44%
登場率
1.82%
場次
202

當 幻影武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T356.44%1.82%202
海洋之魂 海洋之魂 海洋之魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
56.20%
登場率
1.24%
場次
137

當 海洋之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T356.20%1.24%137
潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 潘朵拉的寶盒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
54.55%
登場率
1.49%
場次
165

當 潘朵拉的寶盒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T354.55%1.49%165
手腳麻利 手腳麻利 手腳麻利 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T1
勝率
54.47%
登場率
1.11%
場次
123

當 手腳麻利 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.47%1.11%123
因心成體 因心成體 因心成體 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
54.35%
登場率
1.66%
場次
184

當 因心成體 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T354.35%1.66%184
棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 棒棒回力鏢 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
53.02%
登場率
1.34%
場次
149

當 棒棒回力鏢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T353.02%1.34%149
天界之身 天界之身 天界之身 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
52.38%
登場率
1.14%
場次
126

當 天界之身 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T352.38%1.14%126
封我為王 封我為王 封我為王 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.14%
登場率
1.26%
場次
140

當 封我為王 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T352.14%1.26%140
增益麻吉 增益麻吉 增益麻吉 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
52.02%
登場率
1.56%
場次
173

當 增益麻吉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T352.02%1.56%173
隨我同困 隨我同困 隨我同困 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
51.85%
登場率
1.22%
場次
135

當 隨我同困 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.85%1.22%135
輕舞飛揚 輕舞飛揚 輕舞飛揚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
51.37%
登場率
1.32%
場次
146

當 輕舞飛揚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T351.37%1.32%146
巨人 巨人 巨人 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T1
勝率
50.71%
登場率
1.26%
場次
140

當 巨人 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.71%1.26%140
舞會皇后 舞會皇后 舞會皇后 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.28%
登場率
1.61%
場次
179

當 舞會皇後 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T350.28%1.61%179
痛恨一擊 痛恨一擊 痛恨一擊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
49.62%
登場率
1.18%
場次
131

當 痛恨一擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T349.62%1.18%131
收頭好手 收頭好手 收頭好手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
49.36%
登場率
1.41%
場次
156

當 收頭好手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T349.36%1.41%156
不祥契約 不祥契約 不祥契約 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
49.00%
登場率
1.80%
場次
200

當 不祥契約 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T349.00%1.80%200
逃跑計畫 逃跑計畫 逃跑計畫 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
48.00%
登場率
1.35%
場次
150

當 逃跑計畫 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T348.00%1.35%150
劍舞之心 劍舞之心 劍舞之心 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.92%
登場率
1.30%
場次
144

當 劍舞之心 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.92%1.30%144
無限循環 無限循環 無限循環 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
47.85%
登場率
1.68%
場次
186

當 無限循環 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.85%1.68%186
符文術士 符文術士 符文術士 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
47.55%
登場率
1.84%
場次
204

當 符文術士 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.55%1.84%204
閃光俠 閃光俠 閃光俠 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
47.29%
登場率
1.16%
場次
129

當 閃光俠 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T347.29%1.16%129
能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 能力值堆堆堆起來! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
47.24%
登場率
1.15%
場次
127

當 能力值堆堆堆起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T347.24%1.15%127
大絕覺醒 大絕覺醒 大絕覺醒 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
46.84%
登場率
1.71%
場次
190

當 大絕覺醒 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.84%1.71%190
奪命飛踢 奪命飛踢 奪命飛踢 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T2
勝率
46.82%
登場率
1.56%
場次
173

當 奪命飛踢 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T346.82%1.56%173
作弊 作弊 作弊 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
45.00%
登場率
1.44%
場次
160

當 作弊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T345.00%1.44%160
土司和果醬 土司和果醬 土司和果醬 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
43.32%
登場率
1.69%
場次
187

當 土司和果醬 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.32%1.69%187
煉獄惡靈 煉獄惡靈 煉獄惡靈 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
43.24%
登場率
1.33%
場次
148

當 煉獄惡靈 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T343.24%1.33%148
土司和起司 土司和起司 土司和起司 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
43.18%
登場率
1.59%
場次
176

當 土司和起司 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.18%1.59%176
急遽成長 急遽成長 急遽成長 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
43.13%
登場率
1.90%
場次
211

當 急遽成長 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T343.13%1.90%211
無法掌握 無法掌握 無法掌握 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
42.78%
登場率
1.62%
場次
180

當 無法掌握 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.78%1.62%180
刃下狂風 刃下狂風 刃下狂風 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
42.35%
登場率
1.53%
場次
170

當 刃下狂風 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T342.35%1.53%170
見縫插針 見縫插針 見縫插針 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
42.34%
登場率
1.24%
場次
137

當 見縫插針 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T342.34%1.24%137
神聖雪球 神聖雪球 神聖雪球 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
42.24%
登場率
1.45%
場次
161

當 神聖雪球 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T342.24%1.45%161
量子計算 量子計算 量子計算 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.67%
登場率
1.19%
場次
132

當 量子計算 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.67%1.19%132
妖精魔法 妖精魔法 妖精魔法 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
41.55%
登場率
1.28%
場次
142

當 妖精魔法 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T341.55%1.28%142
暴擊治療 暴擊治療 暴擊治療 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
39.25%
登場率
1.68%
場次
186

當 暴擊治療 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T339.25%1.68%186
蛋白飲 蛋白飲 蛋白飲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
55.07%
登場率
0.62%
場次
69

當 蛋白飲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T455.07%0.62%69
升級閃耀劍 升級閃耀劍 升級閃耀劍 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
55.00%
登場率
0.54%
場次
60

當 升級閃耀劍 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T455.00%0.54%60
守護面紗 守護面紗 守護面紗 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
53.73%
登場率
0.60%
場次
67

當 守護面紗 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T453.73%0.60%67
強化攻擊 強化攻擊 強化攻擊 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T5
勝率
53.49%
登場率
0.78%
場次
86

當 強化攻擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T453.49%0.78%86
灼熱黎明 灼熱黎明 灼熱黎明 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
53.01%
登場率
0.75%
場次
83

當 灼熱黎明 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T453.01%0.75%83
全能之魂 全能之魂 全能之魂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.54%
登場率
0.53%
場次
59

當 全能之魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T452.54%0.53%59
海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 海克斯科技龍魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.13%
登場率
0.85%
場次
94

當 海克斯科技龍魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T452.13%0.85%94
神聖之火 神聖之火 神聖之火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
51.69%
登場率
0.80%
場次
89

當 神聖之火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T451.69%0.80%89
重型打手 重型打手 重型打手 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
51.65%
登場率
0.82%
場次
91

當 重型打手 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T451.65%0.82%91
升級獻祭 升級獻祭 升級獻祭 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.91%
登場率
0.99%
場次
110

當 升級獻祭 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.91%0.99%110
不死魔舞 不死魔舞 不死魔舞 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T3
勝率
50.75%
登場率
0.60%
場次
67

當 不死魔舞 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.75%0.60%67
觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 觸發地獄火狂襲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.70%
登場率
0.64%
場次
71

當 觸發地獄火狂襲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.70%0.64%71
小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 小心杯子蛋糕! 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.63%
登場率
0.71%
場次
79

當 小心杯子蛋糕! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.63%0.71%79
雙重命中 雙重命中 雙重命中 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
50.59%
登場率
0.77%
場次
85

當 雙重命中 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.59%0.77%85
回復不休 回復不休 回復不休 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
50.54%
登場率
0.84%
場次
93

當 回復不休 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.54%0.84%93
腿部訓練日 腿部訓練日 腿部訓練日 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
50.53%
登場率
0.86%
場次
95

當 腿部訓練日 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T450.53%0.86%95
普羅王跳跳 普羅王跳跳 普羅王跳跳 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
50.00%
登場率
1.03%
場次
114

當 普羅王跳跳 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T450.00%1.03%114
剛毅 剛毅 剛毅 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
50.00%
登場率
0.96%
場次
106

當 剛毅 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T450.00%0.96%106
毫髮無傷 毫髮無傷 毫髮無傷 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
48.72%
登場率
0.70%
場次
78

當 毫髮無傷 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T448.72%0.70%78
寒霜幽魂 寒霜幽魂 寒霜幽魂 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
48.28%
登場率
1.05%
場次
116

當 寒霜幽魂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T448.28%1.05%116
靈魂虹吸 靈魂虹吸 靈魂虹吸 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
48.18%
登場率
0.99%
場次
110

當 靈魂虹吸 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T448.18%0.99%110
玻璃大砲 玻璃大砲 玻璃大砲 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
47.62%
登場率
0.57%
場次
63

當 玻璃大砲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T447.62%0.57%63
任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 任務:阿福英雄 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
47.37%
登場率
0.69%
場次
76

當 任務:阿福英雄 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T447.37%0.69%76
黎明使者之決意 黎明使者之決意 黎明使者之決意 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T4
勝率
47.12%
登場率
0.94%
場次
104

當 黎明使者之決意 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T447.12%0.94%104
亮起來! 亮起來! 亮起來! 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T2
勝率
47.06%
登場率
0.77%
場次
85

當 亮起來! 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T447.06%0.77%85
侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 侵蝕裝甲 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
46.97%
登場率
0.60%
場次
66

當 侵蝕裝甲 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T446.97%0.60%66
腳程加速 腳程加速 腳程加速 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T5
勝率
46.75%
登場率
0.69%
場次
77

當 腳程加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T446.75%0.69%77
急救箱 急救箱 急救箱 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T3
勝率
41.96%
登場率
1.01%
場次
112

當 急救箱 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T441.96%1.01%112
超狙武器 超狙武器 超狙武器 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T1
勝率
40.70%
登場率
0.78%
場次
86

當 超狙武器 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T440.70%0.78%86
祕術拳擊 祕術拳擊 祕術拳擊 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
40.00%
登場率
0.59%
場次
65

當 祕術拳擊 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T440.00%0.59%65
煽風點火 煽風點火 煽風點火 黄金
稀有度
黄金
梯隊
T2
勝率
36.79%
登場率
0.96%
場次
106

當 煽風點火 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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黄金T436.79%0.96%106
空降水豚 空降水豚 空降水豚 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T5
勝率
33.33%
登場率
0.57%
場次
63

當 空降水豚 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T433.33%0.57%63
細煮慢燉 細煮慢燉 細煮慢燉 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
56.60%
登場率
0.48%
場次
53

當 細煮慢燉 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T556.60%0.48%53
任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 任務:伊卡西亞殞落 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T3
勝率
53.85%
登場率
0.47%
場次
52

當 任務:伊卡西亞殞落 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T553.85%0.47%52
溫泉加速 溫泉加速 溫泉加速 白銀
稀有度
白銀
梯隊
T4
勝率
52.94%
登場率
0.46%
場次
51

當 溫泉加速 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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白銀T552.94%0.46%51
黃金撕裂 黃金撕裂 黃金撕裂 稜彩
稀有度
稜彩
梯隊
T4
勝率
52.83%
登場率
0.48%
場次
53

當 黃金撕裂 的效果契合英雄輸出方式、生存需求和團戰職責時優先選擇。

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稜彩T552.83%0.48%53

黛安娜 Skill Combos

Extracted from the skill order guide

Skill Order
RQWE

Max order: R > Q > W > E.

RQEW

Use R > Q > E > W only when your augment setup makes repeated all-ins realistic and your team can actually follow them.

RQWE

In a normal ARAM: Mayhem game, Q max first is the safest and most consistent Diana order because it gives you the best way to start fights without walking straight into five champions.

黛安娜 ARAM Mayhem vs ARAM

Key mode differences extracted from the ARAM comparison guide

ARAM Comparison
FocusNormal ARAMARAM: MayhemTakeaway
Fight IdentityPlays as a diver or burst engage champion who can start fights or follow another initiator. Often waits for one decisive engage to decide fights outright.Becomes a repeat-entry skirmisher who threatens backline more often. Must ask if team can damage during pull and if she can survive the answer.Shift from one decisive all-in to sequenced entries with survival in mind.
Engage WindowsWaits behind frontline, tags with Q, then commits when enemy team has spent enough crowd control. Patience is rewarded with time to wait.Patience still matters but windows close faster. Enemies rotate spells more often and mobility is higher, so one missed entry gets punished quickly.Read fights earlier and commit cleaner or get punished before team follows.
Skill LayeringQ-E instantly on any tagged target is often fine. Throwing Q through wave to fish for Moonlight gives time to wait for next angle.Wasting Q removes clean dash target during fast engage. Hold E unless target is valuable or enemy has spent peel. Q-E autopilot gets you killed.Treat Q and E as resources to layer, not automatic combos to spam.
Ultimate UsageOne huge ultimate can decide a fight outright. Strongest when enemies are compressed by map, wave, turret pressure, or ally crowd control.Less safe to assume first engage ends everything. Clean two-person R on carries often beats desperate five-man dive. Use R to win real skirmishes.Prioritize landing R on priority targets over waiting for perfect clumps.
Snowball DisciplineSimple delivery tool: hit backliner, take it, press R, and hope team follows. Taking every Snowball is acceptable.Taking every Snowball is a bad habit. Enemies punish predictable delivery. Use as threat to force spreads, or punish overextension when team is ready.A landed Snowball is an option, not a command. Let it expire if team cannot follow.
Augment InfluenceRune page matters less. You roughly know your job from champion select: burst diver, AP bruiser, or engage threat.Augments push toward repeated dashes, bigger burst, durability, or follow-up. Pick augments that solve the fight in front of you, not just flashy ones.Adapt build and playstyle to augment setup rather than copying normal ARAM habits.

Champion Analysis

定位 / 目前表現

概覽

Diana Scorn of the Moon operates as a mage-assassin and melee mage in ARAM: Mayhem, where she excels at diving enemy backlines with her long-range R and delivering devastating AoE damage. Her core strategic value lies in her powerful melee burst and lunar dive engage, making her one of the most mobile mage-assassin champions available. Diana's primary engage tool is R, Lunar Rush, which dashes to a target for AoE damage. This ability becomes significantly more powerful when combined with Q, Crescent Strike, which throws a crescent blade that refreshes R's cooldown on hit. This interaction forms the foundation of her signature QR combo: hitting Q first, then dashing with R to the target, which refreshes R's cooldown and allows a second R cast for chasing or escaping. Beyond her primary engage, Diana brings practical utility through E, Moonfall, which pulls nearby enemies toward her. This ability enables her to drag enemy backliners into her team's damage range, creating opportunities for coordinated takedowns. W, Pale Cascade, provides both a shield and AoE damage, offering extra survivability before diving into the backline. Activating W before committing to a dive helps mitigate her fragility in melee combat. Diana's strengths include flexible R engage, high QR burst, practical E pull utility, and high AoE damage output. However, she carries notable weaknesses that require careful play. Her R cooldown refresh depends entirely on landing Q, making accuracy essential for sustained mobility. She is fragile with no built-in sustain, forcing her to fight in melee range where she is vulnerable to focused enemy damage. These limitations mean Diana must carefully time her engages and rely on her shield from W to survive initial contact. Her strategic identity centers on using her mobility to bypass frontline defenders and threaten squishier backline targets. The combination of her pull, shield, and refreshed dash gives her tools to initiate fights and disrupt enemy positioning. Successful Diana play requires landing Q consistently to maintain her mobility cycle, managing her fragility through proper W timing, and committing to melee-range combat where her AoE damage can maximize impact. Her ability to refresh R repeatedly when landing Q creates opportunities for extended chases or emergency escapes, but this strength remains contingent on player accuracy and awareness of her vulnerability window during dives.

核心技巧

長文技巧 / 玩法模式

文字模組

Diana wins fights by entering at the moment the enemy line is already committed. Do not treat her like a pure poke champion or a free-entry tank. In ARAM: Mayhem, the lane is tight and fights start fast, so your best engages usually come after your team has forced movement: an enemy dodges sideways, a carry steps past their front line, or a control spell is already used. If you dash first into five ready players, you give them the easiest target on the map. Look for a marked or exposed target before you go. Diana is much stronger when her first dash connects cleanly and gives her a real follow-up path. Walking forward and holding threat is often better than forcing a bad dive. Start fights from the side of the minion wave, not directly through it. In the narrow lane, the center path is where every stun, knockup, trap, and poke spell naturally lands. Standing slightly off-angle forces carries to choose between backing away from your team or drifting into your engage range. Enter after enemy peel is spent. Watch for shields, displacement, roots, and silence effects. Your first job is to bait these with movement and light pressure, then punish once they use peel on your tank, bruiser, or Snowball carrier. Do not ult just because you reached someone. Pulling one frontliner while the enemy carries are untouched is usually a trade-down. Hold your big commit for clustered backliners, enemies trapped near terrain, or a fight where your team can immediately hit the targets you pull. Diana is excellent into enemies who dive too far. If an assassin or bruiser jumps onto your carry, dash to them or to a nearby marked unit, shield up, and use your pull when their escape path crosses your team. Stand one step behind your frontline when the enemy has hard engage. The sweet spot is close enough to punish the first diver, but not so close that you eat the opening crowd control. Turn on clumps, not on tanks alone. When enemy engage stacks multiple champions in the same small area, wait for them to overlap, then pull them back into your team's damage. Plan your exit before you dash in. Diana can enter fights more easily than she can leave them. Before committing, check if there is a minion, marked champion, low-health target, or allied zone you can move toward after the first burst. Use your shield before the return damage lands, not after you are already collapsing. Shielding early lets you survive the first punish window and keep attacking long enough for your passive damage and team follow-up to matter. When behind, stop taking hero dashes. Your job becomes wave control, peel, and finishing low targets. Dash only when the enemy has already spent key spells or when your Snowball connects on a target your team can also hit. Use Snowball as a second engage angle, not a panic button. Throw it when the enemy carry is blocked by minions, trapped near terrain, or forced to dodge another spell. A landed Snowball creates pressure by itself; wait a beat if the enemy burns mobility, shields, or crowd control in fear of your follow-up. Target priority starts with immobile carries who have used peel or mobility. Second choice is divers stuck in your team. Last choice is full-health tanks with cooldowns up. Push the wave when your engage tools are ready, and pull back after a failed engage attempt.

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玩法指南

玩法 / 隊伍結構

玩法指南

Diana Scorn of the Moon approaches Mayhem fights as a timing-dependent engage champion who must survive the early game to become a decisive fight starter. During levels 1 through 6, her primary goal is reaching the first full teamfight with health, summoner pressure, and an augment plan. She should start slightly behind her front line or beside a tanky ally, using side brush when her team controls it or standing off-center to avoid sharing skillshot hitboxes with her carry. Early trading should consist of short bursts when enemies walk up to last-hit or poke, followed by immediate disengage before crowd control layers arrive. Snowball should be treated as a threat rather than a mandatory button, thrown at isolated ranged champions or immobile carries who have already used their peel. Early Diana dies fast when arriving alone into four or five enemies. Augment choices should solve her first problem: shielding, durability, or safer engage tools if poked out before fights, or damage and haste if a tank already starts fights. Push when the team has ranged waveclear and enemies are too low to contest, creating room to threaten Snowball. Stall when the team is low, key allies are dead, or the enemy has stronger early poke. An ahead Diana stands just outside enemy poke range to threaten dash pressure without diving turret line immediately. A behind Diana stops playing primary engage, saves Snowball for counter-engage on overextended targets, and maintains enough health to join the next fight. At levels 7 through 11, Diana becomes a real fight starter but should rarely engage straight down the middle. She hovers near her initiator, brush, or lane edge to appear from the side and hit multiple priority targets. Short trades should either remove enough carry health for the next engage, force defensive spells, or create wave control. Snowball should target frontliners only if their backline is close enough for follow-up to matter, with a good pattern being landing Snowball, waiting for the team to step up, then recasting when target allies have committed forward. Augments should shape around team engage order: survival tools if the only diver, or burst and takedown power if another champion starts fights. Push hard after winning fights with two or more enemies dead. A behind Diana plays like a trap champion, standing near carries to collapse on incoming bruisers or assassins before turning onto the backline. In late game, Diana must respect death timers and layered peel, standing where she can threaten a flank while staying close enough for her team to follow within a second or two. Late trades should be decisive rather than chip damage that costs half her health. Snowball becomes a fight-winning tool or game-losing mistake, aimed at targets that create access like carries stepping forward or enchanters out of line. Defensive augments activate strongest after forcing enemy cooldowns, while damage tools target the first killable enemy rather than the tankiest. Push after clean wins by escorting waves and zoning defenders. A behind Diana waits for enemies to clump near her tower, using engage to disrupt multiple champions and focusing the lowest-resistance target first. Before every late fight, Diana determines whether she is starting, following, or peeling based on team composition and enemy positioning, winning Mayhem fights by choosing the correct role for each moment rather than diving whenever abilities are available.

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優劣勢處理

優勢 / 弱點

優劣勢

Diana Scorn of the Moon excels when playing around enemy positioning mistakes rather than forcing engages on sight. Her greatest strength lies in punishing clustered enemies who have already committed key cooldowns, turning single leads into team wipes through coordinated burst, shield cycling, and area pull. She thrives as a second-entry champion, waiting for frontline allies or poke to draw out defensive spells before diving. Her ideal triggers include enemies stacked near waves, turret sieges, healing relic contests, or moments after allied crowd control lands. When ahead, Diana should control engage range rather than chasing every fight. Walking forward with minions and threatening Q poke forces enemies to surrender space before she commits. Diving raw without setup creates easy punish windows, as crowd control after her first dash leaves her vulnerable to focus fire. Fed Diana players must respect hard counters like point-click lockdown or disengage, entering from off-angles after tanks or allies draw attention. Over-chasing after successful fights is the main throw pattern, especially when enemy peel champions remain alive. Smart play means taking structures, waves, or relics rather than diving spawn-side with no exit plan. When behind, Diana shifts to counter-engage and punish patterns. Farming safely with Q, preserving health, and waiting for enemy overextensions or spent cooldowns creates recovery opportunities. Desperate dives into healthy enemies become unrecoverable losses that surrender wave control and structure damage. Short punishes on overextended carries, peeling for backline against divers, and converting allied crowd control are her paths back into games. She should never engage first while behind, instead threatening from fog and punishing enemy reactions. Augment choices should address specific weaknesses rather than stacking damage. When ahead, prioritize survivability, access tools, or reset mechanics that convert first kills into extended fights rather than trade deaths. When behind, select defensive options against burst, mobility against kiting compositions, or sustain against poke. Damage scaling becomes viable only when survival and reach are already secured. Risk management centers on three pre-engage checks: ally distance for follow-up, enemy spacing for pull value, and exit availability after commitment. Diana without dash reset, shield timing, or retreat options should wait rather than force. Her comeback potential depends on turning enemy confidence against them through patience, punishing clumps, taking safe resets, and building toward the next favorable fight.

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英雄背景

背景 / 身份 / 文本塊

背景文案

Diana Scorn of the Moon operates in ARAM: Mayhem as a sustained skirmisher rather than a simple one-button diver. Her passive, Moonsilver Blade, rewards staying in melee range and continuing to attack after casting spells, which transforms her playstyle from a burst-only pattern into one that values extended fights where she can weave attacks between abilities. This passive becomes most valuable after the initial engage, when enemies are clumped and Diana can land her spells, stick to a target, and keep cutting through nearby champions rather than instantly retreating. However, the passive requires close-range access, meaning Diana must respect roots, knockbacks, silences, and exhaust-style peel. If she cannot keep swinging, the passive provides no pressure. Q, Crescent Strike, serves as Diana's primary ranged setup tool and her permission to play aggressively. It applies a moonlight mark that makes her engage significantly more reliable, and without landing Q first, Diana usually must spend her E as a raw gap closer, which is far easier to punish. The ability travels in an arc, so aiming where enemies are moving rather than where they stand yields better results. A missed Q forces Diana into bad choices: she can wait and lose pressure, or she can raw E and risk being peeled with no mark advantage. W, Pale Cascade, provides Diana's defensive shield and close-range damage, serving as her main tool for surviving the first seconds after she commits. The shield is what lets her stay long enough to finish a kill, making it essential to activate before or as she enters damage range rather than after she is already locked down. Wasted W creates one of Diana's biggest punish windows, as without it her E commit becomes much riskier. E, Lunar Rush, is Diana's dash and the spell that separates a patient Diana from a feeding one. It should usually follow a landed Q, allied crowd control, Snowball connection, or a clear enemy misposition. Raw E into five champions with cooldowns ready is how Diana disappears before pressing R. A wasted E costs Diana her engage, her chase, and often her escape angle simultaneously. R, Moonfall, is Diana's fight-changing ultimate that pulls nearby enemies toward her and creates a heavy burst window when multiple champions are caught. It is strongest when enemies are grouped, already slowed, or forced to fight in narrow areas. Diana does not always need a perfect five-person R; catching two priority targets at the right time wins more fights than waiting forever for a highlight. Patience is the skill check, as Diana is much scarier when she follows another engage because enemies have already spent part of their answer. A missed or low-value R removes Diana's biggest reason to be feared, allowing enemies to group more aggressively and punish every E because the instant multi-target turn is gone.

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避免常見錯誤

常見錯誤 / 風險控制

避坑

Diana wins Mayhem fights by entering at the right angle, forcing multiple enemies to answer her, and finishing the fight before they can spread out or kite her down. Most bad Diana games come from missing the setup or choosing the wrong moment to commit. Mechanical mistakes often begin with casting Lunar Rush before Crescent Strike connects or dashing at an unmarked target, which wastes the main gap closer and leaves Diana vulnerable to kiting, peeling, or burst. Players should let the arc land first when the reset is needed, then dash only after confirming the target is marked or low enough to die. Throwing Crescent Strike from maximum range without considering its curved path causes misses against champions walking forward or hugging the opposite side, eliminating the engage window. Aiming where enemies must move rather than where they stand, and angling the curve through the front line into the back line, creates real targets. Using Moonfall the instant Diana arrives on the first target allows uncommitted enemies to flash, dash, or walk away, resulting in a weak pull with no threat on carries. The correct approach is dashing in, forcing reactions, then using Moonfall when two or more valuable targets are close or after enemies have spent their escapes. Activating shield too late, after enemy burst lands, sacrifices the front-loaded protection that enables survival during entry. Shielding should happen as Diana goes in or just before return damage connects, especially when entering through poke, traps, or known stuns. Standing still after dashing to finish a combo makes Diana an easy target for skillshots, knockbacks, roots, and delayed area damage. Weaving movement between attacks and casts, stepping behind or to the side of targets, forces enemy teams to adjust aim while giving allies a clearer line to follow. Treating Snowball as a guaranteed engage button every time it hits leads to taking the second part into five ready enemies before the team can follow. Snowball should be used as information first, taken only when it hits a backliner with no peel nearby. Burning all damage on the first durable champion touched allows enemy carries to keep their health while Diana loses reset pressure and becomes stuck fighting the worst target. Decision mistakes include engaging first when the team has no way to follow through the lane, which results in dying alone while allies are clearing minions, outranged, crowd controlled, or too far back. Checking team position before every all-in ensures Diana has follow-up damage, shields, crowd control, or allies moving forward with her. Diving into a spread-out team causes Moonfall to lose its value, landing damage on one target while the rest of the enemy team free-hits from safe angles. Waiting for enemies to group around a minion wave, a low-health ally, a narrow lane section, or an objective-style brawl sharply increases Diana's threat. Forcing fights while major enemy peel tools are available stops the combo at the worst moment. Baiting peel with movement, Snowball threat, or a half-step forward before committing, or letting a teammate draw the first defensive spell, creates better entry opportunities. Building or augmenting as if Diana can always one-shot through any composition fails against heavy shields, tanks, sustain, or layered crowd control. Matching the plan to the lobby by valuing survivability, repeated access, and teamfight utility against hard-to-kill compositions produces better results. Chasing kills past the enemy team after a successful engage trades a won fight into a death, gives shutdown value, and leaves the team without a melee threat.

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